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Mensajes - ppglaf

#826
Reseñas escritas / RE: RE: KHET: THE LASER GAME
23 de Febrero de 2007, 13:00:06
Cita de: Wkr en 23 de Febrero de 2007, 12:53:24

Este es uno de los juegos que me compraría. Me parece lo suficientemente raro y original como para tenerlo. El problema es luego encontrar gente tan rara como yo para jugarlo. Lo de siempre.

Pues es tan sencillo de aprender a jugar que seguro que no te falta quien quiera jugar contigo.

Otra cosa es que se apasione hasta el punto de investigar las posibles aperturas, estrategias, etc., pero creo que lo que es para echar una partidilla, te lo garantizo.

Lo más asombroso es que su duración (ya digo, siendo novatos) es menor que la de muchos fillers que andan por ahí, aunque no su tamaño y su coste, claro.

Saludos.
#827
Reseñas escritas / KHET: THE LASER GAME
23 de Febrero de 2007, 12:25:56
Hoy toca hablar de Khet: The Laser Game.



Es un juego que antes se llamaba Deflexion, y que me recuerda mucho al viejo Deflektor, para jugar en el ordenador, y que hace muchos años me hizo pasar algunos buenos ratos.

Parece que ciertos problemas legales obligaron por una parte a cambiar el nombre original del juego, y por otra, a cambiar el tipo de láser que incluía inicialmente para que pudiera ser considerado un juguete, ya que la legislación americana difiere de la europea en dicho aspecto.


Una modificación no autorizada de la versión previa del juego.

El caso es que este juego surge de la inquietud de sus autores por realizar un experimento de esos que los americanos llaman "de ciencias", en su época de estudiantes, que inicialmente iba a ser otra cosa, pero que acabó siendo un juego de tablero. Ellos mismos han editado y fabricado los ejemplares del juego, con fondos procedentes de un premio que han ganado con la idea.

Como mencioné antes, el láser de las versiones previas parecía ser algo más potente de lo recomendable en un juguete que puede ser manipulado por niños, por lo que tuvieron que reducir su potencia. Yo no he visto la primera versión del juego, pero el láser incluido en ésta no es gran cosa. Los punteros que venden en las tiendas todo a un euro creo que son mucho más potentes, pero lo que sí puedo afirmaros es que cumple con lo mínimamente necesario para poder jugar.


¡¡¡Uno punto veintiuno jigovatios!!!

La caja contiene un tablero cuadriculado decorado con motivos egipcios y dos conjuntos de piezas idénticos, en dos colores, rojo y plateado, también con aire egipcio. Algunas de las piezas contienen espejos y reflejan el rayo, que parte de una esquina del tablero. El objetivo de la partida es conseguir que el rayo impacte sobre nuestra pieza principal, el Faraón.

El tablero tiene unas dimensiones de ocho casillas de profundo por diez de ancho, y las casillas tienen un relieve que obliga a encajar la pieza a la perfección, para que el rayo vaya recto. Algunas de las casillas tienen los colores de las piezas, especificándose que no pueden ser ocupadas por piezas de otro color. Esto último pretende evitar que un jugador bloquee permanentemente el rayo del contrario situando un espejo en la primera celda por la que pasa el láser.

Las piezas incluidas son el ya mencionado Faraón, los Obeliscos, que no tienen espejos y sólo sirven para proteger otras piezas de un impacto directo, las Pirámides, que tienen dos caras opacas y las otras dos caras presenta un espejo que gira el rayo noventa grados y el Djed o espejo, que tambien gira el rayo noventa grados, sea impactado por donde sea, ya que no presenta caras opacas al láser.

Los componentes no están mal, de plástico, aunque da la sensación de que la pintura roja y plateada de las fichas y el tablero no durará demasiado con el uso y el roce de los dedos y otras piezas. El tiempo me dará la confirmación o no a esta opinión.

Nunca me ha gustado opinar sobre si un juego es caro o no, pero en este caso, un sólido tablero de plástico, y un nutrido grupo de piezas "exóticas" con espejos tiene un coste de unos cuarenta euros. A mí me parece que lo valen, pero entiendo que hay juegos que aportan más cosas por menos dinero. Supongo que se pagan los láseres, la originalidad de la idea y el hecho de que sea autoeditado por los propios creadores del mismo.


El despliegue inicial clásico del juego.

Las reglas son muy sencillas, resumiéndose en que cada jugador en su turno desplaza una pieza a una casilla de las ocho que tiene alrededor, si no están ocupadas por otra pieza, o la gira noventa grados.

Después del movimiento, se dispara el láser, eliminándose cualquier pieza que sea impactada con el "disparo".

Hay dos excepciones a esta forma de movimiento:

- Los obeliscos pueden apilarse y moverse juntos, siendo eliminado sólo uno de los apilados en caso de ser impactado.

- El Djed puede, en su movimiento, intercambiarse con otra pieza adyacente, incluso del color contrario.

Existen tres diferentes despliegues iniciales, dejando a la imaginación de los jugadores el planteamiento de nuevas formas de colocar las fichas al inicio de la partida.


Humo sobre el tablero para que el rayo se vea.

El tema egipcio no aporta absolutamente nada a este juego abstracto. Pero tampoco importa.

El juego en sí es rápido, tenso y entretenido.

En mi limitada experiencia con el mismo (creo que hacen falta muchas partidas para empezar a vislumbrar estrategias y contraestrategias eficaces), al tercer o cuarto movimiento ya hay una situación de peligro evidente para alguno de los jugadores, por lo que rápidamente la partida se convierte en una sucesión de movimientos tácticos, de corto alcance, que llevarán a ganar el juego a uno de los jugadores o a cambiar la iniciativa y que ocurra lo mismo, pero invirtiendo los papeles.

No he conseguido que una partida llegue a los veinte minutos de duración que indican en BGG, y tras terminarla, se impone el jugar una revancha de inmediato. Supongo que, a medida que crece la experiencia entre los jugadores, se impondrán una serie de jugadas más conservadoras que permitan el desarrollo de partidas más largas.

Además, a pesar de lo evidente que resulta el posible desplazamiento del rayo por la mesa, se pueden llegar a plantear arriesgadas revueltas del mismo que acaben impactándolo sobre algún lugar inesperado. Vaya, que está contemplado que puedes llegar a matar a tu Faraón con tu propio rayo.

Creo que es un juego que gustará a todo el mundo: sus reglas fáciles y lo llamativo del uso de un láser, atraerán a los no jugones, mientras que su falta de azar y su profundidad lo harán un reto para los que nos gusta jugar. E incluso, como coleccionistas, tendremos una pieza única y curiosa que llamará enormemente la atención de nuestras visitas.

Saludos.

PD.- Como siempre, las imágenes las he sacado de internet, pero esta vez he incluido algún enlace "sorpresa" en alguna de las fotos.  ;D
#828
Reseñas escritas / RE: EUROPE ENGULFED
16 de Febrero de 2007, 13:51:27
Ah, y a ver si te lees las reglas y podemos plantear una partidilla, aunque sea por correo electrónico.

Saludos.
#829
Reseñas escritas / RE: RE: EUROPE ENGULFED
16 de Febrero de 2007, 13:50:02
Cita de: Arracataflán en 16 de Febrero de 2007, 13:46:39
Bien. ¡Por fin sabré exactamente en qué me has engañado!

Coñas aparte, creo que ya tienes ese documento entre las cosas que te envié.

Saludos.
#830
Reseñas escritas / RE: EUROPE ENGULFED
16 de Febrero de 2007, 13:26:10
Hace unos minutos que GMT acaba de hacer "oficial" un documento con la relación de bloques que incluye el juego: http://www.gmtgames.com/bleu/EEmanifest.pdf

Este documento estaba antes (y supongo que seguirá estando) en BGG, y es muy útil para verificar rápidamente que no falta ningún bloque, por eso supongo que lo habrán colgado también en la web de GMT.

Saludos.
#831
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
15 de Febrero de 2007, 14:51:01
Es cierto lo que mencionas. kalala, y lo sabía perfectamente cuando escribí el artículo, pero en una reseña se trata de contar cómo es el juego, sin entrar en todos los detalles y pormenores, que harían interminable y difícil de leer la reseña según de qué juego se hable. Para esto son las instrucciones.  ;D

Saludos.
#832
Reseñas escritas / RE: EL GOLPE / JUNTA
15 de Febrero de 2007, 11:19:46
Si la memoria no me falla, las reglas indican que cada jugador tiene dos montones de dinero: el de su cuenta suiza, que debe estar apilado bajo el marcador correspondiente, boca abajo para que no se sepa qué cantidad hay exactamente, pero a la vista, para que el bulto dé pistas de quien va ganando (el dinero ingresado en el banco son los puntos de victoria al final de la partida).

El otro montón, que es el dinero que tiene el jugador encima (y que pierde si lo asesinan), debe estar oculto, y para ello se puede usar el bolsillo de la camisa (recomendado en las reglas, creo) o cualquier medio que permita esconderlo de la vista de los demás.

Saludos.
#833
Reseñas escritas / RE: RE: WORLD IN FLAMES, PARTE II
14 de Febrero de 2007, 00:22:35
Cita de: El_empalador en 13 de Febrero de 2007, 21:17:01
1) Se que van por la septima edicion, pero es operativo jugar con ediciones como la tercera o cuarta con las reglas actuales ( agosto 2004 ) ? lo digo por si los contadores se han quedado obsoletos y ya no mereciera la pena invertir en algo inservible.

En realidad no es la séptima edición, es la "Final", y sí hay diferencias significativas entre versiones, al menos a nivel de reglas. No te puedo hablar de primera mano porque no he conocido la tercera o cuarta edición, pero muchas de las hojas de fichas son recientes, del año 2003.

Aquí
puedes encontrar muuuucha información al respecto, y concretamente, aquí están las hojas de fichas de las que te hablo.

Eso de usar las reglas de una edición con un juego de otra no es algo que haya visto preguntar antes. Sí hay mucha gente que se ha comprado la última versión a pesar de poseer las anteriores, pero son los "fans" del juego (que tiene bastantes para ser un juego de hace veinte años).

A ver si alguien más puede contestarte...

Cita de: El_empalador en 13 de Febrero de 2007, 21:17:01
2) Para iniciarse, seria buena opcion empezar con el Starter kit ( clasico ) y luego ya a pasar al deluxe ? dicho de otro modo, con el clasico se puede disfrutar? ya se que el deluxe incluye muchos contadores nuevos por eso la duda.

Esto es una decisión puramente personal. Las ediciones que mencionas son las "Classic" y "Deluxe" y la primera diferencia es que el "Deluxe" trae el "Classic"y muchos añadidos más, lo que permite jugar con muchas de las aproximadamente setenta reglas opcionales que aportan realismo y sabor al juego.

Sólo con el "Classic" no contarás, por ejemplo, con fichas que representen divisiones, ni con fichas de aviones navales (los portaaviones incorporan un factor para representar su capacidad ofensiva y es lo que se usa), ni artillería (un tipo de unidad de tamaño división), los convoyes habrás de usarlos en múltiplos de cinco y muchos otros ejemplos que te podría poner.

Es más, se podría ir más lejos, con la edición "Superdeluxe", que trae todavía más cosas y más micro-gestión. A medida que avanzas en el precio de la versión, aparecen más detalles que le dan más realismo, pero también más complejidad. Yo me quedé en el término medio, "Deluxe", pero repito, es una cuestión de gusto. Y de quien vaya a jugar contigo.

Cita de: El_empalador en 13 de Febrero de 2007, 21:17:01
3) Como esta la opcion de jugar uno solo ? porque como dice de 2 a 6 pero hay gente que dice que juega solo. Como se haria el jugar solo?

Tener que jugar solo cualquier wargame es una opción muy frecuente, y este es de los que lo permiten (no hay apenas información oculta ni nada que afecte gravemente a la jugabilidad si te pones en plan "ahora soy los alemanes, ahora soy los rusos".

Pero la complejidad del juego es muy alta y creo que en solitario puede llegar a ser frustrante si no tenemos cierta capacidad para el orden y la disciplina. De hecho, hay dos escenarios cortos (Barbarrossa y Guadalcanal) apropiados para conocer la mecánica básica del juego, que pueden ser jugados en solitario (son para dos). Hay unos escenarios que limitan el juego al teatro del Pacífico o de Europa, perfectos para dos jugadores.

Y aquello para lo que está diseñado el juego: la guerra a nivel global, en el que un mínimo de cuatro jugadores tienen bastante trabajo. De hecho yo creo que es una auténtica pasada que un solo jugador tenga que hacerse cargo de ingleses y americanos, por lo que con cinco estaría mejor la cosa. Dos personas podrían jugar la campaña completa, pero se tardaría aún mucho más en completar cada turno por toda la ingente cantidad de tareas que hay que llevar a cabo.

Yo me lo compré sin conocer a nadie con quien jugarlo y luego me he buscado la vida para encontrar jugadores con el mismo interés y tiempo libre. No era mi intención jugarlo solo ni por internet y lo he conseguido.

Por último, me mojaré: yo me volvería a comprar la versión Deluxe (no compraría una versión antigua), pero claro, yo soy de los que disfrutan tocando los juegos, leyendo instrucciones, poniéndolos en la mesa, ..., aunque luego no pueda jugarlos. Es más, si no estuviera dispuesto a gastarme lo que cuesta, pensaría en fabricármela... ¡¡en soporte magnético!!  ;D

Existe el WiF Companion CD, que se compra y trae en pdf las instrucciones, fichas, mapas, .... Están (supuestamente) a punto de sacar una versión actualizada del mismo, ya que la que hay tiene las hojas de fichas actualizadas hasta el año 2000, y hay cambios (algunas fichas, algunos factores de combate, y poca cosa más).

Ah, y contestando a Aurelius, alguien me comentó cierta vez que si en vez de dedicarse a los wargames hubiera dedicado sus neuronas y esfuerzo a sacar una oposición, ahora sería funcionario... ;D

Saludos.
#834
Dudas de Reglas / Hammer of the Scots (Dudas)
04 de Febrero de 2007, 18:41:03
Cita de: kons_11 en 04 de Febrero de 2007, 17:10:12
A.Si está Eduardo pone que se ignoran los limites de los catillos. Se ignora solo el limite de donde esté el, o de todos los castillos donde haya ingleses.

Sólo en la región donde esté el Rey Eduardo. Se suele usar para invernar un ejército numeroso, porque no hay límite al número de bloques.

Cita de: kons_11 en 04 de Febrero de 2007, 17:10:12
B.Cuando se bueno un "Grupo" si dentro del grupo hay bloques que mueven 2 y otros 3. El movimiento de toos los bloques debe de acabar en la misma región, ¿o los bloques que mueven 3 pueden seguir avanzando con el mismo punto de movimiento?

Pueden seguir avanzando. Un punto de movimiento (de las cartas) permite mover a todos los bloques de una región, pero no tienen por qué ir juntos al mismo territorio de destino.

Saludos.
#835
Dudas de Reglas / Hammer of the Scots (Dudas)
04 de Febrero de 2007, 15:57:16
Cita de: kons_11 en 04 de Febrero de 2007, 15:25:54
Las cartas de eventos supongo que solo se resuelve el evento pero no puedes mover ejercitos, ¿no?.

En efecto. El evento tiene precedencia sobre la carta de movimiento que juega el contrario (se ejecuta antes). Si ambos juegan evento, llega el invierno.

Cita de: kons_11 en 04 de Febrero de 2007, 15:25:54
Pone que Wallace se mueve al "Bosque de sitkekrkletk" y recupera dos puntos de fuerza aunque es opcional. No se pueden invertir esos dos puntos en reclutar ejercitos??? Si Wallace está en un lugar que sobrepasa el limite de tropas está obligado a moverse, ¿no?.

Bueno, el bosque no recuerdo que tuviera tantas consonantes...  ;D

Sólo recupera esos dos puntos gratis si va al bosque. Si no, se pierden.

Wallace no está obligado a moverse de un territorio con exceso de tropas: puedes quitar otra unidad y ponerla en los refuerzos escoceses (siempre que no sea el noble de ese territorio), puedes llevar a Wallace al bosque de Selkirk o puedes quitar a Wallace y llevarlo a los refuerzos.

Cita de: kons_11 en 04 de Febrero de 2007, 15:25:54
¿¿Cada ronda se barajan todas las cartas con las que se acaban de usar??

Sí. Se mezclan todas en cada turno.

Saludos.
#836
Es un juego fantástico que se puede jugar de dos formas muy distintas, según mi experiencia reciente:

1. Jugador que sólo pretende jugar y no tiene ni idea de los acontecimientos históricos sobre los que está basado el juego: "A ver, esta carta permite quitar influencias americanas de Cuba y poner influencias soviéticas".

2. Jugador que conoce el trasfondo histórico: "Ah, la Revolución Cubana. La travesía y peripecias de 82 hombres en el  Granma (fíjate, con unos diez metros de eslora) desde Yucatán hasta el este de Cuba, la lucha de Fidel, el Ché y los otros diez que sobrevivieron al desembarco a través de la selva hasta conseguir derrocar la dictadura de Fulgencio Batista. Y la crisis de los misiles, con el embargo a la isla y el pulso entre Kruschev y Kennedy. Y el fracaso del desembarco de Bahía Cochinos. Sí, se quitan influencias americanas en Cuba y se ponen influencias soviéticas".

No creo que necesite explicar con qué jugador he disfrutado más del juego, ¿no?  ;)

Saludos.
#837
Reseñas escritas / RE: EUROPE ENGULFED
31 de Enero de 2007, 14:01:15
Para complementar un poco más la reseña, ya que este juego ha suscitado cierto interés entre vosotros, os traduzco (más o menos libremente) las "diez razones por las que deberíais tener Europe Engulfed" según Rick Young (extraído de los foros de consimworld). Algunos de los comentarios deben ser tenidos en cuenta en su contexto (estamos hablando de un wargame, no de un juego de FFG, por ejemplo) y pensando que se escribieron hace ya un par de años:

10. EE es un diseño hecho con amor. Se ha diseñado y jugado durante más de doce años y medio antes de ponerlo a la venta.

9. Cuentas con el apoyo de diseñadores y desarrolladores. Más de 2000 mensajes (antes de su publicación) respondiendo preguntas, reglas, realizando AAR's, …

8. El juego es bonito de desplegar y jugar. Hay bloques de diez colores distintos desplegados en un mapa de 112x87 cm.

7. Las reglas son sencillas, con sólo 24 páginas llenas de ejemplos. Alguien experimentado puede "meter" a un novato en el juego en un par de turnos.

6. Se juega en poco tiempo. La campaña (toda la Segunda Guerra Mundial en el teatro europeo) se juega en unas 10-14 horas. Hay varios escenarios: Campaña de 1941 (8-11 horas), Escenario 1939-1941 (3-4 horas), Escenario "la fantasía de Patton" - 1945 (1-2 horas) y el Escenario de Torneo 1942-1943 (3-4 horas).

5. Las reglas opcionales no son necesarias para disfrutar de EE. Los diseñadores jugaron el juego estándar los primeros cinco años antes de empezar con las opciones y recomiendan claramente qué opciones usar y qué opciones no para hacer el juego más o menos jugable.

4. Recomendaciones de otros diseñadores como: Ted Raicer, Richard Berg, Joe Youst, Stephen Newberg, Nathan Kilgore, Darrin Kellog, y algunos otros que no han hecho "comentarios oficiales" al tratarse de un producto de la competencia.

3. Recomendaciones de los jugadores. Creo que no hace falta comentar esto.

2. Valor añadido. El precio incluye 283 bloques de madera en 10 colores junto con sus etiquetas, 176 marcadores, mapa, reglas, ayudas,…

Y la razón número uno:

1. Literalmente: This game ROCKS! O sea, que mola. El autor ha jugado más de 150 veces y sigue deseando jugar.
#838
Cita de: borat en 29 de Enero de 2007, 14:11:52
Cita de: borat en 28 de Enero de 2007, 15:09:28
Alguno habéis probado el Burning Blue de GMT o tenéis alguna referencia al respecto??

Pos nada, como veo que nadie contesta me temo que no voy a tener otra opción que arriesgarme y comprar el juego un poco a ciegas...  8)

Yo lo tengo, pero aún no lo he catado, así que por eso tampoco he dicho nada al respecto.

Eso sí, pinta estupendamente, pero creo que es de los "durillos" (difícil) y además no es muy apropiado para jugar solo.

Saludos.
#839
Se nos olvida citar a Sensei Cómics, en c/ Farmacéutico Murillo Herrera, donde se centran más en los cómics, aunque hay algún que otro jueguecillo en venta.

Y es donde amablemente nos acogen cuando nos reunimos a jugar en Sevilla.

Saludos.
#840
Reseñas escritas / RE: RE: WORLD IN FLAMES, PARTE II
26 de Enero de 2007, 10:31:18
Cita de: Ludwing en 26 de Enero de 2007, 09:37:16
- ¿Cuántos jugadores pueden jugar?
Hasta seis, de la siguiente forma:

Alemania
Italia
Japón
Commenwealth
USA/China nacionalista
URSS/Francia/China comunista

Con cinco, un jugador lleva Italia y Japón, lo cual le complica un poco por tener que estar pendiente de los dos teatros de operaciones.

Con cuatro, además de lo anterior, otro jugador lleva CW y USA/CHN NAC, y esto sí es una pasada de trabajo para una sola persona.

Con tres o menos se recomienda no jugar la campaña completa por la cantidad de cosas que tendrían que hacer los jugadores.


Cita de: Ludwing en 26 de Enero de 2007, 09:37:16
- ¿Cuántas horas se puede jugar?
Pues, como se ha dicho repetidas veces, una partida dura unas 100/150 horas. Puede ocurrir que un bando abandone antes debido a las circunstancias (que caiga la URSS, por ejemplo) y se acabe la partida con antelación.

Anualmente hay varias "convenciones" donde se reunen jugadores de WiF durante 9 días para echar una partida en base a jugar unas diez o doce horas diarias.

Yo quedo una tarde a la semana para jugar, unas cuatro horas en plan relajado, de pie, tomando unos cubatillas y mientras un bando mueve, el otro se dedica a charlar, jugar a algo "más ligerito" o a echar unos marcianos. Es "mi tarde" de la semana.

Cita de: Ludwing en 26 de Enero de 2007, 09:37:16
- ¿esté realmente bien?
Sí. Pero a todo el mundo no le gusta el esfuerzo intelectual, físico y de tiempo libre que hay que dedicarle a un único juego.

Cita de: Ludwing en 26 de Enero de 2007, 09:37:16
- ¿es complicado?
Pues también.

Son unas 120 páginas de instrucciones en inglés, complejas, que requieren un estudio previo importante y en las que siempre se descubren "nuevas cosas" ("¡mierda!, se nos ha estado olvidando aplicar el modificador de menos uno a las tiradas defensivas de unidades blindadas").

A mí me merece la pena, pero entiendo que a todo el mundo no le guste.

Saludos.