Un consejo de perro viejo, la próxima vez que montes algo, hazlo lo antes posible y en un hilo a parte, indicando en el titulo el juego, la hora y el lugar, de esa manera se enterara la mayor cantidad de jugadores posibles, melón.
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#842
Madrid / Re: WARtes V 18/6, PlayBar (Madrid).
15 de Junio de 2013, 10:52:41
Este martes el sector ASL estará dándolo todo desde las 17:00, apúntanos CJ.
#843
Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
15 de Junio de 2013, 10:41:23Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.
Ahi es donde disentimos y el motivo por el que he posteado antes lo que es jugabilidad. Yo no creo que todos los juegos con hexagonos sean largos, ni que mas tiempo implique menos jugabilidad. Una cosa es que se juegue poco a algo y otra que tenga menos jugabilidad.
Por ejemplo, con una escala de 1 a 3, siendo: 1 poca/ninguna satisfacción, 2 lo normal y 3 la mejor experiencia posible.
ASL: 15/21 (7,14 en escala 10)
Satisfaccion: 2
Aprendizaje: 1
Efectividad: 2
Inmersion: 3
Motivacion: 3
Emocion: 3
Socializacion: 1
Combat & Commander: 15/21 (7,14 en una escala de 10)
Satisfaccion: 2
Aprendizaje: 3
Efectividad: 2
Inmersion: 2
Motivacion: 3
Emocion: 2
Socializacion : 1
Esto si seria una valoración personal muy resumida y muy rapida de la jugabilidad de ambos juegos, teniendo en cuanta mas cosas a parte del tablero, el cual es un elemento del juego y no lo que determina su jugabilidad.
#844
Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
15 de Junio de 2013, 00:39:57
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.
Se puede decir que la jugabilidad se define como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores.
Para analizar y caracterizar la Experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su medida y análisis.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el juego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del juego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el juego y alcanza la meta final de éste. Un juego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo mostrado en el juego.
Motivación: Característica del juego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del juego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el juego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del juego.
Se puede decir que la jugabilidad se define como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores.
Para analizar y caracterizar la Experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su medida y análisis.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el juego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del juego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el juego y alcanza la meta final de éste. Un juego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo mostrado en el juego.
Motivación: Característica del juego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del juego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el juego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del juego.
#845
Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
14 de Junio de 2013, 11:51:35Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 11:12:14
En consecuencia, hay más libertad de acción con los hexágonos y por tanto potencialmente da pie a una mayor simulabilidad.
Pero esto, como siempre, es a costa de la jugabilidad.
La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar, no que quiten jugabilidad, de echo son mas fieles a la realidad y eso los hace mas jugables. Los mapas de lineas son una simplificación de los hexagonales, para hacer el juego mas rápido, no algo a parte, o ese es mi punto de vista al menos.
#846
Madrid / Re: WARtes IV 11/6, PlayBar (Madrid).
13 de Junio de 2013, 00:22:09Cita de: Tío Trasgo en 12 de Junio de 2013, 23:25:36
Igualmente Sarge. La verdad es que uno se siente un poco tonto anunciándose como un nick:
- Hola soy Tío Trasgo.
- Ah!, Policía!, un pervertido!.
Ahora entiendo porque me mira así la gente cuando me presento como Kanino.
#847
Madrid / Re: WARtes IV 11/6, PlayBar (Madrid).
12 de Junio de 2013, 14:53:28Cita de: Tío Trasgo en 12 de Junio de 2013, 09:36:56
Pues al final fué una partida muy divertida de ASL en la que vimos a los alemanes triturados.
Y que luego me digan eso de que la suerte se equilibra. Al menos 3 críticos en tres turnos en un escenario pequeñito, y montones de 12 en los alemanes. El Fuhrer no está muy contento, no.
Pero cuanto wargamero convencional resentido hay los martes en el Play Bar, los americanos ganaron principalmente gracias a su estrategia superior, como todo el mundo sabe la suerte tiene un papel secundario en los wargames.
Y eso que no me travestí de general americano, ni me puse a hacer un turno cada 5 horas, que si no... .
#848
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
10 de Junio de 2013, 13:12:10Cita de: Tío Trasgo en 10 de Junio de 2013, 12:35:17
Ah, genial. Aunque sea para mirar se aprende bastante.
Para mí serían el Hearts and Minds y el Empire of The Sun.
Ahora solo falta que el señor borat se pase y enseñe a las hordas barbaras que se dejan arrastrar por el mito, los beneficios de la cultura dominada por el logos.
#849
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
10 de Junio de 2013, 12:30:57Cita de: Tío Trasgo en 10 de Junio de 2013, 11:27:17
Pues te tomo la palabra. Sería una buena idea.
Saliendome del tema, mañana vamos a estar a partir de las 17:00 que es cuando abren, a parte creo que viene un colega tuyo, con el que juegas normalmente, que postea en el foro de ASL (me dijo si nick pero no me acuerdo) y puede que se pasen un par mas de interesados.
Por cierto, en tu reseña del Successors dices al final; "...Creo que está entre los tres mejores juegos de motor de cartas que hay disponibles...", por curiosidad, ¿cuales son los otros dos?.
#850
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
10 de Junio de 2013, 11:22:44Cita de: borat en 10 de Junio de 2013, 11:02:27
A mí me parece igual de irreal (aunque por razones distintas a las del CC), pero mucho más proceloso de jugar.
Para gustos los colores y tal y pascual.
Decir que el ASL es proceloso es ser muuuuyyyyy amable.
El CC es un juego muy divertido de jugar, con sus idiosincrasias personales, que le dan cierto carácter al juego. A mi me gusta mucho mas que otros tácticos ligeritos y estoy de acuerdo en la valoración que le das en la BGG de que es un juegazo al que hay que jugar, de echo no conozco a nadie que no le haya gustado (salvo a algún wargamero convencional resentido
), ahora bien para mi tiene el hándicap de los tiempos muertos, que cada vez que salen... me desesperan.En definitiva, Simulación vs Jugabilidad.
Por ultimo, ¿sabéis que esta discusión se podría hacer mucho mas amena con unas cervecitas delante?, lo comento porque mañana son los WARtes en el Play Bar, un Bar en el que se montan jornadas wargameras los martes en madrid y nos podemos llevar allí los juegos e irlos destripando uno por uno, yo lo dejo caer.
#851
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
10 de Junio de 2013, 10:58:23Cita de: Tío Trasgo en 10 de Junio de 2013, 10:55:52
Más todo el follón que todavía yo estoy aprendiendo del final fire, final protective fire, la Desperation Morale y el Residual Fire.
Con lo fácil que lo tienes melón, pásate un martes por el Play Bar y te explicamos lo que quieras, a ver si me acuerdo de poner el anuncio en el foro de ASL.
#852
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
10 de Junio de 2013, 10:51:53Cita de: Blorsh en 10 de Junio de 2013, 10:39:15
Un amigo que ha jugado a ese juego dice que odia los CDGs por lo que le ha pasado con ese juego en concreto, que te pueden pasar por encima sin poder evitarlo y que le hace sentirse frustrado, sin embargo juega a veces al Command & Colors y lo ve mejor, no tan salvaje como el Combat Commander.
De hecho a mi el Command and Colors me gusta y aunque pueda frustrarme en el momento de la partida, creo que es un punto a favor de los CDGs el hecho de que las cartas limiten las posibles acciones que puedas tomar, una manera sencilla y rápida de recrear de alguna manera el caos de la batalla, los fallos en las comunicaciones, coordinación etc., a mi me gusta más para jugar el sistema "omnisciente" pero reconozco que esto que a mi no me gusta tanto en el momento de la partida es un punto a favor de los CDGs, siempre y cuando no se convierta en demasiado restrictivo.
Como antiguamente cuando jugaba y hacía mazos de Magic, si quieres meter muchas cartas y muy bonitas al final no haces nada no sale ninguna jugada en condiciones, así que lo veo igual pero con el trabajo para el diseñador, si pone muchas cartas y demasiado variadas puede que el jugador no pueda hacer las cosas que de verdad necesita hacer.
Yo esto ya lo comente antes, a mi me parece que al menos en los tácticos es un defecto del sistema. Me acuerdo de un escenario al Combat & Commander, tenia a las unidades enemigas giradas y rodeadas de mis tropas de élite, con dos lanzallamas delante y un oficial gordo, casi pierdo la partida porque no me salieron cartas en tres turnos. Bastante azar hay en las tiradas como para añadir el extra que son las cartas, no puede ser que montes una estrategia ganadora, des una paliza a tu enemigo y pierdas porque llegue el fin del escenario por no salirte una mano de cartas.
Este fue uno de los motivos por los que me puse con el ASL, el cual me parece una simulación infinitamente mas fiel que el Combat y eso que es un juego donde hay el triple de tiradas, pero no te da la sensación de descontrol que tengo con el Combat e incluye cosas como la niebla de guerra (los dummis), los ataques poco efectivos por perdida de moral (el cowering), etc.
En los tácticos sobre batallas en la antigüedad tenemos el sistema del SPQR, sobre el que todo el mundo parece que habla maravillas, yo no me atrevo a dar ninguna opinión sobre el, pues no lo he jugado, pero seguro que Basileus te puede decir si simula mejor o peor las batallas en la antigüedad que el Command & Colors.
#853
Madrid / Re: WARtes IV 11/6, PlayBar (Madrid).
09 de Junio de 2013, 00:51:18Cita de: migue_lone en 09 de Junio de 2013, 00:22:47
Yo este wartes me lo pierdo, que me estoy moviendo demasiado para estar con esguince, pero para el próximo, en plan multijugador(4)... haría una jornada Andean Abyss? (que por cierto no lo tengo, pero creo que roblax y kanino si)
Yo tampoco lo tengo, es de Andres, ahora que no creo que haya problemas por montar un Andean cuando queráis.
#854
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
07 de Junio de 2013, 13:04:00Cita de: Jack and Oz en 07 de Junio de 2013, 12:41:20
Pues no seré yo.
Yo admito cualquier juego y cualquier sistema sin problemas. Porque creo que muchas veces lo importante no es el juego, si no la experiencia o la compañía.
Lo que podría a llegar a criticar es la postura de reducir al absurdo el juego con cartas (CDG), y tolerar perfectamente los dados (algunos wargames son incluso festival de dados). Eso es ser parcial, y por tanto, subjetivo. Y entrado en ese terreno... no sé a qué tanto darle vueltas.
Vamos, una piedra.
Cita de: Jack and Oz en 03 de Junio de 2013, 18:21:51
Me suena a mí que este debate es del estilo: Ya no hacen pentalogias como las de antes. Ahí si que se veía el desarrollo de los personajes y de la historia. No como ahora, con novelillas de una o dos tardes, que hacen como churros, todas iguales. XD
Los Card Driven Games son wargames solventes en su mayoría. Pero no son wargames de cinco horas pensando el turno vestido con el uniforme soviético. Eso quizás provoque en un pequeño sector de la afición una reacción recalcitrante, al estilo de cuando todo el mundo conocía a Tolkien por las películas de Peter Jackson.
Debates que, es curioso, en otros tipos de juegos no hay.
El que juega a un superwargame, que tiene plastificado dentro de un marco en el salón de su casa y que hace un movimiento cada tres meses -si así se divierte, estupendo-, no es mucho de jugar a nada en concreto salvo a ese juego. Tienen el mismo tiempo que vida que el resto de los humanos...
Y las consecuencias del "terrorífico" auge de los CDG es que la gente con menos tiempo/ganas/posibilidades ha vuelto a jugar a wargames. Hay un número importante de neófitos que entran en el mundillo por los CDG, y probablemente se queden en ellos, porque en el fondo son tan buenos como otro juego cualquiera.
¿Prejuicos Jack?, ninguno.
Cita de: Jack and Oz en 04 de Junio de 2013, 11:00:30
Pues sí, solo que estos últimos no se sienten agredidos porque haya de los de otro tipo, ni se sienten en derecho de tener una consideración especial por pertenecer a una extraña elite conformada por ellos mismos.
Libre de prejuicios, como una paloma.
No me jodas, nadie esta libre de los prejuicios, no solo en este ámbito, en todos. Yo el primero.
Cita de: Jack and Oz en 07 de Junio de 2013, 12:41:20
Lo que podría a llegar a criticar es la postura de reducir al absurdo el juego con cartas (CDG), y tolerar perfectamente los dados (algunos wargames son incluso festival de dados). Eso es ser parcial, y por tanto, subjetivo. Y entrado en ese terreno... no sé a qué tanto darle vueltas.
Pero es que estamos en un post en el que se pide que critiquemos a los CDGs, ¿o te crees que todos los que los criticamos no tenemos amor también para otros wargames?, porque como empiece con al ASL y es un juego que me encanta, no paro, no digamos ya el Wif, que no me gusta nada. Y quien dice wargames, dice euros, etc.
#855
Wargames / Re: CARD DRIVEN GAMES (CDG).- PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA
07 de Junio de 2013, 10:00:49Cita de: Xerof en 07 de Junio de 2013, 07:29:11
Otra cosa. ¿Alguien se atrevería a dar una definición estricta de CDG o sabe dónde encontrarla?
Unos post atras Borat dio una definición bastante rigurosa.
Bueno, lo que yo te diría es que card-driven y CDG no es exactamente lo mismo. Sonreir
CDG se suele utilizar para aquellos juegos herederos del We the People en que todas y cada una de las acciones sobre el tablero dependen del juego de cartas con OPs y/o eventos.
En este sentido el Upfront, el Frontline D-Day, el Phantom Leader o el Fields of Fire no serían CDGs sino más bien juegos de cartas. Y el Manoeuvre tampoco entraría al no tener eventos en sus cartas.
Por otro lado el No Retreat! o el RAF ni siquiera serían card-driven sino más bien card-assisted, ya que las cartas aún siendo muy importantes no son el motor de activación de las unidades.
)