Hombre: los héroes: la rata da bastante rabia, todo sea dicho. Por otro lado: yo sólo tengo cartas de héroe del básico y de las llamas verdes, pero hay niveles superiores: llamas naranjas o azules) que no sé dónde se consiguen.
Por otro lado: vale la pena conseguir un "ejército" nuevo de esqueletos , ratas o lo que sea o mejor ampliar lo que ya viene en caja o simplemente nada?
De los jefes: yo me he pillado, de momento el dragón que me hacía gracia. Quizá un jefe más no estará del todo mal.
En lo referente a reglas:
Entonces si la AP del héroe está a cero, la oscuridad no se activa y los malos no se activan ni mueven ni nada. Eso sí: cuando el héroe entra en rango, los bichos se activan pero no mueven ya que la oscuridad todavía sigue por debajo de 6. Eso significa que tampoco saco carta Darkness, peeeeeeeeeeeero en la fase de refresco, cuando descarto las cartas de mi mano y cojo otras, sube la AP debido a que el héro ya está en rango y por tanto los bichos, activos. La duda es: cuántos puntos AP? Uno? Uno por héroe?
Otra duda: cuando el héroe mira las cartas de su mano para planificar sus acciones, puedo usar una o 4 en función de los espacios inferiores de la loseta de héroe, pero ¿cómo va la mecánica? ¿Es tipo Sails of Glory? Me refiero a que si el héroe dice: "usaré dos espacios y los otros 2 serán para bajar thread", en ese caso decide qué hará primero y qué hará después dejando las dos cartas ya en el sitio correspondiente o simplemente jugamos primero una carta, realizamos la acción y luego, si no pasa nada ni interrupciones de ciclo de héroe se juega la otra?
Otr cosa más: me doy cuenta de que el juego da libertad a la hora de montártelo: tema de misiones encadenadas, actos y demás. La cosa es: imagino que da la suficiente libertad para poder montarte tú una misión que no esté en el muestrario de quests. Por ejemplo "ve aquí, entra en la taberna y asesina a aquél". O del palo "ve aquí busca una llave, localiza al dragón, mátalo y encuentra la piedra mágica".
¿Qué ampliaciones crees imprescindibles? El juego me gusta pero es algo enrevesado al principio. Y eso que he mirado videos un montón, pero claro:en unos el héroe empieza a mover 2 mp sin cartas, en ese sentido no sube la AP, por lo que los malos no pueden activarse y no hacen gran cosa. Si se juega así creo que el juego es bastante fácil. Me desoriento.
Por otro lado: vale la pena conseguir un "ejército" nuevo de esqueletos , ratas o lo que sea o mejor ampliar lo que ya viene en caja o simplemente nada?
De los jefes: yo me he pillado, de momento el dragón que me hacía gracia. Quizá un jefe más no estará del todo mal.
En lo referente a reglas:
Entonces si la AP del héroe está a cero, la oscuridad no se activa y los malos no se activan ni mueven ni nada. Eso sí: cuando el héroe entra en rango, los bichos se activan pero no mueven ya que la oscuridad todavía sigue por debajo de 6. Eso significa que tampoco saco carta Darkness, peeeeeeeeeeeero en la fase de refresco, cuando descarto las cartas de mi mano y cojo otras, sube la AP debido a que el héro ya está en rango y por tanto los bichos, activos. La duda es: cuántos puntos AP? Uno? Uno por héroe?
Otra duda: cuando el héroe mira las cartas de su mano para planificar sus acciones, puedo usar una o 4 en función de los espacios inferiores de la loseta de héroe, pero ¿cómo va la mecánica? ¿Es tipo Sails of Glory? Me refiero a que si el héroe dice: "usaré dos espacios y los otros 2 serán para bajar thread", en ese caso decide qué hará primero y qué hará después dejando las dos cartas ya en el sitio correspondiente o simplemente jugamos primero una carta, realizamos la acción y luego, si no pasa nada ni interrupciones de ciclo de héroe se juega la otra?
Otr cosa más: me doy cuenta de que el juego da libertad a la hora de montártelo: tema de misiones encadenadas, actos y demás. La cosa es: imagino que da la suficiente libertad para poder montarte tú una misión que no esté en el muestrario de quests. Por ejemplo "ve aquí, entra en la taberna y asesina a aquél". O del palo "ve aquí busca una llave, localiza al dragón, mátalo y encuentra la piedra mágica".
¿Qué ampliaciones crees imprescindibles? El juego me gusta pero es algo enrevesado al principio. Y eso que he mirado videos un montón, pero claro:en unos el héroe empieza a mover 2 mp sin cartas, en ese sentido no sube la AP, por lo que los malos no pueden activarse y no hacen gran cosa. Si se juega así creo que el juego es bastante fácil. Me desoriento.
Por mi parte, estoy de acuerdo con tu análisis. A ver cómo visten el juego las reglas opcionales. A mi modo de ver, me recuerda un poco al juego llamado THE HUNTERS, de GMT. No sé si lo conoces...Cambia grognard por submarino y batallas por patrullar el Atlántico norte y tendrás dos juegos similares en concepto.
Q ganas de catarlo. Al final lo haré por partes...Me quedo con el MK y luego echaré un vistazo al Myth, q creo haberlo visto bien de precio de segunda mano...Mientras miraré bien el Pathfinder para ver si compensa y de cara al mes q viene o para mi cumple, ya me lo pillaré. Yo creo que con estos ya tengo suficiente mundo de fantasía y podré dar por cerrada mi colección de juegos,..bien!!!!