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Mensajes - Calvo

#781
Cita de: Ben en 12 de Diciembre de 2020, 13:07:31
Y si, afortunadamente, hay leyes para evitar vender Agrícolas a 1000â,¬.

Desconocía esto. ¿A qué regulación te refieres? Ojo, no digo que no esté de acuerdo en que deba existir, pero lo que recuerdo es que existen normativas que limitan los precios «a la baja» (p.e. para evitar el dumping), pero no al contrario. ¿Cómo esta regulado?
#782
Cita de: Anshir en 12 de Diciembre de 2020, 12:59:36
Estáis asumiendo que los valores proceden de una arbitrariedad por justificarse en la ley, pero es que las leyes no se auto justifican (ni deberian hacerlo), los valores y su sustento van en la documentación soporte que se envía con el texto para aprobación. Un ejemplo muy visual, ¿donde se justifica que el límite de velocidad en autopista sean 120 km/h y no otro valor?

Hablo de memoria, pero creo que había estudios sobre cuánto aumentaba la.siniestralidad.con cada aumento de km/h, y 120 creo que era un «umbral» con cierto equilibrio entre funcionalidad y riesgo.
#783
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars: Duel
12 de Diciembre de 2020, 15:49:08
Cita de: Zanbar Bone en 12 de Diciembre de 2020, 14:52:34
Y se puede jugar con las minis del normal, no???

No se puede. SE DEBE.
#784
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars: Duel
12 de Diciembre de 2020, 08:51:27
Cita de: jorgevr en 12 de Diciembre de 2020, 08:37:38
Te juro que cuando he visto el titulo pensaba que era un post para debatir sobre la necesidad de hacer versiones duel, de dados, de cartas etc de los juegos porque no creía que pudieran sacar un Cthulhu Wars duel.

Volviendo al juego, no he jugado al original. Tan mal iba a 2 que han sacado esta versión duel?. O es más un tema de no gastarte la pasta y sacar una versión más barata?

Estas reglas ya estaban publicadas como una variante para jugar a dos. Creo que la única novedad es el tablero, que tiene menos localizaciones.

Creo que es más un «tanteo» para ver si llegan a un nicho de mercado de PVP más bajo que otra cosa.
#785
Novedades / Actualidad / Cthulhu Wars: Duel
11 de Diciembre de 2020, 20:44:28
Acaban de anunciar la salida de esta versión para dos, por un coste de 30â,¬, sustituyendo las minis por troquel. Una caja mucho más pequeña y económica. Supuestamente, lo que pedía una parte de la afición.



https://petersengames.com/cthulhu-wars-duel/

Veamos cuáles son los cambios en lo jugable:



Nuevo mapa. Tematizado con localizaciones de la obra de Lovecraft, y con una cantidad de ellas pensada para este formato.



Marcador "Decay": cuando un jugador "pasa", el que queda incrementa en uno el valor de sus acciones por cada acción adicional que haga, ese turno. Eso limita el que un jugador pueda realizar demasiadas acciones una vez que el otro pasa.



Ya no se obtienen automáticamente puntos DOOM - condenación en la fase DOOM - condenación (aunque sí se mantiene la obtención por hacer ritual de profanación).

Se obtienen puntos DOOM - condenación por eliminar unidades enemigas (en función del valor de combate).

Cuando un jugador llega a los seis grimorios, AMBOS obtienen la acción de combate ilimitada.

Ya no se requiere tener los 6 grimorios para optar a la victoria.

Y poco más.

Esta variante, si no recuerdo mal, ya había sido publicada para ser jugada con el juego base, el principal cambio es el del mapa (aunque tendría que contar las localizaciones de este y del mapa de 3 para confirmar las diferencias), además de los componentes y diseño estético.





#786
Cita de: Scherzo link=topic=246265.msg2152559#msg2152559Donde sí he visto que ésta crece, igual que las tensiones, es si el grupo es de los de no permitir deshacer un movimiento erróneo justo tras hacerlo (sin que tenga mayor trascendencia en la partida) o la, para mí, horrible regla de "en la mesa presa" que en algunos grupos aplican y que es leña para el fuego... Cuando eso ha sucedido, la permisibilidad baja y la competitividad sube, y suele derivar en reacciones alejadas de lo que busco al jugar. Creo que si es comprensible, y se puede hacer CTRL-Z a un movimiento sin mayores consecuencias, prefiero permitirlo antes que ser estricto. Si no, al final se termina cayendo tarde o temprano en situaciones de "vosotros no me dejasteis, ahora yo no os dejo" y en bajar la tolerancia al despiste ajeno.

Ojo, porque hay gente que lo que le pasa es que tiene una rigidez cognitiva que le impide saltarse una regla, y en su cabeza no cabe la posibilidad de permitir un «control z». No es por ganar o no.
#787
Hay de todo. Perdón por la inmodestia, pero he competido toda mi vida y jamás se me ha pasado por la cabeza hacer trampas en judo. Es inconcebible. Nos han «educado» así, en esa cultura del «honor» (tal vez suene rancio, pero defenderé esa postura siempre).

Claro que compites «a muerte», pero siempre desde el respeto. Como ejemplo, si estás compitiendo y hay (es excepcional pero puede pasar) una acción de riesgo, siempre haces lo posible por lesionarte tú antes que el rival.

Hacer una celebración fuera de lugar delante del rival es inaceptable (se han dado caso donde se ha expulsado al ganador por celebrar de forma indecorosa en el tatami tras ganar).

No obstante, no todo es tan idílico: también hay casos de competidores con malas formas, y cada vez es más frecuente que se celebre de forma un tanto «vistosa» (aunque veréis que la mayoría de competidores, tras ganar, no solo no celebran sino que saludan de forma hierática).


Todo esto no quita para que alguna vez haya ganado al Galáctica siendo Cylon in extemis y haya hecho la cucaracha en el suelo. Una cosa no quita la otra.
#788
En el último programa de Conexión Lúdica https://www.ivoox.com/novatos-vs-veteranos-audios-mp3_rf_61416406_1.html el compi Trezebicis reseñaba un jueguito, y me resultó tan curioso que he caído en la compra por impulso. Tampoco es como para preocuparse mucho, porque son 12 â,¬ eurillos la cosa (en algún momento ha estado más saldado aún, a 8 â,¬).



El juego se publicó en 2018, por Hasbro (que, como suele ser habitual, no se ha dignado a acreditar ni autores ni ilustradores), diría que más como producto comercial, aprovechando la salida de la película de Han Solo (Disney), en la que Han Solo y Lando juegan a algo llamado Sabacc. En este juego se permiten de 2 a 4 jugadores y dura unos 20-30 minutos.



Según este video, los guionistas de la película idearon de verdad el juego, con lo que debería estar reconocida la autoría...pero vete a saber cuales son las condiciones contractuales (muy probablemente la productora sea la que tenga los derechos de exploración).

Al lío: el juego no puede ser más simple. Una baraja de 62 cartas= dos ceros, y seis series del uno al diez, tres verdes (suman) y tres rojos (restan). Robas dos cartas. El ganador es el que consigue una "suma cero" (es decir, que las cartas, sumadas y restadas en función de su valor y color, sume cero o lo más próximo a cero).  En cada turno el jugador decide si robar una nueva carta al azar o la que está revelada (o pasar).



Hay alguna mini-regla de desempate (más cartas, positivo antes que negativo etc), pero esto es lo importante.

El ganador elige primero entre las losetas que se han revelado (con distintos valores, muy dispersos), parecido a cómo se trinca pasta en Cash and guns 2ª ed. Una de ellas es el Halcon Millenario, la de más valor (no es necesario tenerla para ganar, pero da muchos puntos).

Si se hace un pack de 4 losetas azules o rojas, puedes robar el Halcón Millenario (no me queda claro si eso se consigue en el momento de robar la cuarta, o se puede activar con efecto retroactivo, y si también se puede volver a robar al llegar a cinco).

Y la última regla es que después de cada "turno" (una "ronda" tiene tres turnos, tras los cuales se enseñan las cartas y se eligen las losetas) se tiran unos dados con símbolos, y si coinciden todos los jugadores se descartan la mano y roban tantas cartas como tenían (si no coinciden no pasa nada).

Como veis una mecánica simplona a más no poder... pero resultón.



SENSACIONES: Un fillercito facilísimo de sacar a mesa, que se entiende a la primera, con un punto de "push your luck" que aporta cierta chispa a las decisiones y evita que sea exclusivamente un juego de azar, y que quizá, solo quizá, pueda tener alguna profundidad retorciendo la estadísticas.





#789
El gran Jordi Martín, al que podéis escuchar junto a Pepe Pedraz en el podcast "Filamento Lúdico" https://www.ivoox.com/perfil-filamento-ludico_aj_19184933_1.html (que me permito recomendar a cualquiera que le interese esto del juego, diseño, usos en contextos no-lúdicos etc.) me ha pasado este interesante hilo que, en resumen, recopila varios estudios en los que no se encontró evidencia de transferencia de capacidades del juego a otros ámbitos. Es decir, que si mejoras tu memoria jugando al ajedrez, eso te va a servir para ser mejor jugando al ajedrez, no para otras cosas.



https://twitter.com/hruizmartin/status/1299616099479285760

Entre los artículos citados, me parece especialmente interesante este:

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30471868/

(Traducción del resumen con google traslator:)

Debido a las posibles implicaciones teóricas y sociales, el entrenamiento cognitivo ha sido uno de los temas más influyentes en psicología y neurociencia. La suposición detrás del entrenamiento cognitivo es que la capacidad cognitiva general de una persona puede mejorarse mediante la práctica de tareas cognitivas o actividades intelectualmente exigentes. Los cientos de estudios publicados hasta ahora han proporcionado hallazgos mixtos y las revisiones sistemáticas han llegado a conclusiones inconsistentes. Para resolver estas discrepancias, llevamos a cabo varias revisiones metaanalíticas. Los resultados son muy consistentes en todos los dominios revisados: efecto mínimo en las habilidades cognitivas generales del dominio. Fundamentalmente, la variabilidad observada entre estudios se explica por la calidad del diseño y los artefactos estadísticos. El programa de investigación de entrenamiento cognitivo no ha mostrado beneficios apreciables, y deberían seguirse otras prácticas más plausibles para mejorar el rendimiento cognitivo.



#790
Cita de: kalamidad21 en 09 de Diciembre de 2020, 13:37:41
A los niños siempre les digo lo mismo.
Si jugamos 4 , Si 1 gana y se pone contento y 3 pierden y se cabrean o se ponen tristes, es mejor no jugar. Que lo divertido del juego NO ES GANAR (que también está bien), pero que jugamos porque nos lo pasamos bien jugando. Y el que se vaya a cabrear si no gana que mejor no juegue.

Fantástico, pero creo que yo le diría: «si vas a jugar y te vas a cabrear si no ganas, aprende a asumir ese cabreo y esa derrota». En mi opinión, los niños (y no tan niños), tienen que exponerse al fracaso. Evitar que pierdan o asociar perder con algo «negativo» no creo que sea la mejor opción.
#791
Revisando el TFM de ACV, me he encontrado con esto (no recuerdo si se había citado ya):

"Las motivaciones para jugar según Fernandez (ob.cit) son: un 20% empieza ha jugar por su amigos, un 40% por que "les gustan" y solo un 10% por el puro entretenimiento. En el libro de Woods (:167), sobre los aspectos más valorados en un juego, encontramos la interación social como principal valor en un 60%, un 20% por el reto intelectual y un 18% por la pura competición."

https://www.academia.edu/43716594/Cultura_y_juegos_de_mesa_anal%C3%B3gicos_Los_juegos_de_mesa_modernos_como_fen%C3%B3meno_y_artefacto_cultural_contempor%C3%A1neo


y la referencia a un par de datos interesantes respecto al mercado español, recogidos por Belén Moreno en www.untoquedejuegos.com en https://untoquedejuegos.com/2019/11/25/la-evolucion-de-los-juegos-de-mesa-en-espana/




#792
Cita de: kalamidad21 en 09 de Diciembre de 2020, 15:10:57


¿Dónde está escrito que el pan "masa madre" es mejor?

Hablo de memoria y no soy experto, con lo que coged con pinzas lo que voy a decir:

Por lo que parece, lo que actualmente se podría denominar "pan de masa madre" implicaría una fermentación lenta, lo que a su vez implicaría un pan más facilmente digerible. Objetivamente (ojo, yo no los suscribo, parece que es así, pero habría que buscar y confirmar los estudios que lo avalan) es un pan más "digestivo" y con un índice glucémico menor (dispara menos los índices de glucosa en sangre, si no he entendio mal).

También objetivamente, aunque ya es cuestión de gustos, esa fermentación lenta va a generar más aromas y sabores. Sería, al gusto, un pan con más (y/o distintos) matices.

Parece, también, que es un pan más "consistente" y más resistente al paso del tiempo (es más denso y aguanta más).

Según todo esto, sí, se podría decir que es mejor.

PEEEEEEEEERO, en realidad la clave en todo esto parece que está en el tiempo de fermentación, más que en la masa madre como tal. Lo "costoso" no es añadir masa madre, es tener fermentando las masas, con el coste de almacenamiento y tiempo de procesamiento, que va a hacer que sea mucho menor la producción en comparación con procesos más rápido.

Por eso se regula el uso de levadura, para evitar las "trampas". No porque la levadura química sea necesariamente "mala", sino porque se usa para acelerar la fermentación.

De hecho la "trampa" de muchas panaderías es añadir masa madre además de levaduras, para decir que "es de masa madre" (aunque tengo mis dudas de si todas lo hacen con conocimiento de causa, ya que la normativa es muy reciente y muy estricta). El mayor "esfuerzo" en esa fermentación rápida proviene de las levaduras (una parte  también de la masa madre, pero al ser más lenta, "ayuda menos".

Es decir, la clave en el pan de masa madre es más el tiempo que la masa madre en sí. Añadir masa madre es poco importante si no se deja el tiempo necesario (de ahí que sea tildado de fraude: añadir masa madre y no dejarla actuar, solo por poder poner el nombre subirse al carro de la moda, es algo tramposo).

Parece que la diferencia entre un pan precocido y un pan de masa madre es muy grande respecto a esos parámetros: pH, consistencia, densidad, índice glucémico...
Pero me surgen dudas si esa diferencia es tan grande entre un pan de masa madre que haya estado 24 horas fermentando, y uno que tiene masa madre pero también levaduras, pero que "solo" ha estado 3 horas (digo esto al azar) fermentando.  A eso me refería con que me parece una "canallada" lo que hizo el programa de "investigación": con esa denuncia de algo que es cierto (no se cumplían los exigentes parámetros para cumplir con una denominación) se puede dar a entender que ese "otro pan" que tiene algo más de 0,2% de levadura y un pH algo superior al 4,8 son "de mala calidad" o incluso "perjudiciales". Y por lo que intuyo, no es necesariamente así.

Lo voy a exagerar, pero es como si haber utilizado levadura en el pan fuera lo mismo que echar aceite industrial al aceite de colza (como en el escándalo de los 80 en el que se estima que murieron 4.000 personas), está fuera de lugar.

Personalmente, tengo aún dudas al respecto. Me parece tener claro que el pan precocido es un mal producto (quizá pueda ser una solución en situaciones de falta de abastecimiento o hambruna, por eso tampoco digo que no tenga que existir), pero no tengo claro si la normativa actual de la denominación "pan de masa madre" es excesivamente elitista, ni si la diferencia con un pan que lleve algo de levadura y un fermentación algo menor es muy grande.

No sé si es comparable, pero en el jamón ibérico yo hay un momento en el que dejo de diferenciar la calidad alta con la "premium". Una curación de 24 meses o de 30 meses para mi paladar de ignorante creo que no va a ser significativo, y creo que para las propiedades nutricionales del producto tampoco (sí para matices organolépticos que pueden percibir "expertos"). Con el vino igual: no voy a ser capaz de diferenciar vinos gran reserva entre ellos. Quizá sí pueda diferenciar entre un cosecha y un gran reserva si me entreno un poco, pero entre dos "gran reserva" dudo que las diferencias "nutricionales" (ojo con esto, que hablamos de alcohol, por eso las comillas) sean muy grandes.

Y creo que lo mismo se puede decir de la "carne madurada" que ahora se ha puesto de moda. En carnes de vacuno mayor, a partir de 30-40 días las "mejoras" no parecen que sean significativas (creo que incluso, al contrario, empiezan a aparecer matices que no suelen ser bien valorados.

Pero quizás estés siendo metafórico y quieras sacar otro interesante tema: ¿quién dice y por qué que un juego es bueno o no? Off topic total, pero con la mezcla de temas que estamos tratando, total por uno más...

Teniendo en cuenta que los juegos sirven para divertirse, un juego "bueno", para mí, es uno que me permite eso mismo, divertirme. Subjetivo total

¿Hay criterios objetivos que midan algún otro aspecto de la calidad? Tal vez, teniendo en cuenta que esos criterios no hacen al juego bueno o malo, sino adecuado o no a esos criterios:

- Accesibilidad: un buen reglamento comprensible, materiales que perceptiblemente sean adecuados...

- Calidad de diseño: reglas que no generen desequilibrios no deseados en las posibilidades de victoria (que no estén "rotos", vaya), que no existan incongruencias en las reglas...

- Calidad de componentes: ilustraciones (puede ser subjetivo), diseño gráfico, gramajes y resistencia de los componentes, modelado de miniaturas (idem)...
#793
Jigoro Kano, un japonés de unos 50 kilos de peso, que practicaba Jiu-Jitsu, desarrolló el Judo y fundó el Kodokan (cuna del judo en Japón). Su pretensión era crear un deporte, no un "arte marcial", dirigido a la "educación", no a la "guerra", por eso, partiendo del Jiu-Jitsu, eliminó todas las "técnicas peligrosas", como las luxaciones de cuello y rodilla (que aunque se intenten controlar al practicar como deporte, tiene más riesgo de lesión) como otras técnicas peligrosas o dañinas, manteniendo las que no implicaban riesgo (p.e. se mantiene la luxación de codo, porque esta articulación es extremadamente resistente y difícil de luxar-sacar, o las estrangulaciones, ya que no existe un riesgo real para la salud con la forma en la que se practica el judo).

Kano viajó por todo el mundo para promocionar el judo, remarcando los principios educativos, pero también éticos y morales, que se asociaban a él, e intermedió para que fuera reconocido como Deporte Olímpico, ya que era, según él, un exponente de los valores del olimpismo. Si no recuerdo mal, murió en una travesía transatlántica cuando precisamente viajaba a algún acto institucional relacionado como el comité olímpico internacional, del que era representante por Japón. No pudo llegar a ver el judo como deporte olímpico, ya que falleció en 1938 y el judo fue por pimera vez olímpico en 1964, en los JJOO de Tokio (hay un guiño al respecto en uno de los videojuegos de Metal Gear: Solit, donde en una conversación hablan al respecto, y no parece casualidad que una importante variedad de técnicas y movimientos de Solid Snake, Big Boss etc sean técnicas de judo).

Hay dos principios en el judo:

1)  "Seiryoku zenyo", que significa:  "Máxima eficiencia- máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo", y resumen lo que se pretende conseguir en este deporte: proyectar al rival aprovechando su peso, su fuerza, la gravedad, en lugar de la "fuerza bruta" (aunque, siendo honesto, en la competición moderna todo el elemento de preparación física cada vez tiene más importancia, sin restar la importancia de la técnica).



2) "Jita Kyoei", que significa: "Esfuerzo y beneficio mutuo". Que es a lo que me quería referir. Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Este aprendizaje respecto a lo relativo de ganar no solo es algo "explícito" en las escuelas de judo, sino que la propia práctica te lo va a enseñar: nunca vas a ser invencible. Por cómo es el judo, un practicante de menos peso, envergadura, fuerza o diferencia de edad, puede "ganarte". Eso supone que, por más engreido y "mal alumno" que seas, la propia práctica te va a enseñar humildad.

Esto, además, "curte" respecto a la "tolerancia a la frustración": aprender a perder es uno de los mejores aprendizajes. A asumir tus propias capacidades y ponerlas en valor. A aceptar tus fortalezas y tus debilidades y sacar provecho a ambas. En mi opinión, una de las mejores medicinas para la autoestima. Conocerte a ti mismo, perder el miedo a perder, saber medir y relativizar la victoria... son excelentes aprendizajes que no se limitan únicamente a la práctica de un deporte, tienen un efecto fuera de ese contexto.

Pero, más importante que eso, es cómo es la relación con el "adversario-compañero": aprendes que no tiene ningún sentido ni ningún mérito "apalizar" a alguien con menos nivel, fuerza, peso, experiencia, técnica o envergadura que tú. Aprendes a "ayudar" a entrenar al otro, y viceversa. Aprendes que cuando entrenas con alguien, ambos tenéis que salir beneficiados.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los juegos de mesa, Calvo?

Creo que mucho: la tolerancia a la frustración ante la derrota. En judo lo primero que te enseñan es a caer (para no hacerte daño cuando caes, PORQUE VAS A CAER MIL VECES, POR FUERTE QUE SEAS), pero también a levantarte y perseverar. Tengo la teoría de que en algunos casos algunos jugadores (especialmente novatos) experimentan rechazo ante ciertos juegos o ciertas experiencias de juego porque nunca llegaron a aprender a tolerar la frustración. Siguen siendo "niños" en ese sentido. Con 80 kilos más, pelo en los pliegues, un gran estatus social y muchos billullis en el bolsillo. Pero niños respecto a eso.

El respeto en la mesa de juego, y el saber ganar y generar una agradable experiencia de juego.

El saber colaborar y sacar lo mejor de los demás.

Y, en el contexto del "metajuego" relacionado con el "mundillo" de los juegos de mesa (foros, medios, rrss...), creo que el concepto del Jita-Kyoei podría ser una excelente referencia: un poco más de entendimiento, altruismo, y cooperación, y un poco menos engreimiento, altivez, egolatría y soliloquio.







#794
Cita de: Scherzo en 09 de Diciembre de 2020, 11:43:07
Cita de: Calvo en 09 de Diciembre de 2020, 09:06:59
Por ejemplo, me parece muy destacable ese concepto del «tira y afloja» en lo laboral y económico. Puedo parecer ingenuo o utópico, pero me gustaría pensar que se pueden entender las relaciones laborales y económicas desde un enfoque de colaboración, no de una «guerra».

Es decir, me niego a pensar que todos los empresarios asumen que «los trabajadores son unos vagos a los.que hay que atar en.corto» y que los.trabajadores asumen.que «todos los empresarios son unos explotadores a los que hay que hacer caer». Ni que todas las empresas son unos «buitres.que solo quieren obtener beneficios a costa de lo.que sea» ni que todos los consumidores solo buscan el mejor precio sin tener en cuenta el valor del trabajo de los demás.

Este último asunto creo que resume mucho de lo que estamos tratando: «Ese no es mi problema, yo me preocupo de lo mío y que el otro se preocupe de lo suyo» vs. «vamos a ver cómo lo hacemos para que todos salgamos beneficiados».

Como en todas las cosas, no creo que sean todos los casos, pero por desgracia, por experiencia propia y ajena, creo que sí que hay una gran mayoría que tienen ese planteamiento, y al final es una mentalidad que alimenta a la otra parte a aplicar la misma. Si entras a trabajar en una empresa donde te intentan atar en corto o minimizar tus condiciones, de manera natural tu reacción va a ser tirar en el otro sentido y el enfrentamiento entre trabajador y empresa está servido. Y esta mentalidad creo que se da en una gran mayoría de empresas, o al menos en mi sector (informática), que es el que conozco. Y si entras como empleado y te aprovechas de la confianza que te puedan dar para hacer el vago, pues pasará lo mismo y la empresa perderá su confianza en ti y te intentará controlar y atar en corto.

En muchas empresas cuando entras, desde el minuto uno, te ponen sistemas de control de tu jornada laboral, de trabajo, salarios lo mínimo posible y demás cosas habituales, sin darte apenas libertad, en una clara muestra de desconfianza hacia el empleado, te prometen cosas que luego no cumplen, te recortan condiciones en todo lo que pueden, etc., lo que hace que pierdas la confianza en la empresa, y se te van quitando las ganas de trabajar para ellos, por lo que terminas haciendo lo justo por lo que te pagan, ni un esfuerzo extra y afianzando una relación enfrentada.

Si desde el principio depositaran confianza en ti, conozco pocas personas a las que se les dé confianza y voluntariamente decidan romper esa confianza. Cuando te dan confianza de verdad, a todos (o casi todos) nos gusta demostrar que hemos sido merecedores de ella haciendo un buen trabajo y estoy seguro que eso generaría una mayor productividad y una relación mucho más sana entre empleado y empresa, y una sensación mucho mayor de trabajar en equipo y en la misma dirección, no enfrentados.

Es tan sencillo como el buscar una relación ganar-ganar, donde no se intente ganar más a costa de que el otro lo pierda, sino de ganar más ambos (y por "ganar" no me refiero a lo estrictamente monetario, sino en todos los sentidos, ambiente, condiciones, compañerismo, etc.) Todavía recuerdo una frase del representante de una empresa para la que trabajé durante una reunión en la que dijo algo así como que todo lo que entrara en nuestra bolsa (la de los empleados) era algo que salía de la de ellos (la de la empresa), en una clara muestra de la mentalidad de la empresa, que en lugar de ver que hay maneras de que ambas bolsas se llene a la par, sólo lo ven como que lo que entra en la nuestra es porque sale de la suya, dejando claro lo que luego todos pudimos comprobar, que llenan su bolsa a base de quitarnos a los empleados cosas (como hicieron año tras año).

Al final casi todas derivan en un intento de ganar a costa de que lo pierda el otro, por lo que mal acabará la cosa (como suele suceder). Pocas se "arriesgan" a intentar establecer otro tipo de relación entre empresa y empleado buscando el beneficio común, no sólo el de una de las partes.

Y esto es extrapolable a cualquier tipo de relación, no sólo la laboral.

Lo has explicado perfectamente, y creo que es, como decía, un asunto no solo complejo, sino extremadamente trascendental, ya que afecta a las "dinámicas" y a las "relaciones entre la gente", pero también a nuestra "moral", nuestro "estado de ánimo" y nuestra "salud mental". Estoy convencido de que no es la misma "experiencia vital" (espero no estar pareciendo demasiado "filosófico" o "etereo") la que tiene alguien que vive continuamente con la guardia en alto, enfrentado a todo el mundo, suspicaz ante cualquier interacción, que el que vive con la "tranquilidad" de estar en un entorno en el que coopera y que cuando aparece un elemento que no lo hace, sabe manejar la situación.

Los ejemplos que pones son claros: nuestras experiencia vitales y qué nos ha pasado en la vida y cómo nos han educado (especialmente de niños) marcan nuestra forma de relacionarnos con el mundo. Si somos más o menos suspicaces, más o menos seguros de nosotros mismos, tenemos más sensación de control o menos sobre lo que pasa a nuestro alrededor, si somos más o menos altruistas o egoístas, cómo entendemos las relaciones sociales, si somos más o menos simpáticos y empáticos...

(Y esto creo que da para otro hilo...)

#795
República de Roma es la esencia de la  traición y la interacción... pero no de la paranoia. La paranoia suele derivarse de la información oculta, especialmente de los roles ocultos, y en eso los principales exponentes son los que ya habéis comentado, entre los que destaco Galáctica y A Study in Emerald.

Dead of winter tiene la bondad de que sí aguanta bien a 3, e incluso a 2 con la variante del dilema del prisionero.

En otra "liga" tienes juegos más cortos y menos complejos, pero que pueden funcionar muy bien: resistencia, avalon, secret hitler, misión secreta o shadow hunters son muy buenas opciones.