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Mensajes - asfaloth

#811
Para seis jugadores te recomendaría "7 Wonders" y "The Island" (también conocido como Scape from Atlantis) con la expansión para seis jugadores.
Sobre Dixit siento mucho que no lo quieras, porque es la jodida risa de juego para jugar en grupo de 5 o 6 personas. Para mí un imprescindible absoluto.

Para dos ligero con la novia: Jaipur, Hive o Splendor. Eso sí, no puedes pretender que un juego ligero de 30 minutos se pueda jugar todos los días sin quemarlo a medio plazo.

Para 4 jugadores que pueda escalar a 6, yo te recomiendo que simplemente te conformes con que se pueda jugar a 4 o 5 como mucho y santas pascuas. Y para 6 tengas los mencionados anteriormente. No sabes la diferencia que hay en espíritu entre un juego que va a ir bien a 4 y otro que lo va a hacer a 6 óptimamente. Por otra parte, no puedes esperar que un juego como Agrícola, Puerto Rico y similares duren 40 minutos solamente. Hay que hacer un esfuerzo.

Lo dicho, juego típico de 4 jugadores con una duración normal dentro de los juegos de mesa y para empezar, La Villa, Agrícola (hasta 5 jugadores permite, aunque a mí me gusta más a 3), Puerto Rico. Para mí Agrícola es uno de los juegos imprescindibles en cualquier ludoteca. Eso sí, la primera partida no sabes ni lo que haces.

Y si no, macho, si vais a ser un grupo de 5 o 6 habitualmente, dejaos de ser quisquillosos con el tiempo y os ponéis con Battlestar Galáctica, que para un grupo como el tuyo que lo va a poder jugar a su máximo potencial siempre, qué menos.  ;D
#812
Cita de: Latro en 10 de Abril de 2015, 11:23:29
Lo de que se traigan las reglas leidas de casa... no da mucho para situaciones de "evangelizar" la verdad :P

Esa dedicación, que seria loable, no se la voy a pedir a mis amigos a los que básicamente estoy tratando de convencer de que esto es divertido y mola.

Me refería lógicamente a que leerse las reglas es lo mínimo que debe hacer el dueño del juego, no los otros jugadores. Me refería a esos jugadores que se traen sus juegos sin las reglas leídas y aprendidas profundamente y a la explicación hay que añadirle una lectura sobre la marcha o numerosas consultas durante la partida.

En mi caso, yo sí que tengo que leerme las reglas de juegos ajenos, porque si no no habría forma de jugar correctamente a los juegos de ciertos compañeros.
#813
Estrategias / Re:Eldritch Horror
10 de Abril de 2015, 22:32:52
1) Jugar con número de investigadores par.

2) Elegir el grupo de investigadores, en lugar de echarlo al azar, en función del primigenio al que os enfrentáis y lo que piden sus misterios.
Por ejemplo, contra Shub Nigurath es imprescindible, entre otros, el soldado (que ya de por sí es recomendable contra la mayoría de primigenios) porque hay que combatir a muchos monstruos. Contra Cthulhu, Silas Marsh viene bien al grupo, y así.

3) Si una expedición activa está a tiro de un investigador sano, ir a por ella, porque lo más probable es obtener una buena recompensa.

4) Intentar controlar los portales, pero sabiendo cuándo pasar de ellos en pos de cumplir un misterio. Dejar que la perdición disminuya una vez por cada tipo de portal a medida que se mueve el augurio es aceptable si se avanza en la partida mientras tanto. Dejar 3 portales de un mismo tipo sin cerrar, pues no.

5) Jugar priorizando la atención a los misterios y a los rumores, y luego lo que sea acuciante según la situación, llámese monstruos o portales si su cantidad es elevada.

6) No tener miedo de tomar deudas para coger apoyos golosos en cuanto aparecen, y también mover la oferta de apoyos si lo que hay no es atractivo, para que vayan saliendo los mejores.

7) Lo mismo se aplica a los pactos oscuros. Si firmar el pacto nos da una gran ventaja en ese momento de la partida, hay que asumir el riesgo y firmarlo. 

8 ) Saber cuándo explotar las ventajas de las localizaciones. Si necesitamos pistas para resolver un misterio, y no hay pistas sobre el tablero, pues hay que ir a Londres a generarlas.


#814
A que te refieres con "todavía peor que un Agrícola, Caverna"?
#815
Pues leerse las reglas me parece lo mínimo. Siendo las explicaciones de por sí tediosas, como para encima no traerla empollada de casa y tener que estar leyendo sobre la marcha.

Eso sí, alguno se la lee y como si no se la leyera. Tengo un compañero de juegos con comprensión lectora discutible, se lee las reglas de sus juegos y luego en la partida de estreno de cualquiera de ellos cualquier parecido con el reglamento es pura coincidencia. Si se empezaba la partida con 3 dados por jugador, él nos dice que se hace con 2. Si un componente dice que hace tal cosa, él la entiende de otra forma, etc. Es un auténtico cachondeo.

Yo me leo mis manuales un par de veces, monto el juego y simulo yo solo algunos turnos para ver todo en funcionamiento, vuelvo a repasar el reglamento, leo las faqs si las hay y el hilo de dudas de la bsk correspondiente y la explicación la hago de la manera más ordenada posible: contexto del juego, objetivos, componentes y secuencia de turno.
#816
No reduzcas la distancia a 6 ni hagas enreos que te cargas directamente el juego, no tiene sentido alguno.

Con un primer día de juego no puedes tirar por la tremenda y comenzar a arreglar el juego según tu criterio, porque no sabes bien ni lo que estás haciendo ni tienes la experiencia como para juzgar realmente lo que se necesita cambiar. El juego es perfecto a cinco jugadores y no necesita arreglo alguno. Tienes que darle un margen de confianza al juego hasta que aprendáis como jugadores lo que tenéis que hacer en la partida según vuestro rol. Nada más.

Si os resultan muy largas las partidas, la respuestas es mucho más sencilla. Jugad una partida en lugar de dos, que es lo lógico.

En tu mensaje no me entero de si la partida es para 5 o para 4 jugadores porque mencionas esas cifras cada vez. A 5, como te digo, está equilibrado, pero cuando la gente ya tiene unas cuantas partidas y sabe lo que hay que hacer en cada momento, especialmente los humanos. Los humanos tienen varios mecanismos para superar pruebas realmente críticas sin que les fastidien los cylon y capacidad para cercarlos paulatinamente, forzarles a revelarse, hacerles marcharse de la nave y así poder cooperar sin temores al boicot cylon desde ese momento.

Hay que saber, como te han dicho, cuando gastar cartas de habilidad o no, qué crisis dejar pasar para ahorrar cartas, etc. No hay un metajuego inaccesible, pero haberlo lo hay, de ahí que con una partida no sea recomendable que extraigas decisiones equivocadas y empeores las cosas. 
#817
Dudas de Reglas / Re:Agricola (Dudas)
08 de Abril de 2015, 00:47:14
Cita de: M.Morales en 07 de Abril de 2015, 16:56:21
Muchas gracias a todos!

Lo del pozo por alguna extraña razón no lo leí bien o lo obvié, pues ya me lo aclaraba en su anterior post High priest.

Todo lo demás....perfecto.

En relación a los prerrequisitos, si se reparten 7 Oficios y 7 Adquisiciones menores y una de las Adquisiciones menores pide 2 Oficios y 2 Adquisiciones menores (por ejemplo), entiendo que en tanto conserve mis 7 Oficios y mis 6 Adquisiciones menores podré jugar esa carta, ¿si?

Gracias

Saludos

Quiere decir que para jugar esa carta antes debes haber jugado previamente 2 oficios y 2 adquisiciones menores. Estos prerrequisitos aparecen siempre en la parte izquierda de la carta.

A la derecha de la carta, en cambio, aparece el coste, y atención a esto porque aunque en la mayoría de cartas aparece un único coste, en las adquisiciones mayores de Cocina, en cambio, hay dos costes diferentes 4/5 adobes y "Devolver un hogar". En este caso, para jugar la cocina debes elegir UNO de esos dos métodos de pago mencionados: o pagar los 4/5 adobes o devolver un hogar que tuvieras previamente. No hay que pagar las dos cosas como se piensan algunos cuando empiezan a jugar.

Pero vamos, esto leyendo las reglas en la parte de juego avanzado y las faqs finales incluídas en el reglamente se sabe.

#818
¿Qué os parece...? / Re:El Grande, ¿qué os parece?
07 de Abril de 2015, 12:21:14
Para mí Dominant Species es mucho mejor juego que El Grande, pero claro, eso no quiere decir que sea mejor en todos los escenarios posibles. Para Dominant necesitas 3-4 horas, un grupo que le guste comerse el coco y prácticamente quedar para él. El Grande es mucho más flexible, asequible y disfrutable en mucho menos tiempo y con jugadores de diferente nivel.

En tema de mayorías, son la pareja perfecta. Cada uno es ideal y acertado para cada situación.
#819
Cita de: PaVoLo en 07 de Abril de 2015, 09:17:50
Pero no censureis al pobre Juan Pablo, con la de juego que da...

Yo por mi parte prefiero Agricola, el tema del setup invariable me echa para atrás. A Caverna solo lo he jugado una vez pero se ve a millas lo que dice asfaloth, inevitablemente habrá losetas que se pillen partida tras partidas.
Por citar otro ejemplo, cualquier persona que quiera ganar querrá aumentar la eficiencia de su comida, por lo que algunas losetas de generación de comida (que tampoco son tantísimas) volarán sí o sí.
Porque sí, no hay tanto agobio por la comida pero si quieres ganar no la puedes descuidar.


Así es, las habitaciones de Caverna tienen tres pasos totalmente fijos:
1) Construir habitación que aporte recursos/ayude a construir otras cosas. Aquí todo dios coge el tallista, el carpintero o los proveedores.
2) Construir habitación que genere comida. Aquí no queda nunca sin construir la habitación que da 5 comidas por un lote de trigo y hortaliza. No he visto partida donde no se haga.
3) Después de los dos pasos anteriores, se construyen las moradas necesarias para sacar algunos enanos extras.

Y ahora ya, si eso, comienza la diversificación según lo que hayas acaparado durante los turnos.

4) Una habitación que te aporte alguna ventaja organizativa y de gestión en función de lo que has desarrollado en tu granja.
5) Dos o tres habitaciones que den puntos de victoria, de las amarillas. Y aquí por supuesto también están las comunes. Si no has hecho armas, la sala que da 8 puntos, si has hecho armas, la que da puntos por cada enano armado. Si alguien tiene vacas, no va a quedarse sin construir la que da puntos por vacas, etc.

En fin, tampoco quiero insistir más, yo creo que lo dejo todo dicho al respecto de por qué Agrícola puede seguir siendo preferible para algunos jugadores.  ;D
#820
Cita de: mabertos en 06 de Abril de 2015, 21:17:07
Buenas, si me permiten, después de decenas de partidas a ambos juegos, he de decir que sin dudarlo me decanto por Caverna. Es más reciente, mucho mejor contenido y muy buenas novedades respecto a las mecánicas del Agrícola. No por nada está en la tercera posición del BGG, por delante del Agrícola.

No creo que la cuestión sea despreciar a uno en favor del otro, simplemente el Caverna es mucho mejor y da mucho más juego. El tema de los oficios y las mejoras menores del Agrícola, el caso es que pueden desequilibrar enormemente el juego por simple azar y eso puede ser un tanto frustrante. :P

Respecto a las expansiones del Caverna, es una lástima que no salgan, ya que hay muchas posibilidades y el juego se presta a ellas. Si a alguien les interesa, yo tengo hechas varias que le dan muchísima variabilidad a las partidas.

En conclusión, el Caverna sin dudarlo.

Bueno, el ranking BGG hace tiempo que yo dejé de seguirlo como un dogma. Cuando empecé con los juegos de mesa le otorgaba fiabilidad y lo seguía a pies juntillas. Luego, con el paso de los meses, cuando uno ya ve cómo funciona y lo que representa, lo toma como una mera referencia para coger con pinzas. Pero eso es otro debate y no voy a negar que mucha gente valora Caverna positivamente por encima de Agrícola.

A Agrícola no lo juega casi nadie sin realizar un control en el reparto de las manos de cartas. O se usa draft, o se usa al menos un 10-7. Con eso se pone fin al problema del reparto al azar que puede favorecer a un jugador en exceso con respecto a otros. En este caso, Agrícola tenía un problema para el que fue fácil poner solución. Caverna sería lo suyo que hiciera lo mismo en lo que le toca. Entonces yo diría que sí es mejor claramente. Hasta entonces queda para poder llegar a esa conclusión tan rotunda. De hecho en BGG hay alguna encuesta entre los usuarios en la que el resultado es empate técnico de votos. Porque si bien no se puede negar que Caverna cuenta con mejoras con respecto a Agrícola, tampoco se puede negar que Agrícola sigue superando a Caverna en otros aspectos a pesar de todo.

Desde luego yo creo que si algo caracteriza a Agrícola es que tiene muchísimo juego. Llevo decenas de partidas y es que cada una ha sido totalmente diferente gracias a las cartas que me tocan a mí y las que les tocan a los rivales. He tenido que recurrir a numerosas estrategias diferentes para conseguir optmizar cada mano de 14 cartas y adaptarme a lo que los rivales me iban bajando a su vez.

Unas veces he ido a quemar animales, otras a hornos, otras a comer hortalizas, otras a comer con adquisiciones, otras a maximizar puntos construyendo habitaciones, otras a ampliar familiares muy pronto, otras a aprovechar ventaja en la adquisición de recursos de construcción, etc. Y con variantes dentro de cada modalidad. Por ejemplo, puedes ir a hornos pero en una partida encuentras facilidad para recoger grano, en otra para arar, en otra para construir hornos poderosos en la mano mejores que los de las adquisiciones mayores, etc, y por tanto tienes que poner cuidado en la parte de la ecuación que te falta. Nunca hay partida igual.


#821
Cita de: Juan Pablo en 06 de Abril de 2015, 01:47:33
No se que frescura pierde, solo se pierde cuando una persona se encierra en las dos estrategias de siempre ante las miles de combinaciones entre losetas, acciones, expediciones, formas de construcción y de arado y ganado.

Me parece perfecto que guste mas el Agricola a muchos, los dos son juegazos.
¿Pero por falta de variedad se tache el Caverna? Creo que no.

Por cierto yo también juego para ganar pero no me gusta hacer lo mismo siempre como un robot vaya chasque sino, estos juegos son para ver las múltiples formas que tienes de ganar, y algo que me encanta es que los juegos te permitan variar la estrategia según se vaya desarrollando la partida. A mi jugar a sota caballo y rey no me va , para eso juego al Tute.

Y acá puede opinar el que quiera, lo censuradores lo dejamos para la Santa Inquisición.

Tu opina lo que te dé la gana pero ahorrándote las valoraciones sobre mí y mi grupo de juego de tapadillo, es muy simple, tus indirectas sobran. Yo tengo a mano mil excusas para calificarte a ti a tenor de tus comentarios en este hilo y me las guardo para mí en todo momento.

La defensa irracional que haces del juego, sin permitir crítica a uno solo de sus aspectos, aún cuando ni lo has jugado una vez y no sabes de primera mano lo que estamos tratando, es de traca, parece que te tiene a sueldo Uwe. Se siente, voy a criticar lo que quiera de Caverna con respecto a Agrícola por mucho que te duela, que de eso va el hilo, asúmelo. Y no necesito referirme a ningún tipo de jugador o usuario para buscar motivos y conspiraciones, tan solo requiero del juego en sí y la experiencia con el mismo para ver las diferencias y mencionarlas.

Por otra parte te inventas que se llame a tachar Caverna de la lista directamente. Se ha dicho por activa y por pasiva que es un juego excelente, que yo lo tendría en mi colección junto a Agrícola y mil halagos más, pero oye, no voy a negar la mayor y que pierde en el componente de variedad del set up que Agrícola posee por naturaleza. Todo es mejorable, así es la vida.

No es cuestión de sota y caballo y rey, y de que los jugadores quieran ganar por encima de todo. Se trata de que el juego da pie a que se usen unos determinados itinerarios con respecto a otros de largo durante gran parte de la partida. Si lo primero que se hace en Caverna es construir una habitación que ayude a ahorrar u obtener recursos para construir otros elementos posteriormente a mejor coste, uno se pone entonces a ver el Tallista, el Carpintero, el Herrero, el Constructor, el Proveedor de piedra y el Proveedor de madera, y ahí decide.

Y vaya, entonces uno se da cuenta de que el Tallista, al ser construído, te da de por sí dos piedras de regalo, qué bien, y que su habilidad es ahorrarte una piedra cada vez que construyas una habitación o un establo, pasando los establos a ser gratis, y por si fuera poco, te concede un punto de victoria.

Ahora compara esto con el Carpintero, su habilidad es ahorrarte una madera al construir otra habitación o hacer vallas, es decir, es la habilidad hermana del tallista pero aplicándose el ahorro a las maderas. Pero la diferencia es que no da punto de victoria, ni dos maderas de regalo al construirse ella, como sí ocurría con el tallista que te regalaba dos piedras.

Y ahora compara estas dos habitaciones anteriores con el Proveedor de piedra y Proveedor de madera, que te colocan 5 piedras y 7 maderas respectivamente en las siguientes X rondas para que las tomes al principio de las mismas. Muy bonito, pero tienes que esperar a que esos recursos te vayan llegado a la reserva en cada ronda. Además dan dos puntos de victoria.

Ahora dime que una persona que quiera ir a una estrategia tradicional de construcción basada en gasto o ahorro de madera y piedra, no cogerá siempre el tallista en primer lugar, cuyo ahorro es inmediato y cuya aportación de piedra a tu reserva será mayor que la del Proveedor de piedra. Y se va a por el tallista antes que por el Carpintero, además de porque de por sí es mejor, porque en el juego hay más casillas que aportan madera que las que aportan piedra.

Así de sencillo, y se llega a esa conclusión hablando sobre el juego y sus componentes, no sobre jugadores ajenos ni conspiraciones varias. Y no, nadie ha dicho que haya que tachar el juego, ni que esté roto, ni que no merezca la pena, pero nadie va a negar que si las habitaciones fueran 120 en lugar de las 60 que trae, y en cada partida de esas 120 se escogieran 60 al azar para el set up, ganaría mil enteros el juego con las diferentes combinaciones disponibles que habría entre partidas, que además obligarían a los jugadores a cambiar su forma de jugar al no aparecer siempre sus habitaciones preferidas. 
#822
Cita de: Juan Pablo en 05 de Abril de 2015, 23:29:16
Eso pasa cuando juegas con gente que solo quiere ganar y para ello hace lo mismo durante mil partidos y aunque hayan 300 losetas siempre harán lo mismo una y otra vez. Lo bueno de estos juegos es ir probando y experimentando y desarrollando nuevas estrategias. La única diferencia es que el Agricola te obliga hacerlo por las diferentes cartas pero en este se puede hacer perfectamente y ya eso es problema de los jugadores igual que el AP, los juegos pueden dar un poco pero lo crónico es culpa de los jugadores.

Aparte sin dudas las expansiones que salgan contentaran estas quejas mas los añadidos y convertirán en un juego mejor aun si cabe.

Con el debido respeto, realizar ese juicio de valor sin ni siquiera haber jugado al juego ni una sola vez, ni saber de lo que estamos hablando... Calificar de tapadillo la actitud de mi grupo de juego no entra dentro de tus prerrogativas ni del asunto de discusión del hilo.

Si hubieras jugado al juego, te sería fácil ver que habitaciones como el Tallista, por tomar una de ejemplo, van a ser construídas siempre. Ni grupo agonías ni nada, es obligatoria por las múltiples ventajas que ofrece. Nadie juega para hacer experimentos en sus partidas y montar una cueva bonita y diferente. Optar por ello un día vale, tiene gracia, pero por lo general se juega para ganar. Y lo demás son tonterías.

El Tallista se va a construir porque va a ahorrar a alguien piedra a mansalva durante toda la partida, del mismo modo que en Agrícola, si toca el Podador de Setos en una mano, se va a jugar sí o sí. La diferencia principal es que en Agrícola el Podador de Setos no va a aparecer en todas las partidas por la naturaleza del reparto de cartas; en Caverna, el Tallista va a estar en absolutamente todas y cada una desde el turno 1, junto al resto de habitaciones realmente ventajosas.
Esto, unido a que es un juego que va por etapas, hace que sobre todo al principio haya habitaciones muy recurrentes en la parte de desarrollo de construcción y de alimentación, y que solo cuando avanza la partida bastante, al fin los jugadores se piensan el ir a habitaciones más puntuales para completar sus puntos o un ramal de su estrategia, según cómo hayan sido las circunstancias de su partida.

Y ya está, no hay que entrar en elucubraciones sobre el comportamiento de los jugadores que no vienen al caso. Hay jugadores que tenemos el defecto de que si nos encontramos ante dos juegos muy parecidos, preferimos el que añade mucha más variedad entre partidas, por mucho que el otro tenga componentes muy bonitos y te permita hacer mil cosas en un turno.   

Sí, me gusta el rollo de los rubíes, de las expediciones, de la abundancia, de las múltiples elecciones, el refinamiento y el juego en general es interesante y una buena experiencia. Pero la tara de la oferta de habitaciones fija desde el turno 1 en todas las partidas, aunque haya 60 diferentes, hace que se me quede corto en términos de frescura entre partidas. Si es muy simple, en Le Havre los edificios son siempre los mismos, pero con eso de que cambian su orden de salida y que además están los edificios especiales, ya se compensa todo.

Qué sencillo y maravilloso sería simplemente que en Caverna vinieran de base el doble de habitaciones de las que aportan recursos y puntuación y que hubiera que elegir al azar la mitad para jugar formando un panel de habitaciones distinto en cada sesión. Nada más.


#823
Cita de: Betote en 05 de Abril de 2015, 12:30:20
Cita de: Celacanto en 05 de Abril de 2015, 11:42:06
Puestos a hacer apaños. No lo he jugado, pero al caverna no puedes quitarle la mitad de las losetas o algo asi

Hay dos versiones del juego: básico y avanzado, y en el juego básico, efectivamente, se juega con la mitad de losetas.

A mí lo que me falta de Caverna es algo más de variedad en el inicio del juego: que hubiera, por ejemplo, 50 posibles losetas pero en cada partida haya 20 o así disponibles, como con Puerto Rico con la expansión, para evitar el juego con "piloto automático".

De momento, estando así las cosas, mi orden de preferencia es Agrícola con draft (o al menos un 10-3) > Caverna > Agrícola pelado.

Eso he comentado yo, en Caverna me falta que la oferta de habitaciones sea variable de partida a partida para conseguir la variabilidad de Agrícola.

Pongamos que hay que poner 50 losetas en el juego normal. Pues lo suyo sería que se jugase con 30 de esas 50, o que el juego viniera con 75 y se pusieran 50, lo que fuera. Yo preferiría la opción de 50 de 75.

Pero el caso es que cada partida tuviera diferentes losetas, porque es que llevo solo 3 partidas y ya noto que hay habitaciones que se vician, que están dando pie a aperturas y hojas de ruta durante la partida, y otras en cambio que no las coge ni el tato.
#824
Cita de: Silverman en 04 de Abril de 2015, 18:55:55
Cita de: asfaloth en 04 de Abril de 2015, 09:28:30 Un poco rollo y descafeinado me parece jugar a Agrícola sin oficios y adquisiciones. Es lo que le da verdadero sentido y salsa al juego. Sin ellas es un euro de lo más simplón.

El Agrícola sin ninguna carta va bien para jugar con niños de 8 años. Con las de adquisiciones menores es idóneo para jugar primeras partidas, y ya con las de adquisiciones mayores alcanza su punto idóneo a mi modesto parecer. Sin embargo algunas de las de oficios son muy enrevesadas, dan muchas cosas condicionadas a tener esto o lo otro o combinan con otro oficio, como busques hacer la elección perfecta paralizas el juego.

Esta es una de las virtudes del Agrícola, es escalable en dificultad según los gustos de los participantes, por contra el Caverna carece de esa escalabilidad y a mi me resultó excesivo.

Saludos.

Me parece que te estás liando.

El Agrícola familiar, para niños, se juega con las adquisiciones mayores, que si no, no hay forma alguna de comer.

El Agrícola avanzado añade además las adquisciones menores y oficios, y no puede dejarse uno de los tacos fuera, por la sencilla razón de que muchas adquisiciones menores requieren que se juegue antes un número determinado de oficios para poder bajarlas a la mesa.

Respeto que tú juegues como quieras y según tus necesidades y gusto, es tu juego. Pero la manera normal, común y usual de jugar a Agrícola para la mayoría de jugadores es con oficios y adquisiciones menores. Sin ellas, el juego es un ajedrez de construcción capado sin variabilidad ni tensión.

Por cierto, los oficios no sé que complicación les ves. La mayoría de ellos lo que hacen es darte o ahorrarte recursos y acciones, o puntos. Sin más historias.
#825
Cita de: Lalalo98 en 03 de Abril de 2015, 17:14:37
Los dos me parecen grandes juegos aunque me quedo con el Agricola, eso si haciendo el draft porque si no a mi parecer queda casi todo reducido al azar de las cartas.

Sí, está claro que hay que utilizar algún sistema de control de mano para conseguir solventar esa única tara que tiene el juego. Yo uso el 10-7. Tal vez no sea perfecto, pero el draft aumenta el tiempo de partida y además no me gusta jugar sabiendo ya las cartas que van a tener los rivales.

Si tuviera que jugar con draft, casi que lo organizaría para que fuera un drafteo donde las manos seleccionables fueran independientes entre jugadores. Es decir, el jugador roba mano de 7, elige una carta y descarta el resto, y ahora roba otra mano nueva de 6 cartas para elegir una, pero proveniente del montón de cartas, no de otro jugador. No sé si funcionaría.