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Mensajes - YourEvilTwin

#796
Di que Vlaada es Dios!

*ejem*  :-[

Probablemente uno de los pocos juegos cooperativos que impiden el "efecto líder", como comentas. Hablas durante medio minuto, cada uno decide cual es el marrón del que se ocupa y ya es imposible supervisar a otro jugador y hay que confiar en que se las apañe como pueda.

Coincido con Kalisto. Si hay que encontrarle algún fallo, es que para jugar a menos jugadores lo que haces es que cada uno lleve dos piezas, sin que el juego se modifique en absoluto.

Por cierto, a pesar de que las grabaciones estén limitadas, hay una aplicación de móvil rondando por ahí que te genera nuevas automáticamente (no se si está en castellano), así que hay misiones para aburrir.

Buena reseña.
#797
¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
10 de Noviembre de 2015, 11:29:29
Cita de: edkofuzz en 10 de Noviembre de 2015, 11:15:04
Es lo que intento hacer yo, pues me lo tomo como una partida para que las otras personas aprendan.

Creo que es lo más normal, porque se supone que la persona con la que estás jugando te cae bien y que quieres volver a jugar con ellos. :)

Toda la diatriba venía por explicar por qué el "efecto líder" sí que es un problema en los juegos y sí que es culpa del diseño, y que hay que tenerlo en cuanta a la hora de valorar un juego. Un buen grupo de juego puede paliar el problema, pero lo ideal sería que no existiera.
#798
¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
10 de Noviembre de 2015, 11:06:00
Cita de: edkofuzz en 10 de Noviembre de 2015, 09:23:13
Si una sugerencia es claramente mejor, se adopta, Si no, el jugador activo decide.

Eso funciona (es decir, hace el juego agradable) cuando todos los jugadores tienen más o menos el mismo nivel. Si me pongo a enseñar el Pandemic a mi primo, se que va a tomar decisiones erróneas. Y no porque sea tonto, sino porque todos la cagamos al principio. Con lo cual tengo dos opciones: puedo apropiarme de la partida y tomar todas las decisiones (lo que no es divertido para él) o morderme la lengua y asumir que voy a perder la partida. Independientemente de la voluntad de los jugadores, Pandemic incentiva que los participantes sean unos capullos abusones antisociales.

Completamente de acuerdo en que la "solución" en el Death Angel es bastante absurda, porque viene a decir que no puedes enseñar las cartas pero sí decir cuales son. Creo que la primera edición del Pandemic tenían la misma regla y luego la quitaron. Las únicas alternativas decentes que he visto son tiempo real (Space Alert) o hacer las cosas lo suficientemente complejas para que a alguien le estalle la cabeza si intenta controlarlo todo (Mage Knight)

Nota: No estoy diciedo que Pandemic sea malo, ni mucho menos, pero el diseño implica que la forma más eficiente de jugar a un juego cooperativo es reducir la agencia de todos los jugadores menos uno. Lo cual no tiene mucha lógica.
#799
¿Qué os parece...? / Re:Pandemic Legacy, ¿qué os parece?
09 de Noviembre de 2015, 18:10:09
Cita de: edkofuzz en 09 de Noviembre de 2015, 14:54:41
Cita de: milana en 09 de Noviembre de 2015, 14:08:51
El efecto líder de este tipo de juegos para mi es una auténtica lacra. Depende enormemente del grupo en el que se juega para evitar este efecto.

No entiendo los ataques al efecto líder como si fuera algo inherente en los juegos, o como si fuera su culpa. Si un jugador hace de mandamás en la mesa, se le dice o se le echa. No hay más.

El problema es que Pandemic incentiva este comportamiento. Las condiciones de victoria exigen que en algún momento alguien diga a otro: "Ve a tal ciudad para darme una carta", por muy amablemente que lo plantee.

Incluso aunque alguien no haga de mandamás, es muy habitual que un jugador experimentado proponga un plan y que los otros vean que es mejor que sus ideas, porque hay una serie de variables (así curamos una enfermedad, así hacemos lo mismo que propones en menos turnos, esa ciudad es menos prioritaria que esta otra porque ya está la carta en el descarte y estamos en la cuarta epidemia, etc...) muy fáciles de comprobar. En estos casos, o el que mejor juega se calla y se juega perder la partida o se "come" a los otros aunque solo haga sugerencias.
#800
Estrategias / Re:MAGE KNIGHT, ¿qué tengo que hacer?
09 de Noviembre de 2015, 14:54:37
He visto un turno de 64 puntos de Fama  8)

Unos consejos, en términos muy generales

- El movimiento es MUY importante, y cada partida deberías tener al menos un par de cartas de movimiento en el mazo.
- Los monasterios están hechos para quemarlos.
- Idealmente, cada turno deberías conseguir algo (matar un monstruo, entrar en un laberinto...) como poco, intenta ponerte en posición para conseguir experiencia al turno siguiente.
- Es importante evitar las heridas, pero si puedes elegir entre una o dos heridas o no recibir heridas pero perder un turno, generalmente merece la pena recibir palos.
- Intenta buscar sinergias y especializar tu mazo. 2 de las obvias son 100% Range/Siege o Bloqueo y cartas que eviten daño o que debiliten a los enemigos cuando los bloqueas (Disease, por ejemplo). Cada personaje tiende hacia un estilo.
- Igualmente, especializa a los personajes en el mana que les va mejor (Arythea rojo, Tovak azul)
- Las unidades probablemente sean las mejores cartas del juego. Incluso Wolfhawk debería intentar tener las máximas posibles.
#801
¿Qué os parece...? / Re:Pax Porfiriana, ¿qué os parece?
09 de Noviembre de 2015, 11:51:44
Cita de: red_fcampos en 08 de Noviembre de 2015, 13:31:31
Hay muchas cosas que uno puede hacer como ganar oro fuera de fase de ingresos, pero hay excepciones allí sobre con cuales cartas puedes y cuales no y asi en muchos casos que en algunas cartas puedes hacer ciertas cosas y con otras no ¿Esas excepciones van indicadas en las propias cartas o le las tengo que aprender todas de memoria?.

Como dice vilvoh, la mayor parte está en las propias cartas. Ten en cuenta que en general hay poco espacio libre en las cartas y son bastante complejas visualmente entre precios, comentarios, banderitas, reglas especiales, espacios para cubos, etc... Eso implica que la la visibilidad no es perfecta y que hay que estar relativamente atento a tu tablero y tener algo de memoria para que no se te pasen las habilidades especiales, especialmente las que se activan en el turno del contrario.
#802
Creo que no se ha mencionado: Versailles es un juego de colocación de trabajadores, con la particularidad de que el tablero es un círculo y los trabajadores tienen que ir moviéndose en la dirección de las agujas del reloj, 1 o 2 espacios.

Es bastante ligero pero tiene su nivel de estrategia y planificación.
#803
Avalon funciona mucho mejor que la resistencia, porque los "poderes" están ya dentro de los roles y no hay que trastear con cartas extra que eran básicamente promos y no se habían testeado mucho. Es la Resistencia 2.0.

Tienes otra alternativa si te gusta más la temática de la Resistencia: Indie Boards&Cards sacó un Kickstarter para una versión nueva de la Resistencia que implementaba los personajes de Avalon con temática Sci-fi y añadía un par de variantes modulares que por lo que he leído están bien. Creo que se pueden comprar los "kits de adaptación", o expansiones o lo que sean por separado.

Son Resistance: Hidden Agenda y Resistance: Hostile Intent. Buena suerte si buscas información, porque con 3 juegos con el mismo nombre es un lío :)

#804
De jugón a jugón / Re:Azar pre y postdecisional
03 de Noviembre de 2015, 11:52:47
A mí en general ganar o perder algo por una (o 10) tiradas de dados en algo que dure más de 10 minutos me revienta mucho. Es decir, que prefiero los dados antes que después de las decisiones.

Eso no quiere decir que el azar predecisional sea siempre la mejor solución, o que el azar post-decisional arruine un juego. Los dados en el Dead of Winter, por ejemplo, están bastante mal implementados porque una tirada de 3 1s es estrictamente peor que una de 3 6s y limita muchísimo lo que puedes hacer en tu turno sin abrir otras posibilidades, al contrario de, por ejemplo, el Claustrophobia. La carta "Cenagal" de Twilight Struggle puede hundir una partida si sacas 3 doses seguidos, pero el resto del juego es lo suficientemente fuerte como para sobrellevarlo.

Cita de: tallarad en 02 de Noviembre de 2015, 18:49:40
Precisamente yo pienso que el azar postdecisional bien implementado brilla más en los juegos largos (por ejemplo: wargames) en los que la victoria se decide tras una candidad enorme de situaciones de azar, en las que el "buen jugador" ha desarrollado su estratégia para dominar las probabilidades mientras que el "mal jugador" espera dar con la "tirada salvadora" en todo momento.

Los wargames en general son los que, en mi opinión, implementan mejor la resolución por dados, o azar postdecisional.

En general, las tiradas de dado regulan los resultados de los combates, pero siempre teniendo en cuenta otros factores como la diferencia numérica entre las tropas, fortificaciones, etc... porque cada batalla se decide no tirando contra una tabla sino contra una columna de una matriz (superioridad 2:1, superioridad de 3:1) y un resultado de 7 significa cosas muy distintas en igualdad numérica o en inferioridad de condiciones. Un ataque abrumador tiene variabilidad en el resultado, pero no entre victoria y derrota, sino entre "el defensor es completamente aniquilado" o " el defensor pierde la mitad de las tropas y se retira". Es decir, que la situación de la partida influye mucho en los dados.

#805
Mage Knight. Hay mazmorras, castillos torres de brujo y monasterios. Tesoros y dragones. Empiezas matando Goblins con problemas y acabas al frente de un ejército y merendandote dragones a pares, con gárgolas y arpías de guarnición. Tradumaqueteado.

El sistema no es el tiradados típico (las acciones son cartas, la gracia es jugarlas lo más eficientemente posible y los combos que puedes montar entre ellas, y tiene bastante de deckbuilder), y el escenario no es una mazmorra, sino la superficie. Las mazmorras son una localización concreta, en el mismo turno entras, matas al bicho y obtienes el tesoro.

Es una campaña de D&D de nivel 5 a 20 en 1,5-2 horas (solitario, a 4 es bastante más largo), con setup variable, 4 personajes bastante distintos, mucho juego en la caja y dos expansiones grandes y una pequeña por si te quedas con ganas de más.

Las pegas: no hay miniaturas (salvo las 4 de los personajes, que no son gran cosa) si eso es lo que buscas, las reglas tienen bastantes excepciones y son tiquismiquis.

Al Wrath of Absalom he jugado solo una vez, me gustó bastante pero no te puedo decir cuál de los ¿tres? es mejor o peor. Es un mazmorreo más "normal" (salvando las distancias, estilo más hacia el HeroQuest de toda la vida, con dados de ataque, miniaturas y tal). Prefiero el Mage Knight, en todo caso.
#806
El último sobre que se abre contiene Antrax.

Los jugadores mueren. El juego es teóricamente rejugable pero nadie puede jugarlo porque la han palmado.

Ambos bandos contentos.

Spoiler Alert, por cierto.
#807
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 29 de Octubre de 2015, 15:09:08
Quizá el problema sea que no sabes interpretarlos, y estás leyendo números sin sentido en lugar de leer la lista ordenada de elementos y buscar su correspondencia.

Corrígeme si me equivoco, pero un manual debería ser claro, estar bien ordenado y no hacerme buscar las cosas. 

Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 29 de Octubre de 2015, 15:09:08
Tampoco veo que se parezca a Magic más que cualquier otro juego de combate con cartas. Solo el empleo de dados ya me parece suficiente para distinguirlos. Si le sumas que la invocación de criaturas solo se hace a través de los Grimorios, que hay límite de cartas en juego, que necesitas ciertas combinaciones específicas de maná para lanzar ciertos hechizos... cada vez veo menos cómo puede ser un clon de Magic. Porque el nombre voy a dejarlo aparte.
Por eso pregunto las diferencias. "Tiene dados" no parece que sea tremendamente diferente de "Tiene tierras". Lo de los grimorios tienes razón.

Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 29 de Octubre de 2015, 15:09:08
Ya has expuesto tu opinión, y de manera extensa, además. No creo que seguir dándole vueltas a los miles de problemas que ves al juego vaya a aportar demasiado a nadie. Los hemos leído y analizado. A partir de aquí, cada uno sacaremos nuestras conclusiones. Gracias por exponerlos, pero no necesitan mayor defensa.
Puede ser. Considero que los foros son un sitio interesante para las discusiones, y que lo que no ayuda a nadie es  un comentario de tres líneas e ignorar las respuestas. Entonces el foro se convierte en una cámara de eco y nadie saca nada en claro. Mientras uno sea educado y no haya ataques personales, ¿cuál es el problema?

En el ejemplo que has indicado, ¿puedes imaginar cuántos de los que han escrito en ese hilo han leído las reglas/jugado al juego/jugado al juego anterior para entender lo que supone la mecánica que están poniendo a parir? Por los comentarios se ve que no todos. ¿Por qué no explicar la diferencia cuando se ve que el que pregunta no sabe de que va?

Creo de todas formas este no es el hilo ideal para esto. ¿Puedo sugerir privados cuando quieras hacer comentarios personales?
#808
Lo que hay que hacer es quemar el Monopoly, directamente. :D
#809
Cita de: Carquinyoli en 29 de Octubre de 2015, 14:24:12
EDITO: parecido al Nexus pero SIN dados y más psicológico (resolución de batallas tipo juego de tronos, con cartas conocidas por todos) tienes el KEMET.



Los moñacos no monstruosos son más cutres :(
#810
Cita de: Thunderchild en 29 de Octubre de 2015, 14:28:13
Esto es falso, no puedes seguir jugando, salvo que quieras repetir infinitas veces el escenario final, pero ya habrás roto cartas o incluso hojas de personaje que no podrás volver a usar nunca, al igual que el mapa tendrá pegatinas que lo alteran de una forma que lo hace único.
Igual que al Pandemic solo puedes seguir jugando repitiendo infinitas veces el escenario inicial, con los personajes que vienen en la caja.

En cuanto a la parte de "ooooh si mato a alguien ya no puedo jugar con el", la gente que argumenta esto se olvida (convenientemente) de que a lo largo de la partida se AÑADEN cosas al juego.

En el Risk Legacy empezabas con 5 ejércitos y acababas con 7. ¿Nos  jugamos algo a que la campaña de P:L acaba con más roles de los que empiezas, muertes incluidas?

Estoy de acuerdo en que no lo puedes vender. Habrá gente a la que preocupe, pero no consider que un juego sea un fondo de inversión o un Goya.