Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Calvo

#811
De jugón a jugón / El viaje a Hawai: Efecto Asmodee
07 de Diciembre de 2020, 20:37:11
Escuchando hoy el último podcast de Gixmo y Mymenda (Conexión Lúdica), en el que vienen de invitados Trezebicis y Remy Lebeau, y hablan del aumento de precios de los juegos de mesa, me han venido a la cabeza varios asuntos, entre ellos los sesgos que tenemos a la hora de valorar los costes y hacer estimaciones sin
mucho fundamento.


El caso es que he recordado lo controvertidaque fue la política de "sugerencias" que comenzó a hacer Asmodee hace unos años respecto a respetar el PVP y no favorecer los descuentos ni las "guerras de precios".

Se argumentó en su momento que eso podía tener que ver con evitar una "destrucción mutua" y "fuego amigo" entre las tiendas (tanto físicas como on-line) por una guerra de precios, pero también salió a colación otro argumento: que Asmodee no quería devaluar la imagen de sus productos.

Y creo que nadie entendió bien el argumento.

En esta charla, el experto en psicología social Daniel Gilbert explica este efecto con un interesante experimento basado en viajes a Hawai: si un viaje que cuesta 2.000 $ en algún momento está de oferta por 700$, y perdemos la oportunidad de aprovechar esa oferta, ya jamás estaremos dispuestos a pagar otra oferta menos atractiva (1.500$). Si nunca hubiera existido esa oferta a 700$, estaríamos contentísimos aceptando una oferta no tan grande: 1.600$.






Creo que esto es extrapolable en cierto modo a los juegos de mesa: cuando los juegos "se saldan" o se hacen descuentos agresivos, en la retina y en el imaginario colectivo queda fijado ese precio. A nuestro cerebro le cuesta aceptar un coste superior, pero además podemos caer en asumir que ese (el del saldo) es el coste normal "con el que todo el mundo sale ganando", y que cuando se cobra el PVP normal, "alguien nos está estafando - alguien está saliendo muy beneficiado".

Quizá algo de estas cuestiones y aplicaciones prácticas de la psicología tengan algo que ver en esas decisiones editoriales.

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_why_we_make_bad_decisions?language=es#t-642885

Minuto 10:20 aprox.


#812
Cita de: elqueaprende en 02 de Diciembre de 2020, 09:25:54
Estoy hablando en términos "menos técnicos" y entrecomillados jejeje

Como he dicho todo está expuesto a ser mejorado, era pa me se entiendarl  ;)
Lo sé, precisamente por eso es por lo que contemplo que no todo el mundo puede saber entender ese entrecomillado e intento ayudar a aclararlo para que nadie malinterprete los términos.

Lamentablemente, vivimos unos tiempos en los que cada vez es menor la "comprensión lectora" pese a que vivimos en el momento con menor tasa de analfabetismo, y aumenta el "principio de autoridad" (creer algo porque lo "dice un experto", o peor aún, un "influencer") en lugar de la evidencia, irónicamente en el momento con mayor tasa de titulados universitarios de la historia.

Es el mundo al revés.

Por eso creo que es interesante clarificar algunos de estos términos cuando surge la oportunidad ya que pueden ayudar a entender el asunto.
#813
Cita de: elqueaprende en 02 de Diciembre de 2020, 08:12:09
Cita de: cesarmagala en 01 de Diciembre de 2020, 15:16:34
Hombre, decir que porque una tesis se publique ya hace verdadero si contenido es cuanto menos arriesgado.
La tesis se publica porque tiene la suficiente calidad (planteamiento, recogida de datos, experimentos, resultados....)
Luego eso habrá de ser replicado, analizado, descompuesto y rebatido por otras evidencias o modelos.

Eso quería decir.

Lo que se publica en revistas científicas, si es aprobado se considera "ley"...hasta que se demuestro lo contrario o se perfeccione o se mejore. Pero coo dice calvo...siempre será un avance. Esto puede pasar a los 3 meses o a los 25 años...

Creo que lo que puede resultar confuso es el uso del concepto "ley" y de "aprobado". Creo que te estoy entendiendo, y que a lo que te quieres referir es que cuando se realiza un estudio sobre un tema aún no estudiado y se publica, ese pasa a ser la referencia, con sus limitaciones respecto a las conclusiones.

El problema puede estar en qué puede entender un lector al leer "si es aprobado se considera ley": 1) si es un profano en método científico puede pensar que es algo demostrado e irrebatible, lo cual es un grave error. 2) Si es alguien con formación, lo más probable es que le llame la atención el uso inadecuado del término y, por ello, se genere cierta "desconfianza" sobre la validez de todo lo expuesto.

Para explicarlo mejor:
a) Creo que es más preciso decir que un artículo "se publica" en lugar de "se aprueba". Como dicen Moi y César, cuando un artículo se publica lo que han hecho los revisores de la revista en la que se publica es confirmar que tiene una calidad y rigor suficientes respecto al seguimiento del método científico (además de que cumple los aspectos formales: normas APA, corrección del texto, estructura etc.). No están validando las hipótesis que ahí se plantean, sino que el método que se ha seguido es adecuado.

b) Sobre el término "ley". En ciencia hay distintos términos para referirse al objeto de estudio y al estado de las evidencias: conjetura científica, hipótesis científica, teoría científica,  ley científica... Aunque puede ser escurridizo encontrar una definición "estandarizada", ya que pueden existir matices dependiendo del área al que estén referidas (hay diferencias, por ejemplo, entre estos términos dependiendo de si hablamos de "ciencias duras" o "ciencias blandas"), podríamos decir que "ley" es el mayor grado al que puede aspirar la evidencia científica: modelos o hipótesis probados que generan axiomas, principios no rebatidos, aceptados por toda la comunidad científica y demostrados hasta el último extremo.


Difícilmente un primer acercamiento a un tema va a derivar en una "ley", y esto es lo que puede resultar confuso.

Puede resultar un tema menor, pero son cuestiones importantes, ya que el mal uso de los términos puede generar confusión, en algunos casos sin ningún tipo de interés malintencionado, pero en otros puede exitir la sombra de la duda de los conflictos de intereses, que es lo que conviene evitar al extremo.

Por ejemplo, recientemente (hace unos años) se tuvo que legislar la publicidad, impidiendo que el "principo de autoridad" generara confusión a la población: que una sociedad pediátrica aparezca en una galletas con forma de dinosaurio recomendando su consumo en primera infancia, siendo ese producto una "bomba" de calorías y azúcar y estando desaconsejadas por los expertos en nutrición y dietética, o que apareciesen profesionales sanitarios con su número de colegiado y nombre y apellidos recomendando un producto e insinuando propiedades que no tenía, derivó en que se tuviera que legislar para regular esas "prácticas controvertidas", ya que una parte de la población estaba entendiendo cosas que no eran como decían ser, les estaban dando credibilidad por estar "avaladas" por una "autoridad" (cosa que no es, precisamente, muy "científica") y se estaba perjudicando con ello la credibilidad de ciertas profesiones, sociedades médicas y, en último término, el propio método científica, además de al consumidor.
#814
Voy a remarcar un asunto, por si existiera alguna duda al respecto: en ciencia, el hecho de investigar siguiendo el método científico ya es valioso en sí mismo. Los resultados pueden ser más o menos profundos y suponer un mayor o menor impacto en el ámbito estudiado y tener más o menos implicaciones prácticas. Pero es conocimiento FALSABLE, que es lo más importante. Esto significa que se puede replicar, analizar, rebatir, tener en cuenta nuevas variables. Siempre va a suponer un avance.

De los comentarios de Cesar, Afrikaner y míos podría parecer que somos algo pesimistas. Creo que hablo por los tres si digo que nada más lejos. A mí me parecen interesantísimos todos los artículos que estoy encontrando. Y aunque veamos limitaciones metodológicas o resultados «discretos», eso no significa que no tengan valor. En ciencia lo realmente negativo es manipular los resultados o sacar conclusiones precipitadas no validas.

Los artículos que estamos viendo y sus conclusiones son honestas. Todos remarcan sus propias limitaciones y plantean qué debe mejorarse y ampliarse.

Es por esto por lo que remarcamos la cautela ante los resultados, porque el peor error en ciencia es sacar conclusiones «exageradas» o «precipitadas» y eclipsar con ellas un excelente trabajo.

Además, creo que Mercurio, y especialmente Paolo, tienen un mérito enorme al invertir en investigación. Es algo realmente pionero y debe reconocerse el mérito que tiene. Quizá la clave esté en saber manejar las expectativas: sean cuales sean los resultados, investigar siempre habrá merecido la pena. Quizá la clave sea no esperar que de las investigaciones vaya a derivarse una «ley científica», y saber poner en valor los resultados aunque no.fueran (que ojalá sí) tan rotundos como nos gustaría.
#815
Cita de: cesarmagala en 01 de Diciembre de 2020, 15:16:34
Hombre, decir que porque una tesis se publique ya hace verdadero si contenido es cuanto menos arriesgado.
La tesis se publica porque tiene la suficiente calidad (planteamiento, recogida de datos, experimentos, resultados....)
Luego eso habrá de ser replicado, analizado, descompuesto y rebatido por otras evidencias o modelos.

Exacto. Es una de las ironías del ámbito académico: en las propias universidades no se hace suficiente hincapié respecto a en qué consiste el método científico, y muchos titulados universitarios terminan sus carreras sin conocer suficientemente cuestiones elementales.
#816
Tesis doctorales relacionadas con juegos de mesa que he localizado en una búsqueda superficial y no exhaustiva:

https://www.researchgate.net/publication/273947205_Games_without_frontiers_Theories_and_Methods_for_Game_Studies_and_Design/link/56af5bc108ae3f3dbcb993fa/download

De 2007

En los capítulos 7, 10 y 11 se tratan aspectos cognitivos y emocionales del juego.


Esta otra, en alemán (con lo que no os puedo decir exactamente qué aborda)
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj2kO798aztAhX2BGMBHTmSC_YQFjAAegQIBBAC&url=https%3A%2F%2Fstorage.ning.com%2Ftopology%2Frest%2F1.0%2Ffile%2Fget%2F1004640%3Fprofile%3Doriginal&usg=AOvVaw2gcApfbR_5bSviGM8hw_RG

de la que se deriva este otro artículo:

Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition☆
Author links open overlay panelBaharTaspinara
WernerSchmidtaHeidiSchuhbauerb
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050916322499

Traducción de google traslator

Conclusión e investigación adicional
Seguimos el enfoque de gamificación para desarrollar un juego de mesa como instrumento para la caja de herramientas del profesor (universitario).
de medios didácticos entre los que pueden elegir al aplicar un concepto de aprendizaje combinado que incluye aprendizaje interactivo y autoaprendizaje
elementos. Los primeros comentarios que recopilamos indican que el juego es apropiado para abordar los requisitos
identificado para el uso previsto. En primer lugar, los alumnos y el docente confirmaron el efecto de elevar el aprendizaje
motivación y diversión en el contexto de un contenido cargado de teoría. Por supuesto, se necesita más evaluación para ganar sonido
hallazgos (ver más abajo).
Se pueden asumir límites de los efectos positivos por un uso repetitivo del concepto de juego para diferentes contenidos de aprendizaje
con el mismo grupo de alumnos en un corto período de tiempo. Las extensiones y variaciones podrían ayudar a evitar o al menos
disminuir esos límites. Algunos ejemplos son (i) proporcionar un conjunto de contenido completamente 'en blanco' para que el alumno pueda crear una instancia
nuevo tema, es decir, pueden crear sus propios dominios y tarjetas con preguntas y respuestas de su elección (ii) preparando
más de diez cartas de preguntas por dominio y dejar que los jugadores saquen diez (iii) usando las cartas solo como un juego de cartas, sin
el tablero, como se notó durante la observación (iv) reglas variables, es decir, usar el Joker para pasar una pregunta a
otro jugador, etc.
Actualmente preparamos un conjunto de contenidos para el tema de Gestión de Procesos de Negocio (BPM) para ser utilizado en un respectivo
clase en Technische Hochschule Ingolstadt. Los enfoques de modelado como ARIS, BPMN o S-BPM sirven como dominios. En
Los aspectos característicos de las tarjetas se preguntarán como idea básica o notación del enfoque particular. Incluso modelos pequeños
puede ser representado y ser objeto de preguntas de varios tipos.
Con el fin de ampliar la base empírica, el juego BPM, así como las rondas futuras del juego KM, estarán sujetos a
evaluación adicional. Esto también incluye probar y analizar los efectos de las variaciones con varios grupos de control,
incluyendo estudiantes y profesores. Los hallazgos pueden servir como disparador para adaptar el diseño del juego.


Learning by playing : Developing a board game for preschool children
Ronkainen, Minna (2016)

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/119984/Minna_Ronkainen_2016_12_10.pdf?sequence=1


#817
Cita de: elqueaprende en 01 de Diciembre de 2020, 11:37:52


Exactamente... no se ha demostrado todavía. Tampoco se había hecho un estudio a niveles de doctorado. Solo estudios particulares. Nuestro estudio tenía ya pruebas (algunas de las publicadas por calvo) y nos quedan 3 aos más... (bueno ya dos...llevamos uno)

Dentro de dos aós te daré o no la razón prque como dices,,,antes no se había hecho.

Por si alguien tiene dudas con estas cuestiones:

El "doctorado" es una formación de postgrado que consiste, dicho de forma rudimentaria, en cursar una formación centrada, especialmente, en cómo se investiga, análisis estadístico etc, y que culmina con una tesis doctoral que, en esencia, es una investigación científica, a priori innovadora. Podría decirse (pero seguro que esto lo pueden matizar con más precisión otros foreros con mucha más experiencia que yo) que se cuida más el marco teórico y el "estado del arte", que son mucho más extensos, y en hasta cierto punto la "originalidad" del campo investigado. Pero, en esencia, la tesis doctoral es un estudio científico con una documentación y revisión del marco teórico muy detallada, de hecho es frecuente que sea el "primer estudio científico" como principal investigador del doctorando. Teóricamente a una tesis se le suele dedicar más tiempo y trabajo que a un artículo "ordinario", y es mucho más extensa y documentada... pero eso tiene muchos matices.

Por tanto el rigor y profundidad de las conclusiones no depende tanto de si es una "tesis" o un "artículo" sino de la calidad de los mismo. Podemos encontrar tesis doctorales con mayor o menor profundidad, y lo mismo podemos decir para los artículos.
#818
Cita de: cesarmagala en 01 de Diciembre de 2020, 11:31:11
No te lo tomes a mal porque es una crítica habitual a estudios de este tipo. Yo leo muchos sobre psicólogos por trabajo y se les hace la misma crítica. Es así y hay que aceptarlo.
Decir que un juego estimula la memoria de trabajo o a corto plazo solo porque hay que memorizar o recordar no permite atribuir luego la mejora a que el juego hace eso. hay que demostrar que el juego hace eso que dice hacer (y no veo eso en los estudios) y luego hay que atribuir la mejora a ese factor.

Hay un famoso estudio sobre el ajedrez (que se consideraba el juego que podía estimular la inteligencia por antonomasia) que demostró precisamente que jugar muy bien al ajedrez solo servía para jugar muy bien al ajedrez. Nada más . Seguro que Calvo lo encuentra.

Insisto que es una crítica común. Es como los estudios sobre acupuntura o risoterapia (que también se publicita eso ahora en el foro): siempre funcionan porque hay una máxima en investigación psicológica : hacer algo (lo que sea) es mejor que no hacer nada (aka grupo control). Por eso se venden tan bien.
Otra cosa es demostrar que funcionan por lo que dicen funcionar o compararlos con otros procedimientos , ahí ya flaquean escandalosamente.
Insisto que es una crítica común a todos los estudios parecidos , que son cosas que seguro que sabéis y que estáis intentando solucionar , pero me sentí obligado a intervenir para no dejar la falsa idea de que se ha demostrado algún tipo de beneficio terapéutico en los juegos de mesa, porque no ha sido así, lo cual no quiere decir que no se descubra en un futuro, la ciencia avanza lentamente y justo gracias a gente como vosotros
Un saludo y ánimo.

Posiblemente te refieras a este meta-análisis:

https://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S1747938X16300112?token=7929A3D9A33E66241B97AD653211FD85788FAF79435F7DC01DEF96EBA89930A53A54E2982038A74B943B4879F3AE3AE5

a este

https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/53710/

o a este otro estudio

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0160289616301593

Aquí revisan también el asunto:

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2014.00762/full

Con las siguientes conclusiones (traducido con google traslator):

Entrenamiento en ajedrez, experiencia y la cuestión del rigor de la investigación

La investigación reportada hasta ahora proporciona evidencia de que el entrenamiento de ajedrez tiene efectos cognitivos y educativos saludables entre los estudiantes en edad escolar. Sin embargo, es necesario considerar el argumento de Gobet y Campitelli (2006) antes de que podamos estar seguros de que el entrenamiento en ajedrez es un medio válido para mejorar los niveles de rendimiento escolar. Para Gobet y Campitelli (2006), se necesita una investigación experimental rigurosa para determinar hasta qué punto el entrenamiento del ajedrez tiene fuertes efectos cognitivos y educativos.

Sin embargo, una investigación experimental tan rigurosa que implica, por ejemplo, la colocación aleatoria de participantes en grupos experimentales y de control, es costosa y difícil de implementar en un entorno escolar. Lo que se necesita es un aumento en la calidad y cantidad de los estudios empíricos para determinar hasta qué punto la adquisición de experiencia en ajedrez facilita la adquisición de experiencia escolar entre los estudiantes.


Que viene a decir lo que comenta Cesar: hemos encontrado mejoras, pero hay que controlar mejor ciertos aspectos metodológicos antes de confirmar que esas mejoras provengan del juego "per se", y además que exista transferencia a otras actividades.
#819
Cita de: kalamidad21 en 01 de Diciembre de 2020, 08:33:45
Una duda que me entra.

¿No es bastante exagerado trtatar a "los juegos de mesa" como un corpus? es decir, es probable que haya juegos de mesa que tengan efectos beneficiosos y juegos que no tengan ningún efecto (incluso podría haber alguno perjudicial).


La cosa dependería de cada juego específicamente.

Eso es lo que es interesante investigar, y para eso es necesario controlar las variables. Es muy interesante el estudio en el que se aborda el uso de juegos en deterioro cognitivo: el grupo experimental uso juegos, el grupo control realizó «fichas-tareas tradicionales de lectoescritura». No hubo diferencia significativa entre ambos grupos en las mejoras. Es decir, «hacer cosas que impliquen actividad cognitiva ayuda», pero no unas más que otras (según este estudio y teniendo en cuenta lo que se ha estudiado en él).
#820
Selección natural de juegos: uso de juegos de mesa como simulaciones para enseñar la evolución

Morgan R. Muell,1Wilson X. Guillory,1Allison Kellerman,1Andrew O. Rubio,1,2Ayana Scott-Elliston,1Omar Morales,1Katie Eckhoff,1,3David Barfknecht,1Jeremy A. Hartsock,1Jennifer J. Weber,1,4and Jason L. Brown1,51School of Biological Sciences, Southern Illinois University, Carbondale, Illinois2Department of Biology, East Carolina University, Greenville, North Carolina3Department of Ecology and Evolutionary Biology, University of Kansas, Lawrence, Kansas4Department of Biology, Southeast Missouri State University, Cape Girardeau, Missouri5E-mail: jasonleebrown@gmail.com

Table 1.Evolution games evaluated for education use.Board game namePublisherPlayersComplexityPlaytime (minutes)RankA.D.A.P.T.Gate Keeper Games2Medium3011Bios: Genesis (second edition)Sierra Madre Games2â€"4Heavy90â€"1203Bios: Megafauna (second edition)Sierra Madre Games2â€"4Heavy90â€"1202BiosphereDDD Verlag GmbH2â€"6Mediumâ€"Heavy905Darwin's ChoiceTreeceratops2â€"6Medium60â€"906∗Dominant SpeciesGMT games2-6Heavy120â€"2408Evolution: The BeginningNorth Star Games2â€"5Light30â€"454Evolution: ClimateNorth Star Games2â€"4Medium601Evo (second edition)Asmodee Games2â€"4Medium606∗Inhabit the EarthHuch & Friends2â€"4Mediumâ€"Heavy60â€"9010On the Origins of SpeciesMont Taber2â€"4Medium459

(TRADUCCIÓN CON GOOGLE TRASLATOR)

Conclusión Ninguno de estos juegos emulaba perfectamente la evolución, que sabíamos al entrar en el campo, y cada juego complicaba enormemente los límites entre el diseño inteligente y la selección natural. Sin embargo, esta fue una decisión deliberada e importante por parte de los diseñadores del juego, ya que proporcionó a cada jugador la capacidad de actuar directamente. "Estratificar" y permutar diferentes soluciones para el éxito evolutivo. Específicamente, la agencia del jugador en los jugadores investidos en el juego y su resultado. Esto resultó en un juego dinámico, donde las carreras de armas rápidas y la competencia intensa impulsaron las respuestas "evolutivas" de los jugadores. Después del juego, descubrimos que los estudiantes se beneficiaron enormemente de las discusiones guiadas sobre cómo cada juego tuvo éxito y fracasó al emular los conceptos evolutivos y ecológicos centrales, que promovieron el pensamiento crítico al alentar a los estudiantes a reflexionar sobre la experiencia.Cada juego que revisamos trajo sus propias fortalezas y trampas en el contexto de enseñar la evolución; aunque ninguno fue perfecto, todos ofrecieron diferentes conocimientos sobre los procesos biológicos (Tabla 2). En general, los juegos de mesa presentan una experiencia interactiva y divertida para muchos tipos de planes de estudio (Sardone y Devlin-Scherer 2016; Taspinar et al. 2016). Esperamos que nuestras evaluaciones puedan ser un recurso para los instructores que enseñan muchos aspectos de la ecología y la evolución. Notablemente, algunos de los conocimientos más importantes que obtuvimos durante nuestra prueba fueron a través de los proyectos de los cursos de los estudiantes, extraídos de sus antecedentes científicos. Quizás la innovación de los estudiantes allanará el camino hacia juegos de mayor calidad. De cualquier manera, podemos afirmar que muchos de estos juegos de mesa con temática evolutiva cumplen con el objetivo de entretenimiento tanto dentro como fuera del aula, y alentamos a los instructores de biología de diversos niveles académicos a que los prueben


https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdfdirect/10.1111/evo.13924
#821
Cita de: Scherzo en 30 de Noviembre de 2020, 11:04:52
Cita de: Celacanto en 30 de Noviembre de 2020, 10:50:45
CitarPersonalmente creo que no existe ningún juego donde gana el que pierde, por lo que ya se ha comentado, son términos incompatibles por propia definición. Es como el "sólo sé que no sé nada" famoso, si sabes que no sabes nada, ya sabes algo.

El que gana pierde no, pero si que hay juegos en que el que consigue mejor puntuación no es el que gana. Cosmic Eidex o me suena que el tute cabron por ejemplo ahi lo bueno es quedarse en el medio o perder.

Sí, eso sí, juegos con sistemas de puntuaciones de este tipo, menos habituales, se dan, pero aun así, el objetivo y reto es conseguir no ser el que más puntuaciones tenga, para así ganar. El objetivo para ganar es claro, aunque no sea el típico de ser el que más tenga de algo, y seguirá ganando el que cumpla las condiciones de victoria.

Opino como vosotros: En esos casos, a mi modo de ver, sí estas intentando ganar. La  cuestión es que la condición de victoria es "peculiar". Es como cuando un equipo "se deja ganar" en una ronda preeliminar para que otro equipo sea eliminado: en realidad lo que busca es ganar el torneo, y cree que eso va a facilitarle esa victoria.

Un ejemplo en el que un jugador no quisiera ganar podría ser cuando está haciendo de "master" en un juego de confrontación (p.e. Descent 2ª edición) y "sacrifica" opciones de ganar la partida a favor de que la "experiencia de juego" sea más "divertida" (p.e. no "apalizando" a jugadores inexpertos, para que consigan avanzar en la trama o conseguir algunos objetivos y que hay un "clímax" de partida más interesante). En ese caso las motivaciones que tomarían protagonismo serían otras (p.e. favorecer el "reto" de otros jugadores, crear una narración en común...), no ganar.
#822
Tras jugar el primer escenario de este juego (que nos está gustando mucho) hemos tenido muchas dudas con el enigma 1433, que corresponde con la entrada a la habitación 210.

Spoiler
El enigma te siguiere que "pongas la mano" en la puerta. En el sobre se puede ver claramente que hay una imagen de un sensor manual, con una pegatina y una silueta de tono negro encima. Nuestra primera deducción era que es un material sensible al calor y que poniendo la mano encima se vería la información. Tras varios intentos intentamos frotar la silueta, pero tampoco conseguimos acceder a la información. Tras ver un comentario en un video de la Mazmorra de Pacheco de una partida on-line confirmamos que, efectivamente, es un material sensible al calor, pero, al menos en nuestra copia, es necesaria una importante cantidad de calor para conseguir que se vea la información que permite descifrar el código. En nuestro caso, aplicamos calor con un mechero y pudimos verlo (después de haber ya avanzado con la solución). Después hemos comprobado que frotando con el dedo, enérgicamente, durante 20-30 seguntos, también se consigue empezar a ver la información.

¿Os ha pasado algo parecido, o habéis  conseguido resolver el enigma sin ayuda?
#823
Board Games for Health:
A Systematic Literature Review and Meta-Analysis
Andrea Gauthier, MScBMC, PhD Candidate,1 Pamela M. Kato, PhD,2 Kim C.M. Bul, PhD,3
Ian Dunwell, PhD,2 Aimee Walker-Clarke, MSc, PhD Candidate,4 and Petros Lameras, PhD2

GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications
Volume 8, Number 2, 2019

Disponible para descarga aquí:

https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/g4h.2018.0017#

Es un metaanálisis en el que, tras aplicar los criterios de exclusión, se analizan 21 artículos.




En los estudios encontrados se investiga el impacto del uso del juego en variables tales como la adquisición de conocimientos, ansiedad, funciones ejecutivas, interacción social, autoestima, actitudes y creencias sobre temas relacionados con la salud y conductas relacionadas con la salud.

Los resultados son diversos.

Los autores consideren que los juegos pueden "facilitar el aprendizaje y cambios en el comportamient. La calidad general de los estudios investigados
no fue alto; Las evaluaciones de RoB revelaron que el 85,7%
de los estudios tenían un RoB alto o poco claro asociado con su
diseños metodológicos. Teniendo en cuenta estos prejuicios, se
han podido extraer algunas ideas generales sobre el
impacto de los juegos de mesa en los resultados relacionados con la salud y sobre
posibles direcciones futuras para la investigación."
#824
Game elements improve performance in a working memory training task
Manuel Ninaus1*+, Gonçalo Pereira 2*, René Stefitz1, Rui Prada2, Ana Paiva2, Christa Neuper1,3, Guilherme Wood1

Este artículo está disponible para su descarga en pdf.

Resulta interesante el estudio de "elementos de juego" como facilitadores de tareas de memoria de trabajo, así como el impacto que eso tiene en el llamado "flow" (Csikszentmihalyi M., "Flow: The psychology of optimal experience." Harper & Row, 1990.)

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.672.7664&rep=rep1&type=pdf

Los elementos de juego que evalúan son: 1) una "barra de progreso" 2) un indicador del "nivel", 3) una "apariencia-interfaz" temática.



En mi opinión, es un estudio que está más cerca de investigar el concepto de "gamificación-ludificación" y por tanto la efectividad de los elementos de juego en contextos no-lúdicos, que el "JUEGO como herramienta.
#825
Juegos de mesa modernos
para potenciar el desarrollo
cognitivo-matemático en primaria
Verónica Estrada Plana, Jorge Moya-Higueras,
Jaume March-Llanes
Universitat de Lleida
Correspondencia: veroep@pip.udl.cat

Resumen
El objetivo del trabajo fue demostrar la efectividad de una intervención cognitiva
basada en juegos de mesa modernos en alumnado de primaria. Para
ello, se llevó a cabo un ensayo controlado aleatorizado a doble ciego en el que
se hallaron efectos de interacción significativos en la memoria visual para el
grupo de juegos matemáticos y en resolución de problemas para el grupo de
juegos de memoria.
Palabras clave: memoria de trabajo, competencias matemáticas básicas,
ensayo controlado aleatorizado, juegos de mesa modernos
Abstract
The aim of this study was to test the effectiveness of a cognitive intervention
based on modern board games in primary school students. The design of
this study was a double-blind randomized controlled trial. We found significant
interaction effects in visual memory for the mathematical board games
group and in problem-solving for the memory board games group.
Keywords: working memory, basic mathematical competences, randomized
controlled trial, modern board games.
Juegos de mesa modernos
para potenciar el desarrollo
cognitivo-matemático en primaria
Verónica Estrada Plana, Jorge Moya-Higueras,
Jaume March-Llanes
Universitat de Lleida
Correspondencia: veroep@pip.udl.cat
* * * * * * * *
Resumen
El objetivo del trabajo fue demostrar la efectividad de una intervención cognitiva
basada en juegos de mesa modernos en alumnado de primaria. Para
ello, se llevó a cabo un ensayo controlado aleatorizado a doble ciego en el que
se hallaron efectos de interacción significativos en la memoria visual para el
grupo de juegos matemáticos y en resolución de problemas para el grupo de
juegos de memoria.
Palabras clave: memoria de trabajo, competencias matemáticas básicas,
ensayo controlado aleatorizado, juegos de mesa modernos

1. INTRODUCCIÓN
Las funciones ejecutivas son un conjunto de procesos que controlan, dirigen
y coordinan otros procesos para planificar, organizar y completar tareas (Bull
& Lee, 2014). En la literatura (Friso-Van Den Bos, Van Der Ven, Kroesbergen,
& Van Luit, 2013) se ha encontrado que la memoria de trabajo sería
una función ejecutiva clave para el desarrollo de las competencias matemáticas
básicas. En la actualidad, las intervenciones basadas en la cognición
permitirían mejorar procesos cognitivos (Vidovich & Almeida, 2011), como la
memoria de trabajo. De entre este tipo de intervenciones, se encuentran los
entrenamientos cognitivos, los cuáles se definen como un conjunto de tareas
estandarizadas, las cuales se realizan repetidas veces en el tiempo, y que
están diseñadas para mejorar o mantener un conjunto de funciones cognitivas
directamente entrenadas o que se encuentran relacionadas con la tarea
entrenada, lo que se conoce como transferencia (Tajik-Parvinchi, Wright, &
Schachar, 2014). Estudios recientes sugieren que realizar un entrenamiento
cognitivo para mejorar la memoria de trabajo con elementos lúdicos puede
ser más efectivo que sin dichos elementos (Ninaus et al., 2015). De esta
forma, los juegos de mesa modernos podrían ser una tarea a incluir en un
entrenamiento cognitivo siempre y cuando activen procesos cognitivos. En la
actualidad se están comercializando juegos de mesa lúdicos y visualmente
atractivos que sugieren el uso de procesos cognitivos. Sin embargo, la investigación
en este campo parece ser escasa (Gauthier et al., 2018). Únicamente
se ha hallado un estudio controlado aleatorizado en población escolar
(Benzing et al., 2018), pero sin tener en cuenta la posible transferencia a las
competencias matemáticas. De esta forma, el objetivo del presente trabajo
fue valorar la efectividad de una intervención basada en juegos de mesa
modernos en alumnado de primaria para potenciar la memoria y las competencias
matemáticas básicas. Cómo hipótesis se establecieron que: i) el
grupo de juegos de mesa de memoria y de matemáticas incrementarían sus
puntuaciones en memoria a corto plazo y de trabajo en comparación al grupo
control en lista de espera; ii) el grupo de juegos de mesa de memoria y de
matemáticas incrementarían sus puntuaciones en competencias matemáticas
básicas tras aplicar la intervención en comparación al grupo control en
lista de espera.

2. METODOLOGÍA
La muestra final se compuso por 173 alumnos y alumnas de entre 8 y 10
años escolarizados en siete escuelas de primaria de la provincia de Lleida.
La memoria a corto plazo y de trabajo â€"tanto verbal como visoespacial- y las
competencias matemáticas básicas fueron evaluadas mediante instrumentos
validados en dicha franja de edad antes y después de la intervención a
todos los participantes. La metodología utilizada fue un ensayo controlado
aleatorizado a doble ciego (las personas que evaluaron y realizaron las sesiones
de intervención fueron diferentes). Los colegios se aleatorizaron creando
un grupo de juegos de mesa de memoria (n=60; jugaron a juegos de mesa
que requerían de memoria), un grupo de juegos de mesa matemáticos (n=62;
jugaron a juegos de mesa que requerían de competencias matemáticas) y un
grupo control no activo (n=51; en lista de espera). Los juegos utilizados en
ambos grupos aparecen en la tabla 1. La intervención se llevó a cabo en las
clases de matemáticas en pequeños grupos dirigidos por los docentes de los
centros. Se realizaron en total 30 sesiones de 30 minutos cada una, dos veces
por semana (15 semanas en total).

Tabla 1. Descripción de los juegos de memoria utilizados en la intervención.
Juegos de mesa de memoria
Alles kanone
(Knizia, 2007)
El juego se compone por 7 cartas temáticas de piratas
â€"con el fondo de colores diferentes- y cada una de ellas
tiene 7 cartas de objeto con los mismos colores de fondo.
Las cartas objeto se colocan bajo cada carta temática
correspondiente y se deben memorizar y girarlas. El
resto de cartas objeto se quedan en un mazo y se van
extrayendo de una en una. El primero en identificar el
objeto representado en la carta objeto con el fondo del
mismo color que la extraída del mazo, gana esa carta. La
persona con más cartas, ganará.
Alles tomate
(Knizia, 2007)
La mecánica de juego es la misma que Alles kanone, pero
siendo la temática de una granja.
Out of mine!
(Nedergaard-
Andersen,
2014)
El primero en completar su mina con las piezas en
el centro, rotándolas y encajándolas como un puzzle,
gana la ronda. Para ello, en el centro de la mesa hay
una carta común que indica que piezas son las que se
necesitan para completar las minas, así como los bonus
o penalizaciones por las piezas utilizadas. La persona con
más puntuación, al agotar todas las minas, gana el juego.
La escalera
encantada
(Schannen,
2004)
El tablero del juego representa una escalera en la que
subirán peones que se convierten en fantasma. Una vez
convertidos todos los peones, hay que recordar donde se
encuentra cada uno para ser el primer peón en alcanzar
el último peldaño.
Cocoricó
(Zoch, 1998)
El juego consiste en un memory, de tal manera que para
que las gallinas puedan avanzar en el camino se tiene
que encontrar la misma pieza en el centro. La gallina que
consiga las cuatro colas, ganará.


Tabla 2. Descripción de los juegos matemáticos utilizados en la intervención.
Juegos de mesa matemáticos
Numenko in a bag
(Lennett, 2009)
El objetivo del juego es realizar operaciones
aritméticas mediante piezas de madera. El que
consiga más puntos, gana.
Alto voltaje
(Hiron, 2009)
El objetivo del juego es deshacerse de todas las
cartas al realizar las sumas y restas en base al
número central.
Auf zack!
(Becker &
Schliemann, 2009)
El objetivo del juego es hallar parejas de cartas con
el mismo elemento y sumarlos. Para conseguir las
cartas, deberás coger el número obtenido de la suma
del centro.
Los 10 cerditos
(Pnueli, 2010)
El objetivo del juego es conseguir el máximo número
de cartas alcanzado el número 10. Para ello, se deben
realizar sumas con tus cartas y la carta central.
Shut the box
(2005)
El objetivo del juego es conseguir bajar de un tablero
el máximo de fichas descomponiendo los números
extraídos por un dado.

3. RESULTADOS
Como resultados, se obtuvo que todos los grupos mejoraron en el tiempo las
variables evaluadas, excepto la memoria a corto plazo lingüística. A su vez, el
grupo de juegos de mesa de memoria obtuvo una mejora significativamente
mayor en resolución de problemas y el grupo de juegos de mesa matemáticos
obtuvieron un incremento en las puntuaciones obtenidas en memoria a
corto plazo y de trabajo visoespacial.

4. DISCUSIÓN
Todos los grupos mejoraron en el tiempo la memoria a corto plazo visoespacial
y de trabajo, así como las competencias matemáticas básicas. Dicho
resultado tiene sentido teniendo en cuenta que hablamos de alumnado de
primaria que se encuentra en pleno desarrollo (Alloway, Gathercole, & Pickering,
2006). Además, el grupo de juegos de mesa de memoria mejoró en
mayor medida en comparación a los otros dos grupos en la resolución de problemas
matemáticos. Diferentes estudios han demostrado la importancia en
la resolución de problemas de la memoria de trabajo y otras funciones ejecutivas
relacionadas (Friso-Van Den Bos et al., 2013; Viterbori, Traverso, & Usai,
2017). De esta forma, para probar la hipótesis de que los juegos utilizados en
el grupo de memoria activaron otras funciones ejecutivas claves en la resolución
de problemas se requieren estudios futuros que contemplen medidas
de dichas variables. A su vez, jugar a juegos de mesa modernos matemáticos
podría potenciar el desarrollo cognitivo en edad escolar al mejorar en mayor
medida la memoria visoespacial. Una posible explicación seria la necesaria
activación de la memoria de trabajo para realizar tareas matemáticas (Friso-
Van Den Bos et al., 2013), además del uso de la memoria en algunas mecánicas
de algún juego. De esta forma, en estudios futuros se prevé utilizar
juegos de mesa que no incluyan mecánicas de memoria para conocer si el
hecho de activar la memoria de trabajo para realizar tareas matemáticas
produce una mejora en dicha variable. Por tanto, se concluye que se requieren
estudios futuros que contemplen las limitaciones expuestas para valorar
la eficacia y efectividad de los juegos de mesa modernos como posible intervención
cognitiva y educativa.

5. BIBLIOGRAFIA
Alloway, T. P., Gathercole, S. E., & Pickering, S. J. (2006). Verbal and Visuospatial
Short-Term and Working Memory in Children: Are They Separable?
Child Development, 77(6), 1698â€"1716. https://doi.org/10.1111/j.1467-
8624.2006.00968.x
Benzing, V., Schmidt, M., Jäger, K., Egger, F., Conzelmann, A., & Roebers,
C. M. (2018). A classroom intervention to improve executive functions in late
primary school children: Too ‘old' for improvements? British Journal of Educational
Psychology, 1â€"14. https://doi.org/10.1111/bjep.12232
Bull, R., & Lee, K. (2014). Executive functioning and mathematics achievement.
Child Development Perspectives, 8(1), 36â€"41. https://doi.org/10.1111/
cdep.12059
Friso-Van Den Bos, I., Van Der Ven, S. H. G., Kroesbergen, E. H., & Van Luit,
J. E. H. (2013). Working memory and mathematics in primary school children:
A meta-analysis. Educational Research Review, 10, 29â€"44. https://doi.
org/10.1016/j.edurev.2013.05.003
Gauthier, A., Kato, P. M., Bul, K. C. M., Dunwell, I., Walker-Clarke, A., & Lameras,
P. (2018). Board Games for Health: A Systematic Literature Review and
Meta-Analysis. Games for Health Journal, 8(2), 1â€"16. https://doi.org/10.1089/
g4h.2018.0017
Ninaus, M., Pereira, G., Stefitz, R., Prada, R., Paiva, A., Neuper, C., & Wood,
G. (2015). Game elements improve performance in a working memory training
task. International Journal of Serious Games, 2(1), 3â€"16. https://doi.
org/10.17083/ijsg.v2i1.60
Tajik-Parvinchi, D., Wright, L., & Schachar, R. (2014). Cognitive Rehabilitation
for Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD): Promises and Pro·
blems. Journal of the Canadian Academy of Child and Adolescent Psychiatry
= Journal de l'Academie Canadienne de Psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent,
23(3), 207â€"217. Retrieved from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/
25320614%5Cnhttp://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=
PMC4197521
Vidovich, M., & Almeida, O. P. (2011). Cognition-focused interventions for older
adults: the state of play. Australasian Psychiatry, 19(4), 313â€"316. https://
doi.org/10.3109/10398562.2011.579973
Viterbori, P., Traverso, L., & Usai, M. C. (2017). The Role of Executive Function
in Arithmetic Problem-Solving Processes: A Study of Third Graders. Journal
of Cognition and Development, 18(5), 595â€"616. https://doi.org/10.1080/15248
372.2017.1392307