Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Pavlo

#811
Reseñas escritas / Re: Pensacola: (Reseña)
20 de Agosto de 2010, 18:49:48
Cita de: Bargerald en 20 de Agosto de 2010, 16:38:50
la fortaleza inglesa que cañonea a los españoles cuando llegan y a sus refuerzos, la casa del gobernador (menos mal que Chuacheneger no andaba por aqui aun), el mortero español, el howitzer ingles, la llegada variable de refuerzos, las cartas y las 2 fases de juego, el asedio y el asalto...  

Ja, ja, Chuacheneger sería de California. El que podría andar por aquí cerca es Dexter (qué también da mucho miedo) :D
#812
Reseñas escritas / Re: Pensacola: (Reseña)
20 de Agosto de 2010, 18:10:56
Esa es la divisa del propio de Galvez, utilizada en bastantes ocasiones, como se ve por ejemplo en la imágen de esta asociación.



También tenía carta en el viejo "We the people", en la que obligaba al jugador inglés a retirar dos unidades del mapa. Supongo que ahora será algo semejante.

Además dio nombre a varios pueblos de los Estados Unidos. Incluso sus descendientes tienen la ciudadanía honorífica yanqui. Enfín todo un personaje digno de mayor (re)conocimiento!
#813
Reseñas escritas / Re: Pensacola: (Reseña)
20 de Agosto de 2010, 12:48:44
En este caso en concreto pienso que no. Como decía hay mucho que hacer en los dos bandos, no solo combatir. Los ejércitos y sus capacidades son diferentes y los cambios de escala alternan roles y dan variedad. Además las cartas tampoco son claves, basicamente crean un trasfondo (bastante variable además) y aportan "crome". Incluso seguramente podrías jugar sin ellas. Pero bueno, también es que a mí en general me gustan los juegos de cartas (y con cartas) por muchas razones que ahora no vienen a cuento. :)
#814
Reseñas escritas / Re: Pensacola: (Reseña)
20 de Agosto de 2010, 12:13:15
Gracias por tu comentario. En lo de los juegos estoy de acuerdo contigo, lo que pasa es que el sistema ha ido evolucionando y los primeros módulos, por lo que yo sé, no son tan redonditos. Entre otras cosas, por ejemplo no tienen cartas, con lo que me parecen algo menos interesantes.

#815
Reseñas escritas / Pensacola. (Reseña)
20 de Agosto de 2010, 11:51:57


Hola a todos, hace tiempo que este juego tenía un hilo abierto, desde que estaba en preorder, en el que alguna gente había expresado interés por seguirlo, por lo que aprovechando que hace unos pocos días me llegó, me he decidido a daros mis primerísimas impresiones sobre él (creo que su actual disponibilidad hace el comentario más interesante, a pesar de sacrificar la extensión del análisis).

Como bien se dijo en su momento, recrea la campaña por Florida (más bien por la capital colonial y alrededores) de Bernardo de Gálvez y su ejército venido de Cuba, con el telón de fondo de la guerra de independencia norteamericana.

Ni la época ni el sistema en principio me resultan especialmente atractivos, sólo conocía un par de juegos anteriores y aunque tenían algunos elementos interesantes nunca los he jugado. Pero en este caso, la presencia protagonista de un ejército español y el que los ingleses fuesen "los malos" captó mi atención desde que lo ví anunciado. Y además siempre me interesó el tema de las unidades coloniales...

Las fichas son grandes, correctas y no demasiadas (176 contando con 10 reemplazos para otros juegos de la serie) con el consiguiente grupo de unidades más o menos especiales: morteros de asedio (con los que nunca puedes estar seguro de donde acabarán sus disparos), marineros, partidas de indios o prisioneros de guerra norteamericanos, que a cambio de salir de prisión se enrolan en el ejercito "british" (por supuesto no para combatir contra sus compatriotas, pero los "spaniards" son otra cuestión).



El mapa, para mí, es muy bonito, recrea bien el aspecto de manglar insalubre que debía tener esa zona en la época. Qué más adecuado para una bochornosa tarde de verano que maniobrar sobre un criadero de mosquitos!



Respecto a los mecanismos generales, el combate y la escala son practicamente iguales a los anteriores módulos (movimiento, rally, fuego de artillería, disparo de las unidades con rifles y cuerpo a cuerpo son las fases principales del turno), aunque aquí hay una mayor variedad de opciones, pues no se trata de una mera batalla sino que tiene un mayor aire operacional, desde que el ejército desembarca hasta que uno a uno va tomando (o no) los diversos fuertes ingleses. Y también puedes ir abriendo caminos o construir reductos, todo lo cual da cierta variedad a las operaciones militares.

De ahí una de las peculiaridades de este volumen: distingue entre un turno "normal", de asedio, cada uno de dos días, donde se martillean las fortificaciones y se avanza más o menos penosamente, con ataques y raids sorpresivos y luego unos turnos de golpe de mano, más salvajes (de una hora cada uno!), en que hay que asaltar sí o sí y se decide el tema.
En función de lo rápido que declares el asalto te enfrentarás a duras penalizaciones (quizá los reductos estén todavía demasiado enteros), pero también consigues ventajas como negarle refuerzos y eventos al defensor, o evitar que la moral de tu ejército baje demasiado. Con la limitación de a penas haber empezado a jugarlo, creo que esta es una de las decisiones más interesantes de la partida para los dos bandos. Y contribuirá a hacer las partidas variadas. 

En cuanto al combate, como ya cité, podemos hablar de dos tipos: El fuego, que se resuelve con una tirada de dado de 10 y modificadores, necesitando un número más alto cuanto más lejos esté el objetivo. Y el cuerpo a cuerpo, la base de la acción, que se realiza sin embargo con la consabida tabla de proporciones, modificada por terreno, moral, etc. Y aquí reside otra de las grandes aportaciones, para mí, del juego (y de cualquier juego que la incorpore, la verdad): la posibilidad de modificar esta tirada escogiendo en secreto y simultáneamente una táctica determinada dependiendo de la situación de las unidades, de si hay un líder o no presente, etc. Es un gran logro que aunque no tiene por que marcar totalmente el resultado (modifica de un +2 a un -2) le da un "felling" imprescindible.   

La táctica seleccionada se escoge entre ocho como "skirmish", ataque en escalón, asalto frontal, reservas, etc. Para ello el autor ha previsto 16 marcadores identificándolas o 16 cartas con el mismo icono y su tabla incluida por si prefieres usarlas a las fichas, buen detalle!

Y aunque no se trata de un juego basado en cartas, si que hay también un mazo de 55 cartas de evento que garantizan variedad y vidilla histórica.



En definitiva, con las salvedades comentadas sobre epoca y tal, personalmente creo que se trata de un juego muy atractivo. Si veis que os parece interesante y/o alguien más lo tiene podemos ir ampliando comentario, describiendo turnos, etc. :D

#816
A mi la verdad que me parece poco presentable que incluso habiendo preordenado hace relativamente poco tiempo (en mi caso a finales de diciembre), ahora tengas que volver a confirmarlo (y pididendo mas datos) porque sino no te aseguran que te llegue. Es verdad que como decis no ocupa mucho tiempo (si funciona), pero joder, a veces es que da la impresion que no tengan mucho interes por vender. :(  
#817
De jugón a jugón / Re: Wargame para dos jugadores facil
17 de Agosto de 2010, 10:47:28
Y no te olvides de los juegos de revista (Battles, S&T, alguno de Vae Victis...) que además de más baratos suelen ser bastante sencillos.
Una posible conclusión: hay tantos juegos como jugadores. ;)
#818
De jugón a jugón / Re: Wargame para dos jugadores facil
16 de Agosto de 2010, 23:31:56
Tampoco está mal el Storm over Stalingrad: sencillo, rápido, estéticamente bonito y que además, si os convence, os introduce al sistema que comparten la mayoría de los juegos de áreas, con los que después podríais seguir.
#819
Eso nos ha pasado a todos, "miedo escénico" creo que se llama. :) Cuando te metas con él quizá podríamos comentar algún escenario más o menos adecuado. Yo para iniciarse tengo mis favoritos, aunque depende del arsenal con que comiences. Quizá sólo con infantería y mgs... :D
#820
Cita de: Cuarz en 31 de Julio de 2010, 22:53:11
Bueno, lo primero dar la enhorabuena a Pavlo por el post, ya va por la 5 paginas y contando.

El caso es que, (malditos  ;) ) yo estaba ya convencido de meterme con el LnL, pero habeis hecho que me pique de nuevo el gusanillo del ASL. He desempolvado mis reglas en castellado de los ASLSK 1 - 2 y me las estoy volviendo a leer.

Parece que el verano se nota en el mundo jueguil, me parece que las grandes compañias guargameras "tácticas" han bajado un poco el pistón de las novedades. En mi caso es de agradecer en parte, así puedo retomar escenarios casi olvidados. Por cierto Cuarz, qué tal te va la inmersión en ASL?
#821
Saludos, Danli, gracias por tu comentario. Es de destacar tanto la extension como la pasión que en él despliegas.
Vaya por delante que con este post solo pretendo exponer y ampliar mis opiniones (qué son sólo eso, mías), y no "responder" o, menos aún, criticar las de los demás. Y lo hago no tanto por crear una polémica, a la que querría ser ajeno, sino basicamente por la posibilidad de enriquecer los (mis) puntos de vista. De ahí mi solicitud por escuchar opiniones.

Dicho esto, aunque no se muy bien por donde empezar, siento no poder estar de acuerdo contigo en muchas de las cosas que comentas: En primer lugar, no creo que debamos invalidar un sistema por una experiencia más o menos concreta con un único juego. Es más, tampoco creo pertinente una descalificación global porque existan sistemas que hagan las cosas "al menos tan bién".

Y por supuesto que no hay verdades absolutas y muchas de las cosas que aparecen en ellos, se dan en otros. La clave está, pienso, en como se combinan y en que orden se dan (o dieron). Retomando el primer post, quizá deberia volver a citar aquí, siquiera brevemente, mi argumentación sobre la existencia de un sistema de áreas "clásico" (los 5+1) y diversas variaciones/adaptaciones que posteriormente lo mejoran (o empeoran, según el gusto del consumidor). En mi caso recordarás que estaba de acuerdo con esas variaciones, en parte por alguno de los argumentos que bien recoges (por ejemplo la reducción del azar en el combate).

Y no quiero que se interprete esto como una defensa a ultranza de ninguna bandera, pues yo tampoco tengo que defender áreas o hexes, pero es evidente para mí que éstos últimos funcionan mejor sólo para terrenos de, en general, menor variedad geográfica como el desierto o el océano. Valga como ejemplo simplemente la foto anterior, pero además he hablado de colinas, de su valor y extensión variable, de la necesidad de escrutar el terreno en vez de tratarlo como un mero soporte (qué más lógico para una campaña!), etc.  

De cualquier modo, el "sistema de áreas" (las comillas son mías), en cualquiera de esos dos tipos, por lo tanto también en el Thunder, no es obviamente sólo representación del terreno. Como seguramente has visto a lo largo del hilo, se han ido señalando elementos en este sistema que consideramos muy adecuados (si no quieres utilizar la palabra "mejores") y pertinentes sobre sus alternativas.
No quiero volver ahora a aburrir con su enumeración, pero ciertamente en absoluto clasificaríaría la simulación a base de impulsos como inferior al turno igo-hugo. Se que está de moda lo retro y que hay un debate sobre si al final todos los mecanismos son convenciones, resultan arbitrarios, etc, etc. Pero, con todo respeto, no me convence. Para mí resulta absolutamente claro que, ante la contradición en términos (a fín de cuentas hablamos de juegos no de experimentos históricos, en el sentido de fiel recreación) que supone "reconstruir el caos" de una operación bélica, el uso de una interacción inmediata, casi simultánea sin posibilidad de pensarse demasiado que hacer, resulta incomparablemente más adecuada: seguramente no es real, pero si más "realista" (si se me permite la frase). Los foros están llenos de los problemas innecesarios y de la complejidad que crea la representación de hechos simultaneos con turnos no simultáneos, eso si que es una convención!
Si a todo ello añades mi total acuerdo con las ventajas que tú mismo citas en el último párrafo, y si además los juegos resultan muy divertidos, como en algunos post bien se comentó, pues...

Tampoco veo el sistema de combate por amontonamiento puro y duro, ya que desde luego hay muchos elementos que limitan el stack, bien en las propias reglas o en la misma posibilidad de recibir más bajas.
Y aunque para ser consecuente con lo que afirmaba arriba no quiero limitar el comentario a uno o dos juegos, recuerdo en este caso concreto del TC la grave situación que produce por ejemplo el apilamiento de una o más unidades con un observador artillero. Sufres mucho más, cuando precisamente el observador es la unidad más pequeña del juego. Eso es cualquier cosa menos potenciar el acumular hombres!

Respecto a los aspectos que en muchos casos surgieron con estos juegos (pv, unidades spent y demás) y después se aplicaron a otros, considero pertinente añadirlos por su papel innovador y como una posible explicación a la atracción que siguen manteniendo. Por favor no tomes la afirmación "están de moda" como algo más que un guiño encaminado a hacer, quizá torpemente, más atractivo el hilo.

Y para nada puedo aceptar la afirmación que un sistema u otro triunfen o no porque exija pensar más o menos (aparte que no veo porque éste en concreto provocaría ese efecto). Disculpa si no te he entendido bien, pero no creo que pueda permitirme esa asociación (y a veces usar más o menos las neuronas es simplemente hacerlo de forma diferente) :)

Tampoco comparto en absoluto la afirmación de que las áreas sólo funcionan bien a una escala determinada. O bien esa es una afirmación tan génerica que se puede aplicar a cualquier otro sistema (o incluso juego individual) o bien la realidad tozudamente la desmiente. Una vez más se citaron juegos que ocupan desde la escala más pequeña hasta la representación de casi un continente. Y también en épocas diversas.
De hecho, sí que hay también un juego (o habrá por que está en preorder, el Angola de MMP) que introduce la opción multijugador a una variación bastante fiel del sistema.

Finalmente, no explicaría la defensa de estos juegos o su mayor aceptación, al menos no es mi caso, por la supuesta mayor o menor urgencia que provoca la sociedad en que vivimos! Con frecuencia se dice que toda historia es presente: yo añadiría "todo análisis es presente". Estoy totalmente de acuerdo contigo en que ese es un dato relevante, imposible de ignorar en un análisis como el que nos ocupa, pero en mi opinión funciona en dirección contraria: este mundo en que vivimos provoca esa apreciación, no al revés. Obviamente este diseño es bastante anterior a esa "natural impaciencia" (qué para mí tampoco es tan natural, luego es inducida y con posibilidad de ser enmendada). Y como sabes, un diseñador recurre a una u otra opción en función de muchas cosideraciones (minuciosidad en la simulación, duración de la partida... incluso compensando una con otra), pero esas cosas no están per se en los juegos (puede que si en el arte contemporáneo o en manifestaciones de ese tipo) sino en el espectador.
Y para terminar, con un (seguramente inutil) intento de aligerar un poco este ladrillo, y ya que he citado el tema de mi ocupación profesiónal, debo defender también el muy agradable, pienso, aspecto estético que este sistema aporta, lo cual no es una cuestión menor en el caso de conseguir atraer gente a este nuestro minoritario hobby. Cómo bien dices, muchas horas, pocos juegos...(poca gente).

Una vez más, gracias.  

#822
Cita de: Pavlo en 02 de Agosto de 2010, 17:09:49


Con esta imágen de una reseña de bbg, querría expresar brevemente lo que yo entiendo como la gran relevancia del terreno en los juegos de áreas. En este caso, además, si se toma se gana. Ilustra también esa concepción del diseño de juegos con un enfoque geográfico que claramente completa el histórico. Es la dura subida a la abadía del Thunder at Cassino. El monasterio estaría a la derecha arriba. Uno puede perfectamente imaginarse el calor y el polvo entre piedras y viñedos... :P


Y ahora, por un momento, visualizad ese mismo espacio, una empinada colina cubierta de viñedos, representada con hexágonos. Además, claro está, a cada cambio de nivel ponedle un fondo diferente para poder distinguirlo. Cómo se dice en mi tierra: "carallo, como cambiou o conto". Es otra cosa.
Ojo, no digo que esa representación no sirva: cumple perfectamente su función, y por supuesto que permite cambios en el valor del terreno. Pero lo agrupa por "paquetes", uniformizando la realidad y, a base de convenciones (formas geométricas, cambios de color), la contempla, aunque sea inconscientemente, como piezas más o menos intercambiables. Por eso para mí el sistema de áreas es basicamente más adecuado.

En definitiva, diría que en el primer caso el terreno es anterior a la simulación, es quien la define. Mientras que en el segundo se subordina a ella.

Por favor, si es posible, hacedme saber vuestra opinión.

#823
Estoy muy de acuerdo, el mecanismo de los juegos de área que considero clásicos (los 5 "magníficos", o 5+1 si cuentas el Royal Tank Corps) probablemente funcionaría razonablemente bien en una operación que tuviera la opción multijugador.
#824


Con esta imágen de una reseña de bbg, querría expresar brevemente lo que yo entiendo como la gran relevancia del terreno en los juegos de áreas. En este caso, además, si se toma se gana. Ilustra también esa concepción del diseño de juegos con un enfoque geográfico que claramente completa el histórico. Es la dura subida a la abadía del Thunder at Cassino. El monasterio estaría a la derecha arriba. Uno puede perfectamente imaginarse el calor y el polvo entre piedras y viñedos... :P

#825
Cuanta razón tienes! :)

Pues como un colega lo tiene en su casa igual lo veo yo también para poder contrastar como funciona el sistema en la guerra civil americana (si puedo entre el Chariots of Fire y el Pensacola, que me acaban de llegar. Ay, que malo es el vicio...). 8)

Sobre todo para ver si mantiene las características básicas (esas cuatro o cinco que hemos ido enumerando) o si continúa el proceso de simplificación que se inició con el Storm over Stalingrad. Y que tan adecuado e interesante me parece para muchos jugadores que buscan una introdución al wargame. Característica que, creo, nunca debemos subestimar.