Cita de: Canales en 10 de Julio de 2013, 19:44:16
A mí la partida al Náufragos me gustó, pero realmente no sabría cómo valorar el juego.
Me explico: desde el principio me metí en la piel del personaje, estilo rol; mi objetivo fue disfrutar de la experiencia e intentar escapar de la isla, no ganar. De ahí que, por ejemplo, os dejara el perro en el último turno —porque eso habría hecho en la vida real— aunque eso fuera en contra de mis posibilidades de victoria (también pensé que por llegar recibiríais cuatro puntos de victoria, no cuatro PH, jeje).
El principal problema vendría por el tema de la rejugabilidad. Para mí todo era novedoso, pero tú, por ejemplo, tenías que callarte pistas, como la posible utilidad de la balsa de madera. No sé si tendría ganas de volver a jugarlo después de 2 o 3 partidas (que igual sí, ojo).
Lo cierto es que tú tenías una situación muy complicada en el último turno al no meterte en la expedición: era el último turno y no habíamos llegado al promontorio, y tu ibas clarametne por delante en puntos.
Es decir, tú dependías de nosotros, que teníamos que alcanzar el promontorio, para ganar. Pero nosotros necesitábamos tu perro para tener más facil la vuelta. Si tú no nos dejabas el perro te arriesgabas a que nosotros hubiéramos dicho: "nos quedamos en la isla, por que total, no vamos a ganar". Esa "simbiosis" y como interpretarla es lo que me gusta especialmente del juego. TE hace ajustar mucho mucho en la "diplomacia", ya que no te puedes permitir que el resto crean que no pueden ganar, por que entonces dejarán de cooperar.
Sobre la rejugabilidad, nosotros jugamos con 8 de las 22 tramas que se añaden. Es decir, hay muchas cosas que no salieron, varias que dejamos pendientes (p.e. la nativa a la que no hicimos caso, las cuevas...) y otras que podrían haber discurrido de otro modo (recuerdo un fulano que cazó unos cangrejos muy hábilmente; quizá las cosas hubieran sido diferentes si le hubieran picado....). Obviamente hay cosas que empiezas a conocer, pero no deja se ser una aventura.
