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Mensajes - Hollyhock

#811
A mí este juego me ha echado para atrás, porque no creo que refleje bien el tema que representa. Individualmente cada carta parece estar tematizada, pero cuando las juntas todas y sobre todo, cuando sigues el hilo algorítmico de juego, es una ensalada de números donde no veo una aventura de cómic.

El héroe parece estar luchando contra el villano en melé en medio de la calle. De vez en cuando el malo spawnea un esbirro que le ayuda. Principalmente lo que haces es dar y recibir golpes. Esto es un buen planteamiento de entrada, y uno se espera una orgía de golpes y poderes épicos.

Pero esto no pasa. Por algún motivo tu héroe ha entrado en batalla sin preparar, sin sus armas principales y con la armadura sin soldar, así que tienes que sacar a la mesa muchas cartas, y montarte un chiringuito económico poco a poco, sin hacer nada más, para poder pegarle mejor en un futuro. Las cartas que te permiten pegar mejor son helicópteros y otras cosas sin sentido. Chismes que deberías haberte equipado antes de salir de casa, te los agencias durante la batalla. No tiene sentido.

Este proceso no me transmite una batalla de superhéroes. Los superhéroes rinden a tope desde un principio y luego ya se van cansando o siendo heridos. Como mucho se guardan algún truco para el final pero por elección propia, no por imposibilidad de llevarlo a cabo antes. El sistema de Marvel Champions podría representar quizá una pelea de Dragon Ball donde los luchadores tengan que ir cargando energía y haciendo transformaciones sucesivas, porque la producción de Ki requiere tiempo y eso se podría modelar como un motor económico de recursos... pero no con superhéroes.

Luego, me saca bastante que cuando te da la gana te puedes largar de la batalla (pasar a alter-ego) sin temor por tu integridad física. Sí, vale, ahora el malo lleva a cabo su plan maligno, pero el héroe no debería controlar este cambio. Los villanos son los que huyen para volver a tocar los cojones luego, no el héroe. El héroe investiga pistas que le conducen a descubrir la ubicación del malo, intenta vencerlo en combate, el malo se escapa cobardemente para seguir con su plan y esto da lugar a más investigación, otro encuentro... así hasta que el malo no pueda escapar más y tenga lugar la lucha final.

Marvel Champions ha invertido estos papeles. Además, la investigación y el combate, no deberían ser simultáneos, no tiene sentido que el héroe tenga el control sobre si este turno pego o quito amenaza. ¿Cómo visualizas eso? Puede que durante una pelea el héroe tenga que distraerse para salvar a un espectador o neutralizar una bomba, pero eso no es "subvertir el plan principal del malo".

Tus aliados se asoman un turno para ayudarte, y luego se mueren porque no aguantan dos hostias. Vaya amigos de mierda que tienes. Se supone que se retiran, pero ¿por qué? ¡La ciudad está en peligro! Y que no me vengan con que tienen que hacer de héroe en otro lugar, porque aquí todo el mundo tiene tiempo libre para hacer vida de alter-ego. Además, si el sistema les da una puntuación de vida y esta llega a 0, de toda la vida eso es que han espichado, no que se marchan.

Tampoco me gusta nada que cada héroe tenga tan pocas cartas propias. La mayoría de tu mazo está compuesto por cartas "tutti-frutti" que ni siquiera contienen tu ilustración. Jugar con Hulk supone encontrarte de vez en cuando una carta de Hulk en un mazo de cosas no-Hulks. No mola y no se siente Hulk. Se siente Hulk comparando con otro mazo de Marvel Champions. Pero si juego a YOMI y elijo a Grave, TODAS mis cartas son de Grave.

Ahora diréis... "no tiene por qué representar una única batalla, puede representar encuentros consecutivos contra el malo y sus secuaces o situaciones específicas más concretas". Sí, puede. O puede que no. El problema es que algo temáticamente tan importante como esto, SE ABSTRAE. Es decir, no hay respuesta a si estamos en una batalla o no, o quién la inicia o por qué ocurre cada paso de lo que ocurre. Es un potaje temático que sólo puede ser explicado a posteriori. El sistema no evoca ni emula una narrativa que explique lo que ocurre mecánicamente, tan sólo crea una vaga ilusión de algo y te deja a ti la responsabilidad de explicarlo e hilarlo, y es tan difícil que ningún jugador se dedica a hacer este ejercicio de imaginación porque no merece ni la pena. Esto es antitemático.

Este juego no es un Ameritrash. Requiere que te auto-abstraigas del "dibujo completo" de la partida. Puede crear instantáneas bonitas pero es incapaz de crear una narrativa hilada. Esto a mí no me genera inmersión.

Tras una partida de SATM, Netrunner, Warfighter o Jyhad, puedo contar a grandes rasgos la historia de cómo se ha desarrollado la partida, porque han creado un hilo conductor narrativo que se corresponde con su temática y facilita que lo recuerde. Una cosa ha llevado a la otra y ha habido que hacerlas en cierto orden que concuerda con lo que están emulando. Pero es difícil recordar una partida de Marvel Champions, debido a la "nube temática no especificada" en la que se mantiene de forma perpetua, sacándote powerups de la chistera o retirándote cuando te da la gana. Como mucho, te acuerdas de un único turno o jugada especialmente buena, pero lo haces por las implicaciones mecánicas de esa jugada, no por su temática.

#812
Darkstone the Cardgame
Animo City
Martian Slayers
Super Voxel Raiders

Los dos últimos se van un poco de duración cuando aún no los dominas, pero los testers acortaron las partidas a menos de 1 hora. Pincha mi firma.
#813
Ya vuelve a funcionarme.

La web nunca me había hecho nada raro, y eso que últimamente he estado usándola bastante, mirando cartas sueltas de SATM (la sección es algo laberíntica si buscas cartas de varios idiomas).

Sobre la tienda en general, sólo les he hecho un par de pedidos así que no tengo una opinión sólida, pero mi experiencia ha sido positiva.

Como curiosidad, me ha pasado lo contrario que a otros foreros: en mi primer pedido elegí Correos para la entrega y se retrasaron, tuve que contactar a Mathom para que intercediesen, cosa que hicieron en seguida y recibí el paquete esa misma tarde. Me explicaron que la entrega con mensajero daba menos problemas, y fue verdad para los siguientes pedidos que hice.

Lo que más me gusta de esta tienda es su catálogo. Puedes comprar cartas sueltas e incluso material cerrado de coleccionables muertos. Y en algunos juegos coleccionables o modulares tienen unas ofertas de liquidación increíbles (rebaja del 75%+). Por desgracia algunos ya empiezan a terminarse.

También me gusta que acepten pago contrarreembolso (a partir del 2º pedido), ya que ante un problema de envío, esto desplaza el equilibrio de poder a favor del cliente, y eso a mí me genera confianza.
#814
Es la primera vez que me pasa, pero ya que lo habíais mencionado, ahora mismo no puedo acceder a la tienda.
#815
¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?
10 de Enero de 2022, 10:25:02
Cita de: Publio Cornelio Escipion en 10 de Enero de 2022, 09:48:17
depende mucho de como vaya la venta del de la II Guerra Mundial.

El interés por la IIGM no creo que esté correlado con el interés por la guerra moderna. De hecho estará reñido, porque jugones que muestran interés por la guerra moderna suelen hacerlo por estar sobresaturados de juegos de la IIGM. Al mismo tiempo, quien compre IIGM no querrá tener el Modern porque son el mismo juego con un reskin y no van a querer tenerlo duplicado.

Es mi caso. Me interesaría una buena edición española de Warfighter Modern, pero este IIGM no me interesa.
#816
Cita de: Br0nc0 en 09 de Enero de 2022, 18:49:52
Con "muy costoso" me refiero a dejar la traducción fina, sin cagarla en alguna traducción y que una carta no funcione como debe.

Para un novato, puede ser. Hay que estar algo familiarizado con la "jerga" y las decisiones que tomó Edge en la traducción, para no cagarla con los términos. Por ejemplo, "approach an ICE" lo tradujeron como "aproximarse a un hielo", pero "encounter an ICE" lo tradujeron como "enfrentarte a un hielo" ("encontrarlo" no se usa).

Y luego hay que ser muy literal, muchas coletillas que a priori no tienen sentido, hay que respetarlas. Por ejemplo, Medium, al hacer una incursión exitosa a I+D, por cada garbanzo que tenga te deja acceder 1 carta adicional de I+D si accedes cartas de I+D. El detalle en negrita es importante porque hay otras cartas como Indexado cuyo efecto ocurre "en vez de acceder cartas", en cuyo caso Medium no debería funcionar.

Igual no es el mejor ejemplo del mundo, pero hay detalles así.
#817
Cita de: Calvo en 09 de Enero de 2022, 11:10:49
En serio, ¿se os ocurren ejemplos en los juegos de mesa que no tengan un "reto-objetivo" como nucleo o "motor" de la actividad? ¿O en el que esté "difuminado"?

Hay un género en videojuegos llamado "sandbox game". Vienen a ser juegos sin ningún objetivo prefijado ni condición de victoria/derrota definitiva. Hay cosas que hacer, objetos que coleccionar o bichos que matar, pero tú las haces según te apetece y si te apetece.

El más famoso es Minecraft.
#818
Aparte de las ofertas-liquidación interesantes que hacen, para mí el punto fuerte de Mathom es que aceptan pagos contrarreembolso a partir del segundo pedido que les hagas.

Como regla universal, todos los eslabones de la cadena resultan más diligentes cuando aún no han cobrado. Es muy raro que el transportista renquee o falsee que se ha pasado por tu casa cuando hay un contrarreembolso pendiente. La pela es la pela, hasta para la peor sucursal del país.

Y si una tienda te retrasa el pedido por haber falseado el stock (me refiero en general, Mathom no hace esto), si elegiste pagar contrarreembolso puedes mandarles a freir espárragos sin estar pendiente de que te hagan bien la devolución.

Probadlo. Es mágico.
#819
Calvo, tu observación me parece muy acertada. Es sólo que no me parece novedosa.

Hace unos años, cuando el hobby aún no se había generalizado y los jugones éramos cuatro gatos más hardcoretas que ahora, solía frecuentar los foros de BGG.

Los BGGros solían bromear recurrentemente sobre el nivel de OCD (Obsessive Compulsive Disorder) que tenía cada uno, recuerdo haber leído hilos de competiciones sobre quién tenía la manía más gorda.

Lo hacían porque en sus años de jugón, habían observado que los juegos de mesa en general, y los eurogames de gestión en particular, atraían a gente que mostraba alguna tendencia asperger u OCD. O porque ellos mismos las mostraban y eran conscientes de que las expresaban a través del hobby. Y como el ambiente del hobby era muy cordial y la gente no tenía la piel tan fina, no había problema en bromear con tus propias manías o torpeza social.

Imagino que con la explosión del hobby esto se habrá diluido.
#820
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 05 de Enero de 2022, 18:30:03
Y esta es la imagen promocional del nuevo set de Magic, ¿recuerda a algún otro juego? :o ;D

Veo que referencian Netrunner justo por las letras inventadas que hay en esos carteles, porque tengo un tapete de Netrunner donde también salen. Las pagodas de neón y el ninja no-oriental no me dicen nada.

Dejé de jugar a Magic entre Alliances y Visions, así que ese tipo de estética ni siquiera me recuerda a Magic.  :P :P :P
#821
Si tienes callo puedes cambiar la meta sin que nada reviente.

Pero si aparece alguien queriendo iniciarse en Netrunner usando material oficial, imagino que querrá experimentar el juego tal como se fue desarrollando, y para eso necesita tener acceso a las cartas tempranas más influyentes. Recomendarle el core, el primer ciclo y muchas copias de Jackson Howard me parece obligado. A menos que utilice otro punto de entrada como NISEI que vaya bien, que no lo conozco.

El formato "casual" y "competitivo" no están definidos. Al final, todos jugamos al mismo juego. Este tipo de juegos está pensado para que los jugadores experimenten y aprendan, tarde o temprano se formarán diferentes niveles.

Si intentas juntar a un grupo de amigos para jugar un juego muy profundo y complicado a nivel pachanga, a uno de vosotros le gustará más que al resto. Entre semana le picará el gusanillo y se verá un vídeo o se leerá un artículo. Y gracias a lo que ha aprendido ganará más. La brecha se irá ensanchando hasta que ganará siempre y no tendrá gracia.

Los jugadores veteranos podemos "casualizar" el juego a nuestro antojo diseñando una "meta" en la que nada pete y nos sintamos cómodos. Vemos el dilema de arriba a abajo. Pero pensad que la gente que entra no está en la misma situación, sino que busca disfrutar el juego teniendo que aprenderlo, de abajo a arriba. No podemos darle recomendaciones sobre pachanguear Netrunner basándonos en nuestro conocimiento del juego actual. De nuevo me remito a cuando media bsk terminó vendiendo su colección de Netrunner porque la compró para juego distendido.

Si de verdad quieres jugar pachangas, compra un juego diseñado para pachangas. Si de verdad quieres explorar desde cero un sistema complejo y profundo juega un juego complejo y profundo con gente dispuesta a lo mismo. Y cuando lo domines a tope, entonces ya haces lo que quieras, incluyendo diseñarte entornos controlados en los que montarte pachangas. A mí es que esto me parece de Perogrullo.
#822
Puede que se pensase eso porque al principio del segundo ciclo el único Anarca que veía juego era Ruido y porque Ruido tira cosas a Archivos y Jackson saca cosas de Archivos. Pero no es así, Jackson defiende a la Corporación de muchas cartas, que sin él pasarían a ser abusivas, desde Indexados a Keyholes, jode Temujines tempranos, y además de prevenir el floodeo de planes, evita los cerrojazos de I+D. Sin él, cartas como Pruebas Aceleradas Beta y Apagones serían inviables.

Jackson se dejó de jugar en competitivo porque lo rotaron fuera por decreto. Sólo unos datapacks antes de rotarlo empezaron a publicar las primeras cartas que podrían suponer una alternativa a su función, que por cierto resultaban mucho peores que él.

Puedes encontrar barajas que funcionen sin él, pero no es lo normal. El juego giraba entorno al equilibrio proporcionado por la presencia de Jackson, hasta el punto de que se bromeaba con ello:

#823
Si una Corporación no tiene acceso a al menos 2 Jackson, en cuanto tenga la mala suerte de robar varios Planes seguidos, ha perdido la partida. Si el Runner sabe jugar, se va a dar cuenta de que ha pasado esto en cuanto vea el cambio brusco de comportamiento del jugador de la Corporación. El Runner pasará a la ofensiva, birlará el primer plan confirmando sus sospechas, y reventará a la Corporación que no tendrá nada que hacer.

Se sentirá muy injusto, no es una forma satisfactoria de ganar. Si cambiáis los papeles, al otro jugador también le pasará y estará "equilibrado" en cuanto a % de victorias, pero no es ningún consuelo porque tendréis la sensación de que la partida se ha ido por el retrete.

Jackson es una anomalía porque durante muchos años ha sido la única carta que arreglaba este problema. FFG dedició no meter ninguna alternativa a Jackson hasta última hora, dejando que los jugadores lo empleen en masa. Y esto decidió la "meta" o los "cimientos" sobre los que se edificó el equilibrio del juego durante todos estos años. Jackson no es una carta de la que puedas prescindir sin desvirtuar el juego. Es el único que hace eso, y hacer eso es necesario para que el juego funcione como se diseñó, así que si juegas con el material oficial necesitas a Jackson, no queda otra.

En un mazo, afinar bien la cantidad de tus cartas de economía (producción de dinero) te da una ventaja enorme, tanto que se han escrito muchos artículos sobre esto. Y si descuidas esto y juegas con dos mazos con menos economía de la necesaria, el juego no se equilibra. Porque lo que pasa es que el primer jugador que robe una carta económica temprana y sostenida (Magnum Opus en el turno 1, Replicating instalando 2 PADs tempranas y hielo "pinchoso" en servidores centrales), tendrá la partida en el bolsillo.

El problema de jugar con una reserva de cartas con lagunas es que ignorándolas no desaparecen. Tarde o temprano alguien encontrará un "truqui". Y la putada de los "truquis" es que una vez te aprendes uno, no puedes des-aprenderlo. Por eso es importante calcular qué material conseguir para cerrar el juego.

También el problema de jugar a un juego complejo sin saber resolver los detalles es que sólo estás a una mala interpretación de distancia de volver una carta megapoderosa o volverla inútil. Y cuando vuelves inútil una carta que los desarrolladores pusieron ahí para hacer contrapeso a algo, pues creas un "truqui" donde no lo había.

A mí me encanta este juego pero no puedo recomendarlo para juego casual.
#824
Cita de: Br0nc0 en 04 de Enero de 2022, 13:43:51
He estado investigando y me he topado con NISEI, que seguro más de uno conoce.

No he probado NISEI, pero sólo he leído cosas muy positivas sobre este proyecto. Decidí abandonar Netrunner cuando FFG anunció la rotación de cartas. Justo entonces FFG perdió los derechos y finiquitó el juego, y es entonces cuando surgió la iniciativa NISEI.

NISEI es la continuación post-mortem del juego Netrunner, sólo que hecho por aficionados en vez de por la empresa oficial. Es una iniciativa extraoficial. Teniendo en cuenta que lo último publicado por FFG estuvo bastante descuidado, no me extrañaría que NISEI haya mejorado la calidad de la línea oficial.

NISEI se ha creado con la "rotación de cartas" en mente. La rotación es lo de "caducar adrede" las cartas antiguas (prohibiendo su mezcla con nuevas) para evitar que ciertas combinaciones dominen el juego, y poder así diseñar material nuevo sin tanta presión. Así que si te metes en NISEI, en teoría no deberías mezclar sus cartas con las cartas más antiguas del juego oficial. Imagino que te explicarán qué se puede mezclar con qué.

La única pega que puedo verle es que creo que NISEI intenta saciar las necesidades del jugador muy veterano, que ya está un poco de vuelta del estilo de juego clásico, así que no sé hasta qué punto resultará accesible para un recién llegado.

Como curiosidad, NISEI significa "segunda generación" en japonés (二世).
#825
Cita de: Zaranthir en 03 de Enero de 2022, 10:45:36
No comparto este consejo.
Yo soy un jugador casual de Netrunner y lo disfruto mucho.

Yo ahora sólo juego a Netrunner de forma esporádica.

Puedo jugar bien gracias a que en su momento participé en juego organizado, lo que me obligó a conocer bien las reglas. Por tanto, ahora ya sé qué pasa cuando encuentras una situación peliaguda, confusa o antiintuitiva:

Como por ejemplo, encontrar un Komainu sobre el que has colocado el contador de una Femme Fatal, y por qué lo que ocurre es diferente si lo encuentras en medio de la resolución de Una Oferta Que No Puedes Rechazar. O si hay que pagar o no las 3 monedas de un Peaje de Datos parasitado cuando tu Sorbedatos tiene suficientes garbanzos para bajarle la Fuerza a 0. O saber qué pasa si teniendo a Masanori incursionas un Jackson Howard desnudo y la Corporación lo destruye. O saber cuál es el verdadero potencial que puedes sacarle a la Red Eléctrica de Surat porque sabes cuál es la "ventana de Surat" durante el turno del Runner (sólo esa carta utiliza ese timing).

Sin saber estas cosas, tendría que pasar mucho tiempo en foros y FAQs, o incluso jugaría mal porque asumiría conclusiones equivocadas. Más de una de estas es tan antiintuitiva que si no te explican qué puedes llegar a hacer con la carta, no te enteras. Por ejemplo, nadie pilla bien a la primera cómo usar los Implantes de Retroalimentación E3. Y toda mi ciudad hizo mal el ejemplo de la Femme (varias personas llegamos independientemente hasta la misma conclusión errada) hasta que llegó el FAQ oficial.

Para jugar en plan casual, no merece la pena tanto aprendizaje de reglas.