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Mensajes - asfaloth

#796
Agrícola es el rey indiscutible en cuanto a rejugabilidad y da un repaso severo a Caverna en ese sentido.

Si no tienes opción de comprar un juego de este tipo a menudo, creo que deberías dar prioridad a la rejugabilidad y Agrícola es un valor seguro en ese campo. Por si fuera poco, es además, como juego, un 10, y para muchísimos jugadores sigue siendo superior a Caverna. Ser más nuevo no significa ser mejor automáticamente.

En definitiva, Agrícola lo tiene todo absolutamente: calidad, rejugabilidad y variedad.
#797
Cita de: Auron41 en 30 de Abril de 2015, 09:13:56
Yo personalmente no quiero un hibrido, no quiero joder mis eurogames con cientos de dados que determinan el 80% de mis posibilidades.

Sí quiero sin embargo eurogames con una temática que te atrape y realmente sientas que estás haciendo las acciones que juegas. Pero esto ya existe, y lo vemos en varios juegos. El mejor ejemplo es Dungeon Petz.

Pero es que tú estás apelando a los extremos. El azar que puede haber en un Robinson Crusoe no es ni mucho menos un azar que vaya a imponerse sobre tu capacidad de acción ni tu experiencia en el 90% de partidas.

No puedes pretender explotar un tema como es el del náufrago en la isla desierta sin que haya imprevistos ni cosas fuera de control. ¿Cómo vas a fijar de antemano el tiempo atmosférico, como se haría en un eurogame, sin que resulte antitemático? No tendría sentido.
Por eso hay componentes que pueden simularse con mecánicas euros, como la recolección de recursos, pero hay otros que deben presentar incertidumbre. Si vas a explorar una parte de la isla, no sabes lo que vas a encontrar en ella, por eso las losetas deben aparecer al azar. Si vas a cazar, no sabes qué bicho te encontrarás en la partida de caza, por eso hay que hacer un mazo de animales, tampoco sabes qué tiempo va a hacer, por eso hay que tirar dados. Todo eso debe estar dentro de la incertidumbre y así debe ser transmitido en el juego.

Pero eso no quiere decir que tú no puedas hacer nada al respecto. Si vas a ir a cazar, tendrás que hacerlo habiendo fabricado una buena arma y con el soldado, para que te dé lo mismo encontrarte unos inofensivos pájaros o un tigre. Si construyes un buen refugio, no te afectará que en algún turno en los dados de clima aparezca un chaparrón monzónico. Y así con todo. Si tú no haces tu trabajo y no reaccionas acertadamente a lo que sucede en la isla fuera de tu control, el juego te hará el doble de daño, y eso será tu culpa.


Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja. Estoy cansado de ver que en Agrícola, cuando yo cojo adobe en el turno 2 y soy el primero en fabricar un hogar, luego la carta de oveja sale la última del periodo y no puedo quemár más de 1, y cuando es el rival el que se hace un hogar en primer lugar en otra partida, sale la carta de oveja la primera del periodo y se coge 3 ovejas mínimo de golpe.

Lo mismo pasa con la carta de ampliar familia. Cuando soy el primero en construir habitaciones, no aparece la carta. Cuando es el rival el que ha construído habitaciones antes, aparece la carta la primera. Y así.
Por no hablar del reparto de oficios y adquisiciones. No hablo de un reparto al azar, sino mismamente de un reparto 10-7. Siempre da la casualidad de que el rival está en un severo aprieto y resulta que tiene en su mano precisamente el oficio que le salva el culo.

Así que no hay que ser tan extremista, que azar hay en todos sitios. De hecho, me resulta anodino y repetitivo un eurogame donde no hay absolutamente nada de azar, ya sea en cartas de acción que van apareciendo, losetas o lo que sea. Y dentro del azar hay grados. Hay juegos ligeros que abusan muchísimo del azar rozando absurdos, pero eso no quiere decir que la mayoría de ameritrash sean así.
#798
Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)
30 de Abril de 2015, 10:55:28
Cita de: Franelas en 29 de Abril de 2015, 22:27:24
Cita de: allavalabala en 27 de Abril de 2015, 09:33:29
Creo que lo del Date es para  llevar un registro de los puntos de victoria cuando jugaste a ese escenario, también puedes registrarlo en base al número de jugadores que jugaron, de ahí que se indiquen los números del 1 al 4.

XD en serio para escribir en un tablero de juego? Eso te lo has sacado de la manga no? Lo digo, porque en las reglas no viene nada de eso...
Es algo meramente  estetico... Para apuntar la fecha y demas registros de las partidas para eso esta la aplicación de la bgg.

No se escribe en el tablero, se escribe en la hoja de escenario, y sí que es para anotar los puntos de victoria obtenidos. Otra cosa es que lo quieras hacer o no. Está claro que yo no pintarrajearía ningún componente de mi juego y anotaría en un papel normal y corriente.
#799
Yo te diría que si no estás dispuesto a comprar material del LCG periódicamente (no digo cada mes, pero si al menos 3 veces al año por decir algo) que te compres otro tipo de juego cerrado de verdad.

En mi opinión a largo plazo resulta absurdo haberse comprado solo una caja básica de un LCG con una deluxe y dejarlo ahí para siempre.

Por ejemplo. ESDLA. Te compras la caja básica y una de saga como te han dicho (cosa que yo no haría ni de cachondeo, comenzar a expandir con una de saga) y qué, en cuanto pasen un par de meses ya te has jugado todas las misiones unas cuántas veces y tienes un juego que no profundiza en el señor de los anillos, sino que podría llamarse Bosque Negro y Jinetes Negros.

El único de los que conozco que se puede jugar cerrado durante varias semanas, es Netrunner, y volvemos a lo mismo, en cuanto llevas 2 meses ya te has cansado de que el mazo de Moldeadores no haga otra cosa que Ojo del Hacedor, el de Weyland siempre recurriendo a Tierra Quemada, y cosas similares, etc.

Los LCGs son, para bien o para mal, coleccionables. Están pensados para ello. En Netrunner se compra para añadir cartas que permitan nuevas jugadas, nuevos combos, variedad de mazos. En ESDLA para tener nuevas misiones, nuevos héroes y nuevas cartas de jugador, etc.

Querer obtener un juego cerrado de un LCG, es como el que se compra un juego cooperativo y luego quiere jugarlo competitivo. Se podrá inventar una historia y un apaño para hacerlo, pero no deja de ser un artificio y algo que no optimiza la experiencia de juego original. 
#800
Bueno, lo de Agrícola creo que es algo que sucede en la mayoría de ocasiones con la primera partida. El juego tiene tantos itinerarios y cosas que aprender al principio, que sobrepasa y no se disfruta, no se sabe lo que ha hecho uno.

Yo te invito a que le des más oportunidades, primero porque con una partida solo no se descubre la grandeza del juego, y segundo porque como Agrícola mola, es jugando con la versión completa, con oficios y adquisiciones menores.

Una vez que se han jugado cinco partidillas, Agrícola es precisamente para mí uno de esos juegos que calificas como sencillo pero profundo. La mecánica es muy simple y cuando se entiende su timing no hay más historia. Pero las decisiones a tomar son numerosas y variables.
#801
Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)
27 de Abril de 2015, 13:53:41
Cita de: medvezhonok en 26 de Abril de 2015, 22:27:25
Cita de: asfaloth en 26 de Abril de 2015, 17:41:51
Cita de: medvezhonok en 26 de Abril de 2015, 12:28:35
Unas dudas.........

1.- Cuando se construye un objeto presente en las cartas del tablero se le da la vuelta a la carta para mostrarlo
construido. Se supone que cada turno puedo obtener el beneficio que me da?. Por ejemplo si el Snare me da una piel. Puedo sumarme una piel cada turno??.

2.- Que es el esquema denominado Date que aparece en los escenarios al lado de los puntos de victoria?. Como se rellena eso?.


Duda 1. Misma duda planteada por el OP y respondida unos mensajes arriba. Lee la cita inferior, pero básicamente NO es como tú dices.

Citar-Los objetos iniciales con los que empiezas son de usar dos veces y tirar.

-Los objetos que tú creas durante la partida mediante la acción de construcción de invención, permanecen en juego. Su efecto depende del tipo de objeto: por ejemplo, algunos funcionan principalmente como prerrequisito para crear otro objeto (ladrillo, fuego, etc). Es decir, hacerlos tiene el sentido de que ya están disponibles para poder construir otro objeto posterior que depende de ellos. No obstante, alguno aparte de esto tiene algún efecto adicional puntual.
Otros son parecidos a estos en el sentido de que permanecen latentes y lo que hacen es mejorar alguna acción normal del juego, es decir, tienen uso cuando los utilizamos con la acción que mejoran. Por ejemplo la cesta para recolectar más comida, el escudo para tener un peón rojo de base.
Y otros, en cambio, tienen un efecto puntual y único. Cuando haces el objeto este realiza su efecto una vez y ya está. El objeto permanece construído, no se puede repetir. Ejemplo de esto es el cuchillo.


Duda 2. Supongo que te refieres al registro de puntos de victoria. Date (fecha) y al lado espacio en blanco para anotar tus puntos.

No te entiendo Asfaloth. La respuesta a la duda del usuario que comentas es que puedes usar los objetos cuantas veces quieras, que es lo que yo vengo a decir y luego por otro lado tu afirmas que no es como yo digo. Lo cual no deja de ser una contradicción.

Hay alguien que se sepa explicar mejor?.

La respuesta a la duda del usuario, que es la misma que la tuya, está en la cita que te he puesto yo y que es al mismo tiempo un mensaje mío situado más arriba. Te la vuelvo a poner.

Citar

-Los objetos iniciales con los que empiezas son de usar dos veces y tirar.

-Los objetos que tú creas durante la partida mediante la acción de construcción de invención, permanecen en juego. Su efecto depende del tipo de objeto: por ejemplo, algunos funcionan principalmente como prerrequisito para crear otro objeto (ladrillo, fuego, etc). Es decir, hacerlos tiene el sentido de que ya están disponibles para poder construir otro objeto posterior que depende de ellos. No obstante, alguno aparte de esto tiene algún efecto adicional puntual.
Otros son parecidos a estos en el sentido de que permanecen latentes y lo que hacen es mejorar alguna acción normal del juego, es decir, tienen uso cuando los utilizamos con la acción que mejoran. Por ejemplo la cesta para recolectar más comida, el escudo para tener un peón rojo de base.
Y otros, en cambio, tienen un efecto puntual y único. Cuando haces el objeto este realiza su efecto una vez y ya está. El objeto permanece construído, no se puede repetir. Ejemplo de esto es el cuchillo.

Como ya he dicho, los objetos se construyen una vez y ya está, salvo que te los reseteen por algún motivo y tengas que rehacerlos.




Ahí está explicado cómo hay que interpretar el uso y el efecto que se puede dar de los objetos que tú fabricas durante el juego, por si acaso lo vuelvo a repetir. A grosso modo es:

-Objetos que sirven como prerrequisitos para construir otros posteriormente (cuerda, pala, etc). Son permanentes.
-Objetos que modifican o amplifican una acción normal del juego, facilitándola; o que mitigan un efecto adverso de la partida (cesta, escudo, curación, etc). Esto es permanente para toda la partida.
-Objetos que cuando se fabrican realizan un efecto puntual una sola vez en el momento en el que se construyen y punto (cuchillo, arco, muro, etc).

Dentro del segundo grupo hay un popurrí de objetos variados que hay que consultar en el anexo del reglamento para saber exactamente cómo funcionan. Por ejemplo, snare lo que hace es colocarte un marcador de +1 comida, y esa comida se recoge en la fase de producción cada turno, tal y como dicen las reglas generales de marcadores de su tipo.

Por cierto, si uno acude al anexo de las reglas, ve que le indican que todo objeto que tenga en su reverso solo un dibujo, pertenece al grupo 3, es decir, a los que solo activan su efecto una sola vez y cuando se construyen.

Mejor explicado no puede estar.

Sería bueno que allavalabala modificara su primer mensaje del hilo, el punto 1, porque lleva a confusión y da a entender que si fabricas un cuchillo puedes usar su +1 todas las veces que quieras.
#802
El post puede estar escrito de la forma correcta que queráis, pero eso no tiene nada que ver con que tenga razón realmente o no.

A mí me ha hecho especialmente gracia lo del número de tokens y componentes monstruosos en ameritrashers. ¿Y lo de Caverna? ¿Y lo de Terra Mystica? Incluso un Bora Bora. Por decir algunos euros populares.

No sé a qué tipo de ameritrashers ha jugado el OP, pero esto es como todo, hay Ameritrashers monstruosos y/o coñazos solo para acérrimos, igual que hay eurogames anodinos y/o sobredimensionados.

Lo que habría que preguntarse es a qué tipo de Ameritrash ha jugado el OP, porque no creo que se pueda decir que un Blood Bowl Team Manager, Caos en el Viejo Mundo y Eldritch Horror presenten taras en cuanto a tamaño, espacio, mecánicas y componentes con respecto a un eurogame complejo de la misma talla.

Al final la explicación es muy simple, cada uno tiene un gusto particular, pero que a uno no le gusten demasiado los ameritrash porque no se adaptan bien a sus preferencias y grupo de juego, eso no quiere decir que sobren del mercado ni que sean malos juegos por definición. Es más, me cuesta creer que alguien de verdad pueda ser euro o ameri cerrado talibán. Yo mismo soy ameritrasher, pero disfruto un Agrícola, Le Havre, Shogun o lo que sea, mientras el juego se decente.
#803
Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)
26 de Abril de 2015, 17:41:51
Cita de: medvezhonok en 26 de Abril de 2015, 12:28:35
Unas dudas.........

1.- Cuando se construye un objeto presente en las cartas del tablero se le da la vuelta a la carta para mostrarlo
construido. Se supone que cada turno puedo obtener el beneficio que me da?. Por ejemplo si el Snare me da una piel. Puedo sumarme una piel cada turno??.

2.- Que es el esquema denominado Date que aparece en los escenarios al lado de los puntos de victoria?. Como se rellena eso?.


Duda 1. Misma duda planteada por el OP y respondida unos mensajes arriba. Lee la cita inferior, pero básicamente NO es como tú dices.

Citar-Los objetos iniciales con los que empiezas son de usar dos veces y tirar.

-Los objetos que tú creas durante la partida mediante la acción de construcción de invención, permanecen en juego. Su efecto depende del tipo de objeto: por ejemplo, algunos funcionan principalmente como prerrequisito para crear otro objeto (ladrillo, fuego, etc). Es decir, hacerlos tiene el sentido de que ya están disponibles para poder construir otro objeto posterior que depende de ellos. No obstante, alguno aparte de esto tiene algún efecto adicional puntual.
Otros son parecidos a estos en el sentido de que permanecen latentes y lo que hacen es mejorar alguna acción normal del juego, es decir, tienen uso cuando los utilizamos con la acción que mejoran. Por ejemplo la cesta para recolectar más comida, el escudo para tener un peón rojo de base.
Y otros, en cambio, tienen un efecto puntual y único. Cuando haces el objeto este realiza su efecto una vez y ya está. El objeto permanece construído, no se puede repetir. Ejemplo de esto es el cuchillo.


Duda 2. Supongo que te refieres al registro de puntos de victoria. Date (fecha) y al lado espacio en blanco para anotar tus puntos.
#804
Me da igual que no se parezca a Mansiones, si sois más veces 5 jugadores que 4, "Battlestar Galáctica".
#805
Pandemia.

Robinson Crusoe, cuando salga en español.

Sherlock Holmes: Detective Asesor.

El señor de los Anillos LCG si a tu novia le gusta Tolkien y sois mínimamente "frikis" en el buen sentido de la palabra.

#806
Tengo varios solitarios y para mí los mejores con diferencia son:

-Mage Knight (únicas pegas - está solo en inglés y es complejo para un novato).
-El señor de los Anillos LCG (únicas pegas - es coleccionable y por tanto requiere inversión periódica para darle vida).

Luego están los típicos Eldritch, Arkham, Robinson Crusoe, Zombicide y demás juegos que sí tienen solitario y que me encantan, pero que en realidad se disfrutan muchísimo más acompañado, por el tono que tienen y su espíritu, y por eso nunca los juego en solitario.
#807
Estrategias / Re:ESDLA LCG Aventuras
18 de Abril de 2015, 11:12:02
Cita de: Ananda en 18 de Abril de 2015, 04:48:57
   Bah!. Mira que vi videos y lei opiniones del juego antes de comprarlo. Todo el mundo lo ponia genial, pero nadie hablaba de su altisimo nivel de dificultad. Hay que estudiar para esto... Y lo de que haya que construir el mazo según la mision, en realidad tiene cierta logica temática, pero sinceramente creo que es un coñazo, y más cuantas más cartas tiene uno después de comprarse expansiones. Asi que me lo acabo de comprar y ha sido una decepción. Una cosa es aprender a jugar y coger experiencia y otra tener que hacer un master ya para la primera misión. Probablemente no es el lugar adecuado pero si alguien quiere la caja básica se la dejo a buen precio. Está nueva, sólo he jugado 5 partidas.

Exageras y mucho. Más teniendo en cuenta que para la primera misión te dan un mazo de 29 cartas + Gandalfs ya construído de entre cuatro opciones disponibles. Sí, no se tiene que molestar uno ni en hacerse el mazo para la misión tutorial porque ya te lo dan construído. Solo te tienes que leer las cartas, obviamente. Y para las otras dos misiones juntas las 29 predefinidas de una esfera, las 29 de otra esfera, + Gandalfs y ahora restas de la que solo tengas un héroe en la terna de héroes las que menos te gusten para sumar 50 en total. Suuuuuper complicado.

Que digo yo, que leerte las cartas es lo mínimo que se le puede exigir a un jugador en un juego de cartas. Qué será lo próximo, ¿pretender jugar a Agrícola sin tener que aprender los oficios y adquisiciones y leerse las reglas, a Caylus sin conocerse por encima los edificios y su uso? Llegamos ya a un punto de no querer mover un dedo para hacer algo preocupante.

Lo de la dificultad es relativo. La primera misión es sencilla, pero claro, sin tener ni idea del juego, de las cartas y sin experiencia, es lógico que se haga más difícil de lo que en realidad es. Pero oye, eso es lo que pasa en cualquier juego cuando eres virgen en él, que al principio parece el Everest y luego cuando echas la mirada atrás te ríes de ti mismo.

Las otras dos, son difíciles, es verdad. La segunda tiene la dificultad justa para que aprendiendo de la misión y de tu propio juego durante los sucesivos intentos, cada vez consigas acercarte más a la victoria, y cuando la obtengas sea plenamente satisfactoria.

La tercera en concreto es de dificultad extrema y casi imposible de pasar jugando en solitario solo con el contenido de la caja básica, lo admito. Pero oye, que es que no sé si te has fijado que la caja trae tres misiones solo y que no tiene ningún sentido que te pases las tres misiones en un día. Por eso la caja es perfecta: una misión tutorial más sencilla de lo que parece pero difícil para un recién llegado, que se supera en pocos intentos.
Una segunda misión difícil pero no imposible, que ya exige pensar el mazo, conocer la misión e idear estrategias para adaptarse a los contratiempos. Superable tras una cantidad razonable de intentos.

Y una tercera misión extrema en solitario donde hay que ir con todo medido absolutamente y para jugarla al menos con otra persona para ayudarte. Requiere de numerosos intentos

Y es que eso es precisamente un deckbuilding que va de superar misiones. Tener un mínimo de interés en pensar tus mazos, conocer tus cartas y, después, tener un poco de paciencia cuando se juega una misión nueva y debes gastar los dos primeros intentos en aprender de qué va dicha misión y qué cartas contiene.

Y ya te digo que lo de tener que cambiar el mazo en cada misión es absolutamente incierto. Muchas misiones te permiten repetir mazo, cambiando como mucho un 5% de cartas del mismo. Otras en cambio si difieren completamente de esta premisa, y te exigen utilizar un mazo especializado, lo que normalmente se cambia entonces es de esferas. Pero bueno, teniendo en cuenta que en cuanto hay dos jugadores, lo habitual al principio de juego es que estén presentes las cuatro esferas en la mesa, muchas veces lo único que tiene que hacer un jugador es cambiar la proporcionalidad de las esferas de su mazo. Si antes era 66% espíritu y 33% táctica, ahora tiene que invertir los valores.
Y si uno juega en solitario, tan fácil como tener más de un mazo preparado.

Si hay un deckbuilding poco porculero con el tema de tener que estar continuamente adaptando el mazo hasta el más ínfimo detalle, es este, especialmente si juegas acompañado.
#808
Dudas de Reglas / Re:Dungeon Petz (Dudas)
18 de Abril de 2015, 11:03:30
Cita de: Martinaraujo en 18 de Abril de 2015, 09:41:23
Jugando en boiteajeux me ha surgido una duda...
Los esbirros vuelven a la casilla de salida después de cada exhibición?
Gracias!!!!

A qué te refieres, a que si vuelven al cero? Por supuesto. Cada exhibición es independiente y se comienza a calificar desde cero.
#809
Fijándome en el hilo de mismo nombre basado en Dead of Winter y a tenor de unas partidas curiosas que he tenido en este juego últimamente, me apetecía abrir un hilo para hablar un poco de cuán cabroncetes sois jugando a un euro de interacción "baja" como Agrícola o a un euro en general de los llamados autistas o cuasisolitarios, con matices.

En mi grupo de juego, normalmente no practicamos lo que se llama mala leche gratuitamente, y no solemos buscar masacrar al rival si el juego no se presta a ello. ¿En qué se traduce esto? En que por ejemplo, en Agrícola, durante mucho tiempo, no nos planteásemos tomar las ovejas acumuladas en el periodo 1 si no se tenía algo para quemarlas y aprovecharlas, dejándolas al rival que haga el primer hogar.

Es fácil cumplir ese mínimo cuando hablamos de dos o tres ovejas a lo sumo. El problema viene cuando ya la gente sabe jugar bastante bien, y ser bueno con los demás pasa a convertirse en tonto y en perder. El otro día, la carta de oveja salió la primera de todas, llegó el turno 3 y mi rival pasó de coger 3 ovejas acumuladas en su turno tras fabricar el hogar. Esta persona solo juega conmigo, y no está acostumbrada como yo a ver cómo hay más peligro en partidas online con desconocidos. La cuestión es que yo le comenté que le iba a dejar coger 4 ovejas en el turno siguiente, pero que era la última vez que podía jugar pensando que hay esa pedazo de red bajo él y que el rival no te las va a coger solo para fastidiarte. Sabía que dejarle coger 4 ovejas suponía que yo fuera a perder, como así sucedió, (mucha comida para activar padres adoptivos, oficios, etc). Pero lo acepté como un desafío adicional.

Este ejemplo es tal vez muy bobo, pero ayer ya me ocurrió uno realmente digno de mención. Mi rival consiguió gracias a la escalera tener dos habitaciones antes que yo. Amplió familia una vez, y en el siguente turno, estábamos los dos en situación de ampliar familia, yo para obtener mi tercer granjero, él para su cuarto.

La situación era tal, que si él decidía ampliar familia, yo al turno siguiente le cogía los adobes que necesitaba él como agua de mayo, porque no tenía absolutamente nada para comer, ni hogar ni horno, ni adobes para construírlos. Pensé que me iba a dejar ampliar a mí por esa razón, pero no, amplió familia él, así que cumplí el plan. Al siguiente turno cogí 4 adobes y ya él se olvidaba de construir una cocina en el corto-medio plazo.

¿Cuál fue su plan de emergencia? Durante los dos turnos del siguiente periodo, antes de la cosecha correspondiente, cogió grano y tres piedras. En ese momento era claro que necesitaba tomar el único adobe que estaba disponible en la casilla correspondiente, para hacer un horno y comer mediante él.

Y ahí yo me puse en el siguiente dilema: ¿Y si ahora le quitara ese único adobe infame, que es una acción muy poco eficiente para mi granja pero que a él lo deja sin opción alguna (teóricamente) de hacer una adquisición que le dé de comer para esta cosecha? Supone acabar la partida en el turno 10. Él podrá meterse en pescar y jornalero, pero hasta 8 comidas todavía le quedarían varias, y le van a cascar varias mendicidades.

Pero bueno, tonto de mí, como soy un flojo, lo dejé pasar, le dejé tomar el adobe y hacer el horno, no me gusta acabar las partidas así y además creía que llevaba una ventaja considerable y que él estaría lastrado para el resto de partida. Mi rival no iba a tener adobes a corto plazo para hacer una cocina, para hacer la reforma de adobe y por tanto la posterior de piedra. Iba a perder muchas acciones en hacer funcionar su horno en periodos siguientes. En ese momento estaba en la inmundicia, no consideraba necesario pisotearlo.

Pues nada, el destino se rió de mí cuando mi rival se sacó de la manga una cocina que es adquisición menor y que pudo hacer dos turnos después en un momento decisivo, y además, por si fuera poco, bajó el reformador, que le evitó sortear su falta de adobes y poder reformar a piedra directamente, y el cacique para terminar con risa general. Parecía que el juego le estaba permitiendo robar cartas del mazo al gusto para salvar justo lo que necesitaba. Fue increíble.

Estas partida me ha hecho plantearme mi forma de jugar. Mi filosofía a la hora de jugar a Agrícola es hacer acciones que me beneficien a mi, y si perjudican de paso al rival, mejor; la línea de putear al rival de forma directa, me resultaba difícil de contemplar, y más todavía ir a matar a alguien antes del turno 14. Pero ya he comprobado que si hay una opción de eliminar a un rival confiado, abusador o negligente, hay que hacerlo, porque nunca se sabe si cartas en su mano le van a dar la vuelta a la partida si le dejas sobrevivir aunque sea bajo mínimos.

¿Vosotros cómo lo veis? ¿Jugáis a guadañazos y hay piques en Agrícola pisando acciones solo para fastidiar, sin obtener un beneficio directo para la granja propia pero sí un perjuicio para la del contrario? También supongo que esto es más usual en partidas a dos jugadores que a tres o más. Por eso lo hago extensible a otros euros de corte similar que estén abiertos a esta situación.


Resumen en negrita.
#810
Si decides comprar Eldritch Horror, compra de paso su expansión, Saber Olvidado. Porque es lo que completa el juego realmente.