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Mensajes - Calvo

#826
¿Cómo ocupamos el tiempo libre?
Juegos de mesa y capacidades intelectuales
Manuel Ignacio Ibáñez Ribes
Universitat Jaume I, Castelló
Correspondencia: iribes@psb.uji.es
* * * * * * * *
Abstract
Since the beginning of civilizations, and virtually in all cultures, humanity has
created lots of board games for having fun using the intellect. But do board
games really require intelligence? And what kind of cognitive abilities do modern
board games exercise? In this paper we present two studies that examine
the relationship between modern board games and cognitive aptitudes.
The main results of this study show how different board games require specific
abilities for their correct execution. These findings indicate that board
games can stimulate certain mental abilities and, therefore, are potentially
beneficial in applied fields such as education or neuropsychological rehabilitation,
among others.
Keywords: board games, intelligence, mental abilities.

Resumen
Desde el comienzo de las civilizaciones, y en prácticamente todas las culturas,
el hombre ha inventado multitud de juegos de mesa para divertirse
utilizando su ingenio. Pero ¿hasta qué punto los juegos de mesa requieren de
inteligencia? ¿Y qué tipo de aptitudes cognitivas ejercitan los juegos de mesa
modernos? En este trabajo presentamos dos estudios realizados que examinan
la relación de los juegos de mesa modernos y las aptitudes cognitivas.
Los resultados principales muestran cómo diferentes juegos de mesa requieren
de aptitudes específicas para su correcta ejecución. Estos hallazgos
indican que los juegos de mesa son capaces de estimular ciertas capacidades
mentales y, por tanto, son potencialmente beneficiosos en campos aplicados
como la educación o la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.
Palabras clave: Juegos de mesa, inteligencia, aptitudes mentales

1. INTRODUCCIÓN
Cuando el 26 de noviembre de 1922 el célebre arqueólogo Howard Carter
rompió los sellos reales y entró en en la antecámara de la tumba de faraón
egipcio Tutankamon se encontró con una habitación repleta de, en sus propias
palabras, "cosas maravillosas (…): animales extraños, estatuas y oro,
por todas partes el brillo del oro". Entre esas maravillas, Carter descubrió
varios tableros con curiosas fichas de madera, marfil y oro. Estos objetos no
les eran del todo desconocidos, pues los lugareños jugaban con piezas similares,
y en muchas otras tumbas egipcias ya habían aparecido tableros parecidos
y pinturas que representaban a uno de los primeros juegos de mesa
conocidos: el Senet.
Casi a la vez, y en otra tumba real descubierta en la antiquísima ciudad sumeria
de Ur, a orilla del Eufrates, el importante arqueólogo Sir Leonard Wooley
descubría cinco maravillosos tableros de madera e incrustaciones de conchas,
junto con diversas fichas y dados piramidales de nácar, pizarra y lapislázuli.
El juego real de Ur, nombre con el que se conoce actualmente, es
considerada una de las piezas más importantes de la civilización sumeria, y
ocupa un lugar de honor en la sala 56 del Museo Británico de Londres. Aunque
el juego real de Ur y el Senet tienen una antigüedad de entre 4000 y 5000
años, probablemente no sean los juegos de mesa más antiguos. En diferentes
zonas de Oriente Próximo se han encontrado decenas de tableros y pequeñas
piezas de piedra de caliza del periodo neolítico tardío, de en torno al 5500-
6000 AC., y que podrían formar parte de juegos arcaicos aún desconocidos.
Pero ¿cuál es la razón de que los juegos hayan acompañado al ser humano
desde el comienzo mismo de la civilización? Según, Gobet, de Voogt y
Retschizki (2004), autores del libro "Moves in Mind", probablemente la obra
más importante sobre psicología y juegos de mesa escrita hasta la fecha, los
juegos nos fascinan desde antiguo porque son un reflejo de nuestra inteligencia.
Así, autores como Alfred Binet, uno de los padres de la evaluación
psicológica, han estudiado a maestros de ajedrez ya en 1894 con el fin de
entender mejor qué era y cómo funciona la inteligencia humana (Gobet &
Charness, 2006). Desde entonces, existe una cierta tradición en psicología
del uso de juegos de mesa, normalmente el ajedrez, el go y el mancala, para
la investigación de procesos cognitivos básicos y aptitudes intelectuales (p.e.
Masunaga & Horn, 2000; Retschitzki, 1989; Waters, Gobet & Leyden, 2002).
Sin embargo, existen pocos trabajos que directamente abordan la cuestión
de si los juegos de mesa realmente son reflejo de nuestra inteligencia, o si el
ejercicio de las aptitudes cognitivas a través de los juegos puede mejorarse o
potenciarse. Estas preguntas sí han sido abordadas desde el campo de los
videojuegos, donde existe evidencia clara que jugar a los denominados "brain
games" requiere de aptitudes cognitivas específicas (Ibáñez et al., 2012: Quiroga
et al., 2009; 2015), y se ha debatido ampliamente si jugar a videojuegos
puede mejorar ciertas aptitudes cognitivas y la inteligencia general (Bediou et
al., 2018; Powers et al., 2013; Sala et al., 2018). En el campo de los juegos de
mesa, se ha encontrado que jugar al ajedrez está relacionado estrechamente
con aptitudes cognitivas como el razonamiento fluido (Burgoyne, 2016), y que
las intervenciones basadas en el ajedrez podrían ser beneficiosas para mejorar
algunas habilidades académicas (Sala y Gobet, 2016). No conocemos, no
obstante, ningún otro trabajo que explore si los juegos de mesa modernos estimulan
la inteligencia y si requieren de aptitudes cognitivas para su ejecución.
En definitiva, existe ya una cierta tradición de estudios científicos de calidad
sobre videojuegos e inteligencia pero, en este campo, los juegos de mesa
son todavía un campo inexplorado. Nuestro grupo de investigación esta investigando
la utilidad y beneficios que los juegos de mesa pueden reportar a
nivel psicológico y social, desde una base científica sólida. Para ello, hemos
desarrollado dos estudios cuyo objetivo principal es comprobar si diferentes
juegos de mesa modernos ejercitan aptitudes cognitivas específicas.

2. ESTUDIO 1
En un primer estudio examinamos la relación entre la ejecución en el juego
de mesa "Splendor" (2014; BGG Item ID: 148228) y las diferencias individuales
en aptitudes cognitivas específicas (razonamiento fluido, procesamiento
visual, comprensión-conocimiento y velocidad de procesamiento) del modelo
CHC (McGrew, 2009) en una muestra de 77 estudiantes de psicología , 62
mujeres y 15 hombres, de una media de edad de 22 años.
La figura 1 muestra como las aptitudes cognitivas de procesamiento visual
(gv), razonamiento o inteligencia fluida (gf), compresnión-conocimiento, o
inteligencia cristalizada (gc), y velocidad de procesamiento (gs) co-varíaban
entre si en un factor general de inteligencia, o factor g, y que tanto la inteligencia
fluida como la cristalizada se asociaban de forma importante con la
ejecución en el juego de mesa "Splendor".



2. ESTUDIO 2
En un segundo estudio más complejo, se administraron test tradicionales
de lápiz y papel para evaluar las aptitudes de Razonamiento fluido, Procesamiento
visual, Velocidad de procesamiento y Memoria a corto plazo (o de
trabajo)., y se exploró si la mejor ejecución en estas pruebas se asociaba con
juegos específicos. Para cada una de estas aptitudes, se seleccionaron los
siguientes juegos:
• Razonamiento fluido (DAT-V): Splendor (2014; BGG Item ID: 148228)
Sushi Go! (2013; BGG Item ID: 133473)
• Procesamiento visual (DAT-V) : Ubongo (2003; BGG Item ID: 16986) De
Mudanzas (2008; BGG Item ID: 37120)
• Velocidad de Procesamiento (DAT-V): Dobble (2009; BGG Item ID:
63268) Pick-a-perro (2012; BGG Item ID: 123885)
• Memoria de trabajo (WMS, WAIS): 1, 2, 3, ahora me ves (2013; BGG
Item ID: 148494) SequenzoS (2013; BGG Item ID: 145675)
Para ello, realizamos 5 sesiones de 180 minutos de duración cada una, 4
de juegos y una última de evaluación de aptitudes cognitivas. Participaron
35 hombres y 19 mujeres de entre 19 y 45 años, con una media de edad de
26 años. Los 54 participantes jugaron 4 veces a cada uno de los 8 juegos, y
siempre con contrincantes diferentes.
Los resultados principales de este segundo estudio muestran como, de
acuerdo con las hipótesis, los juegos Splendor, Ubongo, Dobble, Pick-a-Perro,
1, 2, 3 ahora me ves, y SecuenzooS se requieren de las aptitudes de
Razonamiento fluido, Procesamiento visual, Velocidad de procesamiento y
Memoria a corto plazo, respectivamente.



3. CONCLUSIÓN
Este trabajo muestra con claridad que jugar a juegos de mesa modernos requiere
aptitudes de inteligencia específicas. Este tipo de estudios constituyen
un primer paso en la obtención de evidencia científica sólida que demuestre
que los juegos de mesa son capaces de estimular diversas capacidades mentales
y, por tanto, pueden resultar potencialmente beneficiosos en diferentes
campos aplicados, especialmente en ámbitos como la salud, la educación o
la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.

4. BIBLIOGRAFÍA
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D.
(2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional,
and cognitive skills. Psychological bulletin, 144, 77-110.
Burgoyne, A. P., Sala, G., Gobet, F., Macnamara, B. N., Campitelli, G., & Hambrick,
D. Z. (2016). The relationship between cognitive ability and chess skill:
A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72-83.
Gobet, F., & Charness, N. (2006). Chess and games. Cambridge handbook on
expertise and expert performance (pp. 523-538). Cambridge, MA: Cambridge
University Press
Gobet, F., Retschitzki, J., & de Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology
of board games. Psychology Press.
Ibáñez, M.I., Mezquita, L., Camacho, L, Ortet, G., F.J. Román, M.A. Quiroga.
(2012). ¿Te reta mentalmente "Reto Mental"? II Jornada de la Asociación Iberoamericana
para la Investigación de las Diferencias Individuales. Murcia.
McGrew, K.S. (2009). CHC theory and the human cognitive abilities project:
Standing on the shoulders of the giants of psychometric intelligence research.
Intelligence, 37, 1-10.
Masunaga, H., & Horn, J. (2000). Characterizing mature human intelligence:
Expertise development. Learning and individual differences, 12(1), 5-33.
Quiroga, M. Á., Escorial, S., Román, F. J., Morillo, D., Jarabo, A., Privado, J., ...
& Colom, R. (2015). Can we reliably measure the general factor of intelligence
(g) through commercial video games? Yes, we can!. Intelligence, 53, 1-7.
Quiroga, M. A., Herranz, M., Gómez-Abad, M., Kebir, M., Ruiz, J., & Colom,
R. (2009). Video-games: Do they require general intelligence?. Computers &
Education, 53, 414-418.
Powers, K.L. et al. (2013) Effects of video-game play on infor- mation processing:
a meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin Review, 20,
1055â€"1079
Retschitzki, J. (1989). Evidence of formal thinking in baoule awele players.
Heterogeneity in cross-cultural psychology, 234-243.
Sala, G., & Gobet, F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to
academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review,
18, 46-57.
Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance
cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological
bulletin, 144, 111-139.
Waters, A. J., Gobet, F., & Leyden, G. (2002). Visuospatial abilities of chess
players. British Journal of Psychology, 93, 557-565.
#827
Efectos de los juegos de mesa
en la mejora de las funciones ejecutivas:
una revisión sistemática
Nuria Vita Barrull, Verónica Estrada-Plana, Roger
Montanera, Núria Guzmán, Jaume March-Llanes
Universitat de Lleida
Correspondencia: nuriavb23@gmail.com
* * * * * * * *

Resumen
El objetivo de esta revisión sistemática fue conocer la efectividad de intervenciones
cognitivas basadas en juegos de mesa. Se realizó una búsqueda
de estudios en 4 bases de datos de las que se seleccionaron 18 artículos
tras dos fases de cribaje, los cuales fueron analizados cualitativamente. Los
resultados obtenidos sugieren que los juegos de mesa podrían dar lugar a
mejoras significativas en las funciones ejecutivas en poblaciones diversas.
Palabras clave: Juegos de mesa, entrenamiento cognitivo, funciones ejecutivas,
revisión sistemática
Abstract
The aim of this systematic review was to know the effectiveness of interventions
based on modern board games in order to improve executive functions.

We search in 4 databases and we select 18 articles after two screening phases.
After a qualitative analysis, some results suggested that board games
could improve significantly executive functions in different populations.
Keywords: board games, cognitive training, executive functions, systematic
review.

1. INTRODUCCIÓN
Los juegos de mesa han sido definidos como juegos con un conjunto fijo de
reglas que limitan el nombre de piezas de un tablero, el nombre de posiciones
para dichas piezas y el nombre de movimientos posibles (Gobet, de Voogt,
& Retschitzki, 2004). Este tipo de juegos han sido a lo largo de la historia
una herramienta de interés científico en el ámbito de la psicología y la neurociencia,
más concretamente en la psicología cognitiva (Gobet et al., 2004).
Actualmente, existe una gran diversidad de juegos de mesa con mecánicas
que podrían ser beneficiosas en procesos cognitivos tan importantes para la
vida diaria como son las funciones ejecutivas (FE). Las FE se definen como
un conjunto de procesos de arriba abajo ("top-down") ya que son necesarias
para atender y concentrarse en una tarea en la que actuar de forma automática
o intuitiva no es aconsejable o posible (Diamond, 2013). La creación
de un plan, el inicio de su ejecución y la perseverancia en la tarea hasta su
finalización son posibles por dichos procesos cognitivos, de forma que tienen
especial importancia tanto en el éxito laboral o escolar como en la vida
cotidiana por su capacidad de organizar el pensamiento hacia un objetivo
concreto (Jurado & Rosselli, 2007).
La clasificación más consensuada es la que distingue entre FE básicas (inhibición,
memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva) y complejas (razonamiento,
resolución de problemas y planificación (Diamond, 2013; Miyake et al.,
2000). Se distingue también entre FE frías y cálidas, siendo las primeras las
más tradicionalmente estudiadas y relacionadas con situaciones abstractas
y descontextualizadas, mientras que las cálidas se ponen en marcha cuando
la situación resulta emocional o motivacionalmente significativa (Kouklari,
Tsermentseli, & Monks, 2017; Zelazo & Carlson, 2012). En las FE frías se
encontrarían las funciones básicas y complejas nombradas anteriormente.
Como funciones ejecutivas cálidas estarían el descuento por retraso ("delay
discounting") y la toma de decisiones afectiva (Kouklari et al., 2017).
Parecer existir evidencia en la literatura sobre la posibilidad de entrenar
las FE y por tanto, intervenciones de estimulación cognitiva dirigidas a trabajarlas
podrían favorecer la mejora en aquellos ámbitos en los que las FE
están implicadas, como pueden ser el académico y social (Diamond, 2013;
Zelazo & Carlson, 2012). Revisiones anteriores analizaron estudios en los
que se empleaban juegos de mesa como herramientas de intervención,
aunque dichos trabajos se centraron principalmente en los beneficios en su
uso para la promoción de la salud y cambios comportamentales (Gauthier
et al., 2019; Nakao, 2019).
Dado el actual crecimiento en la industria de los juegos de mesa y el interés
científico por los "serious games" y sus efectos, se plantea una revisión
sistemática con el objetivo de conocer el efecto de intervenciones cognitivas
basadas en juegos de mesa en las funciones ejecutivas y procesos cognitivos
relacionados.

2. METODOLOGÍA
La búsqueda se realizó a través de las bases de datos Medline, Scopus, Web
of Science y PsycINFO mediante palabras clave relacionadas con el tema objeto
de estudio. La selección de los artículos se realizó paralelamente por
dos investigadoras y tuvo dos fases de cribaje (título-resumen y texto completo)
según criterios de inclusión y exclusión previamente especificados. El
proceso de codificación fue ciego, por lo que las examinadoras no conocieron
las decisiones tomadas por su compañera hasta el final de cada fase. Se obtuvieron
altos porcentajes de acuerdo en ambas fases (92.15% en la primera
fase y 98.8% en la segunda).
Para la evaluación del riesgo de sesgo se utilizó la escala PEDro (Ap & Delphi,
2012) validada en español, un checklist de 11 ítems que valoraba la validez
interna y la información estadística suficiente para interpretar los resultados
de los estudios.

3. RESULTADOS
De un total de 1825 artículos obtenidos en las bases de datos más 3 artículos
encontrados por otras vías, los artículos escogidos finalmente fueron 18
de los cuales se describieron sus características principales, valorando la
calidad del diseño del estudio y su riesgo de sesgo. En los resultados individuales
de los artículos analizados se encontraron mejoras estadísticamente
significativas en las FE tras las intervenciones con juegos de mesa en poblaciones
diversas (niños en edad preescolar y escolar, adultos con psicopatía,
personas de edad avanzada…).

4. DISCUSIÓN
La heterogeneidad de los estudios en calidad del diseño, poblaciones e intervenciones
dificulta llegar a conclusiones sobre la eficacia de los juegos
de mesa en la mejora de las FE. No obstante, parece que poblaciones como
niños/adolescentes con y sin dificultades cognitivas, adultos con psicopatía y
personas de edad avanzada podrían beneficiarse de dichos entrenamientos,
tal y como sugerían estudios como Dartigues et al. (2013) en gente mayor
quienes encontraron menor deterioro cognitivo y depresión en personas que
habían sido jugadoras a lo largo de su vida.
Mediante la presente revisión se pudo conocer de forma más concreta el uso
de los juegos de mesa en el entrenamiento de las FE y realizar una primera
aproximación en relación a qué poblaciones pueden beneficiarse mejor de
estas intervenciones para cada tipo de proceso. Si bien es cierto que la visión
cualitativa de la revisión resulta insuficiente para hablar de eficacia, muestra
en qué momento se encuentra la investigación con juegos de mesa en el
entrenamiento cognitivo y da lugar a algunas reflexiones en cuanto a futuros
estudios en este ámbito. Son necesarias investigaciones más rigurosas para
comprender el alcance de su eficacia.
Si tal y como apuntan los resultados de la presente revisión, los juegos de
mesa pueden ser beneficiosos en poblaciones con edades y circunstancias
tan diferentes en el entrenamiento de las FE, se posicionarían como herramientas
de gran potencial a nivel cognitivo y probablemente social. Teniendo
en cuenta además su accesibilidad, variedad, atractivo y adaptabilidad a diferentes
niveles cognitivos, podría ser un recurso tanto o más válido que los
videojuegos a nivel lúdico o las tareas de papel y lápiz más tradicionalmente
empleadas para dicho propósito.

5. BIBLIOGRAFIA
Ap, V., & Delphi, T. (2012). Escala PEDro-Español, 1â€"2.
Dartigues, J. F., Foubert-Samier, A., Le Goff, M., Viltard, M., Amieva, H., Orgogozo,
J. M., … Helmer, C. (2013). Playing board games, cognitive decline
and dementia: A French population-based cohort study. BMJ Open, 3(8), 1â€"7.
https://doi.org/10.1136/bmjopen-2013-002998
Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 93â€"
103. https://doi.org/10.1007/978-3-319-42662-4_9
Gauthier, A., Kato, P. M., Bul, K. C. M., Dunwell, I., Walker-Clarke, A., & Lameras,
P. (2019). Board Games for Health: A Systematic Literature Review
and Meta-Analysis. Games for Health Journal, 8(2), 85â€"100. https://doi.
org/10.1089/g4h.2018.0017
Gobet, F., de Voogt, A., & Retschitzki, J. (2004). Moves in mind: The psychology
of board games. Moves in Mind: The Psychology of Board Games. https://doi.
org/10.4324/9780203503638
Jurado, M. B., & Rosselli, M. (2007). The elusive nature of executive functions:
A review of our current understanding. Neuropsychology Review, 17(3),
213â€"233. https://doi.org/10.1007/s11065-007-9040-z
Kouklari, E., Tsermentseli, S., & Monks, C. P. (2017). Hot and cool executive
function in children and adolescents with autism spectrum disorder : Crosssectional
developmental trajectories. Child Neuropsychology, 00(00), 1â€"27.
https://doi.org/10.1080/09297049.2017.1391190
Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A., &
Wager, T. D. (2000). The Unity and Diversity of Executive Functions and Their
Contributions to Complex "Frontal Lobe" Tasks: A Latent Variable Analysis.
Cognitive Psychology, 41(1), 49â€"100. https://doi.org/10.1006/cogp.1999.0734
Nakao, M. (2019). Special series on "effects of board games on health education
and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a
review of recent literature. BioPsychoSocial Medicine, 13(1), 3â€"9. https://doi.
org/10.1186/s13030-019-0146-3
Zelazo, P. D., & Carlson, S. M. (2012). Hot and Cool Executive Function in Childhood
and Adolescence: Development and Plasticity. Child Development Perspectives,
6(4), 354â€"360. https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2012.00246.x
#828
Un par de estudios más:

Prevención del deterioro cognitivo en personas mayores mediante los juegos de mesa modernos
Roger Montanera Figuera, Núria Vita Barrull, Núria Guzmán, Ana Ibarz, Jorge Moya-Higueras
Universitat de Lleida
Correspondencia: rogermontanera@gmail.com

Resumen
El objetivo de esta investigación fue comprobar si los juegos de mesa pueden
establecerse como entrenamiento cognitivo en personas mayores en
Prevención del deterioro cognitivo
en personas mayores mediante
los juegos de mesa modernos
Roger Montanera Figuera, Núria Vita Barrull,
Núria Guzmán, Ana Ibarz, Jorge Moya-Higueras
Universitat de Lleida
Correspondencia: rogermontanera@gmail.com
* * * * * * * *


Resumen
El objetivo de esta investigación fue comprobar si los juegos de mesa pueden
establecerse como entrenamiento cognitivo en personas mayores en
alternativa a las fichas de estimulación cognitiva de papel y lápiz. Se realizó
un ensayo control aleatorizado a triple ciego en el que se hallaron resultados
que indican que los juegos de mesa modernos pueden ser un entrenamiento
cognitivo motivador y eficaz, una alternativa efectiva para personas mayores.

Palabras clave: Juegos de mesa, Envejecimiento, Deterioro Cognitivo.

Abstract
The aim of this investigation was to verify whether board games can be established
as an alternative cognitive stimulation in older people instead of
cognitive paper and pencil stimulation. A randomized three-blind control trial
was performed which results seem to show that board games can become a
successful, dynamic and motivating alternative for older people.
Keywords: board games, ageing, cognitive deterioration.

1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, muchos países, la mayoría de ellos desarrollados, están
afrontando el reto de tener una población cada vez más envejecida (Organización
Mundial de la Salud (OMS), 2015). El envejecimiento se relaciona con
un declive cognitivo (Organización Mundial de la Salud (OMS), 2015). Se produce
un deterioro propio de la edad, sin que la persona presente un diagnóstico
de demencia. Estudios de revisión (Harada, Love, & Triebel, 2013) consideran
que la memoria de trabajo (MT) y la velocidad de procesamiento (VP),
así como algunas funciones ejecutivas (por ejemplo, procesos inhibitorios y
de flexibilidad), la fluidez selectiva o dividida son los procesos cognitivos más
afectados por la edad.
También hay indicios de que el deterioro cognitivo normal debido a la edad
puede compensarse parcialmente con las habilidades prácticas y las experiencias
adquiridas a lo largo de la vida (Baltes, 2005) y al mismo tiempo pueden
mitigarse con entrenamiento mental y actividad física (Muscari, 2010).
Tal como sugieren Lamp, Hallock, & Valenzuela (2014), es una prioridad fundamental
para el trabajo establecer la eficacia y la efectividad de nuestras
intervenciones para atenuar el deterioro cognitivo asociado a la edad.
Habitualmente, en los centros geriátricos se trabaja la prevención del declive
cognitivo mediante entrenamientos cognitivos basados en fichas de papel y
lápiz, el cual tiene evidencia científica previa que funciona (Calero Garcia &
Navarro Gonzalez, 2006).
Recientemente, en la literatura se ha planteado que los juegos de mesa podrían
ser una alternativa a otros instrumentos de entrenamiento cognitivo
(Estrada et al., 2019). Siguiendo esta línea en esta investigación queremos
trabajar las funciones ejecutivas a través de los juegos de mesa y también
estudiar si se produce una mejora de la sintomatología depresiva y la cualidad
de vida.

2. OBJETIVO
El objetivo principal de esta investigación es demostrar la eficacia de una
intervención mediante juegos de mesa modernos como entrenamiento cognitivo
en un ensayo control aleatorizado con un grupo control activo con personas
mayores de sesenta y cinco años sin demencia ni deterioro cognitivo.

3. MÉTODO
La muestra inicial estuvo formada por 35 sujetos reclutados en 3 residencias
(la residencia Comptes de Urgell en Balaguer, la residencia Lleida-Balàfia I
de Lleida y la residencia y centro de día Lleida-Balàfia II de Lleida). La asignación
al grupo control (n = 17) y en el experimental (n = 15) se hizo al azar.
Durante la investigación se perdieron tres participantes por causas médicas,
dos en el grupo experimental y uno en el grupo control.
Los criterios de inclusión fueron: a) estar inscritos en un centro geriátrico público;
b) tener igual o más de 65 años; c) puntuar al menos 24/35 en la escala
MEC de deterioro cognitivo. d) tener grado I de dependencia como máximo.
Los criterios de exclusión fueron: a) presentar demencia o alteración cognitiva;
b) tener déficits motrices graves; c) no conservar la lectoescritura;
d) presentar condiciones médicas independientes que puedan afectar a la
evaluación o intervención.

4. INSTRUMENTOS
Los únicos instrumentos que se aplicaron únicamente en la línea base fueron
los datos básicos y sociodemográficas (Hollingshead, 1975) y un cuestionario
mediante entrevista ad hoc sobre las actividades de ocio, además de los
substest vocabulario y cubos para la estimación de la inteligencia (Weschler,
2012). El resto de las variables que se evaluaron, mediante tareas que habían
sido validadas en la franja de edad y población de muestra de este estudio, se
aplicaron tanto en la pre-intervención como en la post-intervención.

5. DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN
En relación con la metodología del estudio, se compararon las dos intervenciones
mediante un grupo experimental (juegos de mesa modernos) y un
grupo control activo (grupo de fichas en papel y lápiz) a través de un estudio
controlado aleatorizado a triple ciego.
La intervención con cada grupo se llevó a cabo durante 5 semanas, dos veces
por semana con una duración de 60 minutos por sesión (10 sesiones en
total). En el grupo control los sujetos realizaron entrenamientos cognitivos
mediante fichas de papel y lápiz, por lo que entrenarán los mismos procesos
cognitivos, pero sin el componente del juego.
En el grupo experimental se aplicaron los juegos de mesa modernos, la mayoría
de los juegos son de una duración de 30 minutos por tanto en cada
sesión hacíamos dos.

6. RESULTADOS

Se realizó los estadísticos chi cuadrado, la T de student y la D de cohen. Se
utilizó la T de Student para ver si había diferencias en la línea base entre
las dos residencias (Balàfia y Balaguer). En ninguna de las variables existen
diferencias significativas entre el grupo experimental y control, ni entre residencias,
lo que indicaría que en la línea base no habría diferencias y, por
tanto, los grupos estarían equilibrados y entre residencias también.
Respecto a los resultados del ANCOVA se encontró un efecto significativo
entre antes y después de la intervención independientemente del grupo experimental
con un tamaño del efecto grande en el MEC, en el Fas semántica,
en el Fas fonética, en el test 5 dígitos, en la puntuación en Inhibición, en el
dominio 3 (relaciones personales) del cuestionario WHOQOL.
A la vez, se encontró un efecto significativo entre antes y después de la intervención
con diferencia de grupos con un tamaño del efecto grande en el Índice
ICI del Caras-R y en el dominio 1 (salud física) del cuestionario WHOQOL.
En los resultados del índice ICI del Caras-R el grupo control baja el resultado
y el grupo experimental mejora, por lo tanto, aumenta el control inhibitorio
que es lo que medía esta tarea. Respecto al dominio 1 (salud física) del WHOQOL,
el grupo control aumenta y el grupo de intervención disminuye.

7. DISCUSIÓN
Se encontraron mejoras significativas y un tamaño del efecto grande, tanto
en el grupo control como en el experimental, en deterioro cognitivo, en
la inhibición, la fluencia semántica y fonética y la socialización. Estas nos
apoyarían la hipótesis de que los juegos de mesa serían una alternativa más
motivadora, dinámico y eficaz en las fichas que acaban siendo muy pesadas
y aburridas por los residentes.
También comentar que hay dos puntuaciones que si hay diferencias significativas
entre los grupos. La primera es la puntuación en el índice ICI del Caras-
R que mide la inhibición que se obtienen resultados significativos en los
que el grupo experimental mejora y el control disminuye lo que favorecería
nuestras hipótesis.

En cambio, en el dominio de salud física del cuestionario WHOQOL sucede a
la inversa, el grupo control aumenta y el experimental disminuye. Esto podría
estar causado por las puntuaciones del grupo control, que antes de empezar
la intervención eran muy inferiores y en el post terminan siendo iguales que
las del grupo experimental. O también podría estar causada a que alguna
de las personas del grupo experimental estuviera empezando un periodo de
deterioro en su salud, sin considerar la intervención con juegos de mesa, y
que no haya estado identificada a tiempo.
En conclusión, estos datos nos indican que los juegos de mesa pueden convertirse
en una alternativa eficaz, dinámica y más motivadora que las fichas
o, al menos, ya no para sustituir sino para ir alternando las intervenciones
entre fichas y juegos de mesa. Así, en base a este estudio se podría recomendar
la utilización de los juegos de mesa para prevenir el declive cognitivo,
aunque faltan más estudios que repliquen los resultados encontrados en la
presente investigación.

8. BIBLIOGRAFÍA
Baltes, P. B., Freund, A. M., & Li, S. C. (2005). The psychological science of
human ageing (pp. 47-71). Cambridge University Press.
Calero García, M. D., & Navarro Gonzalez, E. (2006). Eficacia de un programa
de entrenamiento en memoria en el mantenimiento de ancianos con y sin
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on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A
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http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/186466/9789240694873_
spa.pdf;jsessionid=79A871520EB8970140F0CC3D2F5A3048?sequence=1
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in cognitive function. Cognitive aging: A primer, 11(1), 3-19.
Wechsler, D. (2012). WAIS-IV. Escala de inteligencia de Wechsler para adultos-IV.
(Departamento de I+D de Pearson Clinical & Talent Assessment, Ed.). Madrid
#829
Otra retorcida posibilidad sería dejarse ganar en unas eliminatorias (estando tú ya clasificado matemáticamente) para que sea eliminado un equipo al que consideras «fuerte» y crees que es mejor que no pase de ronda. No sé cuánto de juego ahí en eso.
#830
Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Spoiler
)

he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el  Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)

Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.

La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación "Neuropsicología, genes y ambiente" (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.

http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html


MATERIALES Y MÉTODO

Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.

MEDIDAS

Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT)  Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.

TRATAMIENTO

Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.

Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.

Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).

Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".

Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.

RESULTADOS:

En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.

Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.

También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)

EFECTOS A LARGO PLAZO

Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).

Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente,  F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."

DISCUSIÓN

Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.

Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.

LIMITACIONES.

Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:

- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".

CONCLUSIONES

Según los autores:

- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o  resultados conductuales, fue mejorada.

Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser  aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH







#831
Qué interesante, salen varias cosas de aquí:

¿Cuándo "ganar" puede ser el único y exclusivo objetivo? Tras leeros y darle un par de vueltas, lo que me viene a la cabeza es que tendríamos que irnos a un concepto profesionalizado de la competición. En ese contexto puede que el único y exclusivo objetivo pueda ser ganar. Pero, si lo pensamos, es casi una forma de entender la actividad como algo "mercantil", más que "un juego".

De aquí salen dos asuntos, muy distintos: 1) incluso en el contexto de alta competición, estoy seguro de que a la inmensa mayoría de competidores de élite no les vale "cualquier victoria". Quieren, o prefieren ganar a los mejores, sin ayudas. No niego que haya quien quiera ganar a costa de todo, pero creo que la inmensa mayoría no querrán ganar un "mundial descafeinado" donde no pudo competir por sanción el anterior campeón del mundo, o ganar con la sombra de un arbitraje amañado.

2) Aquí puede tener sentido diferenciar, como creo que hacía Huizinga, entre "juegos de sociedad" y "deportes". No localizo la clasificación, pero creo recordar que incluía ciertos matices que permitían diferencias unos y otros, y quizá esta cuestión de la motivación principal podría ayudar a diferenciarlos.

(He encontrado esta otra de Callois, que tal vez pueda resultar interesante:

    Agon: Son juegos de competición, donde un adversario se enfrenta a otro/os. Normalmente definen un ganador y un perdedor. Su expresión institucionalizada la conforman los deportes, y juegos deportivos (fútbol, cementerio, policías y ladrones...)

    Alea: Juegos de azar, en los que el éxito no depende en su totalidad de lo que haga el jugador, y se define primordialmente por el azar (parchís, ruleta, cara o cruz,...)

    Mimicry: Juegos donde se simula una realidad. Se pueden ambientar en escenarios, usar disfraces, acompañarse de actividades expresivas, mimo, dramatización (jugar a piratas,...)

    Ilinx: Juegos o deportes de riesgo, donde se busca la excitación, la adrenalina de una actividad que aunque esté controlada, dé la sensación de no estarlo (puenting, caminar sobre un alambre,...)
#832
Cita de: elqueaprende en 27 de Noviembre de 2020, 12:50:37


Cada uno juega para lo que quiera y con el objetivo de consumar ese placer ...y el da las personas competitivas es ganar.

Claro, ganar es una motivación, nadie niega eso. Lo que he remarcado es que, en este caso concreto, se dice, literalmente:

"sólo tengo 2 motivaciones:

- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).
- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).

Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales".,

y lo que yo estoy exponiendo es que apostaría porque muchos de los jugadores que puedan decir algo así, en realidad están olvidando otras cuestiones tan o más importantes que estas dos.

Insisto, no me creo que la inmensa mayoría de la gente que dice: "yo sólo juego para ganar" disfrute de una partida en la que gana, pero es un coñazo de partida porque el rival no tenía ni idea de lo que hacía. Puede que haya algún caso, pero me cuesta creer que sea algo frecuente.

Me parece algo obvio, pero quizá sea solo yo el que lo ve tan claro.

Por tanto, no, ganar no puede ser la única motivación, es una motivación más, pero creo que hay otras, y aquí sí puedo estar equivocado, más importantes, entre ellas "el reto": creo que, en la inmensa mayoría de casos, se disfruta mucho más del "reto" que de la victoria, sin que sean elementos excluyentes. Pero sin reto es muy difícil que haya diversión (quizá podamos encontrar alguna excepción: p.e. jugar con tus hijos "por pasar el rato" sin intención de "ganar", aunque aquí habría que matizar más asuntos), sin victoria sí puede haber diversión.

A esto me refiero con que creo que hay que ser más cautos cuando somos tan rotundos al afirmar algo.
#833
Cita de: acv en 26 de Noviembre de 2020, 21:00:57
Cita de: Calvo en 26 de Noviembre de 2020, 20:30:18
Cita de: acv en 26 de Noviembre de 2020, 18:43:19

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
Precisamente hablamos de Mihaly Csikzentmihalyi y el concepto «flow» en el otro hilo, y yo diría que el flow hace referencia a ese equilibrio entre habilidad y dificultad. Cuando la dificultad es mayor que la habilidad aparece «ansiedad», frustración. En una ensalada de puntos es más difícil experimentar esa frustración ya que, en la mayoría de casos, hagas lo que hagas, «tendrás éxito», un falso éxito tal vez si te comparas con el resto de jugadores, pero estás, en general, «consiguiendo cosas». Diría que el concepto de «flow», precisamente, explica muy bien este asunto.

Tenemos de enteder el diseño de juegos de mesa modernos desde tres puntos teóricos:
- la magia: donde la inspiración del diseño es "divina" (Constikyan)
- el oficio: donde el diseño es una artesania desde el conocimiento y el trabajo constante (Sackson)
-  y la técnica: desde el punto clásico del diseñador que ha de resolver un problema (Järvinen),
Partiendo de esto, personalmente pienso que lo mejor la mayoria de las veces hay que elegir el punto medio de Sackson, mirando de reojo los otros dos extremos, porque si empiezas a analizar TODOS los puntos teóricos como el flow, el flavor o la narativa como plantea Järvinen, acabas haciendo un juego sin alma, y si te basas en la magia pùedes crear algo casi "imposible".

Yo estoy más de acuerdo con la definición de Frank Lantz "Crear un juego combina todo lo que es dificil de construir un puente con todo lo que es de dificil de componer una opera", pero añadiendo que la humanidad lleva construyendo puentes miles de años :)
Los grandes juegos acaban siendo intemporales creandose clasicos intemporales, en los cuales muchas veces nadie a pensado solo en el diseño, si no en la diversión y ese quizas es el punto de toque, que la gente se lo pase bien jugando, nada más. El como, "ya si eso y tal...."

ACV 8)

Creo que no estoy entendiendo bien la linea argumental.

Lo que sí creo haber entendido es que, al final, lo importante es la diversión. Y por supuesto. Pero creo que es importante conocer la "teoría" que explica qué hace que los juegos sean divertidos. Eso nos permitirá acertar más con el tipo de juego al que queremos jugar (conociendo qué nos gusta y qué características tiene un juego) y a un diseñador le permitirá acertar con su diseño, ya que será consciente de qué va a conseguir con los elementos y mecánicas que está utilizando.

Utilizando la metáfora del arte, seguro que se puede crear una pieza musical "de forma intuitiva", pero estar formado en armonía, melodía, contrapunto etc. te va a permitir saber con más detalle qué estas haciendo, qué estructuras y recursos estás utilizando, qué efectos tienen (p.e. cambiar la modulación, utilizar acordes aumentados o disminuidos o sólo moverte con la tónica y la dominante) y, en  resumen, ser más consciente de lo que haces.

No estoy negando que se pueda "crear" por intuición, pero creo que en esos casos "dar con la tecla" está más en la "casualidad" que en el "diseño consciente".

Me vienen a la cabeza, porque están en un momento "dulce" creativamente hablando, los Llama Dice. Es indudable que tienen talento y hay una creatividad y originalidad imprescindibles en su trabajo, que hay una parte valiosísima de "inspiración". Pero también hay muuuucho curro y conocimiento teórico detrás de los aciertos en el diseño. No sé si con este ejemplo se entiende mejor el argumento.
#834
Cita de: elqueaprende en 27 de Noviembre de 2020, 11:47:31



Con mi opinión aporto (en mi trabajo estamos haciendo un doctorado industrial sobre los juegos de mesa...ago que no se había hecho antes que nosotros sepamos):

http://www.mercurio.com.es/conectar_jugando.html



El origen de os placeres puedes leer Freud por ejemplo.

Pero sí, me afianzo en los gafapástico o hipster, pero no por el lado malo...ojo!!! ;D

Es tan concreto y profundo el tema que me lleva a eso. Y soy de los que simplifican ideologías... luego están los que bucean ;)

Este es el estudio al que te refieres: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

Estoy intentando descargar el texto completo, a ver si puedo acceder a él para poder comentarlo con detalle.

Freud es el que abrió camino a la psicología, pero no sé si es la mejor referencia, actualmente, para explicar o concretar algunos aspectos de la cognición y la conducta humana. No soy experto en ese área, pero diría que la neuropsicología cognitiva, la psicobiología o los procesos cognitivos básicos profundizan más y son más rigurosos científicamente que el psicoanálisis freudiano, pero insisto en que eso seguro que es discutible.

Avanzando en el asunto de los placeres del juego, aquí hay una propuesta interesante, una adaptación también de Pepe Pedraz del modelo de Marc Leblanc, que creo que hemos comentado alguna vez:





https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/

https://www.alaluzdeunabombilla.com/2016/06/21/el-placer-de-jugar/

Unos mensajes atrás, Anshir comentaba que para él las dos motivaciones exclusivas son 1) compartir tiempo con los suyos 2) Ganar. Me atrevo a negar la mayor. Ganar puede ser una motivación, pero por encima de ganar está "el reto". Sin reto no hay diversión. Me niego a creer que la inmensa mayoría de los jugadores se divierta y esté motivado ante una partida en la que no tiene ninguna opción de ganar, o ninguna opción de perder. El "reto" es fundamental para la experiencia de juego.

Este es sólo un ejemplo de cómo, en ocasiones, podemos caer en ser demasiado rotundos al afirmar algo, y como nuestra "intuición" nos puede engañar, al no tener en cuenta otras variables.

#835
Cita de: acv en 26 de Noviembre de 2020, 18:43:19
Cita de: Calvo en 25 de Noviembre de 2020, 11:24:38


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
Precisamente hablamos de Mihaly Csikzentmihalyi y el concepto «flow» en el otro hilo, y yo diría que el flow hace referencia a ese equilibrio entre habilidad y dificultad. Cuando la dificultad es mayor que la habilidad aparece «ansiedad», frustración. En una ensalada de puntos es más difícil experimentar esa frustración ya que, en la mayoría de casos, hagas lo que hagas, «tendrás éxito», un falso éxito tal vez si te comparas con el resto de jugadores, pero estás, en general, «consiguiendo cosas». Diría que el concepto de «flow», precisamente, explica muy bien este asunto.
#836
Yo al que te puedo recomendar es a Kabutor, que es un amor. Lo puedes localizar en El Tablero Podcast o en su twitter, @Kabutor_
#837
Cita de: Anshir en 25 de Noviembre de 2020, 19:35:35
Joer, yo me siento más simple que el mecanismo de una peonza. A mi si me pones un juego delante sólo tengo 2 motivaciones:

- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).

- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).

Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales. ¿Qué los euros tienen parte de puzzle?, pues sí, ¿qué se puede hacer un programa que juegue mejor que tú?...si hay vaginas en lata yo ya me creo de todo en este mundo...pero yo me pregunto ¿y qué más da?, ¿te lo pasas bien moviendo cubo y calculando?, pues de puta madre, ¿qué lo tuyo es imaginarte que eres un bárbaro cortando cabezas a lo Conan?, pues un cubata con esteroides para tí, ¿qué te la pone el rollo sadomaso mazmorrero?, eso...eso...tienes que hacértelo mirar, pero rayos ¿y porqué no?.

Si empezamos a buscar motivaciones en lo que hacemos y nos gusta, ¿no es sólo la antesala de tener que justificarnos o nosotros y nuestras acciones?, y no sé vosotros, pero el día que a mi me vengan pidiendo explicaciones, como no sea un juez o un policía le puedo invitar de formas poco amables a realizarse una inspección de próstata con algún lugar muy remoto. (joer...de verdad que quería que quedase irónico y ha quedado borde del 15...pero me da mucha pereza reescribirlo, así que ea! publicar.)

Dos cosas muy importantes:

1) Que tus motivaciones, las mías o las de Perico el de los Palotes, sean unas u otras no las hace ni menos interesantes ni a nosotros más o menos capaces. No sé si en toda mi exposición se ha entendido algo así, pero no voy, en absoluto, por ahí.

2) Me parece muy respetable que consideres que otras motivaciones son "entelequias y pajas mentales", pero a mí me parece interesante conocer otras motivaciones y sus orígenes.

A veces nos quejamos de que no entendemos por qué hay gente a la que no le gustan los juegos de mesa, o que no disfrutan de un género. Quizá mirar más allá de nuestra propia experiencia para entender a los demás nos pueda ayudar en eso.

Y lo más importante: querer entender una conducta no implica que nadie se tenga que justificar ante nada, ni que eso conlleve tener que etiquetar a nadie o estigmatizar a nadie. No entiendo cómo se llega a esa conclusión.

Siguiendo con el ejemplo del azucar ¿Dónde está el problema en saber que, en general, nos gustan ciertos alimentos porque están cargados de azúcar y eso activa ciertos mecanismos de recompensa? ¿Quién no querría conocer esa información, o preferiría que permaneciese oculta? Si trasladamos eso a los juegos de mesa ¿qué hay de malo en conocer qué variables son las que hacen que unas mecánicas nos gusten más o menos?
#838
Cita de: Anshir en 26 de Noviembre de 2020, 11:07:19
Muy bueno el post Calvo, pero le encuentro un fallo de metodología a la hora de aplicar esa teoría del "flow" a los juegos y distinguir entre jugadores experimentados y principiantes, y es que si el objetivo final es definir potenciales criterios de motivación la base de comparación está sesgada y por tanto el ejercicio no es válido, puesto que las hipótesis son diferentes y cada grupo empieza en un punto de partida diferente. ¿A donde quiero llegar con este tostón pseudocientífico?.

Un jugador "experimentado", entendiendo esto como aquel que conoce el mundillo y no como experto en un juego en cuestión, puede haber fijado los juegos de tablero dentro de sus áreas de interés o hobbies, pero un jugador "principiante", entendiéndolo como alguien ajeno al sector, puede no tener ninguna motivación intrínsecamente relacionada (ej. a su pareja le gustan, vieron a otros jugando en la mesa de al lado del bar, un amigo "experimentado" lo trajo un día para probar, etc.).

Al final si todos los elementos de prueba no parten del mismo punto, intentar definir unas bases de cálculo para la investigación de motivaciones me parece un sin sentido. Hay una frase inglesa que se usa mucho en el mundo de la simulación y la ingeniería y me encanta "garbage in - garbage out", que se aplica para decir que si tu modelo y datos de entrada tienen poca fiabilidad los resultados y conclusiones generadas en base a estos van a ser aún peores.

Muy acertado. Efectivamente, si queremos "desmenuzar" el efecto de ese constructo en el "mundillo" de los juegos de mesa al que llaman "flow" habría que tener en cuenta esa variable, la "experiencia previa". Desconozco si hay algún estudio en la prolífica obra del autor que haya tenido en cuenta esa variable, voy a investigar porque sería muy interesante. En una primera búsqueda superficial encuentro capítulos y artículos como estos

https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=lNt6bdfoyxQC&oi=fnd&pg=PR11&dq=csikszentmihalyi+flow&ots=kbHzium_Bc&sig=VPhuhwCsb-7-CNKwOqVuKtao054#v=onepage&q=csikszentmihalyi%20flow&f=false


https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=6IyqCNBD6oIC&oi=fnd&pg=PA195&dq=csikszentmihalyi+flow&ots=INCaQK39vA&sig=JAPachhzWkXQRwVnqXjr2_Bsorg#v=onepage&q=csikszentmihalyi%20flow&f=false

en los que se tienen en cuenta otras variables, como la modalidad a la que se aplica el concepto o la edad.

En cualquier caso, las motivaciones creo que es algo extremadamente complejo como para explicarlas únicamente con un modelo como el del "flow", si bien tal vez sí pueda servir como una "introducción" al estudio, que es lo que pretendía decir (si se ha entendido que lo que yo estaba diciendo es que la hipótesis del "flow" permite explicar todas las motivaciones, me he explicado muy mal).

Conviene recordar que cuando estudiamos algo tan complejo como la conducta humana lo que estamos manejando son grandes número y tendencias. Como muy bien se está exponiendo, por seguir con el ejemplo, la llamada "ensalada de puntos" en la que casi haciendo cualquier cosa consigues puntuar y obtener ese "refuerzo" puede, en general, ser más "motivador" que el estar penando continuamente en El año del Dragón o Agrícola con las mendicidades y penalizaciones varias... pero eso es una generalización. Como bien decís, si introducimos otras variables, como la experiencia o la tolerancia a la frustración, vamos a encontrar seguro jugadores a los que precisamente la ensalada de puntos no le resulte motivante, pero sí el reto de superar las penalidades de esos otros juegos como Agrícola.

Por eso es tan complejo el estudio de la conducta humana, porque son en muchos casos muchas las variables a tener en cuenta, y hay que apoyarse en metodologías estadísticas como la psicometría para poder analizar los datos, lo que hace más escurridizo poder, en mi opinión, llegar a "leyes" en términos científicos (y, a su vez, alimenta el tradicional debate "ciencias duras" vs "ciencias blandas").

Pero, aunque sea complejo, creo que merece la pena intentar profundizar, aunque estemos lejos aún de una "solución completa". La otra postura, la de "esto es muy complejo o inexacto, mejor lo ignoramos", en cierto modo me parece legítima, pero no es lo que esperaría de muchos foreros que creo que son grandes interesados en intentar llegar a la esencia de las cosas.

#839
Cita de: Lapu en 26 de Noviembre de 2020, 10:26:29
Dos apuntes:

- Gelete miente más que habla. Otra vez dándoselas de víctima y de que siempre pierde. Ahorra esa mierda, ya te conocemos, roedor.

- Dadle un Tamagotchi a Calvo, por favor.


PD: Gelito, si no me nombras en algún post tuyo tampoco se acaba el mundo. Ya verás. Reconduce esa obsesión.


Cita de: Calvo en 26 de Noviembre de 2020, 10:18:10
Cita de: Gelete en 26 de Noviembre de 2020, 10:13:25
Mira que me jode reconocerlo, pero excelente post, la verdad, cojonudo.


pd: Me comenta Lapu por privado que libros de Mihaly Csikzentmihalyi le recomiendas leer.

Pues quizá empezar por los artículos en castellano de Pepe Pedraz, inspirados en sus propuestas, sería una introducción interesante.

Aquí un par de videos que pueden ser de interés:

https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness?language=es

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_the_surprising_science_of_happiness

Ni caso al ser infeliz ese. No le sigas el rollo. Si me interesaran los ensayos de Mihaly CSImiami ya te habría preguntado directamente, Calvo.
Me interesa más su faceta como ilustrador y como extremo derecho en la sub-21 de Georgia, sinceramente. Un hombre del Renacimiento fuera de su época natural. Admirable sin duda.

Jajaja, menudas os traéis. Dejo la información igualmente en el hilo por si a alguien le puede interesar, y quiere profundizar, ampliar o rebatir los datos.
#840
Cita de: Gelete en 26 de Noviembre de 2020, 10:13:25
Mira que me jode reconocerlo, pero excelente post, la verdad, cojonudo.


pd: Me comenta Lapu por privado que libros de Mihaly Csikzentmihalyi le recomiendas leer.

Pues quizá empezar por los artículos en castellano de Pepe Pedraz, inspirados en sus propuestas, sería una introducción interesante.

Aquí un par de videos que pueden ser de interés:

https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness?language=es

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_the_surprising_science_of_happiness