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Mensajes - borat

#799
Pues sí, a ver si puedo exprimirlo un poco más con el modo escaramuza. Porque lo cierto es que el sistema del juego mola mucho.

Además, con un poco de suerte y como de algún modo pasó con el juego de cartas, espero que en futuras expansiones vayan mejorando el diseño de escenarios y campañas.

De hecho ya hay un nuevo core+expansión en preorder, así como cuatro nuevos mapas. :)
#800
A mí el sistema me encanta. Como bien dice raik es brillante en su sencillez y desprende sabor temático por los cuatro costados.

La (gran) pega que le veo al juego es que el equilibrado de los personajes y los escenarios brilla por su ausencia. Hay algunos superhéroes tremendamente potentes y otros mucho más flojos. Algo que en el sistema de campaña con escenarios prefijados es mortal, pues en el bando de los "malos" no tienes la opción de elegir entre varios supervillanos mientras que los "buenos" pueden escoger a la mejor combinación de superhéroes y machacar al contrario sin contemplaciones.

Con los escenarios pasa tres cuartos de lo mismo. En los 4-5 que yo he probado la descompensación entre bandos es muy bestia, aparte de que el diseño de algunos de ellos es francamente mejorable pues utiliza condiciones de victoria un poco absurdas que no aportan gran cosa al global de la campaña.

Me queda por explorar el modo de escaramuza, en el que quizás sea más fácil equilibrar los bandos teniendo un mínimo conocimiento de las virtudes y defectos de los distintos personajes. Aunque para dicho modo no hay escenarios oficiales y se trata más de un sandbox en el que los jugadores tienen que inventarse desde la configuración del mapa hasta las condiciones de victoria.
#801
Cita de: chiqui en 29 de Enero de 2015, 12:21:27
Está claro que en este SW:IA se paga la licencia Star Wars, la calidad de materiales y miniaturas, y no tanto la rejugabilidad.

Está claro que se paga la licencia y los componentes. Pero sigo sin estar de acuerdo sobre lo de que le falte rejugabilidad.

Yo creo que el juego base tiene como mínimo para 30-40 partidas en modo campaña y no menos de 20 en el modo escaramuza. Y eso poniéndome bastante exigente y jugando casi todas las misiones de campaña una sola vez, cuando cambiando de personajes y de estrategia son perfectamente rejugables al menos 2 o 3 veces.
#802
Cita de: Bargerald en 29 de Enero de 2015, 11:58:43
Alguien ha jugado mas alla del 41 con buenas sensaciones?
Lo digo porque en mi partida el aleman valoro que seguir atacando hacia Stalingrado y el Caucaso era camino a ninguna parte, ya no hay rusos de 1 delante ni cuenta con la variedad de chits del 41 con lo que no embolsa nada decente y la mortalidad de rusos baja notablemente con lo que reponen mas bajas de lo que pierden. De hecho lo unico que salva al aleman de ser abofeteado absurdamente en el 42 es la restricciin de ataques rusos para un juego muy dirigido. Y asi paso un soporifero 1942 en el que el aleman no quiso y el ruso no pudo.

Esto que comentas se lo he leído a más de uno en CSW. Parece ser que a partir de 1942 la cosa va bastante teledirigida y es bastante previsible. :-\
#803
Cita de: aroquesada en 29 de Enero de 2015, 11:27:28
Borat, definemé "hacer los deberes" con el jugador Alemán. ;)

Me refiero a embolsar cuantas más unidades mejor. Y a atacar siempre a las unidades embolsadas sin esperar al Attrition para continuar avanzando.

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Te digo esto porque las opciones son dos.
Si embolsas y refuerzas mucho dichas bolsas para evitar rupturas, renuncias a maximizar tu avance.

Como ya he comentado, no hay que esperar nunca a la fase de Attrition para eliminar a unidades embolsadas. Sale mucho más a cuenta atacarlas y eliminarlas por no poder retirarse, aunque te cueste unos cuantos pasos de unidades motorizadas y/o cuerpos de infantería.

Además, en los 6-7 primeros turno el soviético no tiene ni activaciones ni fuerza suficiente como para plantearse romper ninguna bolsa.

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Si avanzas es difícil crear bolsas grandes y por tanto dejas el peligro en tu retaguardia.

En mi limitada experiencia, precisamente cuanto más avanzas más fácil es crear bolsas grandes.

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A todo no se llega.

Es ciertamente un pelín complejo y hay que hacer bastante encaje de bolillos con los movimientos alemanes. Pero creo que es factible.

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Pongo yo otro ejemplo para tratar de argumentar el tema del orden de chits. Has maniobrado mucho con los chits alemanes y has conformado bolsas selladas de muchas unidades a la espera del chit de suministro que las deje a todas deshauciadas... En lugar de ese chit, sale algún tipo de ataque ruso. Como aún los rusos están con suministro, los embolsados se las ingenian para hacer ataques competentes y abrir brechas. Luego cuando sale el chit de suministro las bolsas ya no son tales y hay que empezar de nuevo el turno próximo.

Ya he comentado que no veo muy factible eso de los contraataques rusos ante una vanguardia alemana mínimamente decente. Y mejor eliminar a las unidades embolsadas por no poder retirarse que esperar a que salga el chit de suministro.

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Si en esa misma situación saliera primero el chit de suministro, todos los rusos quedan hechos un asco y por lo tanto cuando luego sale su ataque no son capaces de perforar las bolsas.

La historia cambia mucho.

Bueno, hace los combates más fáciles para el alemán. Pero tampoco veo que cambie mucho la cosa.

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Yo creo que más que una regla fija, influye mucho la situación de la partida.

Eso siempre. ;D

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Otro ejemplo.

Haces el movimiento global alemán y preparas un montón de ataques para reventar al ruso en mil sitios. A continuación sale el chit de movimiento global ruso. Hace movimientos cortos y te monta la misma línea de defensa 2 hex más atrás, no pierde apenas terreno y ha roto contacto con los alemanas. A continuación sale el ataque global alemán... pero ya no tienes casi nada adyacente para atacar...

Pero es que siempre hay que contar con que el chit de combate alemán no va a salir después del movimiento. O, mejor aún, intentar como alemán coger siempre que puedas el chit de combate como primer chit del turno para asegurarte unos pocos ataques.

En cualquier caso si el soviético sólo se retira 2 hexes se va a quedar a tiro de mis 5-6 activaciones de HQs Panzer, y sin poder ya reaccionar a cualquier brecha que se abra.

CitarSin embargo si sale mov. alemán + ataque alemán... luego cuando sale el mov. ruso ya no le es tan útil pq has eliminado muchas divisiones, le has perforado la línea e incluso embolsado en ciertos sitios.

Cierto. Lo cual va a pasar en la mayoría de los turnos porque con los HQs Panzer puedes mover y atacar en la misma activación antes de que salga el chit de movimiento soviético.

CitarYo creo que por muy experimentado que se sea con el juego y por mucho que uno se quiera anticipar a todas las posibles situaciones... es claro que hay combinaciones de chits más y menos propicias.

Como tú bien has dicho antes, depende mucho de la situación y del momento.

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Si el orden de chits al comienzo de la partida le da al ruso la posibilidad de montar una doble línea cuando aún no ha mermado mucho su ejército ni ha sido masivamente embolsado... va a retrasar mucho al Alemán pq los embolsamientos van a ser mucho más difíciles (y muy dependientes de los ataques de la Luftwafe para abrir los agujeros necesarios para los panzer).

Una doble línea de unidades 1-4 es pan comido para los panzer. Aparte que tampoco va a poder tenerla en todo el frente. Normalmente eso sólo puede conseguirlo entre Smolensk y Moscú y en el norte. En el resto del mapa hay demasiado terreno que cubrir.

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En cualquier caso no quiero polemizar. Es solo mi punto de vista de un par de partidas.

Lo mismo digo.  ;)
#804
En el caso de este juego las misiones de campaña me parecen medianamente rejugables, ya que hay diferentes configuraciones de personajes para ambos bandos. Además la información oculta hace que el jugador imperial pueda elegir diferentes opciones en sucesivas partidas de la misma misión.

En cualquier caso, para mi gusto personal, donde el juego brilla especialmente es en el modo escaramuza. Aquí la rejugabilidad es aún mayor por las cartas de command y por las muy diferentes configuraciones de los tres bandos: Rebeldes, Imperiales y Mercenarios.

En cualquier caso si el juego le parece repetitivo a alguien por falta de variedad en los personajes las expansiones no le van a aportar gran cosa, ya que todos esos personajes están incluidos como tokens en el juego base.
#805
Cita de: raik en 29 de Enero de 2015, 09:36:22
Hemos traído a los juegos de mesa el concepto de DLC: Te vendo el juego justito para jugar 5 o 6 partidas y después a comprar mini expansiones de 10€ para completarlo y darle variedad.

Para nada. El juego trae 30 misiones distintas en el modo campaña y 6 escenarios para el modo de escaramuza. Vamos, que hay material para aburrir.

Por otro lado las expansiones son perfectamente prescindibles. Traen las figuritas (para el que no le gusten los tokens que vienen en el juego base) más misiones de campaña y escenarios de escaramuza adicionales. Pero si no te las compras, con el juego base tienes más que suficiente para muchas horas de juego.
#806
Cita de: Tío Trasgo en 28 de Enero de 2015, 20:59:02
Una forma que le puede fastidiar mucho al aleman es que salga el chit de suministro tarde, una vez ha avanzado sus acorazadas mas alla de sus fuentes de suministro y mas si todavia no han salido los chits de movimiento y ataque ruso.

En mi experiencia un chit de suministro tardío es un problema enorme para el soviético, pues permite que previamente el alemán maniobre mucho más y pueda por tanto embolsar muchas más unidades.

CitarO combinaciones de estos, por ejemplo chits de movimiento ruso, ataque ruso y suministro en este orden y al final del turno, solo con poder poner zoc en un hexagono por el que vaya a pasar luego un deposito ya pueden fastidiar mucho.

Insisto: Si el alemán ha hecho bien sus deberes durante sus activaciones, por mucho que las últimas activaciones de un turno sean soviéticas el marrón para el Ejército Rojo puede ser muy importante.

CitarClaro que puede preparase y avanzar a posiciones mas resguardadas pero a costa de la distancia, si encima el ruso consigue algun flip-flop puede ser bastante perjudicial.

Por flip-flop entiendo que te refieres a que al jugador soviético le salga su chit de movimiento al final de un turno y al principio del siguiente.

Obviamente eso le puede venir para alejarse lo más posible del jugador alemán. Pero entonces estará cediendo un montón de terreno gratis al teutón. Y, lo que es peor, tendrá que aguantar 8 activaciones del alemán (en la que éste podrá hacer y deshacer a su antojo sabiendo que los soviéticos ya no pueden mover) con una capacidad de reacción prácticamente nula.
#807
Cita de: aroquesada en 28 de Enero de 2015, 11:55:54
Mi única discrepancia (en este caso con Borat) viene con los chits. Aunque es una mecánica que si me gusta, yo también creo que condicionan el grado de avance Alemán. Aunque te puedes adaptar a ellos, si salen en mal orden Alemania avanzará mucho menos... si por el contrario te favorecen, tendrás la opción de llegar más lejos.

¿A qué chits y/o secuencias desfavorables te refieres exactamente?

Lo digo por intentar tener más claro cómo crees que puede perjudicar al alemán.
#808
Bueno, en realidad lo que le leí a Raicer en CSW es que el sigue erre que erre en que los alemanes podrían haber tomado Moscú perfectamente, pero que para este juego había preferido ser más "conservador" y optar por otras interpretaciones históricas más ortodoxas.

Hablando ya del juego en sí y ahora que han pasado unos cuantos meses desde mi última partida, lo cierto es que mis sensaciones al respecto son bastante contradictorias. Por un lado creo que tiene ideas bastante interesantes, pero por otro la jugabilidad en sí es bastante farragosa (al menos durante el escenario de Barbarossa que es el único que conozco).

El alemán no se puede permitir el más mínimo fallo (sigo hablando de Barbarossa), lo cual le obliga a calcular y recalcular al detalle los movimientos de un montón de unidades en cada activación. Esto lo hace (al menos para mí) muy poco jugable en vivo, ya que el jugador soviético se aburre como una ostra durante los primeros 7-8 turnos.

Por otro lado, no estoy nada convencido de que la mecánica de los chits aleatorios y alguna otra (los "misiles" teledirigidos de la Luftwaffe, los reemplazos alemanes, los contraataques soviéticos) tengan demasiado que ver con una toma de decisiones mínimamente realista. Por no hablar de las reglas de victoria automática que me parecen muy flojas.

Por cierto, en lo que no estoy muy de acuerdo es en que el orden de los chits sea tan determinante. En mi corta experiencia (tres partidas al escenario de Barbarossa) el alemán tiene que ir adaptando su estrategia en función del orden de los chits y trabajar siempre con el peor escenario posible en la cabeza. Pero no creo que tenga tanta influencia.

Otro error bastante habitual (por lo que he leído a jugadores más expertos y al propio Raicer en CSW) es dejar unidades soviéticas sueltas en retaguardia o preocuparse demasiado por el desgaste de las unidades panzer y los cuerpos de infantería alemanes. El alemán tiene que atacar siempre que pueda aunque se desgaste y avanzar, avanzar, avanzar sin dejar ninguna unidad soviética en retaguardia. De lo contrario es muy difícil alcanzar los 29 VPs, aunque ya le he leído a Raicer hace tiempo que a lo mejor habría que rebajar esa cifra en 1-2 VPs.

#810
Ayer pude probar el modo escaramuza y casi me ha gustado más que la campaña.

El hecho de no saber qué figuras va a llevar tu oponente, y que el mapa y objetivos secundarios se elijan al azar después de haber decidido la composición de tropas de ambos bandos, proporciona un puntito de "niebla de guerra" bastante divertido.

Luego cada escaramuza dura 45-60 minutos y hay tortas pa' dar y tomar. Bastantes más que en los escenarios de campaña que he jugado hasta ahora y que son mucho más una carrera contrarreloj de los rebeldes por cumplir con sus objetivos.

Eso sí, a la hora de dar tortas Darth Vader da un miedito que no veas. Mejor no acercarse mucho a él porque en un par de turnos es capaz de merendarse un par de los mejores héroes rebeldes sin despeinarse. ;D