Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - gekkonidae

#811
Yo también lo veo así.

Pienso que se trata de que,en vez de colgar tu juego "para todo el mundo" y que el que quiera se lo haga y lo pruebe y te comente,crear un grupo con voluntad de estar continuamente testeando de verdad.

Se entiende que los testeadores también son diseñadores así que se comprometen a testear todos los jeugos que diseñen los componentes del grupo.

Si alguien no diseñador se quiere unir,pues se une.Lo único que debería pretender ese grupo es tener una continuidad de testeo.Mejor ser pocos y testear continuamente que ser muchos y esperar a que a alguien le apetezca testear.

Sería como una Asociación Cooperativa de Diseño & Test de Juegos.
#812
Yo he pensado igual que XIMOCM,la versión que puedes dar a los probadores no tiene porqué incluir ya el grafismo final,sino que es una maqueta,una versión descargable,en blanco y negro, imprimible en casa con bajo volumen de tinta,directamente sobre papel de folios,es decir a bajo coste.

De esta forma en vez de prototipos se prueban maquetas con un contenído gráfico mínimo,lo imprescindible para jugar.

Sobre figuritas o dados,no es difícil buscarse la vida.Yo mismo llevo poco tiempo por aquí y ya conozco varias webs donde comprar dados de rol.Además en los chinos tambén se pueden comprar fichas de colores o te recortas unos cuadraditos de cartulina y a correr.

De esta forma se elimina el riesgo de trabajar en un prototipo con una cierta calidad gráfica y que no lo recuperes,que lo recuperes deteriorado,que hagas cuatro o cinco y no recibas el feedback....etc

Y está claro que el probador que se curra todo ese material para la maqueta es porque realmente tiene interés.

El ahorro que supone mandar maquetas que el probador se construye con bajísimo coste,lo puedes invertir en la fabricación de unidades ya para venta,a los que hayan probado la maqueta y les haya gustado o a cualquier otro dentro del círculo de éstos que lo compra porque su colega le ha dicho que mola.

Así realmente no se harían prototipos sino que toda la calidad gráfica y de materiales (y tiempo,esfuerzo y arte) se emplearía para elaborar las unidades hechas a mano y para venta (incluídas figuras,caja,cartas...etc).En ese momento ya no importa tanto gastar más en materiales porque ya estás fabricando bajo pedido,o sea que el coste está repercutido en l precio.

Otro aspecto interesante es que cada Prototipista o Nanofabricante podría desarrollar su propio grafismo (a partir de aquella maqueta en B/N) y usar sus propios materiales para el juego y vender no sólo el set completo del juego sino cada uno de los elementos.

De esta manera un hipotético comprador podría decir: "Compro el tablero de A,que me gusta más.Las cartas se las compro a B que vienen plastificadas,las figuras me las busco yo,las reglas las compro a C que me gusta más cómo las encuaderna y la caja se la compro a D,que la hace más robusta o más pequeña y comprimida.

Así un comprador podría configurar su precio para el juego,según lo que quiera gastarse.




#813
Yo elaboré un esquema hace unos meses sobre una idea de comercialización de juegos de mesa o rol hechos por particulares.

Viendo la cantidad de artistazos que hay por aquí pensé que era una pena que la gente creativa sucumba ante los fabricantes de juegos en cantidad industrial.

La idea pretende poner en valor la fabricación de unidades bajo pedido.Ya que es un producto de pura artesanía,al mismo tiempo se minimizan los riesgos porque se compra el material justo para elborar ese prototipo,que en realidad habría que llamarlo unidad artesanal ya que todo el plan es válido para juegos que ya han sido testeados y funcionan.

A mí me salió espontáneamente,mientras lo elaboraba,el nombre de "Nanofabricante" en contraposición al industrial que necesita fabricar en cantidades industriales para que el producto sea rentable,ya que las materias primas también debe comprarlas en cantidades industriales para tener un precio asequible.

Lo que pretendo es encontrar un estándar lo suficientemente simple y fiable para que los diseñadores puedan ganar dinero con su trabajo sin depender del industrial.Además qué duda cabe que hoy en día el fenómeno de la publicidad viral supone un ahorro inmenso.Si un juego es bueno estoy seguro que la voz se corre por los foros de jugadores y al final se debería de vender.......en teoría.

Otra cosa importante,ayer noche estuve repasando el BOE sobre propiedad intelectual,patentes y modelos de utilidad.

¿Sabes que si no consigues que un industrial fabrique tu invento en 4 años,éste pasa al dominio público?

Imagina que eres un fabricante,puedes ofrecer un precio de puta porque sabes que el tipo tiene una cuenta atrás para venderte la licencia o derechos de fabricación.

En el caso de modelos de utilidad no me quedó claro pero es que me caía de sueño ya :)

A ver si los mas puestos sobre el tema pudieran comentar sus experiencias con todo el asunto de licencias y protección de tu invento,en este caso el juego.

Si os parece interesante puedo preparar un diagrama y un documento explicando mi propuesta.

Saludos y perdón por el ladrillo. :)

PD:Hey kabutor,otro paisano por lo que veo.Hace poco me encontré el foro de Hijos de fantasía y estoy empezando a visitarlo por si llega el día en que acabe mi juego y tenga que probarlo con gente de la provincia.No sé si también pululas por allí.



#814
Novedades / Actualidad / Re: SphereWars, Otro mundo!!
11 de Agosto de 2009, 17:58:07
Enorme el trabajo,enorme la presentación.

#815
Ah,pero como idea no está mal.........
A mí me recordaría al trabajo pero sobre gustos.......
#816
Yo llevo poco tiempo por el foro.Escribo poco y leo mucho.

Pero estoy intentando hacer un juego y como se suele decir ideas tenemos todos pero hay que quebrarse la cabeza y llevarla al papel.Yo he reescrito mis reglas varias veces y paso muchas horas con el juego en la cabeza.

No tiene sentido que quieras empezar un juego preguntando cómo debe ser el juego,lo vas a hacer tú,no la gente

Otra cosa es preguntar,sobre material escrito,como unas reglas,cómo se puede mejorar o qué cambiar.No sé si me explico.

Así que mi método es:Libreta de los veinte duros+boli de los veinte duros y a escribir hojas y hojas y a releer y releer.Y pasado unos meses tendrás las cosas más claras.

Inlcuso habrás descartado ideas y adoptado otras nuevas.

Bienvenido y tal.

#817
Manualidades / Re: Fondos de pergamino
11 de Julio de 2009, 00:25:14
Gracias,conocía esa web peo no los dingbats esos.
Con eso y lo de cgtextures creo que me apaño.
#818
Manualidades / Re: Fondos de pergamino
05 de Julio de 2009, 16:24:36
Por supuesto,graciaspor el link.Las de papel están muy bien.

¿sabeis de algún fondo de imágenes de cenefas decorativas?

Para hacer un reborde por el pergamino.

Como los que se ven al abajo del todo de esta web,pero con mas resolución:

http://www.elartederecrear.com.ar/2009/06/pergaminos.html

Gracias por anticipado.
#819
Manualidades / Fondos de pergamino
05 de Julio de 2009, 14:27:32
Ayer me descargué unos fondos de pergamino pero tenían muy poca resolución.

¿Dónde puedo conseguir ese tipo de imágenes libres? Es para el fondo de las cartas.

¿Quedo mejor si me los hago yo?
#820
Vaya tocho de hilo que me acabo de tragar.
Pero bueno,ha sido interesante.Buenos enlaces.

Saludos.
#821
Buena idea.
Recuerdo un post tuyo,de los primeros que leí del foro.Hablaba de Blender y de texturizar dados y unas pirámides.Me registré en el foro por eso y porque tenía un proyecto de juego desde hace tiempo.

http://www.labsk.net/index.php?topic=18671.0

La cuestión es que si alguien necesita ayuda con Blender puedo ayudar dentro de mis capacidades.Si alguien necesita un modelo sencillito incluso se lo puedo hacer.Tengo un hilo abierto en el apartado de software.

Saludos.
#822
Diseñando un juego de mesa / Re: Iberia Antiqua
04 de Julio de 2009, 18:09:08
Como tantos otros te felicito.He leído el hilo entero.
Yo también tiro de Wacom y algo de 2d pero sobre todo 3d.

El juego se ve profesional 100%,vaya que me pones el prototipo delante y me pienso que es editado en serie.

Me encanta este nicho de mercado para los diseñadores gráficos.Aunque parece que el diseñador de el juego acaba siendo también el diseñador gráfico.

Echo de menos el icono "Oh,Dios",te pondría unos cuantos.

A mí me da un error el Java pero pienso leerme las reglas cuando pueda y comentar,aunque también estoy diseñando un juego y no quiero "contaminarme".Quiero mantenerme "puro" ya que no soy jugador habitual de nada y no estoy influenciado por el "esto se parece demasiado a...." "van a pensar que quiero copiar el juego tal.....".

Saludos y enhorabuena.
#823
Pues aquí mismo,en el foro encontré un plugin para inkscape para hacer celdas hexagonales,es cuestión de buscar.

Yo sólo quiero decir que hace poco empecé a hacer un tablero y para crear las casillas usé en GIMP el filtro RENDERIZADO>>REJILLAy allí puedes crear una rejilla a las medidas que quieras,en píxeles o mm.Con fondo transparente para poder pintarlo aparte.

#824
Pues yo miraría el google earth.

De hecho yo he capturado imágenes de montañas y desiertos para montar un tablero y queda bastante resultón.
#825
Hola,como dice el título ando diseñando un juego y quiero saber opiniones de jugadores.Ahora mismo empiezo la fase de echar números de forma que todos los jugadores mantengan las posibilidades de ganar casi hasta el final.Quiero decir que no haya un personaje que rápidamente se queda corto de puntos y no pueda competir con otros.Seguro que me entienden.

Está concebido para ser muy largo así que la mejor opción para probarlo creo que debería ser cyberboard.Me planteo hacer una versión express para jugarlo en un día,mi problema es que los dados sólo dan valores enteros y al crear una versión a escala reducida algunas proporciones de puntos se desvirtúan.Por ejemplo si al tener 1000 puntos un dios puede crear un amuleto con un coste de 50,al jugar con 100 puntos lo podría crear conun coste de 5,y ese es un valor que se saca en una sóla tirada de dados,vamos que casi podría crear varios amuletos en una tirada con tres dados.(aunque igual eso crea dinamismo y resulta ser mejor)

Mi pregunta es ¿les desmotiva siempre jugar a un juego muy largo aunque fuese entretenido y por ciberboard? Si supiera que la gente estaría dispuesto a jugar una partida por ciberboard de mas de un mes de duración podría hacer el juego exactamente como yo quiero y luego calcular la versión express.

¿Prefieren juegos que puedan jugar en una tarde y mediante quedada?

¿debería decantarme por una de las dos opciones o siempre va a haber gente que les guste los juegos largos?

El hacerlo largo es porque una de las cosas que se consigue,tanto si se gana como si no,son las crónicas.Al igual que en otros juegos que he visto por aquí en ciberboard,la peña narra en forma de prosa el desarrollo de la partida y yo pretendo que cada jugador pueda obtener al final un relato basado en su partida y convertido a prosa por él mismo.

Gracias por antcipotado :) y un saludo a los paisanos boquerones (y a todos los demás foreros,qué maleducado soy)