¿Cómo ocupamos el tiempo libre?
Juegos de mesa y capacidades intelectuales
Manuel Ignacio Ibáñez Ribes
Universitat Jaume I, Castelló
Correspondencia: iribes@psb.uji.es
* * * * * * * *
Abstract
Since the beginning of civilizations, and virtually in all cultures, humanity has
created lots of board games for having fun using the intellect. But do board
games really require intelligence? And what kind of cognitive abilities do modern
board games exercise? In this paper we present two studies that examine
the relationship between modern board games and cognitive aptitudes.
The main results of this study show how different board games require specific
abilities for their correct execution. These findings indicate that board
games can stimulate certain mental abilities and, therefore, are potentially
beneficial in applied fields such as education or neuropsychological rehabilitation,
among others.
Keywords: board games, intelligence, mental abilities.
Resumen
Desde el comienzo de las civilizaciones, y en prácticamente todas las culturas,
el hombre ha inventado multitud de juegos de mesa para divertirse
utilizando su ingenio. Pero ¿hasta qué punto los juegos de mesa requieren de
inteligencia? ¿Y qué tipo de aptitudes cognitivas ejercitan los juegos de mesa
modernos? En este trabajo presentamos dos estudios realizados que examinan
la relación de los juegos de mesa modernos y las aptitudes cognitivas.
Los resultados principales muestran cómo diferentes juegos de mesa requieren
de aptitudes específicas para su correcta ejecución. Estos hallazgos
indican que los juegos de mesa son capaces de estimular ciertas capacidades
mentales y, por tanto, son potencialmente beneficiosos en campos aplicados
como la educación o la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.
Palabras clave: Juegos de mesa, inteligencia, aptitudes mentales
1. INTRODUCCIÓN
Cuando el 26 de noviembre de 1922 el célebre arqueólogo Howard Carter
rompió los sellos reales y entró en en la antecámara de la tumba de faraón
egipcio Tutankamon se encontró con una habitación repleta de, en sus propias
palabras, "cosas maravillosas (…): animales extraños, estatuas y oro,
por todas partes el brillo del oro". Entre esas maravillas, Carter descubrió
varios tableros con curiosas fichas de madera, marfil y oro. Estos objetos no
les eran del todo desconocidos, pues los lugareños jugaban con piezas similares,
y en muchas otras tumbas egipcias ya habían aparecido tableros parecidos
y pinturas que representaban a uno de los primeros juegos de mesa
conocidos: el Senet.
Casi a la vez, y en otra tumba real descubierta en la antiquísima ciudad sumeria
de Ur, a orilla del Eufrates, el importante arqueólogo Sir Leonard Wooley
descubría cinco maravillosos tableros de madera e incrustaciones de conchas,
junto con diversas fichas y dados piramidales de nácar, pizarra y lapislázuli.
El juego real de Ur, nombre con el que se conoce actualmente, es
considerada una de las piezas más importantes de la civilización sumeria, y
ocupa un lugar de honor en la sala 56 del Museo Británico de Londres. Aunque
el juego real de Ur y el Senet tienen una antigüedad de entre 4000 y 5000
años, probablemente no sean los juegos de mesa más antiguos. En diferentes
zonas de Oriente Próximo se han encontrado decenas de tableros y pequeñas
piezas de piedra de caliza del periodo neolítico tardío, de en torno al 5500-
6000 AC., y que podrían formar parte de juegos arcaicos aún desconocidos.
Pero ¿cuál es la razón de que los juegos hayan acompañado al ser humano
desde el comienzo mismo de la civilización? Según, Gobet, de Voogt y
Retschizki (2004), autores del libro "Moves in Mind", probablemente la obra
más importante sobre psicología y juegos de mesa escrita hasta la fecha, los
juegos nos fascinan desde antiguo porque son un reflejo de nuestra inteligencia.
Así, autores como Alfred Binet, uno de los padres de la evaluación
psicológica, han estudiado a maestros de ajedrez ya en 1894 con el fin de
entender mejor qué era y cómo funciona la inteligencia humana (Gobet &
Charness, 2006). Desde entonces, existe una cierta tradición en psicología
del uso de juegos de mesa, normalmente el ajedrez, el go y el mancala, para
la investigación de procesos cognitivos básicos y aptitudes intelectuales (p.e.
Masunaga & Horn, 2000; Retschitzki, 1989; Waters, Gobet & Leyden, 2002).
Sin embargo, existen pocos trabajos que directamente abordan la cuestión
de si los juegos de mesa realmente son reflejo de nuestra inteligencia, o si el
ejercicio de las aptitudes cognitivas a través de los juegos puede mejorarse o
potenciarse. Estas preguntas sí han sido abordadas desde el campo de los
videojuegos, donde existe evidencia clara que jugar a los denominados "brain
games" requiere de aptitudes cognitivas específicas (Ibáñez et al., 2012: Quiroga
et al., 2009; 2015), y se ha debatido ampliamente si jugar a videojuegos
puede mejorar ciertas aptitudes cognitivas y la inteligencia general (Bediou et
al., 2018; Powers et al., 2013; Sala et al., 2018). En el campo de los juegos de
mesa, se ha encontrado que jugar al ajedrez está relacionado estrechamente
con aptitudes cognitivas como el razonamiento fluido (Burgoyne, 2016), y que
las intervenciones basadas en el ajedrez podrían ser beneficiosas para mejorar
algunas habilidades académicas (Sala y Gobet, 2016). No conocemos, no
obstante, ningún otro trabajo que explore si los juegos de mesa modernos estimulan
la inteligencia y si requieren de aptitudes cognitivas para su ejecución.
En definitiva, existe ya una cierta tradición de estudios científicos de calidad
sobre videojuegos e inteligencia pero, en este campo, los juegos de mesa
son todavía un campo inexplorado. Nuestro grupo de investigación esta investigando
la utilidad y beneficios que los juegos de mesa pueden reportar a
nivel psicológico y social, desde una base científica sólida. Para ello, hemos
desarrollado dos estudios cuyo objetivo principal es comprobar si diferentes
juegos de mesa modernos ejercitan aptitudes cognitivas específicas.
2. ESTUDIO 1
En un primer estudio examinamos la relación entre la ejecución en el juego
de mesa "Splendor" (2014; BGG Item ID: 148228) y las diferencias individuales
en aptitudes cognitivas específicas (razonamiento fluido, procesamiento
visual, comprensión-conocimiento y velocidad de procesamiento) del modelo
CHC (McGrew, 2009) en una muestra de 77 estudiantes de psicología , 62
mujeres y 15 hombres, de una media de edad de 22 años.
La figura 1 muestra como las aptitudes cognitivas de procesamiento visual
(gv), razonamiento o inteligencia fluida (gf), compresnión-conocimiento, o
inteligencia cristalizada (gc), y velocidad de procesamiento (gs) co-varíaban
entre si en un factor general de inteligencia, o factor g, y que tanto la inteligencia
fluida como la cristalizada se asociaban de forma importante con la
ejecución en el juego de mesa "Splendor".

2. ESTUDIO 2
En un segundo estudio más complejo, se administraron test tradicionales
de lápiz y papel para evaluar las aptitudes de Razonamiento fluido, Procesamiento
visual, Velocidad de procesamiento y Memoria a corto plazo (o de
trabajo)., y se exploró si la mejor ejecución en estas pruebas se asociaba con
juegos específicos. Para cada una de estas aptitudes, se seleccionaron los
siguientes juegos:
• Razonamiento fluido (DAT-V): Splendor (2014; BGG Item ID: 148228)
Sushi Go! (2013; BGG Item ID: 133473)
• Procesamiento visual (DAT-V) : Ubongo (2003; BGG Item ID: 16986) De
Mudanzas (2008; BGG Item ID: 37120)
• Velocidad de Procesamiento (DAT-V): Dobble (2009; BGG Item ID:
63268) Pick-a-perro (2012; BGG Item ID: 123885)
• Memoria de trabajo (WMS, WAIS): 1, 2, 3, ahora me ves (2013; BGG
Item ID: 148494) SequenzoS (2013; BGG Item ID: 145675)
Para ello, realizamos 5 sesiones de 180 minutos de duración cada una, 4
de juegos y una última de evaluación de aptitudes cognitivas. Participaron
35 hombres y 19 mujeres de entre 19 y 45 años, con una media de edad de
26 años. Los 54 participantes jugaron 4 veces a cada uno de los 8 juegos, y
siempre con contrincantes diferentes.
Los resultados principales de este segundo estudio muestran como, de
acuerdo con las hipótesis, los juegos Splendor, Ubongo, Dobble, Pick-a-Perro,
1, 2, 3 ahora me ves, y SecuenzooS se requieren de las aptitudes de
Razonamiento fluido, Procesamiento visual, Velocidad de procesamiento y
Memoria a corto plazo, respectivamente.

3. CONCLUSIÓN
Este trabajo muestra con claridad que jugar a juegos de mesa modernos requiere
aptitudes de inteligencia específicas. Este tipo de estudios constituyen
un primer paso en la obtención de evidencia científica sólida que demuestre
que los juegos de mesa son capaces de estimular diversas capacidades mentales
y, por tanto, pueden resultar potencialmente beneficiosos en diferentes
campos aplicados, especialmente en ámbitos como la salud, la educación o
la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.
4. BIBLIOGRAFÍA
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D.
(2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional,
and cognitive skills. Psychological bulletin, 144, 77-110.
Burgoyne, A. P., Sala, G., Gobet, F., Macnamara, B. N., Campitelli, G., & Hambrick,
D. Z. (2016). The relationship between cognitive ability and chess skill:
A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72-83.
Gobet, F., & Charness, N. (2006). Chess and games. Cambridge handbook on
expertise and expert performance (pp. 523-538). Cambridge, MA: Cambridge
University Press
Gobet, F., Retschitzki, J., & de Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology
of board games. Psychology Press.
Ibáñez, M.I., Mezquita, L., Camacho, L, Ortet, G., F.J. Román, M.A. Quiroga.
(2012). ¿Te reta mentalmente "Reto Mental"? II Jornada de la Asociación Iberoamericana
para la Investigación de las Diferencias Individuales. Murcia.
McGrew, K.S. (2009). CHC theory and the human cognitive abilities project:
Standing on the shoulders of the giants of psychometric intelligence research.
Intelligence, 37, 1-10.
Masunaga, H., & Horn, J. (2000). Characterizing mature human intelligence:
Expertise development. Learning and individual differences, 12(1), 5-33.
Quiroga, M. Á., Escorial, S., Román, F. J., Morillo, D., Jarabo, A., Privado, J., ...
& Colom, R. (2015). Can we reliably measure the general factor of intelligence
(g) through commercial video games? Yes, we can!. Intelligence, 53, 1-7.
Quiroga, M. A., Herranz, M., Gómez-Abad, M., Kebir, M., Ruiz, J., & Colom,
R. (2009). Video-games: Do they require general intelligence?. Computers &
Education, 53, 414-418.
Powers, K.L. et al. (2013) Effects of video-game play on infor- mation processing:
a meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin Review, 20,
1055â€"1079
Retschitzki, J. (1989). Evidence of formal thinking in baoule awele players.
Heterogeneity in cross-cultural psychology, 234-243.
Sala, G., & Gobet, F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to
academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review,
18, 46-57.
Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance
cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological
bulletin, 144, 111-139.
Waters, A. J., Gobet, F., & Leyden, G. (2002). Visuospatial abilities of chess
players. British Journal of Psychology, 93, 557-565.
Juegos de mesa y capacidades intelectuales
Manuel Ignacio Ibáñez Ribes
Universitat Jaume I, Castelló
Correspondencia: iribes@psb.uji.es
* * * * * * * *
Abstract
Since the beginning of civilizations, and virtually in all cultures, humanity has
created lots of board games for having fun using the intellect. But do board
games really require intelligence? And what kind of cognitive abilities do modern
board games exercise? In this paper we present two studies that examine
the relationship between modern board games and cognitive aptitudes.
The main results of this study show how different board games require specific
abilities for their correct execution. These findings indicate that board
games can stimulate certain mental abilities and, therefore, are potentially
beneficial in applied fields such as education or neuropsychological rehabilitation,
among others.
Keywords: board games, intelligence, mental abilities.
Resumen
Desde el comienzo de las civilizaciones, y en prácticamente todas las culturas,
el hombre ha inventado multitud de juegos de mesa para divertirse
utilizando su ingenio. Pero ¿hasta qué punto los juegos de mesa requieren de
inteligencia? ¿Y qué tipo de aptitudes cognitivas ejercitan los juegos de mesa
modernos? En este trabajo presentamos dos estudios realizados que examinan
la relación de los juegos de mesa modernos y las aptitudes cognitivas.
Los resultados principales muestran cómo diferentes juegos de mesa requieren
de aptitudes específicas para su correcta ejecución. Estos hallazgos
indican que los juegos de mesa son capaces de estimular ciertas capacidades
mentales y, por tanto, son potencialmente beneficiosos en campos aplicados
como la educación o la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.
Palabras clave: Juegos de mesa, inteligencia, aptitudes mentales
1. INTRODUCCIÓN
Cuando el 26 de noviembre de 1922 el célebre arqueólogo Howard Carter
rompió los sellos reales y entró en en la antecámara de la tumba de faraón
egipcio Tutankamon se encontró con una habitación repleta de, en sus propias
palabras, "cosas maravillosas (…): animales extraños, estatuas y oro,
por todas partes el brillo del oro". Entre esas maravillas, Carter descubrió
varios tableros con curiosas fichas de madera, marfil y oro. Estos objetos no
les eran del todo desconocidos, pues los lugareños jugaban con piezas similares,
y en muchas otras tumbas egipcias ya habían aparecido tableros parecidos
y pinturas que representaban a uno de los primeros juegos de mesa
conocidos: el Senet.
Casi a la vez, y en otra tumba real descubierta en la antiquísima ciudad sumeria
de Ur, a orilla del Eufrates, el importante arqueólogo Sir Leonard Wooley
descubría cinco maravillosos tableros de madera e incrustaciones de conchas,
junto con diversas fichas y dados piramidales de nácar, pizarra y lapislázuli.
El juego real de Ur, nombre con el que se conoce actualmente, es
considerada una de las piezas más importantes de la civilización sumeria, y
ocupa un lugar de honor en la sala 56 del Museo Británico de Londres. Aunque
el juego real de Ur y el Senet tienen una antigüedad de entre 4000 y 5000
años, probablemente no sean los juegos de mesa más antiguos. En diferentes
zonas de Oriente Próximo se han encontrado decenas de tableros y pequeñas
piezas de piedra de caliza del periodo neolítico tardío, de en torno al 5500-
6000 AC., y que podrían formar parte de juegos arcaicos aún desconocidos.
Pero ¿cuál es la razón de que los juegos hayan acompañado al ser humano
desde el comienzo mismo de la civilización? Según, Gobet, de Voogt y
Retschizki (2004), autores del libro "Moves in Mind", probablemente la obra
más importante sobre psicología y juegos de mesa escrita hasta la fecha, los
juegos nos fascinan desde antiguo porque son un reflejo de nuestra inteligencia.
Así, autores como Alfred Binet, uno de los padres de la evaluación
psicológica, han estudiado a maestros de ajedrez ya en 1894 con el fin de
entender mejor qué era y cómo funciona la inteligencia humana (Gobet &
Charness, 2006). Desde entonces, existe una cierta tradición en psicología
del uso de juegos de mesa, normalmente el ajedrez, el go y el mancala, para
la investigación de procesos cognitivos básicos y aptitudes intelectuales (p.e.
Masunaga & Horn, 2000; Retschitzki, 1989; Waters, Gobet & Leyden, 2002).
Sin embargo, existen pocos trabajos que directamente abordan la cuestión
de si los juegos de mesa realmente son reflejo de nuestra inteligencia, o si el
ejercicio de las aptitudes cognitivas a través de los juegos puede mejorarse o
potenciarse. Estas preguntas sí han sido abordadas desde el campo de los
videojuegos, donde existe evidencia clara que jugar a los denominados "brain
games" requiere de aptitudes cognitivas específicas (Ibáñez et al., 2012: Quiroga
et al., 2009; 2015), y se ha debatido ampliamente si jugar a videojuegos
puede mejorar ciertas aptitudes cognitivas y la inteligencia general (Bediou et
al., 2018; Powers et al., 2013; Sala et al., 2018). En el campo de los juegos de
mesa, se ha encontrado que jugar al ajedrez está relacionado estrechamente
con aptitudes cognitivas como el razonamiento fluido (Burgoyne, 2016), y que
las intervenciones basadas en el ajedrez podrían ser beneficiosas para mejorar
algunas habilidades académicas (Sala y Gobet, 2016). No conocemos, no
obstante, ningún otro trabajo que explore si los juegos de mesa modernos estimulan
la inteligencia y si requieren de aptitudes cognitivas para su ejecución.
En definitiva, existe ya una cierta tradición de estudios científicos de calidad
sobre videojuegos e inteligencia pero, en este campo, los juegos de mesa
son todavía un campo inexplorado. Nuestro grupo de investigación esta investigando
la utilidad y beneficios que los juegos de mesa pueden reportar a
nivel psicológico y social, desde una base científica sólida. Para ello, hemos
desarrollado dos estudios cuyo objetivo principal es comprobar si diferentes
juegos de mesa modernos ejercitan aptitudes cognitivas específicas.
2. ESTUDIO 1
En un primer estudio examinamos la relación entre la ejecución en el juego
de mesa "Splendor" (2014; BGG Item ID: 148228) y las diferencias individuales
en aptitudes cognitivas específicas (razonamiento fluido, procesamiento
visual, comprensión-conocimiento y velocidad de procesamiento) del modelo
CHC (McGrew, 2009) en una muestra de 77 estudiantes de psicología , 62
mujeres y 15 hombres, de una media de edad de 22 años.
La figura 1 muestra como las aptitudes cognitivas de procesamiento visual
(gv), razonamiento o inteligencia fluida (gf), compresnión-conocimiento, o
inteligencia cristalizada (gc), y velocidad de procesamiento (gs) co-varíaban
entre si en un factor general de inteligencia, o factor g, y que tanto la inteligencia
fluida como la cristalizada se asociaban de forma importante con la
ejecución en el juego de mesa "Splendor".
2. ESTUDIO 2
En un segundo estudio más complejo, se administraron test tradicionales
de lápiz y papel para evaluar las aptitudes de Razonamiento fluido, Procesamiento
visual, Velocidad de procesamiento y Memoria a corto plazo (o de
trabajo)., y se exploró si la mejor ejecución en estas pruebas se asociaba con
juegos específicos. Para cada una de estas aptitudes, se seleccionaron los
siguientes juegos:
• Razonamiento fluido (DAT-V): Splendor (2014; BGG Item ID: 148228)
Sushi Go! (2013; BGG Item ID: 133473)
• Procesamiento visual (DAT-V) : Ubongo (2003; BGG Item ID: 16986) De
Mudanzas (2008; BGG Item ID: 37120)
• Velocidad de Procesamiento (DAT-V): Dobble (2009; BGG Item ID:
63268) Pick-a-perro (2012; BGG Item ID: 123885)
• Memoria de trabajo (WMS, WAIS): 1, 2, 3, ahora me ves (2013; BGG
Item ID: 148494) SequenzoS (2013; BGG Item ID: 145675)
Para ello, realizamos 5 sesiones de 180 minutos de duración cada una, 4
de juegos y una última de evaluación de aptitudes cognitivas. Participaron
35 hombres y 19 mujeres de entre 19 y 45 años, con una media de edad de
26 años. Los 54 participantes jugaron 4 veces a cada uno de los 8 juegos, y
siempre con contrincantes diferentes.
Los resultados principales de este segundo estudio muestran como, de
acuerdo con las hipótesis, los juegos Splendor, Ubongo, Dobble, Pick-a-Perro,
1, 2, 3 ahora me ves, y SecuenzooS se requieren de las aptitudes de
Razonamiento fluido, Procesamiento visual, Velocidad de procesamiento y
Memoria a corto plazo, respectivamente.
3. CONCLUSIÓN
Este trabajo muestra con claridad que jugar a juegos de mesa modernos requiere
aptitudes de inteligencia específicas. Este tipo de estudios constituyen
un primer paso en la obtención de evidencia científica sólida que demuestre
que los juegos de mesa son capaces de estimular diversas capacidades mentales
y, por tanto, pueden resultar potencialmente beneficiosos en diferentes
campos aplicados, especialmente en ámbitos como la salud, la educación o
la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.
4. BIBLIOGRAFÍA
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D.
(2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional,
and cognitive skills. Psychological bulletin, 144, 77-110.
Burgoyne, A. P., Sala, G., Gobet, F., Macnamara, B. N., Campitelli, G., & Hambrick,
D. Z. (2016). The relationship between cognitive ability and chess skill:
A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72-83.
Gobet, F., & Charness, N. (2006). Chess and games. Cambridge handbook on
expertise and expert performance (pp. 523-538). Cambridge, MA: Cambridge
University Press
Gobet, F., Retschitzki, J., & de Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology
of board games. Psychology Press.
Ibáñez, M.I., Mezquita, L., Camacho, L, Ortet, G., F.J. Román, M.A. Quiroga.
(2012). ¿Te reta mentalmente "Reto Mental"? II Jornada de la Asociación Iberoamericana
para la Investigación de las Diferencias Individuales. Murcia.
McGrew, K.S. (2009). CHC theory and the human cognitive abilities project:
Standing on the shoulders of the giants of psychometric intelligence research.
Intelligence, 37, 1-10.
Masunaga, H., & Horn, J. (2000). Characterizing mature human intelligence:
Expertise development. Learning and individual differences, 12(1), 5-33.
Quiroga, M. Á., Escorial, S., Román, F. J., Morillo, D., Jarabo, A., Privado, J., ...
& Colom, R. (2015). Can we reliably measure the general factor of intelligence
(g) through commercial video games? Yes, we can!. Intelligence, 53, 1-7.
Quiroga, M. A., Herranz, M., Gómez-Abad, M., Kebir, M., Ruiz, J., & Colom,
R. (2009). Video-games: Do they require general intelligence?. Computers &
Education, 53, 414-418.
Powers, K.L. et al. (2013) Effects of video-game play on infor- mation processing:
a meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin Review, 20,
1055â€"1079
Retschitzki, J. (1989). Evidence of formal thinking in baoule awele players.
Heterogeneity in cross-cultural psychology, 234-243.
Sala, G., & Gobet, F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to
academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review,
18, 46-57.
Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance
cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological
bulletin, 144, 111-139.
Waters, A. J., Gobet, F., & Leyden, G. (2002). Visuospatial abilities of chess
players. British Journal of Psychology, 93, 557-565.
, 1â€"7.




