Indico los Counters que me faltan:
- 2 x Refugios (de niveles desde 3 y 4).
- Fichas de comida (1 de valor 0 + 1 de valor 1).
- Fichas de pescado (2 de valor 1).
- 1 x Fichas de tiburón.
- 1 x Ficha de perdido.
- Puntos de historia (1 de valor 3).
Los componentes de plastico estan todos, y las cartas, pues supongo que también.
Sobre los Counters, pues puedo usar una bolsa de tela para cogerlos al azar, como ya han comentado. La prueba de compra podría ser el alimento de valor 1, y uno de los counters azules podría ser el de valor 0. Para el pescado usar 2 de los counters azules para el valor 1 y otro para el tiburón. La ficha de Perdido sera uno de los blancos, y con las otras dos que faltan pues hacer los niveles 3 y 4 de los refugios. Supongo que por 1 punto de historia de valor 3 no pasara nada.
Lo que si necesitaría sería las caras de los refugios.
EDITO: Acabo de leer un email en el que dicen que las fichas en blanco servirán para futuras tramas. Entonces, no puedo usarlas para reemplazar las que me faltan, verdad?
- 2 x Refugios (de niveles desde 3 y 4).
- Fichas de comida (1 de valor 0 + 1 de valor 1).
- Fichas de pescado (2 de valor 1).
- 1 x Fichas de tiburón.
- 1 x Ficha de perdido.
- Puntos de historia (1 de valor 3).
Los componentes de plastico estan todos, y las cartas, pues supongo que también.
Sobre los Counters, pues puedo usar una bolsa de tela para cogerlos al azar, como ya han comentado. La prueba de compra podría ser el alimento de valor 1, y uno de los counters azules podría ser el de valor 0. Para el pescado usar 2 de los counters azules para el valor 1 y otro para el tiburón. La ficha de Perdido sera uno de los blancos, y con las otras dos que faltan pues hacer los niveles 3 y 4 de los refugios. Supongo que por 1 punto de historia de valor 3 no pasara nada.
Lo que si necesitaría sería las caras de los refugios.
EDITO: Acabo de leer un email en el que dicen que las fichas en blanco servirán para futuras tramas. Entonces, no puedo usarlas para reemplazar las que me faltan, verdad?
). Velocidad sirve para determinar la iniciativa. Aquel jugador con el líder más rápido será el primero, y así sucesivamente. En caso de empate sera la suma de todo el grupo. El Ingenio determina el número de cartas de "TDS" que el jugador pueda tener en la mano (Ingenio x 2= Nº máximo de cartas en mano). La Voluntad del Líder nos dice cuantas cartas de "TDS" se puede robar en la fase de Descarte y Robo. Esto lo hacia la suerte, como ya comente. Y para finalizar, la Suerte, que si incluyo lo que dije, serviría para añadir una vez por turno su valor a un chequeo (cualquier chequeo de cualquier atributo). Sólo 1 vez por turno. Como veis los jugadores tienen que sopesar bien a que superviviente poner como líder ya que afectara en todo su juego.