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Mensajes - Jack and Oz

#811
Sesiones de juego / AXIS AND ALLIES MINIATURES
17 de Junio de 2007, 15:50:42
Aquí endamos unos cuantos, enganchados a un juego de miniaturas consumista a más no poder.
Como en el patio del colegio, de vez en cuando nos reunimos para cambiar figuritas y celebrar alguna que otra sesión suelta o campaña.
Actualmente, estamos inmersos en la campaña de Montecassino, adaptación del Flames of War al Axis and Allies realizada por karjedon.

Sin mayor interés, aquí os dejo algunos reportes un tanto "especiales" de las primeras dos sesiones.







¡Guerra! (Sana)
#812
Perd?n, perd?n. Juro que no vuelvo a decir nada, que me embalo... nunca he sido capaz de guardar bien un secreto...  ;D
#813
S?lo hay un cylon que me guste. No s? como decirlo sin hacer spoiler, pero digamos que es la que tiene un "encontronazo violento" con Adama (creo que es la n?mero 4 u 8, no s?). Considero que su psicolog?a est? muy bien tratada.
Con respecto a Seis, Caprica Seis... bueno, tan neurast?nica com Baltar. Xena me parece una m?s del mont?n junto con el resto de cylons varones: odio al "curilla" (tan teatral como Baltar).
Y claro del resto de cylons de los que apenas se sabe, no digo nada, aunque si es cierto lo que se infiere por ellos mismos en el ?ltimo cap?tulo... ?qui?n lo iba a esperar, no?
Venga ya, confesad, ?alguien se ol?a a alguno? (no dig?is directamente quienes son!)
#814
En mi opini?n Starbuck tiene un gran atractivo inherente (como personaje y actriz).
Hay toda una serie de personajes carism?ticos muy interesantes: los Adama (padre e hijo), Starbuck (la lun?tica buscabroncas adorable), la triste presidenta y sus decisiones draconianas, el err?tico Tom Zarek, el Jefe y su amor frustrado (Boomer), Tight el alcoh?lico y su extra?a y ambiciosa Hellen, el Sr. Gaeta y su admiraci?n inicial por Baltar.
Son mis personajes favoritos, y la camarader?a que reina entre ellos, como si fueran parte de una gran familia con sus diferencias y discusiones.
Me parece muy "especial" la relaci?n entre Starbuck y Adama Sr. (y tambi?n Lee, pero eso es diferente), que se hace evidente hacia el final de la temporada tercera (los que lo hayan visto sabr?n de qu? hablo...  :-X).
#815
S?, los tres ?ltimos cap?tulos, cosa as?, no est?n nada mal. Me encanta el juicio (y el fiscal, as? como la declaraci?n de ese "hijo" contra el "padre"), pero tambi?n me gusta el ?ltimo cap?tulo de la temporada. Nuevas sorpresas, y regresos esperad?simos (por mi parte al menos, si no le pego fuego a la serie ;))
#816
Ok es cierto, visto desde esa perspectiva es más comprensible. De todas formas, lo que yo no pillo de ninguna forma es que ese mismo productos sea moneda de cambio, corrijanme si me equivoco. Nadie comercia con petróleo en un mercado. Aunque sí en tiempos primitivos el valor material y el fiduciario estaban unidos (sal, oro...), no veo a nadie con un saquito de especia comprando pescado en el mundo de Dune.
¿Es así o no? Los que sepan más sobre Dune me lo podrán responder, la verdad.
#817
Reseñas escritas / RE: RAILROAD TYCOON: UNA RESEñA
17 de Mayo de 2007, 14:25:27
En efecto, hay que destacar en el juego su gran versatilidad, así como que no se remia al que más dinero tenga, aunque esto ayude a ganar.
Un ejemplo: alguien puede ir con casi 30 puntos de ventaja sobre otro, con las cuentas más o menos saneadas, más pasta e incluso más tecnología. Sin embargo, otro jugador puede cumplir de repente las condiciones de un objetivo tan a largo plazo como es unir con el oeste la línea férrea del país (con esfuerzo y gastos que no ha destinado a otras cosas), acortar la distancia de puntos de victoria, y comenzar a despegar con cada turno de una forma brutal.
Espero haberme explicado bien.
PD: Jack no está acostumbrado a halagos  :o Oz al menos se los tiene prohibidos en su dieta.
PD2: Muchas gracias a Karjedon por cuya gentileza pudimos probar este estupendo juego.
#818
Reseñas escritas / RE: RAILROAD TYCOON: UNA RESEñA
17 de Mayo de 2007, 14:04:05
Hola y gracias por tus comentarios.
Soy licenciado en Historia, suspendedor de oposiciones de secundaria (sólo me he presentado una vez, pero quitan las ganas ;) ). Parado con una beca de unos cuantos meses. Vamos, que tengo alma de paria social  ;D
#819
Hyperion y Endimion de Dan Simmons constituyen una gran saga. Fresca, novedosa y muy interesante. Me parec genial (recomendado a los que hayan disfrutado con la serie de Galáctica, sobre todo los dos libros finales de la tetralogía)
Asimov es un gran maestro del género.
El Príncipe Gris. de autor que ahora no me viene a la cabeza, siempre me pareció un libro muy interesante de ciencia ficción.

Y lo siento pero voy a criticar Dune:

Dune no está mal, el primer libro, pero le falta algo.
Para empezar, la princesa esa de cuyo nombre no me acuerdo (lo siento, la hija del emperador), se pasa el libro enseñando trocitos del medio centenar de obras que debió escribir, según Herbert, sobre Paul. Tanta cita es exagerado rayando el absurdo.
El tono de todo el libro denota verdadera veneración por el héroe, quien alcanza cuotas mesiánicas no sólo dentro del mundo ficticio, sino en el nuestro, mediante una narración plagada de pensamientos de media humanidad sobre lo poderoso que es Paul. Llegas a odiarlo.
Los Harkonnen están hechos para aborrecerlos. Podrían ser decantes, pero tener cierto nivel... pues no, son "asquerosos". Esa es la mejor palabra para definirlos.
Ah, y una economía basada en la especia (algo tan escaso en el universo), me parece poco realista. Es como si la humanidad cimentara su sistema económico y de intercambio en una droga como la heroína, que sólo se produce en un país subdesarrollado del mundo donde se matan entre todos... un poco forzado. Hay quien critica el Señor de los Anillos porque no se dice en ninguna parte del libro de qué viven los elfos o los enanos, o de dónde puede salir tanto ejército sin apenas comida. Sin embargo el Señor de los Anillos es una fábula de fantasía, y Dune CIENCIA ficción. 
#820
El final de la tercera temporada es quiz?s, en efecto, algo forzado... pero coincidir?is en que pone la piel de gallina.
El final de ese cap?tulo, con esa m?sica... bueno, es una peque?a, aunque ef?mera, experiencia "m?stica".

PD: "Almirante" Adama... si quisiera podr?a casarse con Laura y dar un golpe de estado... es un hombre con una carrera mete?rica ;)
#821
Reseñas escritas / RAILROAD TYCOON: UNA RESEñA
17 de Mayo de 2007, 13:42:12
RESUMEN
Juego de tablero de 2 a 6 jugadores en el que distintos magnates de empresas de ferrocarriles luchan en el Este de Estados Unidos por la primacia. Está basado en un exitoso juego de ordenador fundador de una saga.

Edad recomendada:

+10 años.

Período abarcado:

Edad del vapor (aproximadamente siglo XIX-XX).

Conceptos desarrollados:

Locomotora, bienes, acciones, empresa, endeudamiento, beneficio.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía- Inversiones; emisión de acciones; bancarrota; transporte de bienes y mercancias; ciudades productoras y deficitarias; oferta y demanda; evolución tecnológica.

RESEÑA

En este juego, los jugadores interpretan el papel de distintos magnates americanos de ferrocarriles, con sus propias empresas. Cada jugador puede emitir acciones para conseguir dinero (como si de una ampliación de capital se tratara). En cualquier momento de tu turno puedes hacerlo, pero debes vencer a la tentación porque esas acciones siempre estarán en tu "mano" y te descontarán puntos de victoria al final de la partida (y gana el que más puntos de victoria tenga al final del juego, no el que más dinero consiga).


EE.UU. por "conquistar" (costa este)

El desarrollo se centra en la construcción de distintas líneas férreas que unirán ciudades de distintos colores (productoras de distintos bienes y necesitadas de otros), obteniéndose dinero y puntos de victoria por cada entrega realizada. Los cubos de un color determinado se entregan a ciudades del mismo color y desaparecen. El nivel de locomotora del que se disponga indicará el número de conexiones férreas permitidas (por cuántas ciudades puede pasar esa mercancia hasta llegar a la deseada).

Además, se ponen en juego distintas cartas de eventos y construcciones, que van desde objetivos a alcanzar (que darán sustanciales premios a su consecución), a hoteles en estaciones, o reaprovisionamiento de mercancias en ciudades.

Otro punto a tener en cuenta es la innovación tecnológica en cuanto a máquinas de vapor, de la que ya hablamos anteriormente. Las distintas locomotoras, todas históricas, ofrecerán una mayor velocidad y capacidad en el juego, traduciéndose un desembolso inicial de dinero en mayor rápidez y alcance del transporte de bienes.

El terreno influye en la construcción de la línea férrea, debiendo realizarse inversiones como puentes o túneles en ríos y montañas, respectivamente. Todo ello unido a la fuerte competitividad presente, convierte este juego en una apasionante y vertiginosa carrera llena de cálculos y táctica.

APUNTES PEDAGÓGICOS

El juego en sí es sencillo, de mecánica simple pero con grandes posibilidades. Su jugabilidad y versatilidad podría ser comparable a la de los Colonos de Catán.
Basado en una exitosa serie de videojuegos de gestión, Railroad Tycoon permite acercarse a una época de innovación tecnológica y gran competitividad económica.
Los jugadores, convirtiéndose en verdaderos pioneros, interpretan el papel individualista de los grandes magnates de la época, que, a casi cualquier coste, luchan por obtener su cuota de mercado en el transporte de mercancías. Todo ello en un enorme país como es Estados Unidos.
El aprendizaje de conceptos geográficos relativos a la costa este del país, aunque efectivo, es lo de menor importancia, centrándose su interés en el desarrollo de una mentalidad de época, y la comprensión de la evolución tecnológica. Los jugadores, aunque sea a poca profundidad, entran en juego dentro de un sistema capitalista en pañales, pero que vaticina el futuro.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos  3/5

Interés Histórico  2/5

Diversión 4/5

Relación Calidad/precio 4/5

Pros: Juego táctico muy atrayente. Gran calidad de sus componentes. Muy divertido.
Contras: No se mete de lleno en la época, ofreciendo sólo algunos datos como las distintas locomotoras.

El juego puede conseguirse por unos 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, y los trenes de plástico de colores. El tablero es grande (muy grande). Incluye cartas y piezas hexagonales de vías férreas.
Edición en español.
#822
El cap?tulo 33 es magistral, pero quiz?s no sea conveniente verlo (y por tanto entenderlo en su plenitud, dependiendo de ello que veas o no el resto de la serie) sin visionar previamente la miniserie.
Tambi?n he de decir que, seg?n mi opini?n, el cap?tulo de 33 marca el ritmo de la serie habitual, pero hay muchos cap?tulos considerados de "relleno" menos "militares" o de "acci?n", donde se profundiza en aspectos de los personajes, y se cambia un poco de tam?tica (investigaciones, juicios en plan perry mason ;), exploraciones de la galaxia etc.). Quiz?s el 33 no sea decisivo para saber si te gusta o no la serie, pero digamos que s? es un buen res?men de la esencia de ?sta.

Fin del Informe, Almirante Adama...
#823
Reseñas escritas / JOHN PRADO'S THIRD REICH
16 de Mayo de 2007, 16:15:01
RESUMEN
Wargame de 2 a 5 jugadores ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores manejan los destinos de Alemania, Estados Unidos, Francia, Inglaterra y Rusia en el escenario europeo, influenciando a potencias menores para alinearse con unos u otros, controlando la producción, y utilizando fuerzas de aire, mar y tierra para alcanzar la victoria.

Edad recomendada:

+10 años.

Período abarcado:

Segunda Guerra Mundial (1938-1945). Posibilidad de continuar con los inicios de la Guerra Fría.

Conceptos desarrollados:

Guerra, producción industrial, influencia, táctica, estrategia, logística, abastecimiento, protectorado, cliente...

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía- factores de producción industrial; crisis; desarrollo; colonias...
Militar- coste económico y humano de los ejércitos; factor suerte y táctica...
Política- diplomacia; lucha de influencias...

RESEÑA

El juego es una simulación política, económica y militar de la Segunda Guerra Mundial en el contexto europeo. Los jugadores desempeñan el papel de grandes potencias enfrentadas o aliadas e inmersas en el conflicto. Se trata de un wargame, por lo que su estructura de juego y mecánica tiende a ser más compleja que la de un juego de tablero tradicional.


Europa según Third Reich

El desarrollo del juego, como decíamos, es complejo. Cada año se divide en cuatro estaciones. Cada estación, los jugadores se suceden por orden prefijado, realizando acciones según lo que hayan promovido en el seno de sus naciones. Es decir, el jugador inglés puede "comprar" varias fichas de Ofensiva General, y sólo una de Campaña Aérea, por lo que será más probable que de extraerse una ficha inglesa al azar, se lleve a cabo una Ofensiva General.
Además, en determinados momentos y años, entran en juego los sucesos o eventos. La mayor parte de ellos son históricos, como Pearl Harbor o el Pacto Molotov-Ribbentrop, pero existe la posibilidad de que se introduzcan algunos cambios, como un intento exitoso de asesinato del Führer, o un posicionamiento del Papa contrario a Alemania y sus aliados. A pesar de que todo lo que salga de lo histórico es difícil que pase, el juego introduce posibilidades tales como que EE.UU. entre antes o después de lo que lo hizo en la guerra, o que Inglaterra no se posicione a favor de Francia.


Fichas de cartón del juego

El juego también introduce conflictos menores, como la Guerra Civil Española. Todo ello se hilvana en partidas largas, complejas y de grandes dosis de estrategia e ingenio. Las fichas se mueven conforme reciben ordenes de distintos cuarteles de campaña. La aviación apoya en los ataques o realiza bombardeos estratégicos. Hay asaltos anfibios, guerra submarina, cortes de suministro, devastación de territorios, ataques conjuntos con aliados, capturas de ciudades, modificadores de movimiento según terreno...
Third Reich se presenta como un duelo de inteligencia en el que el jugador es gobernante y general a la vez.


En juego

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este wargame ofrece una gran cantidad de posibilidades en un contexto que por su violencia y gravedad aún sigue fascinando al ser humano. La locura de los nazis, las grandes ofensivas de tanques, los totalitarismos y las dictaduras, el desembarco de Normandía, las armas nucleares... muchas de estas imágenes y conceptos están hoy en día en perfecta actualidad gracias a libros, documentales y películas. Vivir de cerca los hechos, aprendiendo a la vez que se sufre y se celebra la victoria, comprendiendo que detrás de cada ficha hay hombres, y sintiendo cada pérdida, es algo que en verdad no tiene precio.
Es un juego apto para revivir. No es un juego para aprender la Historia de la Segunda Guerra Mundial, al menos su totalidad. La ausencia del contexto asiático (adquirible gracias a una expansión/juego independiente), y una cierta ausencia de elementos de aprendizaje como pudieran ser más eventos o descripciones, hacen que Third Reich sea apto para recrear unos hechos previamente ya conocidos, (aunque sea de pasada), y refrescarlos, así como para comprender la mecánica del conflicto.
Por añadidura, cualquier pensamiento crítico que pueda desarrollarse al respecto es extrapolable a otras épocas o facetas de la Historia del Ser Humano, por lo que una vez más el juego enseña a pensar de una forma entretenida.
Por último, y no menos importante, este tipo de juegos suelen ser una gran ayuda para aprender geografía. Al jugarse sobre un tablero en el que se disponen diferentes accidentes geográficos y países, el jugador aprende de forma sencilla e inconsciente muchos patrones geográficos que luego aplicará en su futuro de forma natural.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos  3/5

Interés Histórico  5/5

Diversión   3/5

Relación Calidad/precio   2/5

Pros: Un disfrute para los amantes de la Segunda Guerra Mundial. Comprensión absoluta de los problemas y resultados de dirigir una guerra.

Contras: Demasiado complejo. Inabarcable. En inglés.

El juego puede conseguirse por un precio de alrededor de los 70 euros. Este tipo de juegos son extremadamente caros en relación con el material ofrecido, pagándose muchas veces por la idea y sistema de juego que por el propio juego en sí. Para colmo de males, el juego sólo está disponible por importación o tiendas especializadas, y en inglés (aunque con reglas traducidas).
#824
Reseñas escritas / RE: SHOGUN
16 de Mayo de 2007, 16:01:23
Ok, apuntado, muchas gracias.
#825
Reseñas escritas / RE: RESEñA: SHOGUN
16 de Mayo de 2007, 15:25:37
Estoy finalizando un antiguo proyecto mío (una web donde se conjuga didáctica de la historia con juegos de tablero, comics y videojuegos), y al hilo de la reseña del compañero sobre el juego, cuelgo aquí la mía por si también sirviera de ayuda. Saludos!
Jack.

SHOGUN

Juego de tablero de 3 a 5 jugadores ambientado en el Japón feudal. Los jugadores encarnan a distintos clanes que luchan entre sí por el control de las distintas provincias, construyen edificios y recaudan impuestos, alimentando a los campesinos en invierno y sofocando revueltas. Todo ello para alzarse como Shogun, imponiéndose al resto de clanes por puntos de victoria.

Edad recomendada:

+12 años.

Período abarcado:

Sengoku Jidai, período de guerras civiles, aprox. 1469-1573.

Conceptos desarrollados:

Guerra civil, clan, shogunado, revuelta, daimyo, samurai.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía y sociedad- paso de las estaciones; recolección de arroz; recaudación de impuestos; revueltas campesinas; influencia de construcciones y espectáculos.
Militar- coste económico y humano de los ejércitos; consecuencias de las revueltas campesinas; factor suerte y táctica.
Política- lucha por el poder.

RESEÑA

El juego se desarrolla en un mapa del centro de Japón, comprendiendo casi todo el territorio insular de Honshu, menos el norte, y la isla de Shikoku. Por tanto, quedan fuera Hokkaido y Kyoshu.

Los jugadores encarnan a distintos daimyos o señores feudales en su lucha por el poder del shogunado. Ser Shogun significa de facto ser el gobernante de Japón, esto es, un General de Generales que cuenta con un poder usurpado al Mikkado o Emperador, y cuya vigencia permanecería hasta la Restauración Meiji.

El juego se desarrolla siguiendo un sistema denominado Wallenstein, porque su creador, Dirk Henn, ya lo utilizó en ese juego (ambientado esta vez en la Alemania de la Edad Moderna). Este sistema se fundamenta en una base sólida económica, entremezclada con patrones de un wargame ligero (las batallas son simples).
Lo importante es ir tomando provincias (que tiene distintos valores en producción de arroz, impuestos y ciudades donde construir dificios), asegurando las fronteras, preveyendo el aprovisionamiento de arroz (el alimento) y la recaudación de impuestos, para construir castillos, templos y teatros Nô (género japonés multifacético). Los puntos, que decidirán en última instancia el ganador del juego (siempre y cuando no haya sido barrido de la faz del tablero), se calculan en base al número de provincias poseidas, los edificios construidos, y un sistema de preponderancia regional de tipología de construcciones (esto es, el que más castillos tenga en la región amarilla gana 3 puntos, por ejemplo).

Los cubos de distintos colores representan a los ejércitos de samurais. El combate se realiza mediante una torre-embudo, a la que se arrojan los cubos enfrentados en la batalla. Sin embargo, esta torre tiene distintos obstáculos y cavudades en su interior, lo que hace que puedan quedarse en ella distintas cubos (incluso de distintas batallas), saliendo por su extremo inferior un número y combinación de colores distinto del entrante. Ello lleva a introducir un gran factor suerte en los combates, pero también un componente táctico, al poderse preveer la presencia de cubos de distintos colores en su interior tras varios combates.
Un ejemplo: supongamos que combaten los 5 amarillos de la imagen (uno ha de quedarse atrás, en la provincia en propiedad) contra los 10 rojos del norte. Podría pasar, que de anteriores batallas, al arrojar los 15 cubos, salieran 6 amarillos y 4 rojos. Ello llevaría a una victoria del jugador amarillo (que vio incrementadas sus fuerzas por los cubos que había en el interior d ela torre).

Además, hay que tener en cuenta muchos otros factores, como las revueltas. Cada vez que se recauden impuestos o se recolecte arroz, hay riesgo de una revuelta. Una revuelta es un alzamiento armado de los campesinos, que puede conllevar expulsar a un jugador de una provicia y destruir sus edificios. Por añadidura, esto puede pasar en la estación de invierno si no hay aprovisionamiento suficiente de arroz para todas las provincias poseídas.
Continuación del ejemplo: las revueltas tienen influencia en las batallas. Si no hay ningún marcador de revuelta en la provincia del ejemplo anterior, los campesinos ayudaríanb en su defensa. Así, si hubieran salido 6 amarillos, 4 rojos y 3 verdes (campesinos) de la torre, la batalla habría terminado con una victoria del jugador rojo, que conservaría la provincia.

El juego se torna más complejo, y por tanto con una mayor profundidad estratégica, al decidirse aleatoriamente el orden del desarrollo de las distintas acciones del turno estacional (primavera, verano, otoño e invierno), al entrar en juego distintos eventos (mejora de cosechas, agitación campesina, topes máximos y mínimos de recolección de arroz), y al poderse adquirir distintas ventajas mediante pujas.

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este juego está muy indicado para desarrollar un pensamiento complejo. El jugador va adquiriendo nociones abstractas y concretas, que cimentarán no sólo un conocimiento más o menos superficial de la época de ambientación, sino la comprensión de materias claves como la economía o la sociedad.
Aprender, de una forma divertida, patrones de conducta humana, que, aunque a nuestros ojos puedan parecer simples, no lo son tanto a determinadas edades y desarrollos mentales. Por ejemplo, el malestar lógico que provoca en la sociedad la falta de elementos primarios como son el alimento o los medios necesarios para conseguirlo. La influencia de los espectáculos a la hora de calmar o avivar a las masas. La necesidad de planificar para toda persona que detente un mínimo de responsabilidad.
Un jugador de Shogun puede empezar a comprender a través del juego, como la falta de arroz puede empujar a las capas más bajas de la sociedad, las que menos posibilidades tienen, a la rebelión y a la destrucción de edificios y símbolos de poder, al igual que, por ejemplo, pasó durante los inicios de la Revolución Francesa.
Además, este tipo de juego desarrollan las habilidades sociales del individuo (diplomacia, trueques etc...), su astucia y rapidez mental.
Mi consejo es que siempre puede enriquecerse la experiencia lúdica con lecturas o explicaciones previas sobre el Sengoku Jidai y los distintos clanes y personajes en juego. De hecho, el visionado posterior de una película bien documentada, o la recomendación de libros versados sobre el tema, tanto novelas como libros de historia, pueden sembrar el germen, en edades tempranas o tardías, de un gusto por la época, pero, sobre todo, despertar el interés por conocer una historia tan exótica para nosotros.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos 4/5

Interés Histórico  2/5

Diversión 4/5

Relación Calidad/precio 4/5

Pros: Sistema a medio camino entre wargame ligero y eurogame. Rápido y emocionante. Economía sólida.

Contras: Ambientación ambivalente (podría ser Japón, Castilla o Alemania); puede interpretarse como un beneficio o como un perjuicio según el interés que despierte la época.

El juego puede conseguirse por un precio que oscila entre los 35 y 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, el tablero es grande y tiene dos caras, y la torre es de cartón con piezas de plástico transparente. Incluye cartas y tableros independientes de clanes.
Edición multilingüe (instrucciones en español, francés, inglés, alemán y japonés; material de juego sin texto)