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Mensajes - Greene

#811
¿Qué es un jugón serio?, dices, mientras clavas
en Birkenhead tu astillero azul.

¿Qué es un jugón serio? ¿Y tú me lo preguntas?

Un jugón serio… eres tú.
#812
Dudas de Reglas / Re:American Rails (Dudas)
26 de Enero de 2020, 16:40:48
Cita de: supergraci en 26 de Enero de 2020, 15:44:08
Cita de: supergraci en 26 de Enero de 2020, 14:18:21
Buenas...

He conseguido, milagrosamente, una copia de este juego. Tengo una duda en la fase de subastar participaciones, como acciones, no las iniciales.

Según entiendo del reglamento viene a decir que si la participación es comprada y pertenece a una compañía que no está presente en el mapa, se DEBE coger un cubo y colocarlo en una ciudad no ocupada.

Pero si ya está presente...¿es opcional?

Gracias!




Enviado desde mi MI 8 mediante Tapatalk
Me contestó a mí mismo. Solo si no hay presencia se pone cubo y si ya hay solo ganas la acción. Amén que si se adquiere una acción y no hay ciudades disponibles se retiran todas las de esa Cia.

Enviado desde mi MI 8 mediante Tapatalk

Cuando se compra la primera participación de una compañía, se pone el cubo en una ciudad para saber desde donde empezará a expandirse esa compañía. Representa que se crea una compañía nueva que antes no existía, el comprador de la participación es el primer accionista, y decide en qué ciudad sitúa el origen de esa compañía

Cuando se compran acciones de una compañía que ya está presente en el tablero, no se pone cubo. Simplemente, el comprador pasa a ser accionista de esa compañía (si no tenia participaciones de la misma) o aumenta su participación en ella (si ya tenía alguna) en su estado de desarrollo actual. 

Sobre la segunda parte, diría que es prácticamente imposible que se de una situación en la que al comprar la primera acción de una compañía no quede una ciudad libre en el tablero (habría que contar cuantas ciudades hay en el tablero y ver si con los cubos de todas las compañías menos una es posible llegar a todas las ciudades del tablero antes de que se cree la última compañía, pero vaya, aunque matemáticamente sea posible, es una situación absurda en términos del desarrollo de la partida).
#813
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
24 de Enero de 2020, 01:36:05
Cita de: Lapu en 23 de Enero de 2020, 23:47:29
Cita de: setropo en 23 de Enero de 2020, 10:33:37
Para mi lo que le da la gracia a la 1ra edición son los agentes dobles. Claro! esta mecánica a los fanáticos del control no les gusta, pero yo como soy agente del caos... XDDD Respecto a los zombis y a los vampiros: prescindibles.

Discrepo muy fuerte. Como amante del control, los agentes dobles me sobran. Cuando me siento a jugar un ASiE, ya sé de qué va el tema y no me molestan en exceso. Tampoco han sido tan decisivos es mis partidas hasta la fecha.

Sin embargo los zombies y los vampiros me flipan. Son un evento, un hito, un jolgorio y un alboroto cada vez que salen en la partida. Es como cuando estabas de joven en una fiesta y aparecía la chica que te gustaba. Corazón a mil.
.

En nuestras partidas, los agentes dobles son uno de los puntos fuertes que le añaden sal y pimienta al juego. Cada vez que reclutas a un agente vas con el culo prieto esperando a ver cuando va a saltar la liebre y te lo van a robar, (siempre en el peor momento) o te lo van a destapar para frustrar justo en ese asesinato con el que ya estabas salivando ;D

Por no decir la de veces que un agente cambia de bando para acto seguido ser asesinado como venganza. Algo que gusta mucho también a la turba de maleantes que tengo como compañeros de juego.

Zombies y Vampiros también molan mucho. En cuanto salen y alguien los coge, empieza otra partida totalmente diferente.
#814
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
23 de Enero de 2020, 12:31:32
Cita de: setropo en 23 de Enero de 2020, 10:33:37
Cita de: Lapu en 19 de Enero de 2020, 22:53:30
Cita de: Xirivia en 19 de Enero de 2020, 17:10:28
Joder, Lapu. Vaya relato te has currado.
La sensación con la segunda edición ¿es en realidad tan distinta como la gente dice?

La regla de "el bando del que queda último, pierde" se puede mantener, si es la que aporta esa chispa. ¿No?

En esto será mejor que te ayude Greene o algún que otro forero que haya jugado a ambas ediciones. Yo sólo he jugado a la primera. La regla que comentas parece fácil de aplicar, pero esta edición tiene más cosas diferentes: las ciudades y los primigenios están todos disponibles desde el principio sin esperar a que salga una carta en un mazo, las ciudades se pueden reconquistar, los agentes tienen que viajar físicamente con dinero por las ciudades y por tanto las adyacencias/distancia cuentan... No sé si hay más cosas diferentes. No sé si los vampiros y los zombies entre otras cartas locas siguen en la segunda edición o no.

Yo tampoco he jugado al 2da edición. Pero la regla de que el último descalifica a su equipo se mantiene edulcorada, ese no es el problema. Para mi lo que le da la gracia a la 1ra edición son los agentes dobles. Claro! esta mecánica a los fanáticos del control no les gusta, pero yo como soy agente del caos... XDDD Respecto a los zombis y a los vampiros: prescindibles.

Coincido con vuestros comentarios.

Jugué 5 partidas a la 2ª edición (entre noviembre de 2015 y octubre de 2017) antes de poder probar por fin la 1ª (en noviembre de 2017).

Aunque en principio la idea de ambas ediciones parezca ser la misma, y los cambios en las mecánicas  entre una y otra puedan parecer detalles, en realidad son tan relevantes que hacen que la experiencia de juego y las sensaciones sean muy diferentes y jugar a la 1ª edición sea para mi muchísimo más satisfactorio.

Como han dicho, los agentes dobles, el tener que pagar por mover agentes en función de la distancia, el poder asesinar en cualquier ciudad donde tengas agentes sin necesidad de tener más piezas que los demás en esa ciudad (cambio muy sustancial también), las cartas de Efecto Permanente, etc...(algunos otros cambios que ahora de memoria seguro que olvido), son cosas que pueden parecer detalles pero que hacen que sea un juego diferente en tantos aspectos que en mi caso, una vez probada la 1ª edición, la 2ª fue arrinconada para siempre, y de la 1ª han caído ya 19 partidas en poco más de 2 años.
#815
De estos 3, que son de la familia de desarrollo de compañías y subasta de participaciones, mi recomendación es sin duda American Rails.

Básicamente es lo mismo que el Chicago Express (un muy buen juego) pero con una vuelta de tuerca a las mecánicas que en mi opinión las depura y mejora sustantivamente.

Las diferencias básicas entre ambos son:

- Setup variable de partida a partida en American Rails frente a un mismo setup fijo en todas las partidas en el Chicago Express (hace las partidas más diferentes y da mas flexibilidad a los jugadores)

- Modificación del sistema de orden de turno en el American Rails respecto al que tenía el Chicago Express (que para mi corrige algunas situaciones que se podían dar en el Chicago, en el que según cómo, la dinámica del orden de turno podía dejar a algún jugador repetidamente sin posibilidad de realizar alguna de las acciones posibles).

Además, American Rails en cuanto a reglas es de lo más sencillo. Son cuatro paginas de reglamento, que quitando imágenes, lista de componentes y explicación del setup, se quedan en dos páginas, y se explica en 5 minutos.

Respecto al Iris Gauge, siendo un juego basado en la misma idea, es mucho más sencillo y ligero. Digamos que sería una "fillerización" del sistema para partidas mucho más rápidas y ligeras, manteniendo la misma esencia. El juego está bastante bien también, pero compite en otra liga y seria para otros momentos en que se busque un juego más ligero, mas distendido y, sobre todo, en que se tenga menos tiempo y aun así se quiera jugar un juego de trenes de esta familia.


Para juego de movimiento de mercancías, muy similar al "Railes", pero un punto más ligero tienes el "Railways of the World" (con componentes para hasta 6 jugadores) o el "Railways of Japan" (que es exactamente el mismo juego pero con mapa de Japon y que trae componentes solo para hasta 4 jugadores) y toda la ristra de mapas extra como expansiones adaptados a diferentes números de jugadores.
#816
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
19 de Enero de 2020, 14:07:24
Totalmente de acuerdo.

Nosotros acostumbramos a jugar pujando entre miles y decenas de miles, pero siempre con números no redondos (xx.219, xx.527, y cosas así  ;D ).

En las primeras partidas partíamos de centenas, pero a base de partidas se nos fue yendo la bola, y un día llego el jugador inicial y puso 15.000 así de primeras :o , nos partimos la caja, y se ha quedado como costumbre que en algunas partidas vayamos a saco y en otras se empiece por 1.000, 2.000 o incluso 500. Depende un poco de quién sea el jugador inicial y el día que tenga ::) :D

Alguna vez ha pasado eso que dices de que alguien se ha llevado algo con xx.002 o xx.003, e incluso que se ha empatado a xx.019 o xx.021 y ha habido que repujar  ;D ;D ;D

Al final, cada partida se autorregula y siempre son una risa cuando ves según que valores de puja te pasan.

Y ese mamoneo de devolver los cheque y luego empezar a marear la loseta hasta ver a quién le cae también es habitual en nuestro grupo ;D
#817
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
19 de Enero de 2020, 09:33:10
Cita de: Lapu en 18 de Enero de 2020, 23:31:19
... Y no acaba ahí la cosa. De postre un Q.E. con los mismos. Primera partida para dos de ellos. Otro lo estrenó conmigo anteriormente. Yo llevaba dos a mis espaldas.

Partida tensa y divertida en la que me he llevado la victoria por 33-30-27-OUT. El jugador que se ha quedado fuera había gastado 3.500 y pico frente a mis casi 3.400. Por poquito ha estado la cosa.

Muchas risas nerviosas a la hora de pujar y ver quién se lleva la loseta en juego. Tensión. Rapidez. Sencillez. Un filler de pujas medio a ciegas muy original bajo el lema "puja todo lo que quieras" con un giro interesante al eliminar al que más dinero ha soltado.

Me gusta muchísimo.

Al Q.E. llevamos 10 partidas. Coincido totalmente con lo que dices en el último párrafo. Juego divertídisimo. Sólo un fiasco en esas 10 partidas: lo saqué en nochevieja con mi hermana y mis sobrinos (no jugones) y no le vieron la gracia por ningún lado. Partida sosa, de tramite. Una pena :-\

Por cierto, me ha hecho gracia lo comedidos y responsables que sois pujando.

Nosotros en nuestra primera partida ya nos pusimos en un gasto total entre 18.000 y 30.000 aprox. Y a partir de ahí en las siguientes ya nos vinimos arriba con la máquina de imprimir billetes, llegando a partidas con gastos máximos de cerca de 150.000  ;D ;D ;D  (hay empresas por las que se ha llegado a pagar entre 35.000 y 40.000 en algún momento dado ::) ;D )
#818
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
19 de Enero de 2020, 09:19:52
Cita de: Lapu en 18 de Enero de 2020, 23:23:28
¡A tope el tío Proxe!
Para celebrar tu vuelta te regalo un trocháncano. Ahí va:



Yo esta tarde me he echado un A Study in Emerald (1ª Ed.) a 4 jugadores. Dos lo habían jugado una vez antes. Otro lo había jugado unas 5 más o menos. Yo iba a por mi 10ª.

Típico inicio de tintineo reclamando cartas y todo el mundo mirando nervioso. Ha salido en el setup una de las de proteger a la realeza y el jugador verde le ha tirado 5 influencias de golpe. Vaya... alguien quiere decirnos algo. Se la he bloqueado con un disco. Luego ha salido otra en otra ciudad y el mismo jugador ha vuelto a echarle alpiste. En esta ocasión le he igualado la influencia. Los demás pasaban de hacerle frente. Al final ha ganado él el tira y afloja llevándose las dos mientras yo enfocaba mis esfuerzos en otro lugar. Y aunque parezca mentira, en el primer tercio de la partida ha salido la tercera. Ésta se la ha llevado el jugador rojo, porque al verde ya le entraba la risa y no era plan.

Otro hecho que ha marcado los primeros compases de la partida ha sido la aparición del agente Vladimir Burstev, que te permite mirar la identidad de otro jugador. Se la ha llevado el rojo. Mi intención era bloqueársela pero no tenía la carta en la mano y los demás han pasado de cargar con la responsabilidad, así que la primera carta que había reclamado hasta ese momento ha llegado a mi mano en un barajeo: los agentes Pinkerton. Con ellos he podido robar 4 agentes dobles y quedarme 2 de ellos. Casualmente uno ha sido Vladimir Burstev, el cual he jugado inmediatamente para arrebatárselo al jugador rojo. Ahora sólo quedaba no reclamar más cartas, ceñirme a un mazo corto y ciclar como loco buscando a Burstev para darme las identidades de los demás jugadores.

Bien pronto me he hecho con agentes que me protegieran... y no cualquier agente. Nadie me ha discutido a Moriarty ni, posteriormente, a Sherlock Holmes. Un saco de bombas y los líderes de ambos bandos. Los he dirigido poco a poco a Londres para asesinar a Gloriana. Posiblemente me descubriría como el restauracionista que era, pero al menos eran 7 puntazos seguros y con esa potencia no podía desaprovecharlo. Mal rayo me ha partido en el momento en el que el jugador verde ha movido a uno de sus agentes a Londres con la única intención de asesinar a uno de mis secuaces. Así, Moriarty ha fallecido a manos de un potencial sucio lealista. Esto ha sido capaz al hecho de tener el track de guerra con 2 PV potenciales para todos y ser conocidos para las autoridades. Nadie se podía esconder.

Con dos bombas menos en mi potencial, la caída de Gloriana en Londres estaba más complicada pero no imposible. Sólo hacía falta usar mi recién adquirida carta de efecto permanente Sebastian Moran y acercar a Burstev desde Paris... o rezar para que me subieran más bombas a la mano. Así ha sido. Sherlock ha atentado contra el régimen establecido en la capital inglesa y he anotado mis primeros 7 PV. Si el jugador verde hubiera apuntado su sed de sangre contra él, este asesinato no habría sido posible. Una suerte.

Mientras tanto, el jugador verde ya estaba protegiendo a un primigenio en San Petersburgo y el azul asesinando a otros dos en La Haya y Berlin. Parecía que la gente ya se estaba destapando. Incluso el jugador rojo no temblaba a la hora de subir el track de guerra más todavía, puesto que el vaciado de mazos ya estaba poniendo al equipo lealista en una situación muy privilegiada. Verde y rojo lealistas contra amarillo y azul restauracionistas. En estas tesituras, ya me daba casi igual usar a Burstev... y su cartita seguía sin subirme a la mano tras barajar. No obstante la usé para comprobar la identidad del jugador rojo, que había asesinado a un primigenio en Viena poniendo en duda la separación de equipos virtualmente establecida por todos en la mesa. Era un lealista intentando gritar al cielo. Iba último en PV y su afán por subir en el track de guerra le estaba ayudando al verde más que a sí mismo.

La lucha por las ciudades no se dejaba a un lado. El jugador verde, con dos o tres buenas ciudades bajo su poder, estaba poniéndose peligrosamente en cabeza. Unido a los 9 PV del track de guerra, frente a los tímidos 2 PV del track de revolución, sembraba el caldo de cultivo perfecto para destapar la identidad secreta lealista más pronto que tarde y cerrar la partida por PV. Yo he intentado colocar discos de bloqueo para evitar Shogoths indeseados y he arrebatado un par de ciudades al jugador verde... que luego volvían a su poder en un tira y afloja. En una ocasión he podido mover a Sherlock y Burstev junto a mi agente principal a Washington y pegar un bombazo a su soberano en un turno posterior. En vez de hacer eso he usado a Sherlock para bajar el marcador de guerra a 6 PV, con la esperanza de que el jugador azul viera mi altruísmo y siguiera remando en la dirección adecuada de los tracks. Además he puesto en jaque la influencia del jugador rojo en su única ciudad controlada: Constantinopla. Un turno más y sería mía. Él ya había puesto sus ojos en los recién aparecidos vampiros y zombies.

Todo humo. Todo un "casi pero no". El jugador verde, reclamando París, ha pegado otro estirón en PV y ha destapado voluntariamente su identidad para acabar en la casilla de PV que detona el final de la partida. El jugador azul, que en su último reclamo de ciudad prefirió una neutral que una controlada por el jugador verde, fue decisivo para ponerle en bandeja al verde la opción de cerrar la partida. El muy lealista nos sacaba una burrada de PV a los demás. Parecía que era el ganador.

Tras disponer el marcador de PV a cero y recontar los puntos reales de cada jugador (cuyas identidades resultaron ser las sospechadas) tenemos lo siguiente:

- Verde 29 PV: Sus 27 PV de cierre de partida eran todos reales: St.Petersburgo, París y Viena en su haber por valor de 17 PV. Primigenio ruso por 4 PV. Los 6 PV del track de guerra. Suma 2 PV por dos agentes restaurakas asesinados.
- Azul 17 PV: 7 PV por realeza asesinada en Berlin y La Haya, 6 PV por control en Londres, 2 PV por track de revolución y 2 PV por agentes favorables al restauracionismo en su poder.
- Rojo 14 PV: 4 PV por realeza protegida en París, 6 PV por track de guerra y 4 PV por Constantinopla.
- Amarillo 14 PV: 7 PV por realeza asesinada en Londres, 2 PV por track de revolución y 5 PV por Washington.

Momentazo antológico con empate en la última posición. Jamás me había pasado. ¿Qué equipo queda eliminado? Un vistazo al reglamento hace esbozar una sonrisa al jugador azul. En caso de empate, pierden los lealistas.

--------------

Otra partida para el recuerdo. El perfecto juego temático con pintas de eurogame, caos, paranoia y una historia para contar y discutir al terminar sin necesidad de textos kilométricos de ambientación ni dados. El bicho raro de M.Wallace. Lo queremos. Lo amamos. Lo jugamos.

Gran juego y gran relato, como siempre. Partidas épicas una y otra vez.

Desde Navidad hasta la semana pasada he tenido la suerte de jugarlo 3 veces, y aunque por falta de tiempo no he podido relatar aquí la última, ganas no me han faltado, porque debatir entre los jugadores una vez acabada la partida lo que ha pasado en el tablero, y compartir aquí el relato, prolongan el goce de cada una.

Y si nada se tuerce, hay alguna posibilidad de que esta misma tarde vuelva a salir a mesa. Crucemos los dedos... :D
#819
Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)
11 de Enero de 2020, 14:08:41
Cita de: Lapu en 11 de Enero de 2020, 13:38:58
Cita de: ocellum en 11 de Enero de 2020, 11:19:06
Ayer jugamos y leyendo este hilo me queda una duda importante.
Jugamos que para construir algo que requiera carbón,  tengo que tener conexión al carbón antes de construir. Pero aquí se da a entender que bastaría con tener acceso al carbón una vez construida la loseta o conexión.
La pregunta sería... para hacer una conexión que requiera carbón ¿tengo que tener acceso al carbón para construirla,  o bastaría con tener acceso al mismo una vez construida?
Muchas gracias

Imagina que tienes que ser capaz de llevar carbón al punto donde la quieres construir. Sin él no es posible su construcción. Así que el proceso lógico es:
1- llevar el carbón al punto.
2- construir

Primero has de llevar los ladrillos al solar y luego con ellos te haces una casa. No construyes primero la casa y luego dices "mira, ahora puedo salir desde aquí a por los ladrillos".

Es tal como dice Lapu.

Para el caso concreto de las conexiones (vías), con que llegue el carbon a una de las dos localizaciones que conectas ya te sirve.

Si haces una acción de construir dos vías de golpe, has de poder hacer llegar el carbon tanto a la primera vía como a la segunda. No te vale construir la primera sin que le llegue el carbón y que sea al construir la segunda cuando se habilite el acceso al carbón.

(Por lo que entiendo, tu duda viene de un mensaje que hay en la primera página; cuando en ese mensaje, hablando siempre de las conexiones, se dice que hay que estar conectado después de hacer la construcción de la vía, se refiere a que la localización desde la que tu construyes la conexión, porque es la que pertenece a tu red, no tiene acceso a carbón, pero la localización al otro lado de la conexión, a la que llega la vía que acabas de construir, SI tiene acceso a carbón; no se si se entiende lo que explico... :P :) )
#820
Dudas de Reglas / Re:LONDON (Dudas)
10 de Enero de 2020, 23:42:22
Cita de: Oscar38bcn en 10 de Enero de 2020, 12:44:00
Buenos días,  alguien  me puede ayudar tengo  la versión  de London  que acaba  de sacar Maldito  games  y tengo  dos dudas primera en esta carta cuando  activo mi ciudad   hago las dos opciones  que pone la carta o solo una?



Pone coger las monedas de esta carta y luego  sale dos puntos  de victoria  y quitar un cubito  de pobreza,  se pueden hacer las dos acciones  o hay que elegir  una.

Haces todas las acciones, es decir, coges las monedas, sumas 2PV y te quitas un cubo de pobreza.

Mi segunda duda es,  en mi turno  al principio tengo  que robar carta,  una vez hecho  esto puedo pasar el turno  o estoy obligado  a realizar  una acción?
Es decir sino quiero  bajar cartas a mi ciudad, ni comprar  un terreno  ni activar  mi ciudad  ni coger 3 cartas.   Se podría  pasar el turno  sin hacer ninguna  o estas obligado  a realizar una acción.

NO está permitido pasar. Debes hacer una de las cuatro acciones obligatoriamente.

Gracias
#821
BSK / Re:Amigo invisible BSK 2019. Delan desaparecido
07 de Enero de 2020, 08:02:04
Cita de: Ananda en 07 de Enero de 2020, 02:29:05
Cita de: mago_wes en 07 de Enero de 2020, 01:45:47
Cuando es la última vez que habéis recibido noticias de Delan?

Está en un grupo de wasap haciendo una partida al HF y a finales de noviembre dijo que estaba en el hospital por Neumonía. No ha vuelto a hablar desde entonces...



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Ostras, no jodas. Bueno, no pensemos lo peor. Voy a preguntar en Telegram a ver si alguien sabe algo.

Entrando en su perfil del foro aparece como última actividad el 19 de diciembre :-\
#822
Al final, lo que hay que tener en mente es que el juego va, en gran parte, de provocar el final cuando estás seguro de que el último es un jugador del otro bando, más que de sumar muchos o pocos PV.
#823
Cita de: horak en 06 de Enero de 2020, 18:35:59
Y las ciudades? No nos olvidemos de ellas

Exactamente ;)
#824
Cita de: Mesa Camilla en 06 de Enero de 2020, 18:33:02
Cita de: Greene en 06 de Enero de 2020, 15:04:49
Depende mucho de como vaya la partida. Hay que tener en cuenta quién parece que va último porque hace perder 5PV a todo su bando.

Mi recomendación personal, si se me permite, es que no vale la pena analizar tanto estas cosas porque el juego ofrece mucho caos, y disfrutad de lo que ocurre durante la partida. No lo toméis como un euro en el que se puede planificar, organizarse, y trazar una estrategia a largo plazo porque el juego y los jugadores os la revolcarán una u otra vez durante la partida.

Es un juego bastante especialito, muy dependiente del grupo, de lo que hagan los demás, de las cartas que entren en juego..., y que se puede acabar de muchas formas y a veces muy rápido, así que lo mejor es estar atento a cómo se desarrolla cada partida y ver cuál es la forma de salir lo mejor parado en cada caso, que no es siempre la misma ni de lejos.

Sobre el track, lo mismo, depende de la partida y de los intereses de los jugadores en cada momento. Pero moverse desde luego se mueve, y en algunas partidas mucho, porque es una de las formas de obtener los PV suficientes para provocar el final de partida a quien le pueda interesar.

Como añadido, delatarse demasiado pronto de un bando o de otro es ponerse la diana, y pedir a gritos que el otro bando te hunda y provoque el final lo antes posible, para que sea tu bando el perjudicado con los -5PV (o la eliminación directa de todo el bando si jugáis con la variante de la edición de MasQueOca).

Diria que pensar que el Restauracionista "debe" matar Realeza es un error. El Restauracionista puede matar realeza, y de hecho la mata, para complementar PV, pero normalmente diría que el grueso de su puntuación no sale de ahí.

(También es verdad que hace mucho que no juego, y en este tiempo he jugado mucho más a la 1ª Edición y puede que mezcle algunas sensaciones, pero en general más o menos creo que todo lo que he comentado es válido).
Hasta tu penúltimo párrafo estabas convenciéndome, pero eso de que el grueso de la puntuación del restauracionista no sale de matar realeza debe ser en la primera edición, o algo me estoy perdiendo, porque, en esta segunda al menos, los puntos de ambos bandos salen de:
-lealista: neutrales, cartas (pocas), subir el track (poco), matar a restauracionistas.
-restauracionistas: neutrales, cartas (pocas), subir el track (poco), matar a realeza.
Diría que al menos un 50% de los puntos de los restauracionistas salen de matar a realeza.
Pero bueno, le seguiremos dando más partidas a ver qué va pasando...

De matar realeza o de las ciudades. Pero si que es verdad que lo que digo en ese último párrafo tal vez sea más cierto en la 1ª edición. Ya dije que hace dos años y medio que no juego a la 2ª y puede que en este punto tenga una sensación algo sesgada.

Es verdad que en esta 2ª edición, al no poderse quitar las ciudades a los jugadores que las controlan, la proporción de PV por ciudades y PV por realeza asesinada estará más igualada.
#825
Depende mucho de como vaya la partida. Hay que tener en cuenta quién parece que va último porque hace perder 5PV a todo su bando.

Mi recomendación personal, si se me permite, es que no vale la pena analizar tanto estas cosas porque el juego ofrece mucho caos, y disfrutad de lo que ocurre durante la partida. No lo toméis como un euro en el que se puede planificar, organizarse, y trazar una estrategia a largo plazo porque el juego y los jugadores os la revolcarán una u otra vez durante la partida.

Es un juego bastante especialito, muy dependiente del grupo, de lo que hagan los demás, de las cartas que entren en juego..., y que se puede acabar de muchas formas y a veces muy rápido, así que lo mejor es estar atento a cómo se desarrolla cada partida y ver cuál es la forma de salir lo mejor parado en cada caso, que no es siempre la misma ni de lejos.

Sobre el track, lo mismo, depende de la partida y de los intereses de los jugadores en cada momento. Pero moverse desde luego se mueve, y en algunas partidas mucho, porque es una de las formas de obtener los PV suficientes para provocar el final de partida a quien le pueda interesar.

Como añadido, delatarse demasiado pronto de un bando o de otro es ponerse la diana, y pedir a gritos que el otro bando te hunda y provoque el final lo antes posible, para que sea tu bando el perjudicado con los -5PV (o la eliminación directa de todo el bando si jugáis con la variante de la edición de MasQueOca).

Diria que pensar que el Restauracionista "debe" matar Realeza es un error. El Restauracionista puede matar realeza, y de hecho la mata, para complementar PV, pero normalmente diría que el grueso de su puntuación no sale de ahí.

(También es verdad que hace mucho que no juego, y en este tiempo he jugado mucho más a la 1ª Edición y puede que mezcle algunas sensaciones, pero en general más o menos creo que todo lo que he comentado es válido).