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Mensajes - Moondraco

#811
¿Qué os parece...? / Re:Unmatched, ¿qué os parece?
24 de Mayo de 2020, 13:00:28
A mí me encantaría adquirirlo, estoy esperando a ver si Cuarto de Juegos repone (que me ha encantado su comportamiento durante la cuarentena, y esas cosas hay que premiarlas). Pero no parece que se pueda encontrar en casi ninguna tienda española ahora mismo.
#812
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
23 de Mayo de 2020, 20:24:51
Cita de: Ganon en 23 de Mayo de 2020, 16:01:33
Cita de: Altea en 23 de Mayo de 2020, 12:13:48
Reroll
Cada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan.
Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.
La decisión del jugador consiste en escoger el dado en el que aplicar el reroll. Si su primera tirada (Iniciativa) es buena, tal decisión no aparece, pero si es mala debe decidir si intentar mejorarla o guardar su reroll para la tirada de especialidad o de combate, que le pueden salir también malas. Esto es un recurso genérico de todos los juegos de dados, no invento nada nuevo ;D

Lo de devolver luchadores al mazo tienes que explicar mejor cómo funciona, porque según lo que dices suena a algo con lo que yo te rompería el juego en el primer testeo. ¿Puedes explicar con detalle qué tengo que hacer para devolver luchadores, cuántos se devuelven, cuántas veces puedo hacerlo y demás?

Y sobre las habilidades, sí, con ese tipo de cosas genéricas no tendría ningún sentido incorporar construcción de mazo. Pero es que tampoco sé si tiene demasiado sentido tener una mano de cartas y poder elegir luchador, porque no has definido enfrentamientos mejores y peores. No estoy seguro de en qué circunstancia escogería a uno sobre otro, porque apenas son dependientes del rival al que se enfrenten y por tanto da más o menos lo mismo en qué orden sacarlo. Lo que suelen hacer estos juegos es definir una especie de piedra - papel - tijera donde unos luchadores tienen ventaja sobre otros pero unos terceros la tienen sobre ellos, y al mismo tiempo tienen desventaja sobre los primeros. Así creas una estrategia a la hora de escoger. También funcionarían efectos que dependan de cosas que han pasado anteriormente: si mi Necromante gana fuerza por cada campeón de tipo X en mi cementerio, prefiero no jugarlo hasta que juegue varios de esos. Pero si aplicas el piedra - papel - tijera y mi rival juega alguien ante quien el Necromante tiene ventaja, ahí hay una decisión interesante: ¿lo guardo hasta que sea más fuerte o lo saco ya para aprovechar la coyuntura?

Yo creo que simplemente este producto tuyo no es para el público jugón, sino algo más piscinero de rollo Virus! y ya está. Ese mercado es más grande, así que mejor para ti, pero es que tu diseño gráfico y arte no apunta a eso. Igual acabas teniendo un juego con una pinta demasiado friki para las familias y una jugabilidad demasiado simple para los frikis, lo que reduce tus ventas y te granjea malas críticas al mismo tiempo. No sé si es más viable repensar el juego o cambiar su arte y diseño, pero es que son dos elementos que ahora mismo me parece que se dan de hostias con tu producto en medio.
#813
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
23 de Mayo de 2020, 12:13:48
La verdad es que gráficamente es impresionante, desde luego. Muy buen trabajo de diseño gráfico y artístico :)

El flujo de juego es mucho más sencillo de lo que esperaba, y de hecho igual me parece un poco demasiado sencillo. Las opciones durante un turno son:

  • Escoger si dar bonus o devolver compañeros
  • Anular o no la habilidad del rival (mientras te queden fichas)
  • Escoger la especialidad del combate (si sale Kaos)
No son demasiadas opciones, sobre todo teniendo en cuenta que dos de ellas tienen limitaciones. El resto del juego básicamente juega solo, ¿no? El mazo es aleatorio, la iniciativa es un dado, el luchador sale solo, 5 de cada 6 veces la especialidad la elige un dado, el combate es un dado... Para un perfil como el mío, el juego tiene muchísimo azar y muy pocas decisiones que tomar. Es prácticamente como jugar a la ruleta, pero 20 veces (y eso si no devuelvo luchadores, porque ¿el juego puede ser infinito entonces? No hay suficiente explicación de esa parte para estar seguro). Muy largo para un juego que es básicamente azaroso, me temo.

Ideas básicas para reducir el azar y aumentar las decisiones a tomar:

Construcción de mazo
Si cada jugador tiene una copia del juego, podrían construir sus mazos tomando cada clase de luchador y escogiendo la mitad de ellos para su partida. No sé si tiene mucho sentido porque no sé si existen sinergias entre ellos o algo así.

Draft de mazo
Los jugadores construyen su mazo con una única copia del juego, colocando todos los luchadores de cada clase entre ambos y escogiendo por turnos hasta formar un mazo con los que más les gusten. No sé si son lo suficientemente diferentes como para que tenga sentido.

Mano de cartas
En lugar de revelar un luchador y mandarlo al combate, cada jugador roba 2 luchadores al inicio de la partida. Cada vez que necesita colocar un nuevo luchador en combate, roba uno más y escoge uno de los tres luchadores en su mano para ese combate.

Más Kaos en la especialidad
Si en lugar de 5 especialidades usas 4, el dado de especialidad puede tener 2 caras de Kaos. Esto ya es una probabilidad bastante aceptable de que el jugador pueda elegir la especialidad con la que se resolverá el combate (y una probabilidad mayor de obtener directamente la que le interesa). Dado que después el combate se resuelve con un dado igualmente (y de 8 caras, con una varianza importante) no creo que el juego se rompa por permitir más control sobre la especialidad.

Reroll
Cada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan.

En resumen, si quieres desarrollar un juego interesante para los estándares modernos, tienes que hacer sentir a los jugadores que sus decisiones son las que marcan el resultado de la partida, y no el azar. Tu flujo de juego es tan sencillo que incluso introduciendo varias de estas ideas tendrías un juego en el límite de la sencillez aceptable para el público de un foro como este. Esto depende también de cómo sean los efectos de las cartas, que igual le aportan una profundidad que ahora mismo no estoy viendo. Con efectos sinérgicos, un draft inicial y mano de cartas esto ya es otra cosa.

Por cierto, un juego de este perfil debería durar 20 minutos, media hora es tu tope superior. Si las partidas son más largas tienes que recortar algo. ¿Quizá menos luchadores para cada jugador, simplemente? Ayudaría también a que las partidas fueran más variables, ya que algunos luchadores de cada mazo se quedarían sin utilizar en cada una.
#814
Si alguien la prueba, que comente sus impresiones... aunque me parece que la imprimiré de todas formas ;D
#815
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
21 de Mayo de 2020, 21:41:18
Cita de: Erynus en 21 de Mayo de 2020, 19:04:01
Es un concepto interesante, pero lo que realmente me ha llamado la atencion es el nivel de detalle en la presentación del concepto.
Creo que ese es el error que he cometido con mi proyecto, necesita una presentacion más pormenorizada.
Bueno, aquí se juntan varias cosas. La primera es que soy diseñador gráfico y esto al final es un trabajo más que poner en el portfolio, así que solo a la parte gráfica le habré dedicado fácilmente 15-20 horas de trabajo. La segunda es que en realidad hago un diario de diseño porque me ayuda a organizar mis pensamientos. Que dé visibilidad al proyecto es secundario, hace muchos años que estos subforos están agonizantes. Me es muy útil formular las cosas de forma ordenada, reflexiono y veo detalles que si no pasaría por alto. Así que voy entrando en profundidad en cada cosa para aclararme yo, y si a alguien le entretiene o le resulta útil pues mejor.

Cita de: Erynus en 21 de Mayo de 2020, 19:04:01
Como alternativa a Artbreeder te sugiero https://www.thispersondoesnotexist.com/ que genera un rostro aleatorio mediante IA cada vez que se refresca la pagina.
Estoy flipando con esa página :o
Para este proyecto prefiero Artbreeder por varias razones: es más artístico y menos fotográfico, lo que cuadra más con el estilo general de los juegos de mesa, y sobre todo me permite controlar los retratos que consigo. Me es vital tener el control de la edad y el género, por ejemplo. Pero muchas gracias por compartirla porque es un recurso maravilloso para muchísimas otras cosas en mi campo de trabajo ;D
#816
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
21 de Mayo de 2020, 12:58:19
Cita de: Hollyhock en 21 de Mayo de 2020, 12:25:35
El diseño gráfico es muy limpio y bonito.

Y aunque las apps de contactos no sean lo mío, la verdad es que es un tema muy original que ayudará a diferenciar el juego del resto.
Confieso que ambas cosas vienen de que lo que mejor se me da como diseñador gráfico es todo lo que emule lo digital (supongo que por haber hecho cosas de UX/UI y demás). Esto va a ser un proyecto estupendo para mi portfolio, gracias también a que Artbreeder tiene licencia libre y puedo utilizar estas imágenes tranquilamente. Me motiva más desarrollarlo sabiendo que incluso aunque se atasque en los testeos ya me va a salir a cuenta el trabajo invertido gracias a poder sumar un proyecto nuevo a mi perfil laboral.
#817
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
21 de Mayo de 2020, 12:00:04
La interacción y la variabilidad

Uno de los objetivos clave del diseño es que sea un juego con un nivel de interacción alto. Sin embargo, la simulación que proponemos es básicamente un solitario: no solemos interactuar con otras personas cuando usamos estas apps, más allá de los matches que consigamos. Pero en el juego los matches son cartas, y los demás jugadores representan a otros usuarios de la app. ¿Cómo podemos hacer que estos interactúen entre sí? ¿Cabe esta interacción dentro de la simulación?

La respuesta es que solo en parte. Aquí es donde comienza el ejercicio de abstracción: hay que tomar elementos que forman parte o rodean a la experiencia que buscamos simular, y recrearlos de otra forma. Lo ideal es mantener su sabor temático al mismo tiempo que le damos una forma mecánica distinta que sirva dentro del diseño que tenemos. Voy a presentar las diferentes formas de interacción que he integrado en el diseño por ahora, y a explicar brevemente qué función cumple cada una.

Draft (limitado y asíncrono). El draft es una forma de selección en la que todo lo que no escoges puede ser escogido por otros jugadores. Por tanto, lo que escoges queda fuera de las opciones de los demás. Se trata de un tipo de interacción indirecta.
¿Cómo lo uso? En Swipe Right!, los jugadores no hacen un draft habitual (escoges una opción de varias y pasas el resto, recibiendo nuevas opciones al mismo tiempo). Aquí cada uno tiene su montón de perfiles entre los que escoger, lo que resulta en una selección de perfiles escogidos (tus likes o swipe rights) y un montón de perfiles descartados (tus dislikes o swipes left). En la siguiente ronda, ese montón de perfiles descartados es la base de los perfiles que revisará el jugador a tu izquierda.
¿Qué aporta? Un tipo de interacción sutil y que premia a los jugadores más veteranos o avanzados. No es nada fácil draftear para quitar objetivos a los demás: requiere de un cierto conocimiento del juego y de una capacidad de evaluar riesgos y recompensas importante. Los jugadores casuales ni verán esto, es una capa para dar profundidad al juego que no añade ninguna complejidad para quienes no la aprecien.

Baneos (a ciegas). Los baneos o bans son prohibiciones impuestas a los rivales. Interacción de lo más directa.
¿Cómo lo uso? Para representar que algunos de tus likes no te lo devolverán, y por tanto no llegaréis a hacer match, el jugador a tu derecha te impone una restricción sobre ellos tras escogerlos. No conoce lo que has escogido, así que debe guiarse por su intuición. Si acierta, debes descartar todos los perfiles que caigan dentro de esa restricción.
¿Qué aporta? Primero, apoyo temático: de alguna forma te tienen que rechazar algunos perfiles. Segundo, gestión de riesgos: tomar personajes con más aficiones hace más fácil ligar con ellos, pero también abre más posibilidades de rechazo. Tercero, momentos memorables: quitarle a alguien más de un match a la vez con esto debería ser fruto de piques, cabreos y risas. Cuarto, posibilidades mecánicas: puedo dar más información sobre los likes ajenos o permitir manipular los baneos para aprovechar esto. Y quinto, sencillez: la mayor parte del tiempo esta será prácticamente una elección a ciegas de los jugadores.



Take that. Es el término que resume todo tipo de interacción directa negativa.
¿Cómo lo uso? En las cartas de Acción que tenéis arriba. Todas las que tienen el icono de la X y el título en rojo son negativas y se utilizan sobre otros jugadores. Creo que serán algo más del 50% del total, superando a las cartas beneficiosas porque me ayudan más a crear el ambiente que busco para el juego.
¿Qué aporta? Piques, venganzas... metajuego. Esta es la interacción donde los jugadores casuales pueden tomar decisiones sobre los demás, porque el draft es demasiado sutil y el ban se hace normalmente a ciegas. Intentaré que muchas de estas cartas sean abiertas de forma que los jugadores puedan realmente hacer elecciones con ellas y decidir a quién quieren atacar.

Creo que con esto el juego tiene interacción suficiente, y espero que ninguna de las tres variables que he utilizado entorpezca demasiado el flujo de juego. Veremos cómo avanza esto durante el desarrollo y los testeos.




Algo importante al diseñar algo así es que mantenga una variabilidad importante, ya que las partidas son básicamente lo mismo una y otra vez. Necesitas tener distintos efectos en cada partida, cositas que modifiquen lo que ocurre durante la misma. Las cartas de Perfiles son todas distintas, pero no consiguen esto: al final son simplemente estadísticas bonitas, no afectan en nada a la variabilidad. Intento buscar eso gracias a las distintas combinaciones de Personaje + Objetivo y a que las Aficiones de cada personaje varían en cada partida (si revisáis la foto de mi mensaje anterior, veréis que las Aficiones son fichas separadas de las cartas). Sin embargo, el mejor vehículo para ello son sin duda las cartas de Acción.

Ya que introduzco aquí las cartas de Acción, aprovecho para hablar también de esto. La idea es que el juego lleve 54 cartas diferentes, y dado que cada jugador debería robar en torno a 6-8 según calculo, hay efectos para rato. Estas cartas me permiten además introducir nuevas mecánicas al juego (de forma muy limitada, ya hablaré de ello), pero hay dos aspectos clave de ellas de cara a la variabilidad que me gustaría destacar.

El primero es el uso doble de las cartas. Además de sus efectos, casi todas las cartas muestran una Afición, Rechazo o ficha. Los jugadores pueden decidir si gastar sus cartas para aplicar sus efectos o para ganar esas bonificaciones. En caso de ser una Afición, la ganarán para ligar con un match que la tenga. En caso de ser un Rechazo, pueden jugarla durante la cita de otro jugador para empeorar sus probabilidades de éxito. Y en caso de ser una ficha simplemente la ganan y la colocan en su carta de Personaje. Esto debería aumentar mucho las posibilidades en cada partida, reduciendo además la cantidad de veces que los jugadores experimentarán cada efecto (porque en ocasiones la carta será gastada sin usarlo).

El segundo es la existencia de cartas de evento, como App en mantenimiento. Solo habrá 3 de estas cartas, las únicas sin uso doble, que deben ser jugadas al robarlas y permanecen en juego toda la partida. Cada una de estas cartas cambia un aspecto importante del juego. En este caso, la parte de draft desaparece: los jugadores barajan sus descartes en el mazo y todos roban un montón nuevo en cada ronda. Eso permite, además, que vuelvas a encontrar perfiles que habías descartado, cosa que normalmente no es posible. Estas cartas han sido la última introducción al diseño y tendrán un montón de trabajo de desarrollo, pero creo que pueden resultar muy interesantes. Modificar el juego de forma permanente puede dar lugar a partidas bastante diferentes y renovar las sensaciones de los jugadores.
#818
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
20 de Mayo de 2020, 12:18:24
La simulación y la identificación

Durante este desarrollo, he tenido una duda importante. El diseño intenta ser una simulación de la experiencia que proponen las apps de contactos, tomando todo lo posible de ellas y abstrayendo lo necesario para tener un resultado jugable y divertido. Cuando simulamos, intentamos que la mezcla entre los elementos que mantenemos y los que abstraemos creen las mismas sensaciones que la experiencia que intentamos recrear. En este diseño, esa es una de las claves para ser fiel a las expectativas de los jugadores.

Dentro de una simulación hay muchos trucos para conseguir mejorar la inmersión de los jugadores. Uno de ellos es la identificación de estos jugadores con las situaciones que juegan y los personajes que interpretan (si los hay). En este caso parece que eso no solo es viable sino que parece bastante sencillo y lógico: si me dirijo a un público que usa apps, qué mejor para engancharles a la experiencia que permitirles identificarse con quien las usa en el juego. La identificación del jugador con el personaje podría ser una forma muy fácil de hacer la partida más inmersiva.

La forma de conseguir que esa identificación sea máxima es permitir al jugador preparar el personaje a su gusto. En Swipe Right!, los personajes tienen varias características que los definen: edad, identidad sexual, preferencia sexual/afectiva, objetivo y habilidad especial. Las tres primeras podrían dejarse a elección del jugador, quizá acotando sus posibilidades para controlar aspectos de la jugabilidad y evitar bloqueos. Lo pensé durante un tiempo y probé distintas soluciones. Sin embargo, en las cartas que pongo a continuación veréis que finalmente cada personaje tiene esos tres aspectos (y la habilidad especial) definidos de antemano.



¿Por qué no potenciar la identificación?

Yo he encontrado varias respuestas para esto. La primera es puramente cognitiva y la aprendí de Fog of Love, uno de los diseños más peculiares que he tenido la suerte de jugar. En ocasiones, según la temática de tu diseño, hacer que los jugadores se sientan identificados con sus personajes puede ser muy perjudicial para la experiencia. Fog of Love es un simulador de relaciones románticas. Hace muchísimo uso de la resonancia (emplear elementos conocidos por el jugador que despiertan en él ciertas sensaciones), igual que yo intento hacer aquí a través del diseño gráfico. Pero en un tema así, algunos elementos probablemente despierten recuerdos o emociones no del todo positivas. Así que, en lugar de promover la identificación, el juego te pide que des un paso atrás y recuerdes que se trata de una simulación donde tú y tu relación en el mundo real no estáis implicados. Hasta cierto punto, mi diseño puede caer en los mismos problemas, así que no estaba seguro de que recurrir a la identificación fuera buena idea.

La segunda razón tiene que ver con el objetivo de diversidad. Mis círculos (y por tanto mis potenciales testers) tienen una concentración de personas LGTB+ brutal, pero soy totalmente consciente de que el mundo no es así. La inmensa mayoría de los usuarios de Tinder, además, son hetero: hay apps de contactos dedicadas exclusivamente a las perosnas LGTB, que suelen ser bastante más efectivas para ellas. Por tanto, mi público potencial es joven y (como el gran público en general) mayoritariamente cishetero. Si permito construcción de personajes, lo más probable es que en casi todas las partidas se vieran los mismo arquetipos: personajes jóvenes y con preferencias heterosexuales. Eso dañaría ligeramente la jugabilidad y tendría impacto en la diversidad mostrada.

La tercera razón es conservar el objetivo de accesibilidad: el juego debe ser sencillo. Repartirte una carta y decirte "este es tu personaje" es sencillo. Explicarte cómo debes construir tu personaje antes incluso de empezar a jugar es complejo. Queremos que el juego sea sencillo.

Una vez con la duda, lo que me ha hecho decantarme por personajes predefinidos es la facilidad que me aportan para construir jugabilidad en torno a las combinaciones de sus características. Una edad juvenil es un beneficio frente a una edad más avanzada, lo que me permite darle al personaje una habilidad especial más potente a cambio. Ciertas identidades sexuales o preferencias también suponen una desventaja frente a las minoritarias, lo que me permite asignarles edades con más facilidad para encontrar matches o, de nuevo, habilidades especiales más fuertes.

Encontrar el punto medio

Casi siempre, la mejor solución de diseño es un compromiso entre las soluciones más distantes. Dado que la creación de personajes da mucha más rejugabilidad, no he querido eliminarla por completo: el objetivo de cada personaje se mantiene separado, de forma que cada personaje pueda ser emparejado con cada objetivo. Esto además me permite opciones de jugabilidad nuevas.

También he decidido permitir a los jugadores una pequeña opción de identificación: las cartas tendrán un personaje por cada cara, y voy a vigilar que sean muy diferentes. Hago esto sobre todo para evitar el rechazo; aunque no pretenda buscar la identificación de forma directa tampoco quiero que los jugadores se sientan a disgusto con su personaje. Esto me permite introducir apuestas algo más arriesgadas en algunos personajes gracias a mantener uno mucho más normativo en la otra cara de la carta. No todo el mundo querrá jugar con una hijra (persona del tercer género de la India) que es una trabajadora sexual, así que le daré una estudiante de biología caucásica con preferencia sexual por los hombres como opción y listo. Así quienes deseen ver ese tipo de representación en un juego podrán hacerlo sin comprometer demasiado su viabilidad comercial.
#819
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
19 de Mayo de 2020, 16:09:46
¿Cuáles son los objetivos de este diseño?

El juego debe ser temático.
Este diseño parte de una temática muy conocida, así que las mecánicas deben estar al servicio del tema para conseguir una experiencia que sea similar a lo que el jugador espera. Cuando sacas un juego con este diseño gráfico a la mesa, tus jugadores se han creado una idea de la experiencia antes incluso de que abras la caja. Hay que cumplir con esas expectativas, porque son nuestra mejor baza para que el juego tenga éxito y porque resulta muy frustrante para los jugadores que no sea así.

En este caso, los jugadores esperan varias cosas:

  • ¡Hacer swipe! El característico gesto de deslizar el dedo a derecha o izquierda incluso da nombre al diseño. Es necesario implementarlo de alguna manera.
  • Buscar perfiles atractivos. Es la base de las apps y, por tanto, debería ser la base de nuestro diseño. Los jugadores esperan que un juego sobre esto les permita bucear entre perfiles diferentes buscando el más adecuado para ellos.
  • Ligar. El cortejo es el siguiente paso: cualquiera que haya utilizado estas apps sabe que el juego real comienza tras el match. Hacer el movimiento correcto, la pregunta adecuada, mostrar el sentido del humor apropiado... siempre buscando una respuesta positiva que aumente nuestras posibilidades de tener la relación que busquemos con esa persona.
  • Una experiencia rápida y sencilla. El punto fuerte de estas apps es su manejo sencillo y que las puedes usar en cualquier rato muerto. Ya que el diseño apela a usuarios de estas apps, debería intentar mantener estos aspectos en la medida de lo posible.

El juego debe ser asequible.
Nada de mecánicas sesudas, complejas decisiones y demás: el punto justo de decisiones aderezado con una dosis de azar. La audiencia de este diseño es el público generalista, no los jugones. Como yo soy incapaz de desarrollar un chorrijuego, este diseño será seguramente más complejo de lo que debería, pero intentaré pararme en cada detalle para ver si se puede quitar sin alterar la experiencia. La idea es conseguir algo muy sencillito, con un reglamento lo más corto posible y un flujo de juego que evite las excepciones. Es posible que incluya un modo básico para alcanzar esto y un modo avanzado para conseguir un juego un poco más decente que pueda jugar alguien como yo sin cortarse las venas.

Asequible también debería significar rápido: mi objetivo es tener algo que se juegue en 30 minutos, aunque lo veo difícil con las ideas básicas de diseño que tengo. Si consigo 45 minutos estaré satisfecho en cualquier caso, pero le da más relevancia al siguiente punto.

El juego debe dar lugar a piques
El público para el que intento diseñar esto disfruta más del metajuego que del juego en si mismo. No van a recordar la partida en la que crearon un motor supereficiente, sino esa partida en la que Juan me jodió la cita con Elëa justo cuando estaba a punto de acostarme con ella por fin, o aquella en la que Sofía no paró de tirarme cartas con efectos horribles y gané igualmente. El juego tiene que ofrecer la posibilidad de que los jugadores entren en conflicto constante, porque eso es lo que va a extender mi audiencia: hará que quienes jueguen narren las partidas más y que quienes escuchen las narraciones se vean más atraídos por ellas.

Un efecto derivado de esto es que, cuanto más puteo haya en el juego y más facilites que todos los jugadores se involucren en él, menos importa que la partida se alargue un poco. El metajuego cambia de ronda a ronda, lo que hace que el juego varíe más entre rondas que lo que varía mecánicamente hablando. Así, cada ronda ofrece opciones o retos nuevos, lo que ayuda a que los jugadores no sientan que repiten las mismas acciones una y otra vez. En un diseño como Sushi Go! o este, con varias rondas que son prácticamente idénticas, esa variabilidad ayuda mucho.

El juego debe mostrar diversidad
Ya lo he contado antes así que no hay necesidad de volver a hacerlo, pero es uno de los objetivos y tiene que estar aquí listado.




Al final lo que quiero conseguir es un diseño temático, asequible (sencillo y rápido), con interacción directa y que aborde la diversidad humana. Veremos cuántas de estas metas puedo mantener hasta tener un producto final que encima sea divertido ;D
#820
Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!
19 de Mayo de 2020, 16:09:31
Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.
#821
Uf, yo no le daría un 7 ni de lejos. Para mí es un 5 o así.

El juego se queda muy corto para lo que plantea. No es el típico caso de "ojalá haber tenido un turno más" que le mete presión a la partida, sino que literalmente no te da tiempo a hacer prácticamente nada. Parece que podrías seguir diferentes estrategias: a desarrollo de tecnologías, a maravillas, a cultura... pero en realidad apenas puedes empezarlas cuando el juego ya se ha terminado. Los motores que puedes establecer son de cortísima duración, los combos apenas te devuelven la inversión porque para cuando los montas la partida está terminando y la única estrategia es optimizar a muerte en cada momento o palmar vilmente.

De un juego que se presenta como juego de civilizaciones espero tres cosas: sentido de progresión histórica, sentido de progresión en la creación de un motor y distintas estrategias. La primera, como has dicho, es inexistente aquí: puedes empezar siendo comerciante y terminar limitado a caza y pesca, o empezar con el imperio francés y fundar la civilización maya. La segunda apenas existe, porque hay tan pocos turnos y en cada turno tan pocas acciones y recursos que es realmente difícil construir sinergias a las que sacar partido. Y las estrategias están ahí sobre el papel, pero el desarrollo del juego es tan limitado que al final cualquier estrategia a medio plazo no funciona bien (no digamos ya a largo plazo).

Para mí, una buena idea muy mal desarrollada. No recomendaría la compra a nadie, creo que hay cientos de juegos mejores tanto para jugar en solitario como para jugar con gente.
#822
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Mayo de 2020, 14:37:35
Ayer jugué a Tantrix, que poco a poco va subiendo puestos en mi lista de abstractos. Las 5 primeras partidas a esto fueron de lo más básico, pero ahora empezamos a ver cómo funciona realmente el juego. Sacar provecho de los espacios forzados, intentar crear caras controladas donde interesa, fijarse en las piezas que rellenan cada espacio y en cuántas quedan disponibles, buscar bloqueos... hay mucho que digerir en el juego y eso hace que cada vez que jugamos sintamos que aprendemos más.

Estamos jugando solo a dos jugadores, pero el juego tiene que ser brutal con 3 y 4 una vez que vas cogiendo un cierto nivelito. Lo veo como la opción más profunda de todos los abstractos que tengo en casa ahora mismo :)
#823
Cita de: East Rider en 13 de Mayo de 2020, 10:50:03
Cita de: Altea en 12 de Mayo de 2020, 19:38:55
Parece un híbrido entre el Stratego y el Hundir la flota de cartas, de hecho me recuerda más a este segundo. Buena pinta y la temática le queda muy bien.

Pues ahora que lo dices, es cierto, en algo se parece a una mezcla de ambos juegos. Lo que tiene éste, es que puedes usar la acción de MOVER para marear y que tu oponente le pierda la pista a tus francotiradores. Y que por el contrario, cuando disparas le das a tu rival una pista de por donde andan. Así se crea una especie de juego de gato y ratón en el que se intercambian constantemente los papeles.
Sí, ese es el toque de Stratego que le veo y me parece muy bien implementado. Me parece que has cogido la clave de ambos juegos y los has combinado en algo con una pinta muy sencillita con la chicha suficiente para dar partidas interesantes. Sumarle varios modos es también una decisión estupenda, porque esto es algo que podría jugar con mi madre tranquilamente y con un amigo jugón a cara perro usando la versión más avanzada.
#824
Parece un híbrido entre el Stratego y el Hundir la flota de cartas, de hecho me recuerda más a este segundo. Buena pinta y la temática le queda muy bien.
#825
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
12 de Mayo de 2020, 18:19:39
Cita de: Lapu en 11 de Mayo de 2020, 11:26:12
Gracias por la explicación tan temática del desarrollo de cada ciudad. La verdad es que el juego ha ganado infinitamente con el nuevo arte.
El juego gana muchísimo cuando le das un poco de tema. Es el perfecto ejemplo de juego que puedes explicar y jugar de forma 100% mecánica pero que es mil veces más fácil de entender y más disfrutable cuando vives un poco la expansión de las ciudades, la formación de barrios y demás tonterías. Y efectivamente es mucho más fácil ponerle la pizquita de sal ahora que el arte refleja cosas de verdad y no es terriblemente abstracto como era el original.

Cita de: Lapu en 11 de Mayo de 2020, 11:26:12
Me gustaría volver a jugarlo en mesa y con un par de expansiones que aporten losetas locas, porque en la aplicación móvil, sin expas y contra la IA me empezó a aburrir tras 7-8 partidas.
Me bajé la app, vi lo horrible que era el diseño y la cerré. No sé si lleva al menos INC, pero sin esa expansión el juego se me queda muy muy corto. Los bordes me encantan, por ejemplo, y hay algunas losetas que sin ser locuras tienen efectos muy chulos que merece la pena probar. Las del básico están genial, pero son básicas: después de unas cuántas partidas con ellas efectivamente el cuerpo te pide más chicha.

Tengo muchas ganas de jugar 5* o Nightlife, no he probado aún ninguna de esas expansiones. Las promos de Essen y demás sí, y son una chorradita. Nightlife mete algunas cosas de lo más curiosas (temáticamente, me refiero, hay una guarida de hombres lobo y demás) y un cierto grado de riesgo/recompensa que me gusta.