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Mensajes - Moondraco

#796
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
04 de Junio de 2020, 12:56:41
Nueva derrota a Suburbia, pero esta vez con unos marcadores mucho más altos que la última vez que lo jugué (allá por los 150 - 160 PV finales). Jugando a 2 jugadores y como siempre con la expansión Suburbia INC, totalmente imprescindible. Para incorporar las demás ya habrá tiempo, no preveo hacerlo aún en la próxima partida que juegue.

Como objetivos comunes, tener más empresas (losetas azules) y mayores ingresos. Como bonificación, tener 3 losetas del sector público (grises) para conseguir ingresos +3. Como desafío, tener 2 bordes para conseguir popularidad +4.



Mi ciudad (suburbio de Milán) comenzó invirtiendo fuerte en sector público para llevarme la bonificación y aumentar mis ingresos. Eso me hizo abrir un segundo parque, cosa que suele ser subóptima. Desde ahí afiancé las arcas municipales gracias al desierto (evité su penalización colocándolo únicamente adyacente a un lago)... y luego sufrí un serio parón en el desarrollo urbanístico. Mi objetivo personal era tener menos industria (losetas amarillas) que mi rival, y era lo único que el mercado ofrecía. Para cuando me recuperé del parón, impulsé mi popularidad gracias a una planta de purificación de agua y la apertura de una firma de relaciones públicas, que ya mantuvo mi popularidad al máximo durante el resto de la partida. La apertura de una zona agrícola y una fuerte inversión en el sector empresarial intentaron mantener mis ingresos a flote, pero el ritmo de crecimiento de la ciudad era brutal y terminé con ellos al mínimo.



La ciudad de mi rival, en la zona metropolitana de Barcelona, aprovechó mi inversión inicial en sector público para hacerse con una ventaja temprana en empresas (ignorando totalmente la bonificación en juego). Eso le permitiría llevarse finalmente el objetivo público gracias al buen trabajo que hizo la firma de abogados que fundó en estos primeros compases de partida. Un parque nacional y una bahía muy bien aprovechadas aumentaron en gran medida su popularidad, y el desarrollo final de un parque de viviendas junto a un estadio frente a esa bahía consiguió mantener tanto sus ingresos como su popularidad altos. Tengo que reconocer que la oferta de viviendas de  nueva construcción frente al mar y cerca de estas comodidades era mucho más tentadora que mis apartamentos y suburbios con vistas al desierto. El gran crecimiento de su ciudad se comió sus ingresos y popularidad rápidamente, pero consiguió mantener los primeros un peldaño sobre el mínimo.

Finalmente, perdí el objetivo público empresarial al estar empatados a 5 losetas azules y tener ella la oficina de abogados. También perdí el objetivo común de ingresos por un mísero paso que consiguió salvar... y estos dos fueron suficientes para que remontara la diferencia de puntos que mi popularidad fija me había conseguido. Ambos cumplimos nuestros objetivos personales, con lo que no pude imponerme finalmente. Habríamos empatado si hubiera conseguido mantener mis ingresos un peldaño más arriba, pero aún así perdería en el desempate.
#797
Cita de: Teseracto en 03 de Junio de 2020, 14:09:02
Si van a tu casa, o vas tú a casa ajena, u os sentáis en una terraza a tomar un café, se supone que hay una cierta confianza y una asunción de que, aun habiendo riesgos, estos son mínimos entre vosotros, que os conocéis. El BOE no va a decirle personalmente a cada español con quién tiene que verse en le intimidad, cada uno sabrá con quién puede y cómo.

En definitiva, si te fías, vas. Pero para ir en traje de buzo, contar centímetros de separación a cada instante y juzgar calidad de mascarillas, mejor quedarse en casa. Salvo que lo que se busque sea señalar con el dedo, hacer de policía y juzgar a los demás.
Esto es lo que yo pienso, solo que añadiendo que esos riesgos deben quedarse entre vosotros. Si cualquiera de los asistentes va en transporte público regularmente o tiene que ir a trabajar de forma presencial con compañeros, la cosa cambia. Creo que en mi caso le pediría que no viniera y siguiera manteniendo un cierto nivel de confinamiento (o dejaría de asistir yo si hubiera consenso en que estuviera allí). Y esto es en parte porque creo que supone un riesgo social que él se vea con otra gente sin guardar todas las medidas de seguridad, y en parte porque me resulta tan incómodo tener que mantener esas medidas que prefiero no verme en la tesitura. Llevo meses haciendo quedadas online para jugar, no me importa nada seguirlas haciendo con quienes aún deban mantener esa distancia. Mucho más cómodo que, efectivamente, tener que estar midiendo cada movimiento y demás.
#798
Cita de: Gelete en 02 de Junio de 2020, 21:59:40
Para los q jugáis en la terraza de casa y perdonad el offtopic pero es que me ha parecido buena idea para poder quedar, pero el problema es que me brean los mosquitos. Usais algo en particular que os funciona?
La verdad es que por mi zona no hay muchos mosquitos, aparte de que yo siempre juego durante el día y están más relajados. Pero en sitios donde hay más siempre uso las típicas cremas estas repelentes y suelen ser mano de santo.
#799
Sondeos / Re:Los 10 x 10 de 2020.
02 de Junio de 2020, 11:32:09
59 partidas en mayo, totalmente en la media. Un mes muy ligerito. Este junio espero subir un nivelito en cuanto a dureza de los juegos.

Cita de: Altea en 01 de Mayo de 2020, 22:20:25

  • Sushi Go Party!: 0 (y un total de 8 a Sushi Go!)
  • Keyforge: 20 (+2 a través de The Crucible Online)
  • Shadows of Brimstone: 9 (+5, todas en solitario)
  • War Chest: 7
  • 51st State: Set Completo: 1
  • Terraforming Mars: 1
  • Tyrants of the Underdark: 0
  • Suburbia: 2 (+2, ha salido en casa con bastante éxito. He perdido ambas...)
  • BattleCON: 0 (la edición revisada llega en agosto, parece)
  • Skytear: 3
Bonus tracks

  • Impact: 13
  • The Mind: 9 (+1, ninguna victoria)
  • Fantasy Realms: 15 (+2)

He cambiado Dungeon Drop por Shadows of Brimstone, me motiva bastante más darle partidas a este que jugar un filler por majete que sea. Espero montar una campaña ya con gente pero dudo que eso vaya a ocurrir este mes; me gustaría que empezara en julio. Para junio me encantaría retomar Skytear, la verdad, y seguirle dando alguna partida a Suburbia que es un auténtico placer de juego.
#800
Cita de: Gelete en 31 de Mayo de 2020, 15:40:16
Cita de: Altea en 31 de Mayo de 2020, 09:35:21
Esto ya pasaba antes de la pandemia, pero ahora es más necesario que nunca relajar nuestra vara de medir a los demás. Que cada cual camine como él camele, y no nos convirtamos en policías ni jueces de los demás sin tener ni puta idea de qué estamos hablando.

Uhm, yo creo que hay respetar las normas, en esto no estoy de acuerdo. Yo no salgo a correr a las 8 por gusto, no saco a los niños a una determinada hora por gusto, no dejo de sentarme en las terrazas al lado del vecino por gusto, no dejo de ir a mi segunda residencia por gusto, lo hago porque la norma dice que está prohibido. Que luego venga otro señor y se pase por el forro de los mismísimos esa norma pues que quieres que te diga, me toca los bemoles. Todas las noches cuando paseo al perro veo enormes grupos de chavales desde hace varias semanas juntándose, e insisto, desde hace ya bastante, desde el día 1 del desconfinamiento. Si por culpa de ese tipo de actitudes, vengan de donde vengan, nos toca luego meternos otra vez en casa y sufrir un repunte, con todo el problema sanitario y económico que supondría, me entrarían unas enormes ganas de fusilamiento sumario. Eso no quita que luego haya quien por cuestiones de salud, o porque se hayan agobiado subiendo una cuesta, se quiten la mascarilla. Yo no voy apuntando quien la lleva y quien no. Pero lo de que cada uno camine como le camele lo dijo el más grande para situaciones normales no para la que nos ha caído encima.
Bueno nene, pero eso me parecía obvio cuando lo he escrito. Las normas son las normas, y son unos mínimos muy mínimos que hay que cumplir sí o sí, a ellas no se aplica la libertad individual. Tampoco estoy a favor de que en una situación normal des de hostias a alguien porque te parece feo. Hay barreras a las que no se aplica esto.

Pero hay situaciones en las que creo que el juicio de cada cual es soberano. No me he saltado las normas de confinamiento ni una sola vez, he bajado lo minimísimo a comprar y nada más, solo he paseado en mis horas, he respetado el radio de 1 km, etc. El otro día quedé para jugar: fui hasta allí con la mascarilla puesta en el coche, me lavé las manos nada más llegar y demás medidas básicas de prevención. Jugamos en una mesa grande de una terraza, al aire libre. No estábamos a dos metros de los demás, igual sí a un metro más o menos. Jugamos sin mascarillas, sin guantes, sin gel hidroalcohólico y comiendo patatas de platos en el centro; todo lo cual había sido previamente consensuado. Tomamos esa decisión porque queríamos disfrutar de nuestra compañía todo lo posible, ninguna convive con grupo de riesgo y no planeábamos salir apenas de casa durante las próximas semanas (excepto algunas únicamente con gente con la que conviven).

Algunos mensajes aquí me ponen de irresponsable, egoísta y fanática integral por hacer esto. Algunas de mis amistades me han venido a decir lo mismo, incluso aunque no teníamos ni tenemos ningún plan de vernos físicamente en estas próximas semanas. Sinceramente, me parece que si hay una actitud fanática es la de seguir algo a rajatabla y no valorar casos concretos, circunstancias y demás... pero yo que sé. Lo que sé es que cada vez tengo menos ganas de compartir lo que hago con cualquiera que no sea "de mi cuerda", porque quienes no lo son me están saltando al cuello (y de verdad que estoy convencido de que soy y he sido más cuidadosa y respetuosa que el 90% de la población). Y me parece una consecuencia muy triste de la pandemia. Algo que debería unir a las personas solo parece dar nuevas excusas para juzgar y criticar.
#801
Está habiendo dos formas de afrontar esto. Hay quien está siendo más precavido, supeditando la normalidad a la seguridad, porque entiende que es su deber cívico o se siente más tranquilo por circunstancias personales haciéndolo así. También hay quien hace lo contrario, y antepone la normalidad a la seguridad porque necesita de ella para mantener su animo y/o salud mental en lugar de vivir tras unas barreras que le incomodan.

Ambas son formas válidas de gestionar esto mientras todos los implicados estén de acuerdo, y recordemos que las reuniones con hasta 10 personas son perfectamente legales en fase 1. Que cada cual mantenga las distancias y medidas de seguridad que crea adecuadas, pero no juzguemos a los demás porque no tenemos ni idea de cuál es su circunstancia. Igual que alguien me puede parecer un paranoico y un soso cuando se mantiene en casa porque convive con un padre de 80 años, otra persona me puede parecer un irresponsable al juntarse a jugar con sus amistades cuando la realidad es que es la única actividad social que le satisface y le mantiene mentalmente estable. Y probablemente ni la primera sea tan sosa, e intentará tener el contacto que pueda, ni el segundo será tan irresponsable y habrá modificado algunos comportamientos para adecuarse a los tiempos.

Esto ya pasaba antes de la pandemia, pero ahora es más necesario que nunca relajar nuestra vara de medir a los demás. Que cada cual camine como él camele, y no nos convirtamos en policías ni jueces de los demás sin tener ni puta idea de qué estamos hablando.
#802
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
30 de Mayo de 2020, 18:48:44
Resonancia

Ya hice alusión a esto cuando hablé de la identificación, pero es un concepto super importante para llegar a los jugadores y merece sin duda su propio espacio. La resonancia es el fenómeno que se da cuando tu usuario (en este caso, nuestro jugador) reconoce elementos que nuestro diseño coloca ante él. Esto tiene dos consecuencias clave: la primera y más importante para el diseño es que sabrá de forma instintiva qué hacer con ellos, lo que permite ahorrar muchas explicaciones y malos usos. La segunda es que ese reconocimiento despertará en él recuerdos, emociones y/o sentimientos asociados al elemento.

El primer uso de la resonancia es básico. Es la clave de los diseños y la razón por la que tendemos a hacer siempre las cosas de la misma forma. Se trata de la razón por la que un usuario de DarkStone me indicó que el toggle button de las cartas de Acción estaba al revés. Es una explicación a por qué los juegos usan dados pudiendo usar monedas en muchas ocasiones: los jugadores modernos están más acostumbrados a hallar resultados con un 50% de probabilidades con el primer método (y sí, los dados son más versátiles, más baratos...). Por supuesto, esta regla se puede romper para utilizar el desconcierto del jugador a nuestro favor: Call to Adventure sería un juego mucho menos atractivo lanzando dados que invocando el poder de las runas. Se diferencia de la competencia gracias a desmarcarse, usando la falta de resonancia para resultar distinto y llamativo.

El segundo uso de la resonancia, sin embargo, no se puede voltear ni ignorar. Evocar emociones en el cliente, en este caso en los jugadores, es básico para cualquier diseño que funcione bien. Y es el elemento principal de las cartas de Planes en Swipe Right!



Estas cartas son un elemento de lo más básico en el juego. Te aportan bonificaciones si tu Match tiene aficiones que cuadren con las del Plan que escojas o si está en el rango de edad indicado. Punto. En "modo avanzado" (o lo que probablemente acabe siéndolo, porque eso aún no está definido) te permiten también acceder a efectos muy potentes gastando tu ficha de Boost. Solo tienes una de ellas, en principio, así que debería ser una decisión a tener en cuenta. Como veis, incluso en "modo avanzado" los Planes son elementos super sencillos y no es que aporten gran cosa a nivel de jugabilidad. Cubren un hueco necesario, poco más.

Su valor para mí radica en la extrema resonancia que pueden albergar. Mi objetivo escogiendo y desarrollando estas 18 cartas es que los jugadores se sientan directamente interpelados por ellas. Que haya planes que les atraigan más y planes que les parezcan un coñazo o algo que no va con ellos. Que alguna carta les recuerde cosas que han hecho, que pase fugazmente por su mente una cara o un momento asociados a aquello, que se puedan reconocer en alguna de las fotos. Que les despierten ganas de hacer algo, un plan similar al mencionado, o simplemente escribir a alguien que asocian con alguno. Que, jugando entre amigos, en algún momento se diga "¡Esto es lo típico que harías tú!".



Para intentar conseguir eso, que es un objetivo muy ambicioso, he intentado que las 18 cartas fueran lo más variadas posible para que todo el mundo pueda encontrar algo que le llame la atención o asocie con una experiencia propia. Hemos buscado actividades de todo tipo, más propias de introvertidos y de extrovertidos, de gente calmada y de gente movida... He seleccionado las fotos (todas ellas vienen de Kaboompics y Unsplash) para que fueran lo más naturales posible y al mismo tiempo mantuvieran la línea estética que busco en el juego. Las cartas tienen un cierto sesgo hacia actividades juveniles, a pesar de que por mecánica algunas marquen edades más avanzadas: esto obedece simplemente a que nuestro público objetivo sigue siendo el usuario de apps de contactos. Queremos dirigirnos a ellos, llegar a sus corazoncitos y hablarles directamente. Estas cartas tienen que llamarles a gritos y lanzarles sus propias experiencias a la cara.

Unir esto con la mecánica ha sido un poco complicado en ocasiones. Está claro que un festival une Música y Fiesta, ¿pero qué plan unifica Cine y Lectura? Podría haber sido el estreno de una adaptación de novela al cine, pero era difícil de explicar con tan poco texto. Una convención friki ha resultado una buena solución: utilizar una foto de cómics hace obvio el nexo con la lectura, una foto de cosplay hace ver el nexo con las pelis de superhéroes, y sobre todo nos aporta un plan que resuena en el segmento friki de los jugadores (anteponemos resonancia a coherencia total tema-mecánica). Una gala de premios de cine resultó ser la mejor forma de unificar Cine y Fiesta: al contrario que el anterior, no hace uso de la resonancia como los demás (poquita gente ha estado o planea estar en una), pero son eventos suficientemente conocidos para que el jugador los identifique. Hay un grado de resonancia menor implicando noticias sobre actores y actrices famosos, pelis que has visto, fotos en alfombras rojas... y buena coherencia con su mecánica. Suficiente cuando la cosa se pone difícil.



Como último apunte, y por no dejar la jugabilidad completamente de lado en estas cartas, existen dos de ellas que no permiten gastar ficha de Boost. Estas cartas (Noche en DeLuxe Rooms y Cena en Santcello) aplican siempre su efecto, y tienen una mecánica de gestión de riesgo/recompensa. Facilitan mucho llegar a establecer una relación sexual o romántica con un Match, pero en caso de obtener el peor resultado en la cita obligan en cambio a descartar ese Match. Los jugadores tienen fichas para volver a tirar sus dados, así que es relativamente fácil gestionar este riesgo... pero existirán cartas de Acción que permitirán rebajar las tiradas de los demás, lo que lo aumenta de vuelta.

Este apunte de mecánica está aquí porque la resonancia también se le aplica. Es fácil para los jugadores entender que un buen restaurante facilita tener una cita romántica, o que ir a un buen hotel por horas es una pista de despegue para una noche de sexo. También es relativamente fácil entender el concepto de pifia, o tener consecuencias negativas al obtener el peor resultado posible en un dado. Y la resonancia está ahí, aunque solo sea por cultura popular, para transformar esas pifias en una cena desastrosa o un gatillazo. Gracias a esto, debería ser fácil entender por qué pierdes tu Match :)

La resonancia está siempre presente, al menos a nivel mecánico, y es tan clave en diseño que normalmente ni reparamos en ella. Pero puede ser una aliada brutal a nivel temático, tanto para usar cosas conocidas (el caso de Swipe Right!) como para crear cosas nuevas y evitar que a los jugadores les resulten extrañas o les sea imposible integrarse en ellas.
#803
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
29 de Mayo de 2020, 13:37:38
Cita de: Ganon en 28 de Mayo de 2020, 13:15:51
Para entender la sintáxis que se debe usar para hacerla sencilla para todos, usemos esta habilidad como ejemplo:

Tras derrota de rival, destruye dos rivales de equipo.

Esto quiere decir que cuando el luchador que tiene este efecto derrota a un rival, además, destruye los dos siguientes de la zona de equipo.

Yo que los he creado lo entiendo, evidentemente, bien. Para "mejorarla" serviría con esta?

Tras derrotar un rival destruye dos rivales del equipo.

Efectivamente, esa la veo muchísimo mejor. Entiendo perfectamente lo que me quiere decir, aunque siga sonando un poco robótica para intentar acortar y estandarizar. La versión de arriba la tengo que leer tres veces hasta interpretar lo que quiere decir, y aún así no estaría seguro de estar jugándola bien.
#804
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
28 de Mayo de 2020, 09:40:49
Gracias al equipo que va revisando mi trabajo, hemos llegado a una segunda iteración de las cartas de Planes desde que terminé la imagen anterior.



Las nuevas cartas están a la izquierda, las antiguas a la derecha. Las razones para hacer estos cambios son variadas:


  • Refuerzo de la mecánica: esta es la más relevante. En estas cartas, los jugadores pueden emplear su ficha de Boost (morada). Este nuevo diseño hace hincapié en ese color, unificando los componentes que mecánicamente funcionan juntos. Es una manera de reforzar en el subconsciente del jugador que esas fichas se usan en estas cartas. El diseño anterior estaba totalmente desconectado de esto y ese era un error de diseño gráfico bastante serio.
  • Relajación visual: el azul era intenso y contrastaba con algunas fotos creando mucha tensión visual. El negro es neutro y el lila es mucho más suave, así que no chocan con el resto de colores. El resultado pide al ojo ver menos cosas al mismo tiempo, lo que se agradece.
  • Separarnos de Facebook: ni siquiera había caído en que el azul era prácticamente el esquema de Facebook (por eso está bien tener un equipo detrás). No me interesa nada evocar eso, así que dejarlo atrás es una ventaja.
  • Estética más cuidada: al utilizar el lila como secundario arriba y como principal en la banda de abajo, creamos un esquema más sofisticado que simplemente tirar de azul en todos los sitios como principal. Ayuda a que el look de las cartas parezca más trabajado.
  • Ajustes menores: como bien mencionaba Kronos en Darkstone, el MÁS sobraba totalmente. Además, he unificado el criterio en las edades y ahora el símbolo + o - siempre aparece detrás de la cifra. Es algo más anglosajón pero funciona mejor.

He terminado también el diseño de las traseras para estas cartas, que muestra el logo de esta app ficticia. Son cartas de Planes, y espero que los jugadores lo lean así, pero he jugado con la tipografía para hacer ver que la app se llama plan.es :) El fondo negro en estas cartas contrastará bastante con los fondos claros de las demás, y eso debería ayudar a dejar claro que temáticamente pertenecen a apps diferentes.
#805
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
28 de Mayo de 2020, 09:15:33
Cita de: herosilence en 28 de Mayo de 2020, 08:46:22
Cita de: Altea en 27 de Mayo de 2020, 22:21:05
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
A mi tambien me parece mas natural la segunda forma. De todas formas el autor podria echarle un ojo a juegos con cartas con texto similares que funcionan my bien . Mage knight por ejemplo. Sobre todo para llevar una misma linea.
Los jugadores simplemente se acostumbran a una manera de leer las cosas porque asi se lo han mostrado siempre en los juegos y si de pronto viene un juego nuevo con un texto organizado de manera diferente es normal que se pierdan.
Sí, aunque también es verdad que algunos lo hacen con éxito. Blue Moon Legends, por ejemplo, está escrito de forma que el jugador lea en voz alta los textos... lo que viene a hacer que tengas que interpretar todo al contrario que normalmente, porque la carta habla directamente a tu rival cuando estamos acostumbrados a que nos hable a nosotros. Pero te acostumbras rápido y funciona. El problema aquí es que de pronto la sintaxis desaparece y da la impresión de que te estén hablando en una nala traducción de otro idioma o algo así.
#806
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
27 de Mayo de 2020, 22:43:39
Complejidad y emociones

Este lunes, Mark Rosewater publicó un artículo muy interesante en su columna Making Magic: El Gran Experimento (en inglés). Se trata de una explicación de por qué Ikoria, el último set de Magic, ha aumentado mucho la complejidad frente a los anteriores. Es especialmente relevante dado que estos últimos años la senda de Magic ha ido hacia la simplificación, intentando buscar una sencillez que rebajara la barrera de entrada al juego.

Me resulta muy interesante para hablar de algunas de mis decisiones de diseño. Voy a aprovechar el último componente del juego (aparte del reglamento y caja) que no he presentado aún: las cartas de Planes.



Las cartas de Planes son diferentes a las demás, porque emulan una app diferente. Todo usuario de una app de contactos sabe que en ellas no existe esto: debe utilizar otra app para encontrar planes divertidos que hacer en sus citas. Temáticamente no tendría ningún sentido mantener el mismo diseño gráfico que en el grueso de cartas del juego, ya que todas ellas se encuentran conceptualmente incluidas en la app de contactos. Por supuesto, mantengo elementos clave y hay sutilezas que ayudan a que todas las cartas se sientan como parte de un todo (sería un tremendo error no unificar todos los elementos de un mismo diseño), pero las diferencias son innegables.

Emular otra app crea una capa de complejidad importante para el jugador, que debe entender un diseño gráfico nuevo. He intentado que sea lo más claro y limpio posible, pero no deja de ser una interfaz distinta que los jugadores tienen que interpretar. Durante el trabajo en estas cartas, tuve un dilema: la puntuación de los sitios o planes no sirve para absolutamente nada en términos de mecánica, y sin embargo introduce más ruido en el diseño e incluso hace lidiar al jugador con un elemento numérico que no tiene función real alguna. Hace bastante más complejo entender las cartas de un solo vistazo. ¿Por qué está ahí?

Como Rosewater desarrolla en su artículo, lo principal no es que tus jugadores entiendan tu diseño, sino que les atraiga. Si el diseño les llama la atención, es mucho más probable que dediquen algo de tiempo y esfuerzo a entenderlo. En este caso, la puntuación de los sitios es algo tan central en las apps que los presentan que las cartas pierden muchísimo impacto sin ella. Los jugadores echan de menos algo y eso daña la simulación que intentamos crear. Incluso se podría aplicar el mismo principio a las fotos: 3 fotografías crean un ruido visual tremendo, pero ver más de una foto de cada plan es fundamental para recrear este tipo de aplicaciones. Ambos son elementos superfluos para las mecánicas del juego (solo la mitad inferior de las cartas es relevante), y sin embargo me han parecido fundamentales para su diseño gráfico.

He decidido mantener un nivel más alto de complejidad visual esperando que el incremento en el atractivo del juego sea mayor que el esfuerzo que requiera al jugador. Por supuesto, esto es una prueba y solo los testeos dirán si he evaluado bien la complejidad y el impacto emocional en los jugadores. Es probable que tenga que retocar el diseño gráfico de estas cartas, que además son también las más complejas en cuanto a su uso y es casi seguro que necesitarán retoques. Como Ikoria para Magic, las cartas de Planes son el techo en cuanto a complejidad (tanto visual como mecánica) del diseño. Igual me sorprenden y aguantan, pero es probable que tenga que rebajar complejidad de uno de los dos lados al menos.
#807
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
27 de Mayo de 2020, 22:21:05
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
#808
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
27 de Mayo de 2020, 10:00:07
A mí me parece un avance importante. Ahora sí es un juego que, aunque en el límite más ligero, presenta ciertas decisiones y no suena a que juegue solo. Personalmente creo que un D8 tiene demasiada varianza, porque los valores o bonus que tengas pierden relevancia cuando puede haber 7 puntos de diferencia en la tirada de poder, pero eso ya es un matiz. Yo usaría un D4 porque creo que es el punto justo de azar para darle saborcillo a los combates, o un D6 si quieres hacer que el azar sea más marcado y por tanto el juego más desenfadado.

Lo único que veo muy raro es la redacción de las habilidades. Suenan extrañas y artificiales, como si estuvieras recortándoles palabras o algo así. Las aclaraciones del final también suenan raras, mientras que el resto del reglamento tiene una redacción mucho más correcta.
"Obtiene +2 el valor de poder" -> "Suma 2 a su valor de Poder"
"Destruye puntos de fulgor de oponente que aún no haya agotado" -> "Destruye todos los puntos de Fulgor no agotados del oponente"

Sobre esta última, ¿no es siempre mejor anularla? Si la anulo pierdo 1 fulgor, si no la anulo pierdo todos. ¿Hay algún escenario en el que sea correcto no anularla si tengo al menos 2 puntos de fulgor? Si es así, igual sería más interesante ligarla a que gane o pierda. De esta forma puedo arriesgarme a intentar ganarle para que no la active, y tentar a la suerte para mantener mis puntos de fulgor intactos.
#809
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
27 de Mayo de 2020, 09:36:18
Ayer jugué a muchas cosas, pero lo mejor fue que desempolvé uno de mis juegos clásicos para 2 jugadores: Omen: A Reign of War. Se trata de un juego un poco al estilo BattleLine donde luchas por prevalecer en varias líneas, al mismo tiempo que intentas cumplir las condiciones de una serie de cartas de objetivo iguales para ambos jugadores.



Jugamos solo con lo básico, a pesar de que mi edición tiene hasta 5 "mini-expansiones" que puedes añadir para tener más capas de complejidad en el juego. Era la primera vez que mi pareja lo probaba y, a pesar de que el juego intimida un poco con tantas cartas y efectos diferentes, fue un éxito. Al final la jugabilidad es bastante sencilla, y eso unido a que el juego es una preciosidad hizo que triunfara. Gané 16-15 gracias a forzar una batalla que hizo terminar la partida, pero demasiado justito para jugar contra una primeriza, la verdad.

Partidas también a Fantasy Realms (juegazo), Star Realms (siempre estupendo para echar un rato a 2), The Mind (llegamos a nivel 9, nada mal después de no jugarlo ni vernos durante casi 3 meses) y Dragon Punch, que después de bastante tiempo he vuelto a sacar como pasatiempo para el Metro. Ahora que hay que ir separados y que es incómodo hablar a través de las mascarillas, tener un juego que no requiere de ninguna superficie para ser jugado me vuelve a parecer muy atractivo para matar ratos de viaje acompañado en transporte público.
#810
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
25 de Mayo de 2020, 12:42:58
Desarrollo y equilibrio

La fase de diseño es la parte divertida de todo esto: tienes una idea que te gusta, la escribes y te gusta más, empiezas a ponerles detallitos... todo muy creativo y artístico. Es muy entretenido ver cómo tu diseño va cobrando entidad, cómo se te ocurren ideas que encajan perfectamente en el esqueleto que tienes y como poco a poco lo vas rellenando de órganos vitales, músculos y tendones. Si puedes meterte también en la fase de diseño gráfico, le pondrás hasta piel y todo, que ayuda mucho.

La parte de desarrollo, sin embargo, es mucho menos amigable. El desarrollo consiste en coger lo que no es más que una idea y hacer de ello un producto que se pueda utilizar. En este caso, un juego funcional que resulte (como poco) jugable durante una partida de testeo. A partir de ahí, entraremos en una fase de iteraciones entre desarrollo y testeo que va permitiendo ajustar los fallos mediante nuevos desarrollos que dan como resultado un producto cada vez mejor. O esa es la teoría.

Cómo se desarrolla un juego

Con números. Salvo que tu juego sea casi totalmente narrativo, necesitará una hoja de cálculo donde puedas ver claramente las cifras que estás manejando para que el esqueleto de tu diseño se sostenga en pie durante su desarrollo. Todo juego, por muy plastiquero que sea, lleva detrás un trabajo matemático que asegura que sus opciones se mantienen viables y equilibradas. La parte divertida del desarrollo, y lo que se aprende con la práctica, es a esconder este armazón numérico bajo una capa de decorados (chrome) que lo haga invisible al jugador. Pero debe estar ahí debajo, sosteniendo la experiencia.

Esta es una captura de mi hoja de cálculo para los Perfiles de Swipe Right!
Recoge toda la información sobre ellos: nombre, edad, aficiones, rechazos, género, preferencia sexual o preferencia romántica (solo pueden tener una de las dos), las relaciones que se pueden establecer con ellos y en qué niveles se accede a cada una de ellas.



Esta tabla me permite desarrollar Perfiles diversos, y revisar de un vistazo si dos de ellos se parecen demasiado. La intención es que apenas haya perfiles que repitan patrones de relación, y que si los hay se diferencien todo lo posible en los demás aspectos. De la misma manera, 8 elementos a colocar en aficiones y rechazos me permite una variedad enorme de patrones sin necesidad de repetir ninguno.

El equilibrio en los diseños

Cuando empecé a diseñar medio en serio, hará unos 8 años, confundía el equilibrio con igualar todo lo posible dentro del juego. Obviamente, eso llevaba a juegos planos donde los distintos caminos a la victoria apenas se diferenciaban. La clave del equilibrio en un juego es que los jugadores no tengan menos oportunidades de ganar que los demás por cómo funcionan sus mecánicas (o al menos no lo sientan así). Existen juegos perfectamente equilibrados que los jugadores sienten como desbalanceados porque una estrategia es más sencilla de llevar a cabo que otra, con lo cual gana más a menudo en partidas entre jugadores noveles. Así que es posible, especialmente en juegos ligeros como Swipe Right!, que el equilibrio no sea perfecto mientras los jugadores no sientan problemas con él.

Las tablas como la anterior me permiten equilibrar muchos aspectos al mismo tiempo. Por ejemplo, las aficiones y rechazos tienen un contador encima: es el diferencial entre el número de Perfiles que tienen ese icono entre sus aficiones frente a los que lo tienen entre sus rechazos. Me permite controlar que todos ellos aparezcan el mismo número de ocasiones en el juego... o, como en este caso, controlar la diferencia para equilibrarla después haciendo uso de otros componentes.

Las columnas de género también son interesantes: 1,5 es la media perfecta entre hombres, mujeres y personas no binarias. Como se puede ver, esa media perfecta existe en su género. Sin embargo, en las preferencias ya no es así. Esto se debe a que en Swipe Right! los hombres son ligeramente más propensos a buscar relaciones románticas y las mujeres a buscar relaciones sexuales, pero también a que existe más preferencia romántica que sexual por las personas no binarias. Estos pequeños desajustes crean un juego con más matices. En este diseño, más ligero, probablemente sean irrelevantes... pero es un ejercicio fantástico para los juegos más complejos, porque permite a los jugadores dedicados descubrir cosas que les hacen progresar en su capacidad para evaluar las partidas.

La parte de equilibrio más importante, sin embargo, está en las últimas columnas. Son esas las que me han permitido crear diferentes Objetivos para el juego.



Cada jugador tendrá una carta de Objetivo (al azar) que define las relaciones que persigue. Las cartas dan puntos fijos por cada nivel de relación conseguido, y además permiten conseguir puntos extra con ciertas combinaciones (o, en algunos casos, imponen restricciones). Como se puede observar, los objetivos son bastante diferentes entre si.

Equilibrar los objetivos parte de la base de que las distintas relaciones no se consiguen con la misma facilidad. En la parte superior de sus columnas se encuentra el espacio medio en el que encontramos cada una de ellas. Así, una relación de Amistad se establece de media en 3 pasos, mientras que una relación Sexual requiere 4 y una Romántica 4'5. Con una regla de tres sencilla se puede establecer una correlación entre su dificultad y los puntos medios que deberían otorgar, y utilizar estos valores para nivelar los objetivos subiendo unos y bajando otras de forma acorde.

Este juego se podría haber desarrollado haciendo que todas las relaciones tuvieran una media de 4 pasos para llegar hasta ellas, y su equilibrio sería más directo y sencillo. Pero tendría mucha menos gracia y sutileza, además de perder matices temáticos (no es igual de fácil hacerte colega de alguien que meterte en su casa o en su cama). Igualar todo es casi siempre la forma fácil de equilibrar distintos elementos, pero también otorga resultados mediocres y es fácil que produzca cosas a las que se les ven las costuras fácilmente.



La exactitud (o la falta de ella)

Por supuesto, nada de lo que hay en estos objetivos es exacto. Como decía arriba, intentar constreñir las cosas a un esquema puramente matemático no tiene mucho sentido: comprime mucho tus posibilidades como diseñador y además probablemente fallará al enfrentarse con la realidad y la percepción humana. ¿Está equilibrado poder ganar 5 puntos tirando un dado? Por supuesto que no, pero introduce una mecánica muy chula de valoración de riesgo y recompensa para el jugador que busca una Pareja para crianza, es super temático y puede crear un momentazo al terminar la partida. Todos esos puntos hacen que merezca totalmente la pena saltarse las reglas de tres y desarrollar libremente. En un diseño como este, la exactitud es totalmente secundaria.

La fase de testeo está para asegurar que ninguna de estas inexactitudes rompe el juego o hace que los jugadores lo sientan desbalanceado... y probablemente para añadir aún más inexactitud corrigiendo detalles ;D