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Mensajes - Greene

#826
Cita de: horak en 06 de Enero de 2020, 01:30:26
Por tanto si tú eres lealistas puedes ir a por ciudades ( PV a la saca ) y acumular fuerzas para en cuanto alguien mate a un primigenio..ir a por el ¿ No?

Hablo de memoria, pero si, desde luego. Lo que pasa es que las ciudades y los Primigenios no están disponibles desde el principio como en la primera edición.

No hay distinción entre el espacio de ciudad y el espacio de cartas de esa ciudad. Cada ciudad es un único espacio donde se ponen las cartas. La carta de ciudad y el Primigenio de esa ciudad salen como una carta más de la pila de esa ciudad. Y sólo se pueden reclamar (la ciudad) y asesinar (el Primigenio) una vez que han salido.

La carta de ciudad se reclama como cualquier otra carta (más influencia que nadie y como primera acción), y si ya has tomado el control me parece recordar que ya no te la pueden quitar.

Y para asesinar al Primigenio (imprescindible que primero haya salido la carta), aparte de necesitar como mínimo un agente en esa ciudad, para poder iniciar el asesinato has de ser el jugador con más influencia en esa ciudad. Por tanto, los demás jugadores pueden bloquearte los asesinatos añadiendo más cubos de influencia y/o agentes que tu.

Parecen cambios pequeños, pero que hacen el juego relativamente diferente respecto a la 1ª edición en cuanto a estrategias a la hora de jugarlo.

Lo mismo que el track de guerra y de Revolución, que tampoco funcionan igual, o los PV (que sean por el concepto que sean y del bando que sean te los sumas todos en el track de puntuación en el mismo momento de conseguirlos, y al final ya se ajustan restándote los que no te correspondan por no ser de tu bando).
#827
Cita de: horak en 06 de Enero de 2020, 01:13:39
Hablo de memoria , pero en la segunda edición, las ciudades dan puntos de victoria ? O solo matar agentes/ matar realeza/ track?

Porque en la primera edición los PV lealistas  no venían solo de matar agentes , es más no era la principal fuente ni de lejos.

Si, las ciudades dan PV, si no recuerdo mal, y algunas otras cartas.
#828
Cita de: Mesa Camilla en 05 de Enero de 2020, 18:24:14
Buenas,
Tras un par de partidas en este último mes, nos deja una sensación de que jugar en el bando lealista es más complicado (por no tener claro tus objetivos -cargarte a los restauracionistas-) y por ende menos disfrutable que siendo del bando restauracionista, que desde el minuto 0 sabes a quién tienes que asesinar y puedes gestionarte mejor. De hecho, en tres partidas que le hemos echado (estas dos últimas más otra de hace tiempo) siempre ha ganado alguien restauracionista (dos veces estando en minoría 3-1 y otra vez 2-2). ¿Qué pensáis?¿estáis de acuerdo?.

Enviado desde mi SM-T280 mediante Tapatalk



Pues no sabría que decirte... No lo juego desde octubre de 2017, fecha de la última partida de las 5 que he jugado, pero mi experiencia ha sido diferente...

Tres partidas fueron a 5 jugadores. Las tres acabaron con victoria Lealista (en dos de ellas eran 3 Lealistas contra 2 Restauracionistas, y en la otra 2 Lealistas contra 3 Restauracionistas)

Las otras dos fueron a 4 jugadores. De una no tengo registrados los datos de resultado ni composición de los bandos, y en la otra ganó el Restauracionista (1 Restauracionista contra 3 Lealistas).
#830
Juegos rediseñados / Re:REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA
05 de Enero de 2020, 15:13:34
Probad con los enlaces de este mensaje. Diría que están todos los componentes excepto el tablero.

Yo he probado de abrirlos y se me abren bien.

http://labsk.net/index.php?topic=147900.msg1407402#msg1407402


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#831
Este 2019 pasado: 252 partidas, con 56 jugadores distintos, a 83 juegos. H-Index 7.

Con 5 partidas o más:



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#832
Feliz 2020 a todos !!

Siguiendo la tradición iniciada en años anteriores por otros compañeros, abro el hilo de qué es lo último que habéis jugado en 2019 antes de comeros las uvas.

En mi caso han sido:

Primero una ronda de partidas al Código Secreto con la familia (mi mujer, mi hijo, mi hermana y mis dos sobrinos). Seis partidas en total. El juego triunfó.

Luego se me ocurrió probar de sacarles el Q.E. a mi hermana y mis sobrinos diciéndoles que el juego estaba muy bien y era muy divertido. Fail total :P . Mi hermana y mi sobrina, que no son nada jugones, ni siquiera casuales, no le vieron la gracia al juego por ningún lado... Mi sobrino si que juega algo más y entró más en la partida. Total, que me pusieron a parir, mi hermana con especial saña ::) ;D ;D ;D

Y para rematar, mi sobrino se ofreció a reparar los daños jugando un Memoir 44 (juego al que jugamos juntos con relativa asiduidad). Aquí si que salió una buena partida, que acabó practicamente cuando ya estaban sonando los cuartos. Directos de Corredor Este de Bastogne (escenario adecuado para las fechas ya que nos situa en los días 30-31 de diciembre del 44 ;D ) a engullir uvas y desearnos toda la familia un Feliz Año Nuevo :D
#833
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
31 de Diciembre de 2019, 09:38:57
Cita de: Lapu en 31 de Diciembre de 2019, 00:41:14
Ayer jugué a Age of Steam en el mapa de Pittsburgh. 3 jugadores. Dos novatas y yo iba a por mi tercera cata del juego. Yo puse el juego y una de las jugadoras puso el mapa, que es de la nueva versión recientemente financiada por KS.

Pittsburgh es un mapa pequeño recomendado para 3 jugadores y su característica principal, entre otras pequeñeces, es que las curvas cuestan 3$ y las rectas 10$. Por lo demás, planicie aburrida sin montañas, ríos, barreras ni lagos. Ahora bien, la distancia entre las ciudades está medida para que quieras poner una recta. No obstante, poniendo dos o tres curvas llegas con menos dinero. Esto hace que el mapa se convierta enseguida en un plato de espaguetis. Ni una puñetera recta. Pronto empiezan los bloqueos, los rodeos y los intentos por cruzarse por ahí con una sustitución de vías filigranera... sin rectas. Muy apretado e interesante.

Terminamos 44-53-65.

Me encanta este juego. El único PERO que le he visto en mis escasas partidas hasta el momento es que apenas, por no decir nunca, se usa una ruta donde uses trenes de otro jugador. Siempre hemos preferido hacer envíos que no den absolutamente ningún ingreso a los rivales. Vaya, que me habría gustado que el juego te empujara de alguna manera a situaciones en las que estuvieras prácticamente obligado a ello. Supongo que en otros mapas o con más experiencia de juego, ocurrirá. En cualquier caso, un top de Wallace.


Yo tengo el Steam (Railes) en lugar del AoS, y cuando la gente empieza a jugar a bloquear, a construir para aprovecharse de lo que quieren transportar los demás, etc, al menos en nuestro grupo ya te digo que se acaba moviendo cubos por las vias de los demás, y muchas veces esas buenas conexiones son las que acaban decidiendo la partida.

Muchas veces se mueve un cubo por alguna vía de otro jugador para evitar que sea otro jugador el que lo mueva por una ruta que le sea mucho más rentable. En nuestro grupo, la pelea por el "robo" de cubos es constante ;D

Pero está claro que el que eso pase o no depende mucho de la forma de jugar del grupo y de la actitud de los jugadores. Nosotros, que somos mala gente, no dejamos pasar una si hay ocasión de putear a los demás ;D ;D ;D

Comentario aparte, no conozco ese mapa, pero muy buenas puntuaciones, muy altas. En nuestras partidas se acostumbra a acabar con puntuaciones entre 20 y 40 PV aprox. Con ganadores con entre 30 y 40, y en alguna partida sin llegar siquiera a 30. Eso si, acostumbran a ser partidas a 4-5 jugadores. Solo una vez he jugado a 3 jugadores y el ganador acabó con 47 PV.


Cita de: Xirivia en 31 de Diciembre de 2019, 02:41:45
Cita de: Lapu en 31 de Diciembre de 2019, 00:41:14
Me encanta este juego. El único PERO que le he visto en mis escasas partidas hasta el momento es que apenas, por no decir nunca, se usa una ruta donde uses trenes de otro jugador. Siempre hemos preferido hacer envíos que no den absolutamente ningún ingreso a los rivales. Vaya, que me habría gustado que el juego te empujara de alguna manera a situaciones en las que estuvieras prácticamente obligado a ello. Supongo que en otros mapas o con más experiencia de juego, ocurrirá. En cualquier caso, un top de Wallace.

Nosotros tocamos todo lo que podemos de Wallace. Tenemos el Age of steam en su versión de Devir (Raíles) y sólo hemos jugado una partida. Le quitamos la regla de la puja inicial porque el reglamento lo aconsejaba. Sin la puja inicial... el juego se me hizo un poco sosainas comparado con los otros del tito Wallace. Probaremos algún día con la puja inicial pero le tengo algo de desconfianza a este juego.

En mi opinión el Steam (Railes) se ha de jugar con las reglas estándar. Con las reglas básicas se queda en "ni chicha ni limoná" y deja ese regusto sosainas que comentas. En cambio, jugado con las reglas estándar pasa a ser prácticamente lo mismo que el Age of Steam.

Personalmente, antes que un Steam (Railes) con reglas básicas, recomendaría siempre el Railways of the World. Es un escalón más ligero que el Age of Steam o el Steam (Railes), equiparable a lo que sería el Steam (Railes) con reglas básicas, pero que da partidas mucho más satisfactorias que este si se busca ese punto de un pelo menos de complejidad.

Y enlazando con el comentario de Lapu, en el Railways of the World (mapas Eastern USA, Europa y Mexico, que son los que he jugado) también hay mucho uso de las vías de los demás, incluso más que en el Steam, me atrevería a decir, pero con la misma puntualización, dependiendo mucho de la forma de jugar del grupo y la actitud de los jugadores...
#834
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
24 de Diciembre de 2019, 08:12:50
Cita de: Lapu en 24 de Diciembre de 2019, 00:19:29
Muy buena crónica de partidas. Que todos vengáis a escribir y contéis vuestra versión de los hechos implica que ASiE es un muy buen contador de historias. Yo tengo programada una a 5 jugadores a mediados de enero. A ver qué tal se da.

Lo que me chirría del juego es que muchas partidas acaban en guerras por el control de las ciudades, donde los asesinatos a agentes se producen de manera moderada y los asesinatos o protecciones a la realeza brillan por su ausencia. Tanto asesinar como esconder a la realeza son PV seguros, que nadie te puede quitar, como sí ocurre con una ciudad. De ahí que cueste un poco más llevarlos a cabo juntando las bombas y demás. Lo entiendo. Lo que nunca he visto ha sido a un lealista asesinar realeza o a un restauraka esconderla... por el mero hecho de sembrar la confusión o llevarse PV virtuales que cierren la partida. No sé. Creo que el esfuerzo no compensa. Confundes al personal y da gustico, pero gastas varios turnos montando el ataque para no llevarte PV. ¿Cómo lo veis vosotros? Yo en mis partidas echo en falta más meneos a la realeza, sea para confudir o no.

Ah, se me olvidaba, y subir los tracks de guerra o revolución es una cosa que siempre se hace al final cuando va todo el mundo ya sin careta ¿no? Subir el que no te toca no tiene sentido y subir el que sí te toca implica desevelarte sin querer queriendo.

Voy a trartar de dar mi opinión, ahora que llevo ya unas cuantas partidas a cuestas (17 creo que son) y que va a ser un batiburrillo de ideas escritas así a vuelapluma y sin mucho orden ni concierto, mezclando lógica temática, mecánicas, dinámicas del grupo con el que lo juego habitualmente, etc, y sin más valor que ser eso, una mera opinión personal de un jugador.

Está claro que en nuestro grupo la madre del cordero de las partidas está en el control de las ciudades (no se si es lo normal en otros grupos) pero para mi tiene lógica, y en especial lógica temática. Y me explico:

Según tengo entendido, el trasfondo original del juego es el movimiento anarquista de finales del S.XIX y principios del S.XX y los actos de terrorismo asociados al mismo en contra del poder establecido, en especial las monarquías europeas. El cambio de tema hacia el universo lovecraftiano parece ser que fue por motivos editoriales, que le vieron más futuro comercial a un juego de matar realeza primigenia que a monarcas europeos ;D

En este contexto, para mi está claro que dentro del juego no puede ser algo demasiado fácil matar a una Testa Coronada cada día. Hace falta preparación, buscar la oportunidad, la suficiente discreción para que no te pillen mientras lo estás organizando, etc... Y por otro lado, hay una parte de los jugadores que van a tratar de impedirlo por todos los medios.

La lucha por las ciudades para mi representa eso, la lucha por extender las infraestructuras clandestinas por unos y de mantener el control de la autoridad por otros.

Lo mismo que la decisión de qué agentes reclutar, qué cartas coger, etc...

Todo lo entiendo encaminado a esa preparación que habitualmente (y manteniendo esa lógica temática) llevará a cometer en total uno, dos, tres asesinatos de realeza como mucho, tal vez cuatro en algunos casos para mi excepcionales, en una partida.

Pero tal como comentaba otro compañero, hay que hacer las cosa rápido y teniendo los ojos puestos en mil cosas, porque de repente las partidas se aceleran, las cosas no son como creías, cambian las percepciones de los roles de cada uno en un instante y todo lo que hace un minuto te parecía que te convenía ahora te va a la contra.

Mecánicamente, esta dificultad está reflejada de varias formas:

Una es que cada jugador de inicio sólo tiene una carta de iniciar Asesinato que se pierde en cuanto se usa. A partir de ahí, toca reclutar más asesinos a sueldo o Agentes que puedan iniciar asesinatos del tipo que te interese (Realeza o Agentes) y esas opciones pueden cambiar mucho de partida a partida en función de si salen las cartas o no. Y la abundancia o escasez de ese tipo de cartas en una partida concreta ya va a condicionar el desarrollo. Tema aparte es que encima te desbaraten la acción con un agente doble y además de perder la carta de iniciar el Asesinato y el agente, para colmo no logres tu objetivo.

Otra es que empezar a asesinar Realeza muy pronto ya te pone una diana. Los Lealistas van a ir a por ti si o si. Vale, puedes asesinar pronto para ir al despiste, pero es un arma de doble filo arriesgada para tu bando.

La tercera es que cada vez que asesinas u ocultas Realeza robas ficha de locura. Como Restauracionista, con 3 asesinatos y un pelo de mala suerte (o buena, según el caso), provocas el final de partida, y has de estar seguro de que el que quede atrás no sea de tu bando, porque si no has pringado... Con el añadido de que no siempre vas a poder disponer de cartas de Asesino a Sueldo para iniciar los asesinatos, asi que si lo inicias con la carta de un Agente y sacas locura, el Agente muere, lo pierdes y queda fuera de la partida.

El hecho de que esté en juego la carta de la Mano Negra (creo que es esa...) que da 2 PV extra por cada Realeza asesinada también puede incentivar que salga una partida con más aesinatos.

Con Ocultar Realeza ocurre un poco lo mismo. Creo que sólo hay 3 cartas, así que han de salir, las has de poder reclamar, juntar las bombas y tener la ocasión...

Lo que comentas de Asesinar u Ocultar realeza siendo del bando opuesto para despistar, yo no lo veo demasiado. Las cartas de iniciar asesinato son escasas, muchas veces caras de conseguir, y además te pueden frustrar la acción con un agente doble, así que en mi caso prefiero no usarlas demasiado a la ligera...

Sí que lo veo más para conseguir los PV que provoquen el cierre de la partida si no dispones de otra forma de conseguirlos. Por ejemplo, si calculas que llevas suficiente ventaja para que sumando esos puntos llegas al límite establecido para provocar el final y aunque luego te los restes sigues ganando la partida. Esto puede deberse a que no tienes carta para asesinar Realeza y si para Ocultar siendo Restauracionista, o a la inversa.

También he visto alguna vez a un jugador que ha resultado Lealista y que en un momento dado ha matado a un primigenio él para evitar que lo matase otro jugador que jugaba después y que suponía qué ya lo tenía todo preparado para matarlo cuando le llegase el turno ;D

Asesinar agentes si se da más a menudo, sobre todo en las ciudades "peligrosas", donde con gastar pocas bombas y nada ya causas estragos. En nuestras partidas muchas veces se acostumbra a asesinar agentes (o reclamarlos como dobles) para cambiar la relación de influencia puesta en una ciudad y que alguien que no la podía reclamar pase a poder hacerlo en cuanto le llegue el turno (sea uno mismo o algun otro del mismo bando) y así quitar puntos a un contrario para bajarlo o que un compañero pueda subir para dejar de ser último.

Aparte, si eres Lealista y los agentes son restauracionistas, son puntillos que vas arañando.

Sobre lo de subir los track, es algo a lo que en las primeras partidas no le dabamos importancia, y acababan casi sin moverse. Pero a base de partidas te das cuenta del muchísimo juego que dan.

Si la cosa está ajustada y un compañero de facción se está quedando atras y no consigue salir del pozo, subir el propio track es una forma muy eficiente de sacarlo de forma virual de la última posición sin que quede reflejado de un vistazo en el track de PV.

También es una forma de provocar el final de la partida haciendo que todo tu bando sume un montón de PV. No cambia el orden relativo dentro del propio bando, pero esos 12 puntacos si pueden facilmentente asegura dejar último a alguien del bando enemigo. En nuestras últimas partidas esta formula se ha buscado más, en especial, si la partida se alarga, por parte de los Lealistas, forzando el vaciado de cartas en las ciudades, con lo que el track de Guerra va subiendo de forma automática.

Si he visto alguna vez algún jugador subir los dos tracks, para despistar, y a partir del momento adecuado dedicarse a bajar sólo uno de ellos y seguir subiendo el otro.

Y bueno, a partir de estas ideas generales, luego viene la parte que hace definitivamente que cada partida sea un mundo, que en mi opinión depende de dos condicionantes:

Uno son las cartas que salen... No es lo mismo si Zombies o Vampiros entran en juego o no, o si lo hacen nada más de inicio o tardan en salir.
Tambien puede cambiar todo cuando aparecen las cartas de Cthulhu, Cambio de Corazón, Bismarck, ...

Y el otro es la actitud/forma de jugar tanto de los jugadores individualmente como del grupo si acostumbras a jugar con la misma gente.

Yo ahora mismo acostumbro a jugar siempre en mis partidas con al menos uno o dos jugadores más que ya conozcan el juego y les guste, y como mucho que haya uno o dos máximo que lo jueguen por primera vez y que lo hagan porque tienen realmente interés en probarlo.

Lo he enseñado a bastante gente, y hay quien se ha enganchado a la primera y quien no ha querido repetir más, sin término medio.

Es un juego que actualmente ya no propongo nunca para jugar en una quedada normal en la que nos juntamos varios y no sabemos a qué jugar.

O propongo jugar partida específicamente a otros 4 jugadores que ya se que el juego les va (o es alguno de ellos quien lo propone en las mismas condiciones), o lo saco cuando alguien me pide jugar especialmente porque quiere probarlo y tiene más o menos claro a lo que vamos.

Pero jugarlo por jugarlo o insistir para jugarlo con gente que no está demasiado convencida es una opción que ya hace un tiempo que descarté, porque lo normal es que la experiencia acababe en fracaso.

Al final, en nuestro caso (el mío al menos, y quiero creer que también en el de mis compañeros de partida) lo que disfrutamos es del ambiente de paranoia que se crea durante la partida, de todo lo que pasa y de la situación psicologica que se crea más allá de las acciones mecánicas del juego en si mismas. Luego la partida sale como sale, y gana quien gana, pero el rato que hemos pasado ha sido tenso, intenso, como norma general muy divertido y que nos deja con unas ganas enormes de que llegue el momento de la siguiente partida.

Pues eso, que más o menos así es como yo lo veo. Seguro que me dejo muchas más cosas que querría haber comentado pero que en este momento no me han venido a la cabeza... Y perdonad por el tocho... ;D ;D ;D
#835
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
23 de Diciembre de 2019, 08:55:08
Aprovecho para poner una foto como dios manda que me han pasado tras tocarme la cresta ;D




.
#836
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
23 de Diciembre de 2019, 08:30:47
Cita de: principevaca en 23 de Diciembre de 2019, 08:18:06
Cita de: Greene en 23 de Diciembre de 2019, 01:03:31
Ayer jugamos 2 partidas al A Study in Emerald 1ª Ed. a cinco jugadores.

Cuatro de nosotros con mayor o menor experiencia pero todos con un mínimo de 3 partidas a cuestas y un compañero que lo jugaba por primera vez (le debía una partida, porque hace ya un tiempo habíamos quedado para jugarlo y por un problema personal la tuve que suspender)

La primera partida fue un visto y no visto, como quien dice... El jugador Azul, Lealista, en un ataque de locura irrefrenable provocado por verse con un Shoggoth que le quemaba en las manos se cepilló a las primeras de cambio al Agente Principal del jugador Amarillo (otro inconsciente, que sabiéndose Restauracionista va y no recluta ningún otro agente como protección, y con el agravante de tener en su posesión dos fichas de Agente Doble de dos agentes que ya estaban en juego... en fin...  ::) ;D ;D ;D ).

Total, que sin comerlo ni beberlo, la jugadora Morada, Lealista y con dos ciudades controladas se alza con la victoria. Azul, con una ciudad controlada, queda segundo. Verde y Amarillo, con una ciudad cada uno también, y Rojo, con 0 PV, Restauracionistas los tres, eliminados y con cara de pasmo ante lo que había pasado. Eso si, las risas y el asombro por el atípico e inaudito desarrollo de la partida no nos las quita nadie :D :D


Como nos quedaba más de media tarde por delante hemos decidido repetir.

Esta vez el azar ha querido que la distribución de jugadores de un bando y de otro fuese la misma que en la partida anterior, solo que con las facciones intercambiadas.

De entrada, Zombies en la mesa. Verde, jugador inicial, pone influencia para reclamarlos. Morada, siguiente en jugar, le casca disco de bloqueo...

La cosa sigue, cada jugador va cogiendo alguna carta y nadie deja entrever aun su posicionamiento en un bando o en otro. Amarillo y Verde se hacen con un Shoggoth cada uno. Lo que sea antes de que caigan en manos de Azul, por lo que pueda pasar...  :P ;D

Cuando a Verde le vuelve a subir la carta del disco de bloqueo y lo retira de la carta de los Zombies, Morada se lo vuelve a cascar... Ummmh, no vamos bien... Verde decide dejar de luchar en esta batalla...

Morada empieza a tomar el control de un par de ciudades (Berlín y La Haya), Azul, Amarillo y Verde una cada uno también (Washington, París y Londres respectivamente). Rojo no ha tomado ninguna ciudad. Se ha enzarzado en una lucha por una carta con Amarillo y ninguno quiere ceder... Al final Amarillo abandona, porque mientras ellos disputan, los demás van haciendo lo suyo sin oposición.

Verde reclama el Necronomicon. 3 PV pa la saca... 8)

Todos reclutan algún que otro agente, los de rojo no otorgan PV, así que teniendo a su Agente Principal y dos o tres más, es el único jugador con 0 PV, aun no conocido por las autoridades, y por lo tanto, sin peligro de que sus agentes sean asesinados.

La cosa se empieza a caldear. No aparecen cartas de Asesino a Sueldo ni de Ocultar realeza. La mayoría de agentes en juego tampoco tienen capacidad de iniciar asesinatos, así que la disputa por las ciudades se recrudece. Nadie quiere gastar a destiempo su carta de Asesinato inicial...

Verde logra la carta que permite mirar la facción de los jugadores. Lo primero que hace cuando le sube a la mano es ver de qué lado está Rojo. Verde y Morada están en cabeza empatados a PV. Si Rojo fuera del bando contrario sería perfecto para pisar el acelerador y tratar de provocar el final de partida.

Pero no, amigos... Rojo es de su mismo bando :-\ . Va a tocar emplearse a fondo para sacar la cosa adelante entre los dos... ;)

Rojo sigue sin PV, pero empieza a subir el track de Guerra jugando cartas. También fuerza que se acaben las cartas de alguna ciudad, para ayudar a que suba más.

Morada y Azul se ayudan mutuamente para evitar que Rojo reclame alguna ciudad. Le plantean batalla por el control de San Petersburgo. Parece claro que ambos apuntan a Restauracionistas... Amarillo, por su parte, como es habitual en él, es inescrutable. Nunca sabes de qué palo va hasta el último momento... :P

A estas alturas las hostilidades ya se declaran abiertamente...

Verde asesina con el Shoggoth a un agente Morado en Viena, para tratar de arrebatarle el control de la ciudad. La respuesta nuevamente es disco de bloqueo en Viena (y van... ::) )

Rojo asesina a un agente Azul en San Petersburgo... Luego intenta quitarle el control de Constantinopla, pero le cae disco de bloqueo. Rojo aprovecha para toma entonces el control de San Petersburgo, que se mantenía en disputa entre Morada, Azul y él.

Verde quiere el control de Zurich, pero Amarillo se lo disputa. Rojo pone influencia en Paris para tratar de arrebatársela  a Amarillo. Amarillo no la defiende :o , prefiere quedarse con Zurich para que no la controle Verde... Ummmmh otra vez... Ya conocemos a Amarillo... Pinta a que lo que no quiere es que Verde tenga más PV que él... El muy #&%]#* va a resultar que es Lealista y espera sacar provecho del esfuerzo de Rojo y Verde sin tener que mojarse ni arrimar el hombro... >:( ;D

Verde arrebata Washington a Azul, donde Azul tiene un Agente. Cuando Azul pone influencia para intentar recuperar la ciudad, su agente resulta ser un agente doble que en realidad trabaja para Verde. Azul maldice su suerte...

A Azul tampoco le parece bien que Rojo sume 6PV más por controlar Paris. Pasaría de 6 a 12 PV, y el track de guerra está ya en otros 6 PV. Eso no mola... Así que disco de bloqueo en Paris. Amarillo aplaude con las orejas :-* :-* :-* . Pensaba que iba a perder la ciudad y eso sólo le habría dejado con opciones de hacer 2º, pero manteniendo los 6 PV de Paris se ve con posibilidades de ser 1º y no las piensa dejar pasar 8)

Alguien (Rojo o Verde, no recuerdo) sube el track de guerra a 9PV. Morada lo baja otra vez a 6 y sube el de Revolución a 2.

A Azul sólo le queda su Agente Principal en El Cairo. Tenía otro pero Amarillo lo ha eliminado con un Shoggoth unos turnos antes.

Todo el pescado parece estar vendido. Verde planea dar el golpe de gracia, mover un agente a El Cairo, asesinar al Agente Principal de Azul y provocar el final de la partida. Pero Amarillo, que juega antes que Verde, ha tenido la misma idea y le pisa la jugada :P :P :P

Acaba la partida con victoria Lealista.

1º Amarillo (Lealista) con 23 PV
2º Verde (Lealista) con 21 PV
3º Rojo (Lealista) con 13 PV

Morada (Restauracionista, con 16 PV) y Azul (Restauracionista, con 6 PV) eliminados.






Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa :D :D :D
.
El jugador Azul es un inconsciente, con los Shoggots no se juega... pero si te lo ponen a huevo...  ::)

Muy buena crónica Greene, con ganas de repetir.

PD: la foto está al revés.

;D ;D ;D

Gracias, a ver cuándo tenemos ocasión  ;) :D

Sobre la foto, es que la hice desde mi lado. Si la pongo al derecho la perspectiva queda un poco rara...  :P :-\





??? ??? ??? ;D
#837
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
23 de Diciembre de 2019, 01:03:31
Ayer jugamos 2 partidas al A Study in Emerald 1ª Ed. a cinco jugadores.

Cuatro de nosotros con mayor o menor experiencia pero todos con un mínimo de 3 partidas a cuestas y un compañero que lo jugaba por primera vez (le debía una partida, porque hace ya un tiempo habíamos quedado para jugarlo y por un problema personal la tuve que suspender)

La primera partida fue un visto y no visto, como quien dice... El jugador Azul, Lealista, en un ataque de locura irrefrenable provocado por verse con un Shoggoth que le quemaba en las manos se cepilló a las primeras de cambio al Agente Principal del jugador Amarillo (otro inconsciente, que sabiéndose Restauracionista va y no recluta ningún otro agente como protección, y con el agravante de tener en su posesión dos fichas de Agente Doble de dos agentes que ya estaban en juego... en fin...  ::) ;D ;D ;D ).

Total, que sin comerlo ni beberlo, la jugadora Morada, Lealista y con dos ciudades controladas se alza con la victoria. Azul, con una ciudad controlada, queda segundo. Verde y Amarillo, con una ciudad cada uno también, y Rojo, con 0 PV, Restauracionistas los tres, eliminados y con cara de pasmo ante lo que había pasado. Eso si, las risas y el asombro por el atípico e inaudito desarrollo de la partida no nos las quita nadie :D :D


Como nos quedaba más de media tarde por delante hemos decidido repetir.

Esta vez el azar ha querido que la distribución de jugadores de un bando y de otro fuese la misma que en la partida anterior, solo que con las facciones intercambiadas.

De entrada, Zombies en la mesa. Verde, jugador inicial, pone influencia para reclamarlos. Morada, siguiente en jugar, le casca disco de bloqueo...

La cosa sigue, cada jugador va cogiendo alguna carta y nadie deja entrever aun su posicionamiento en un bando o en otro. Amarillo y Verde se hacen con un Shoggoth cada uno. Lo que sea antes de que caigan en manos de Azul, por lo que pueda pasar...  :P ;D

Cuando a Verde le vuelve a subir la carta del disco de bloqueo y lo retira de la carta de los Zombies, Morada se lo vuelve a cascar... Ummmh, no vamos bien... Verde decide dejar de luchar en esta batalla...

Morada empieza a tomar el control de un par de ciudades (Berlín y La Haya), Azul, Amarillo y Verde una cada uno también (Washington, París y Londres respectivamente). Rojo no ha tomado ninguna ciudad. Se ha enzarzado en una lucha por una carta con Amarillo y ninguno quiere ceder... Al final Amarillo abandona, porque mientras ellos disputan, los demás van haciendo lo suyo sin oposición.

Verde reclama el Necronomicon. 3 PV pa la saca... 8)

Todos reclutan algún que otro agente, los de rojo no otorgan PV, así que teniendo a su Agente Principal y dos o tres más, es el único jugador con 0 PV, aun no conocido por las autoridades, y por lo tanto, sin peligro de que sus agentes sean asesinados.

La cosa se empieza a caldear. No aparecen cartas de Asesino a Sueldo ni de Ocultar realeza. La mayoría de agentes en juego tampoco tienen capacidad de iniciar asesinatos, así que la disputa por las ciudades se recrudece. Nadie quiere gastar a destiempo su carta de Asesinato inicial...

Verde logra la carta que permite mirar la facción de los jugadores. Lo primero que hace cuando le sube a la mano es ver de qué lado está Rojo. Verde y Morada están en cabeza empatados a PV. Si Rojo fuera del bando contrario sería perfecto para pisar el acelerador y tratar de provocar el final de partida.

Pero no, amigos... Rojo es de su mismo bando :-\ . Va a tocar emplearse a fondo para sacar la cosa adelante entre los dos... ;)

Rojo sigue sin PV, pero empieza a subir el track de Guerra jugando cartas. También fuerza que se acaben las cartas de alguna ciudad, para ayudar a que suba más.

Morada y Azul se ayudan mutuamente para evitar que Rojo reclame alguna ciudad. Le plantean batalla por el control de San Petersburgo. Parece claro que ambos apuntan a Restauracionistas... Amarillo, por su parte, como es habitual en él, es inescrutable. Nunca sabes de qué palo va hasta el último momento... :P

A estas alturas las hostilidades ya se declaran abiertamente...

Verde asesina con el Shoggoth a un agente Morado en Viena, para tratar de arrebatarle el control de la ciudad. La respuesta nuevamente es disco de bloqueo en Viena (y van... ::) )

Rojo asesina a un agente Azul en San Petersburgo... Luego intenta quitarle el control de Constantinopla, pero le cae disco de bloqueo. Rojo aprovecha para toma entonces el control de San Petersburgo, que se mantenía en disputa entre Morada, Azul y él.

Verde quiere el control de Zurich, pero Amarillo se lo disputa. Rojo pone influencia en Paris para tratar de arrebatársela  a Amarillo. Amarillo no la defiende :o , prefiere quedarse con Zurich para que no la controle Verde... Ummmmh otra vez... Ya conocemos a Amarillo... Pinta a que lo que no quiere es que Verde tenga más PV que él... El muy #&%]#* va a resultar que es Lealista y espera sacar provecho del esfuerzo de Rojo y Verde sin tener que mojarse ni arrimar el hombro... >:( ;D

Verde arrebata Washington a Azul, donde Azul tiene un Agente. Cuando Azul pone influencia para intentar recuperar la ciudad, su agente resulta ser un agente doble que en realidad trabaja para Verde. Azul maldice su suerte...

A Azul tampoco le parece bien que Rojo sume 6PV más por controlar Paris. Pasaría de 6 a 12 PV, y el track de guerra está ya en otros 6 PV. Eso no mola... Así que disco de bloqueo en Paris. Amarillo aplaude con las orejas :-* :-* :-* . Pensaba que iba a perder la ciudad y eso sólo le habría dejado con opciones de hacer 2º, pero manteniendo los 6 PV de Paris se ve con posibilidades de ser 1º y no las piensa dejar pasar 8)

Alguien (Rojo o Verde, no recuerdo) sube el track de guerra a 9PV. Morada lo baja otra vez a 6 y sube el de Revolución a 2.

A Azul sólo le queda su Agente Principal en El Cairo. Tenía otro pero Amarillo lo ha eliminado con un Shoggoth unos turnos antes.

Todo el pescado parece estar vendido. Verde planea dar el golpe de gracia, mover un agente a El Cairo, asesinar al Agente Principal de Azul y provocar el final de la partida. Pero Amarillo, que juega antes que Verde, ha tenido la misma idea y le pisa la jugada :P :P :P

Acaba la partida con victoria Lealista.

1º Amarillo (Lealista) con 23 PV
2º Verde (Lealista) con 21 PV
3º Rojo (Lealista) con 13 PV

Morada (Restauracionista, con 16 PV) y Azul (Restauracionista, con 6 PV) eliminados.






Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa :D :D :D
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#838
Tal como dice Celacanto, hay muchos juegos de pujas y muy buenos. Para mi Tin Goose es uno de ellos.

Si lo que te llama la atención además, según entiendo por los dos juegos por los que preguntas, es el tema de las rutas aéreas, Tin Goose tiene bastante más chicha por el componente económico añadido.

Airlines Europe también está muy bien, pero tiene un punto más familiar.
#839
Dudas de Reglas / Re:Medina (dudas)
19 de Diciembre de 2019, 11:45:46
Cita de: Mesa Camilla en 19 de Diciembre de 2019, 11:35:43
Buenas,

leyendo una reseña del Medina (Stefan Dorra), se dice que:

El jugador puede colocar una cúpula sobre un palacio no terminado y que aun pueda ser ampliado.

Pero en las reglas, tanto en español como en inglés no pone nada de eso, de lo que se deduce que un palacio que no pueda ser ampliado es susceptible de poder ser reclamado. ¿Sabéis si las originales en alemán sí lo señalan?.

Esto es así en las reglas de la primera edición.

Parece ser que en las reglas de la segunda edición no aparece la exigencia de que el palacio deba poder ser ampliado para poder reclamarlo (al menos en inglés, en alemán no te lo sabría decir...)

No se si es una errata/descuido al redactar el reglamento de la 2ª edición o es que realmente ha habido una modificación de reglas.

Yo tengo la primera edición y juego con esa regla, y a algún compañero que se ha comprado la segunda le he recomendado que la aplique también, porque me parece que el juego es mejor con ella que sin ella.
#840
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Diciembre de 2019, 16:28:46
Cita de: ugeltroglodita en 17 de Diciembre de 2019, 15:50:02
Jjajajja, no hay problema Greene, no lo decía por ti. Aunque sí es cierto que yo era como tú, y últimamente me estoy convirtiendo a la religión del "lo aprendemos jugando", supongo que será por la falta de tiempo para jugar.

Eso sí, deberías mejorar tu oratoria. Que después de una hora de explicación el jugador inicial exclame "y ahora yo qué puedo hacer?" no te deja en buen lugar xDDDD

;D ;D ;D ;D ;D

Yo me decanto por que ahí el problema estuvo más en el jugador que en la explicación ::) :P ;D ;D ;D