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Mensajes - Darkmaikegh

#811
Cita de: Alübatar en 24 de Mayo de 2016, 10:35:39
Genial reseña!! Me llegó hace poco la expansión del KS y todavía no he podido estrenarla. Me alegra que haya cumplido. De por si ya era un juego que nos gustaba mucho.

Pues si te gustaba, ahora va a subir en tu ranking. Estoy deseando poder sacar un buen rato para poder sacarlo a mesa otra vez :)
#812
Reseñas escritas / Re:TETRARCHIA (RESEÑA SENSITIVA)
24 de Mayo de 2016, 20:47:20
Cita de: franchi en 24 de Mayo de 2016, 19:49:22
Cita de: Darkmaikegh en 24 de Mayo de 2016, 00:04:52
Basicamente el juego consiste en por orden horario empezando por el jugador azul (Maximiniano) ...

Blasfemia, viniendo de un 'romano'! Empieza Diocleciano, el Pater Patriae!  ;)

:o¡Ouch! Lo subsano 8)
#813
Reseñas escritas / Re:TETRARCHIA (RESEÑA SENSITIVA)
24 de Mayo de 2016, 18:25:00
Peepermint es de Madrid. Si os juntáis unos pocos podéis pedir el juego y compartir gastos de envio.
#814
Variantes / Re:LA ERA DE CONAN - reglas caseras
24 de Mayo de 2016, 17:49:10
La expansión arregla los problemas del juego  ;D
http://labsk.net/index.php?topic=174938.0
#815
Reseñas escritas / Re:TETRARCHIA (RESEÑA SENSITIVA)
24 de Mayo de 2016, 16:55:42
Citarueno, al tener dados este efecto se da un poco menos que en los cooperativos más deterministas, como Pandemia. En Tetrarchia, como en Rescate o Ghost Stories, nos ha pasado que un niño se ha hecho el valiente y ha decidido hacer algo que parecía una mala idea (atacar un ejército sin esperar apoyo), y nos ha callado la boca consiguiéndolo (momentos que hacen recordar partidas)... No hay que olvidar que la última palabra la tiene siempre el Emperador del turno!

Para hacer honor a la verdad, con los grupos con los que lo he probado no ha aparecido el temido efecto líder, y eso que yo debería por ser el que tenía más experiencia. Lo que pasa es que no tengo una visión espacial tan buena y no anticipo la jugada. El caso es que siempre se ha llegado al consenso.

De todas maneras, en la mayoría de los cooperativos, salvo que haya una mecánica de jugador decisorio, al final cada jugador hace lo que quiere. Este es el caso de Tetrarchia. Pero en todas mis partidas todos los jugadores hemos aportado y hemos llegado a consenso.

CitarMe llama cada vez mas... pero sigo viendolo asbtracto y eso me echa para atras...  :(

Parece pero no lo es, de hecho  repito hasta 3 veces en la reseña que bajo su apariencia el tema está muy bien metido. Es un juego muy bien parido.

Es un juego que te lo llevas a la piscina y puedes echarte una partida tu solo en una mesa o en el cesped con una toalla. Y si tu "cuñao" (que nunca ha jugado a un juego de mesa) te ve y te pregunta -¿eso qué es un parchís?- le explicas de que va en cinco minutos y a la hora tienes a media familia jugando la segunda partida  ;)

PD: He editado la reseña, he ahondado más en las mecánicas y en algunos detalles, me he dado cuenta que quizás he sido demasiado parco y el lector no se va a hacer una idea de cómo funciona el juego. Creo que ahora es una reseña que sin explicarte cómo se juega ni ser profundísima, sí que transmite una idea muy buena del juego.

PD: A mí no me gustan los cooperativos, sin embargo entre el tema y el solitario, y lo fácil que ve mesa este juego si me es muy querido.
#816
Reseñas escritas / TETRARCHIA (RESEÑA SENSITIVA)
24 de Mayo de 2016, 00:04:52
La Tetrarquía fue el sistema de gobierno elaborado por Diocleciano para hacer frente a las difíciles circunstancias políticas por las que atravesaba atravesaba el Imperio: La presión Persa, Carausio en Britania, los problemas administrativos...Consistía en la Colegialidad del poder político compartida simultáneamente por cuatro emperadores (quattuor principes mundi) Dos en calidad de "Augustos" (seniores) y los otros dos como "Césares" (iunores). Tetrarchia trata de recrear de manera ágil y sencilla este apasionante reinado (284-305) y cuyas realizaciones políticas dioclecianas entroncan claramente con la segunda mitad del siglo III (Galieno) e incluso con los comienzos de este (Septimio Severo), otras, fundamentalmente las medidas económicas y sociales ligan directamente a esta época con el Bajo Imperio (SS. IV-VI).

Esta reseña tratará de las "sensaciones" que aporta el juego, si queréis conocer las mecánicas en profundidad os emplazo a que leáis la estupenda reseña del propio autor del Juego TETRARCHIA: LAS CUATRO ESPADAS DE ROMA http://labsk.net/index.php?topic=166875.0

Vamos allá:


El juego con todos sus componentes.

Tetrarchia es un juego que escala de 1 a 4 jugadores y  que bajo una apariencia de juego "abstracto" trasmite mucho tema. El jugador o jugadores toman el papel de Emperadores Romanos que luchan codo con codo por la supervivencia del Imperio. El juego consiste en un pequeño tablero impreso en un formato de "alfombra para ratón" que representa la división del imperio Romano en tiempos de Diocleciano. Es un mapa punto a punto en el que cada una de las 6 Provincias(números romanos) está compuesta por 6 territorios (numeros árabes). Esta numeración tiene un doble uso, por una parte nos indicará al azar donde se provocan las revueltas y por otra parte indicará en sentido ascendente, qué camino seguirán las invasiones Bárbaras en su objetivo de llegar a Roma.. Además hay 6 fronteras (las que marcan los números romanos) que deberemos proteger si queremos ganar el juego.


Tablero de Juego.


Los emperadores vienen representados por unos bonitos meeples customizados de plástico y acompañados de unos discos de colores que son una abstración de la influencia, poder militar, recursos etc... de estos sobre el tablero. Maxiniano (de azul Augusto del Oeste), Constancio (Rojo, César del Oeste), Diocleciano (Verde, Augusto del Este) y Galerio (Amarillo, César del Este).


Emperadores y un Ejército Bárbaro.

Hay también 3 Meeples negros, que representan a Generales Bárbaros Invasores que entrarán por las fronteras y se dirijiran inexorablemente hacía Roma si no los paramos. De ahí la importancia de proteger las fronteras, los "Limes del Imperio"

Además hay  3 marcadores de flotas romanas que nos ayudaran a desplazarnos por el Mare Nostrum. 21 discos grises que representan la "agitación", (el descontento, un estado pre-revuelta) y 21 discos negros que representan las "revueltas" (el estallido bélico dentro de estas)

Finalmente el juego trae dos preciosos dados (uno blanco con números romanos) y otro negro (con números árabes normales) que dirimirán batallas y la aparición de revueltas e invasiones.


Todo esto viene presentado en un practico estuche de tela que permite su fácil transporte y que ahonda en una de las grandezas del juego: Su portabilidad y fácilidad de jugar en cualquier sitio.

Basicamente el juego consiste en por orden horario empezando por el jugador verde (Diocleciano) cada jugador puede gastar 6 puntos de iniciativa para moverse por el tablero, sofocar agitaciones o revueltas, mover las flotas, controlar los "Limes del Imperio" (objetivo último del juego), combatir con Generales Invasores...

Mediante unas reglas muy sencillas en las que se alterna el turno de cada emperador con una fase Bárbara el juego se desarrolla con un objetivo claro: Proteger los "Limes del Imperio", si esto se consigue se obtiene un victoria automática, si en cualquier momento un ejército Bárbaro llega a Roma el juego termina con derrota.

Las acciones de los emperadores no tienen el mismo valor, hay movimientos por terrenos "difíciles" que nos costarán el doble, si nos movemos a zonas con revueltas nos costará un punto más, de la misma manera sofocar una revuelta nos costará el doble que una agitación. Para prevenir revueltas colocaremos unos discos de influencia los cuales son limitados (como máximo cinco si jugamos con todos los disponibles, esto dependerá de la dificultad que queramos meter al juego). Las batallas nos consumirán también más puntos de acción si el general enemigo se encuentra adyacente por un camino difícil.

En la fase Bárbara se lanzaran dados que nos indicarán en número de Provincia donde aparece la revuelta y en qué zona. Hay que tener mucho cuidado porque si se ponen todos los discos negros el juego acaba con derrota automática.Determinadas circunstancias del juego pueden hacer que aparezcan hasta 3 ejércitos bárbaros por diferentes fronteras. Dichos ejércitos avanzarán hacía Roma, aunque dependiendo de ciertas tiradas de dados la suerte podrá estar de nuestro lado y detenerse durante varios turnos. Lo que pasa es que por cada turno Romano hay un turno Bárbaro, por lo que su capacidad de movimiento es pasmosa.

Las Batallas se producen cuando atacamos al ejército enemigo o este se nos echa encima. Esto se soluciona por una tirada de dados simple (Dado romano blanco, dado negro Bárbaro) modificada por el número de discos (Del propio emperador) o negros (del ejercito bárbaro) que estén enlazados, esto es que formen una cadena ininterrumpida. Dicho número  se añade al valor de la tirada del correspondiente dado. Por si fuera poco, si varios emperadores confluyen en adyacencia (o ejércitos Bárbaros) duplican, o triplican el valor de la tirada. Las implicaciones tácticas de esto son fundamentales. Máxime teniendo en cuenta que los Generales Bárbaros arrasan con todo, cada territorio por el que pasan van dejando discos de revuelta, por lo que si no los paramos en  pocos turnos acumulan una fuerza de combate imposible de vencer con un sólo Emperador.

SENSACIONES:

Cuando lees el reglamento por primera vez y ves los componentes, tienes la sensación de que vas a jugar a un juego abstracto con el tema pegado. Pero nada más lejos de la realidad, el juego transmite tema y mucho. En el momento que empiezas a jugarlo empiezas a tener la angustiosa sensación de que tienes que acudir a muchos sitios y te faltan acciones. Es una sensación de "apagar fuegos" constantemente. Dándole vueltas a la cabeza si tuviera que reimplementar el tema del juego sería la de apagar fuegos. Los Emperadores serían retenes de Bomberos, los Bárbaros frentes del fuego, las revueltas, nuevos focos de propagación y la agitación focos controlados pero que pueden avivarse.

Si fuera un abstracto con el tema pegado, cualquier tema podría ser implementado, sin embargo, se ve que el tema justifica las mecánicas:con el tablero del Imperio Romano, con los nombres en Latin y las tiradas de dados para simular las batallas, el juego gana enteros. El azar de las batallas es controlado cuando sabes cuando y dónde emboscar al enemigo. No obstante habrá veces que tendrás que tentar la suerte y enfrentarlo a la desesperada en pos de salvar el imperio ¿Quíen dijo abstracto?. Por otra parte el juego es muy traicionero, y cuando piensas que todo está bajo control una mala tirada en la fase Bárbara (las fases bárbaras se solucionan con tirada de dados). Hay veces que tienes controlada toda una provincia casi al completo, y te sale una única zona que no controlabas y ¡zas! vuelta a empezar. Hay veces que tendrás que primar unas acciones sobre otras... ataco al ejército o sofoco las revueltas no sea que me desborden, cierro ya una frontera o ayudo a un compañero combatir no sea que el problema se nos duplique.

El juego funciona perfectamente a 4, 3, 2 y 1 jugadores. Permite escalar la dificultad en múltiples niveles (se pueden modificar hasta 4 variables: discos de emperadores, flotas, revueltas iniciales y ejércitos bárbaros), también te propone variantes para facilitar (o dificultar el juego), la posibilidad de que los Césares cedan puntos de acción a sus Augustos (esto los hace más eficaces si el César ya no tiene mucho que hacer en su zona), hay también una variable competitiva (El Grande).


LO MEJOR:

-Transmite tema pese a su abstracción.
-Su portabilidad y fácilidad para jugarlo en cualquier parte. No hay papel ni cartón, te lo puedes llevar a la piscina.
-Múltiples niveles de dificultad (Con 4 parámetros diferentes a modificar dando 88 posibles)y variantes.
-Excelente como solitario.
-Escala bien con cualquier número de jugadores.
-Adictivo, siempre que lo he explicado han caído dos partidas.

LO PEOR

-Sólo está disponible en Nestor Games, por lo que tienes que pagar sí o sí un minimo de gastos de envio. Esto lo puedes subsanar pidiendo algún otro juego.
-Puede dar efecto líder, pero ni más ni menos que cualquier otro cooperativo.

CONCLUSIONES:

Te recomiendo este juego si te llama la  época o eres amante de los solitarios. Como solitario es genial, y lo puedes jugar en el tren y con un cubilete para los dados incluso en un avión. Es un cooperativo muy divertido y se explica en 5 minutos. Pese a sus mecánicas tan "encorsetadas", los dados te dan un punto de variabilidad que lo alejan de un concepto "Eurogamizante" de juego. No os engañeís, no es un wargame ni mucho menos, aquí no hay eventos ni escenarios históricos, pero se me antoja un juego divertido que cumple y plantea un reto.

Si lo valorara como solitario le daría un 7
Si lo valorara como juego "filler cooperativo" para jugar en cualquier parte y con cualquier persona, mi nota es un 6,8.
Si lo valorara como juego en si mismo, en valores absolutos le daría un 6,5. (Subiré a 7 o más si aparece el modo vs de 3 jugadores);)

Me parece muy original y si te gustan los solitarios, no lo dudes aunque no seas un enamorado del Imperio Romano. Si sólo lo quieres como cooperativo para después de una sesión, y te llama minimamente el tema. Es un juego recomendable. Si no te van los cooperativos ni el tema, probablemente déjalo pasar.

Si alguna vez tenéis ocasión de probarlo, dadle una oportunidad, no es la panacea, pero cumple, además con cualquier tipo de jugador (pro o no jugón)

EPÍLOGO:

Ya hay una expansión a punto de salir que aún no he probado y que introduce el DUX (unos legados imperiales que ayudan) y una nueva figura de LOS GODOS que son capaces de desbordar los límites del imperio que ya están asegurados. También hay miniatura para los piratas.

Espero que el autor se anime y saque una variante competitiva a 3 jugadores en modo versus: Imperio Romano de Oriente, de Occidente y Bárbaros.


Eso es todo amigos.

-Imagenes tomadas de la BGG-
#817
Cita de: iñaky en 23 de Mayo de 2016, 17:00:59
Gracias!
EdC ha sido uno de mis juegos "por querer jugar". Ahora que me he hecho con una copia (sólo he jugado una de tanteo) y no me ha disgustado. Creo que éste ha sido uno de esos juegos "maltratados"...
Ahora sólo me queda esperar a ver que tienda trae copias de la expansión. ¡Qué no encuentro ninguna y eso que los de Ares han dicho que ya está en tiendas!

Iñaki, coge unos cuantos de cubos de colores (cinco de cada color) y los usas como espías. Usa cualquier marcador de otro juego o cubos, o garbanzos si quieres como prisioneros.

Imprímete las tarjetas de Magia.

Y sólo con eso, el juego mejora tela.

Si te gusta, pues ya más adelante te haces con la expansión.

Cada vez me gustan más estos italianos, sus juegos son como el buen vino. Yo estuve a punto de vender la Guerra del Anillo y ahora mismo me parece un juego de 10.

La era de Conan es un juego que a cada partida ves más claro sus estrategias.
#818
Cita de: PurpleTentacle en 23 de Mayo de 2016, 15:22:59
Arghhh, muy buena reseña Darkmaikegh, igual me precipité vendiendo mi copia del EdC...

Para ser sincero, el principal problema que yo encontré por encima de la falta de interacción entre jugadores y la falta de protagonismo de Conan, fue el hecho de que de cara a la puntuación final parecía más rentable ir a coger tokens de aventura que ir a conquistar nuevos territorios (lo cual además era bastante lento, por lo que recuerdo).

¿A alguien más le ha pasado? ¿dirías que la ampli agiliza de algún modo o da una mayor importancia a la parte de conquista militar?


Hombre la estrategia de ir a por aventuras quiere decir que si lo haces TODO bien y tienes más que ningún otro jugador te sacarías 15 puntos por las aventuras. Pero a nivel militar ni de intriga  no has hecho nada. Los otros pueden sacarse una media de unos 12-15 puntos conquistando territorios. Si encima se rascan puntos con las cartas de objetivos, crom cuenta los muertos, Reino más rico... Esta estrategia creo que funciona si consigues coronar a Conan. No obstante, yo no la he visto. Normalmente cada jugador intenta especializarse en un tipo de aventura.

Citar¿dirías que la ampli agiliza de algún modo o da una mayor importancia a la parte de conquista militar?

Totalmente, los espías son fundamentales. Colocas 3 al principio de la partida, 4 en la segunda era y 5 en la tercera. Los espías se colocan en territorios neutrales o del enemigo y te dan un dado extra en ataque o en defensa. Esto agiliza mucho tus recursos, no necesitas tantas tropas o emisarios y si encima Conan pasa por ahí  ::) ni te cuento. Yo hasta la partida de ayer, jamás había visto todo el tablero lleno de miniaturas por todos los territorios.

Al luchar con otro jugador obtienes prisioneros (partidas de 3-4 jugadores) , por lo que si al final de la partida eres el que más prisioneros tienes te llevas 3 puntos extra. Ten en cuenta que cada vez que retiras un marcador de control o soldado obtienes una ficha de prisionero. Además te llevas la de Crom. Un jugador agresivo se puede sacar 6 puntos más si se zasca bien con los de al lado.

Finalmente el reino más rico es aquel que tiene torres y/o ciudades por valor más alto en su territorio. Así que el haber conquistado y colocado ciudades, o haber sometido mediante intriga también se premia con 3 puntos extra al final.

Ayer el jugador más agresivo se llevo 3 puntos por Crom, 3 por prisioneros y 3 por Reino más rico. Además del marcador aventuras de mujeres, además de ser el que más se había expandido.

Rotundamente sí, mejora y agiliza la importancia militar.
#819
¡Qué Maravilla! :o

Por cierto, ya está en el número 27 del Ranking general de la bgg
#820
Cita de: Valdemaras en 22 de Mayo de 2016, 23:47:50
¡Estupenda reseña caballero!  :)

Una consulta, ¿sigue siendo solamente disfrutable a 4 jugadores o se puede intentar jugar con menos?

Saludos  ;)

Creo que a 3 puede dar buenas partidas y no se va a resentir. A 2 es que no lo veo porque a ese número prefiero jugar un wargame puro, o si busco esas "sensaciones" me iría a alguno los mencionados anteriormente de los mismo autores (GdA o BDLCE)

No obstante, si alguno lo probáis comentad a ver, lo mismo nos llevamos una sorpresa y es un juegaco a 2.

La GdA TODO el mundo dice que es EXCLUSIVO para 2, y yo lo he jugado 90% de veces a 3 y funciona muy muy bien.

http://labsk.net/index.php?topic=139484.0

Si lo probáis a 2 no dejéis de comentar, yo ya os digo, a priori no lo veo, pero nunca lo he jugado a 2
#821
Cita de: peepermint en 22 de Mayo de 2016, 23:46:55
  Pedazo de reseña te has cascado. :)

  Yo tengo el base y expansion KS aun por estrenar, el reglamento no era muy amigable y siempre ha estado en el olvido... Le daremos una oportunidad...

  Que tal va a 2??

A 2 no lo veo, sobre todo porque si buscas ese rollo de "adaptación" que da el motor de Dados hay juegos como GdA y BDLCE de los mismos autores y que te van a trasmitir esa sensación.

A 3 he jugado al Básico y funciona bien. Con la expansión he jugado hoy mi primera partida, eramos 4 (2 veteranos y 2 novatos) y se me ha ido 1 hora de explicación más 4 horas de partida. Es un juego para disfrutarlo con varios.
#822
RECOMIENDO LA EXPANSIÓN 100% para aquellos que os guste el juego

http://labsk.net/index.php?topic=174938.0
#823
Ahí lo dejo, una reseña con primeras impresiones:

http://labsk.net/index.php?topic=174938.0
#824
Exordio Inicial:

La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final:

- La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa.
-El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio.



Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados.

Expansión con sus componentes

AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER.

Bueno pues allá vamos...

Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter:

-3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya)
-3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge
-1 Carta alternativa de puja de Conan
-8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...)
-16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base)
-6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores)
-Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges.
-Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados)

Hasta aquí exclusivo para los mecenas.

LA EXPANSIÓN:
-Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras.

Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo...

Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita)


Conan Guerrero, Mercenario y General

Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo.

Los nuevos dados de Conan

20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego)

ESPIAS:
Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel.

Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo

PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores):
Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra.

COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS:
Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros)

Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio.

CAMBIOS EN LAS REGLAS:

Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral.

Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento.

Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida.

PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4:

Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla".

Lo mejor:

-Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto.

-Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES.

-Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar  para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague)

-Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE.

-Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte...

Lo bueno pero no imprescindible:

Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente.

CONCLUSIONES:

Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directa


Dioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso.

Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en  ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico.

JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE.

Ahí lo dejo ;)


RECURSOS PARA EL JUEGO:
Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS
http://labsk.net/index.php?topic=174481.0

Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG)
https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf

-Imagenes tomadas de la BGG-
#825
Hoy he probado el juego con 4 jugadores y TODO lo de la expansión. .......





JUEGAZOOOOO



Conforme tenga un claro pongo unas primeras impresiones.