Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - ppglaf

#841
Reseñas escritas / RE: RE: WORLD IN FLAMES, PARTE I
25 de Enero de 2007, 12:15:51
Cita de: moonspell en 21 de Octubre de 2006, 23:09:04
Y cuanto dices q dura una partida?????? ;D ;D ;D

Con lo denso que parece ser el juego, las dos horas de preparación y las cuatro de juego no te las debe de quitar nadie.... En su día una de las razones (la otra es la monetaria) por la que acabe abandonando warhammer es por el tiempo que se tardaba en montar una partida como dios mada....

No había visto este mensaje hasta ahora.  :-[

Digamos que, suponiendo que el juego está guardado en perfecto orden y las fichas almacenadas por separado, se tardan unas cuatro o cinco horas en montarlo, organizar los "force pools" y proceder a la subasta inicial de bandos y unas cien o ciento cincuenta horas en echar una partidilla.

Bueno, quizá he exagerado un poco y seamos capaces de montar todo en sólo tres horas  ;D

Saludos.
#842
Muy bien por tu iniciativa, Lev. Creía que nadie había leído mi mensaje en aquel hilo... ;)

Yo me apunto.

Saludos.
#843
Temática / RE: EUROFRONT SERIES WARGAMES
25 de Enero de 2007, 09:01:39
No conozco de primera mano la serie Eurofront (EF), y de Europe Engulfed (EE) ya hay por ah? explicaciones m?s que suficientes, pero algo s? que puedo comentar:

- EF es mucho m?s caro que EE. Hace unos d?as me enviaron una oferta los de Columbia (http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=3410), para comprar los tres juegos por 259,99 d?lares. EE cuesta 99 d?lares en su p?gina. Y luego los gastos de env?o.

- EE es un juego completo desde el principio, al que piensan sacar un a?adido (Asia Engulfed) para poder jugar la guerra completa. AE cambiar? las reglas navales de EE para poder jugarlo "en global". EF son tres juegos: Eastfront, Westfront y Medfront. Los dos primeros son juegos independientes con mapas que se unen para jugar la campa?a completa. El tercero s?lo trae fichas adicionales.

- Ambos juegos andan por su segunda edici?n, pero EF 2 creo que es sensiblemente distinto de EF (por eso ahora hay ofertas en ebay de las primeras ediciones). EE segunda edici?n trae unos pocos de marcadores m?s (sacaron m?s por aprovechar espacio) y un par de cambios sin importancia en el mapa. Con la primera edici?n de EE y las reglas de la segunda se puede jugar perfectamente.

- EF tiene un mapa hexagonado y con los tres juegos, creo que mucho mayor que EE. EE tiene un mapa de ?reas.

- EF usa tablas con proporciones para sus combates. EE usa un dado por cada factor de combate.

- Estas dos ?ltimas caracter?sticas no son ni mejores ni peores para un juego u otro. Son mec?nicas diferentes en las que es cuesti?n de gustos.

Repito mi desconocimiento de "primera mano" de EF, por lo que puedo haberme equivocado en algo, as? que corregidme en caso de error.

Si "pudiera", tambi?n comprar?a EF (y muchas otras cosas de las que me privo), pero como no se puede tener todo en la vida...  ;D

Saludos.
#844
Cita de: acv en 23 de Enero de 2007, 21:11:18
Cita de: ppglaf en 23 de Enero de 2007, 20:47:59
... Comparto algunos comentarios que ha hecho ACV, pero añadiré algunas cosas.
De momento vamos a restringir el tema a la Segunda Guerra Mundial. También de momento vamos a centrarnos en la escala operacional (las unidades son de tamaño regimiento). De unidades navales nada. La aviación dependerá de la batalla que representemos (así que habrá que implementar unas reglas adecuadas).

Gracias por el "compartimiento". Y comparto el acotamiento. ¿Quiere decir que usia va a dar las pautas de diseño?

Citar
En fin, no me quiero alargar demasiado. Tengo curiosidad por ver qué sois capaces de plantear, y no voy a criticar gratuitamente nada ni a nadie, pero no me siento capaz de diseñar nada con las premisas que estableceis y luego llamarlo "wargame". Aunque el Memoir 44 es un wargame, ¿no?  ;D

Ah, ¿pero no dabas tu unas pautas de diseño?, entonces vas ha verlo desde la barrera..... ¿Quien es el "punto de apoyo"?. Yo ya he dicho que no podia, ayudaria en algo, pero no puedo....

Citar
Por favor, tampoco quiero iniciar un debate sobre qué es un wargame y qué no lo es. Es una de las cosas más cansinas y cíclicas que conozco... :-\
Saludos.

Largo y tedioso suelen ser estos debates que no llevan a nada..... que es un wargame, que es un eurgame..... que es la vida?

Saludos
ACV  8)
PS: Un proyecto interesante.... o un nuevo tiro al aire.....?

No eran pautas de diseño, ACV, sino conclusiones que estaba sacando de los parámetros que se estaban dando (si el TA:A6B era la base, dudo mucho poder diseñar un napoleónico coherente, por ejemplo).

Y quizá se me quedara en el tintero un ofrecimiento de ayuda, ya que yo tampoco me puedo meter ahora mismo en este "fregao", pero no quita que pueda echar una mano en lo que sea. Quizá mi mensaje haya sido más crítico de lo que pretendía, porque haya reflejado demasiado de mi escepticismo y muy poco del entusiasmo que me entra pensando en nuevas hornadas de "wargamers"  ;)

Saludos.
#845
Me da un poco de cosa ser el primero que lo diga por el entusiasmo que demostrais algunos, pero el problema es mucho más complejo de lo que aparenta (o a mí me lo parece al menos). Comparto algunos comentarios que ha hecho ACV, pero añadiré algunas cosas.

Las reglas y el tipo de mapa del TA:A6B reflejan muy bien la batalla que representa, pero están hechas a la medida de esa batalla concreta.

En dicho juego, lo que lo caracteriza es una carretera por la que avanza una potentísima fuerza blindada ante la que se colocan unidades de escasa potencia con el objetivo de entorpecer y ralentizar el avance y que los aliados no lleguen a tiempo a socorrer a los paracaidistas.

De momento vamos a restringir el tema a la Segunda Guerra Mundial. También de momento vamos a centrarnos en la escala operacional (las unidades son de tamaño regimiento). De unidades navales nada. La aviación dependerá de la batalla que representemos (así que habrá que implementar unas reglas adecuadas).

Y luego, lo que sea que nos salga como juego habrá que probarlo y no sólo tendrá que ser divertido, sino que además tendrá que reflejar mínimamente el contexto histórico (especialmente en la escala operacional, que suele ser la más "simulacionista"). Quiero decir que en un juego sobre la operación Market Garden los alemanes deben ganar la batalla la mayoría de las veces. Ojo, la batalla, no el juego, que puede tener condiciones de victoria en función de varios parámetros como el tiempo que se tarde en alcanzar objetivos y demás. Puede ocurrir que los paracaidístas sean eliminados, pero resulta ilógico que el XXX cuerpo sea destruido.

En fin, no me quiero alargar demasiado. Tengo curiosidad por ver qué sois capaces de plantear, y no voy a criticar gratuitamente nada ni a nadie, pero no me siento capaz de diseñar nada con las premisas que estableceis y luego llamarlo "wargame". Aunque el Memoir 44 es un wargame, ¿no?  ;D

Por favor, tampoco quiero iniciar un debate sobre qué es un wargame y qué no lo es. Es una de las cosas más cansinas y cíclicas que conozco... :-\

Saludos.
#846
Reseñas escritas / RE: EUROPE ENGULFED
23 de Enero de 2007, 11:42:17


Al respecto de esta imagen (es de BGG) se me quedaron unas cosas en el tintero y quiero comentarlas. Disculpad si resulto un poco pesado, pero creo que esto es ir más allá de una reseña y hacer unos comentarios sobre los aspectos tácticos de una situación frecuente en el juego: el ataque a la URSS por parte de Alemania. Ah, y a lo mejor cometo algún error con los nombres de los territorios, que no los tengo por delante ahora mismo.

Vemos unidades rojas (soviéticas), grises (alemanas) y amarillas (finlandia, rumanía y hungría, creo).

Las fichas soviéticas están ocultas a la foto, pero aunque no sepamos su fuerza, se ve claramente una línea defensiva, con tres marcadores amarillos de fortificación en tres territorios (Smolensk, Bryansk y Kharkov), detrás del río Dniéper, para beneficiarse de la protección que ello supone.

En Lvov (Polonia) hay dos fichas rojas y un marcador soviético. Es posible que esas dos unidades hayan quedado detrás del ataque alemán y justo cuando se ha tirado la foto estaban los alemanes intentando dar cuenta de ellas. Entiendo que hubiera sido más eficaz tomar Kiev, cortando la línea de suministro para que las unidades no puedan recibir abastecimiento y sean eliminadas sin que causen bajas a los alemanes.

Volvamos a la línea defensiva sobre el río Dniéper. Esa defensa es tan fuerte que un asalto alemán puede resultar demasiado costoso. Por eso, en la zona del norte, el jugador alemán ha situado cinco unidades blindadas a plena potencia en el territorio de Veliye Luki, posiblemente para atacar los seis bloques y dos aviones soviéticos que hay en Tula. Está claro que el jugador aliado ha previsto dicha posibilidad y ha concentrado fuerzas en ese territorio para contrarrestar un ataque alemán.

Queda un bloque ruso en Novgorod y dos bloques en Ladoga Swamps, pero los pantanos son un terreno complicado para los blindados, que se ven abocados a atacar hacia el sur, intentando coger la espalda de las defensas del río. El planteamiento del jugador alemán puede ser atacar (¿cómo de fuertes serán los bloques soviéticos? ¿será un farol?) o esperar a reforzarse aún más trayendo tropas de otros territorios y hacer un ataque con más garantías.

Si el territorio ruso cae, las defensas del río estarán comprometidas, y entonces el dilema lo tendrá el jugador soviético: ¿aguanto en las posiciones fortificadas o me retiro detrás del río Don y formo una nueva línea defensiva?

También veo otro hueco en las defensas rusas, en el sur, en Crimea, los alemanes pueden cruzar el río sin oposición y desde la cabeza de puente, lanzar ataques sobre Kharkov sin verse afectados por modificadores negativos.

En fin, espero que compartais conmigo el entusiasmo que despierta en mí este juego, que hace que una simple foto pueda ser objeto de un detallado análisis  ;D

Saludos.
#847
Reseñas escritas / RE: EUROPE ENGULFED
22 de Enero de 2007, 16:20:22
Ah, otro cambio entre ediciones es el mapa, que en su segunda edición lleva impresas varias rutas aéreas más (nada imprescindible) y también trae varios marcadores más (más fichas de fortificación, de "fuera de suministro" y demás).

No hay ni grandes erratas ni cambios significativos.

Saludos.
#848
Reseñas escritas / RE: EUROPE ENGULFED
22 de Enero de 2007, 16:17:38
Las reglas en español corresponden a la primera edición y las reglas en inglés son las de la segunda edición. Los cambios son mínimos y el juego es perfectamente jugable con el reglamento en castellano.

Primero te lees las reglas, sin echar cuenta del tablero y los componentes, en una lectura más o menos rápida sin agobiarte porque no recuerdes o no entiendas algo.

Después, prueba a seguir el ejemplo de juego que viene en las reglas, pero con el tablero desplegado y todo dispuesto.

Luego, céntrate en la secuencia de juego, despliega un escenario cualquiera y empieza a seguir cada paso de la secuencia uno a uno.

"Cada maestrillo tiene su librillo", pero de esta forma yo suelo hacerme con las reglas en poco tiempo. No te preocupes de los pequeños detalles, ve a lo gordo, que ya habrá tiempo para lo demás.

Los bloques marrones son los polacos y los demás aliados menores. Y no son ni pocos ni muchos: son los que hay (y suelen desaparecer rápidamente del juego  ;) ).

Y respecto al lío entre movimiento operacional y estratégico, recuerda: el operacional es el movimiento normal de las unidades para combatir y el estratégico consiste en llevar unidades de un frente a otro.

Una anécdota: la división Azul, después de su adiestramiento en Alemania, fue trasladada en ferrocarril al frente ruso, pero ante la "indisciplina" (a los ojos alemanes) y el entusiasmo que llevaban los soldados españoles, decidieron bajarlos del tren a unos mil kilómetros del frente, para que fueran andando todo ese tramo y se "ablandaran" un poco.

En el juego, harían un movimiento estratégico de Alemania hasta la frontera Rusa y luego harían varios movimientos operacionales hasta llegar al frente en Leningrado.

Saludos.
#849
Reseñas escritas / RE: RE: EUROPE ENGULFED
22 de Enero de 2007, 08:30:13
Cita de: Arracataflán en 21 de Enero de 2007, 23:48:24
Hombre, a mí siempre me interesan mecánicas que no tengo pero lo de echarle al asunto una semana... me parece de todo punto imposible.

Bien que lo lamento. Me conformaré leyendo las reseñas y si jugáis alguna partida espero que hagáis un reportaje encuadernado.

Hay al menos un escenario que permite jugar una partida en una tarde (el de "torneo"), y está muy bien, pero lo suyo es empezar en 1939 con la invasión de Polonia (al menos es esa mi humilde opinión), y esa campaña sí se alarga. Supongo que se podría jugar en un fin de semana, con la suficiente experiencia de todos los jugadores implicados y montándoselo en plan comemos pizza y demás...

Pero para eso son las reseñas, para que todo el mundo conozca el juego y este es de los largos.

Cita de: Lev Mishkin en 21 de Enero de 2007, 23:43:15
Bueno Ppglaf, tu sí que sabes, te devuelvo el cumplido.
Tú reseña me acerca a este juego que despertaba mi curiosidad, ¿debere comprarmelo?
¿que prefieres, bloques, o fichas de cartón?
Además si seguimos asíle vamos a reconvertir de eurogames a wargames.
Lev

y gracias por la reseña

Huy, bloques o fichas, qué elección más difícil (y más sabiendo que esto lo lee "alguien" que no hace más que repetirme que los bloques son para los viejos que les tiembla el pulso y no son capaces de manejar un apilamiento de fichas ;D).

Yo me quedo con ambas cosas. Los bloques permiten "tocar", aportan una niebla de guerra interesante y llevan muy bien el asunto de los impactos en las unidades sin necesidad de marcadores adicionales.

En contra, diré que ocupan mucho espacio y que, en la actual situación, en la que se juega más por internet que en persona a la mayoría de los juegos, el que sean bloques o fichas es lo mismo.

Pero no hay ninguna otra diferencia (que se me ocurra ahora mismo). Este juego no tiene tablas de combate (las que hay son un resumen para tirar menos dados), en el sentido clásico de calcular proporciones y demás, pero hay otros juegos de bloques que sí las tienen.

Ah, y a mí me gustan también los eurogames (y tengo muchos con los que juego habitualmente). Veo que últimamente han surgido varios hilos sobre wargames, pero no lo considero más que una casualidad. Es más, esta reseña tiene lugar porque acabo de recibir hace unos días mi segunda edición del juego y me ha reavivado las ganas de jugar el estar pegando las etiquetas en los bloques. Por cierto, que me quiero deshacer de mi primera edición, así que pondré un hilo al respecto en cuanto pueda...

Saludos.
#850
Cita de: borat en 21 de Enero de 2007, 23:53:15
Cita de: ppglaf en 21 de Enero de 2007, 23:33:29
Hay otro juego más de la Batalla de Inglaterra que no citas al final: El Duelo de las Águilas.

Hombre, juegos de la Batalla de Inglaterra hay muchos. AH editó en su día dos: B-17 y London's Burning. Y GMT acaba de sacar hace unos meses el Burning Blue, de complejidad aparentemente elevada pero con muy buenas críticas en BGG.

El B-17 no es sobre la batalla de Inglaterra sino sobre el bombardeo estratégico de Alemania. Es un juego "solitario" muy bueno.

Saludos.
#851
¡Chachi! Una peaso reseña.

Hay otro juego más de la Batalla de Inglaterra que no citas al final: El Duelo de las Águilas. Mi objetividad es poca al citar este juego, ya que es de los que me ponen "nostálgico" por los buenos ratos que eché en su día, pero es muy sencillo y tiene un original y "abstracto" sistema de juego.

Saludos.
#852
Reseñas escritas / EUROPE ENGULFED
21 de Enero de 2007, 23:10:10
Anteriormente hice unos comentarios para este juego en otro hilo, pero creo que es de los que merecen una reseña para él solito, así que ahí va. Como es habitual, las fotos las he sacado de BGG. Allí podeis ver muchas más fotos e información sobre este juego (aunque está en inglés, claro).

Europe Engulfed recrea el teatro europeo de operaciones durante la Segunda Guerra Mundial. Cuenta con distintas campañas o escenarios que inician la partida con la distribución de fuerzas de 1939 (el inicio de la guerra), de 1941 (antes de comenzar la campaña rusa, después de conquistar Francia) o de 1942 (un escenario perfecto para torneos y partidas cortas).


Despliegue inicial del escenario de 1939.

La duración de la campaña completa (desde 1939) dicen por ahí que es de 10-14 horas, pero si somos unas personas "normales", que se toman las cosas con tranquilidad, tienen que mirar las reglas de vez en cuando y reflexionan un poco en los momentos críticos, la duración se alargará al doble con facilidad. Pero esto no debe asustarnos: sólo tenemos que ser previsores y desplegar el juego en un sitio en el que podamos dejarlo estar durante varias sesiones. La incomodidad de mantener un espacio ocupado unos días se verá suficientemente recompensada por la satisfacción de recrear la guerra completa, y la partida se nos hará incluso corta.

Los materiales son de gran calidad, comparados con la media de los wargames, no de los eurogames ;)

Cuenta con un tablero de cartón, muchos bloques de madera representando unidades, las habituales fichas cuadradas (y algunas redondas) de los wargames como marcadores, instrucciones y dados.

Es un juego "de bloques", es decir, que las unidades están ocultas al contrario (sabe cuántas hay pero no de qué tipo, hasta que combaten). Además, la unidad tiene una determinada fuerza (el número máximo de "pasos") que se va reduciendo a medida que recibe impactos. Los "pasos" se representan girando el bloque, y dejando el número de éstos en la parte de arriba. Así, como máximo, una unidad tendrá 4 pasos, y al ser impactada se girará el bloque 90 grados y dejaremos en la parte superior la marca de los tres pasos.

Esto resuelve de forma elegante dos aspectos del juego: la "niebla de guerra" (la información que tenemos del enemigo no es completa) y la fuerza de una unidad (no hay que colocar tediosos marcadores de daño sobre las distintas fichas del juego, sólo hay que girarlos).


Estos son los bloques.

El tablero representa Europa, el norte de África y parte de Oriente Medio y una abstracción de los Estados Unidos. Además, lleva impreso varias tablas donde ir reflejando los turnos, el clima y la guerra submarina y el bombardeo estratégico.

No es un juego de hexágonos, sino de áreas. En estas áreas se refleja tipo de terreno y entre las áreas se dibujan los ríos. Ambas cosas afectan a los combates. Además, muchos de los territorios cuentan con un factor que representa la producción. También están reflejadas en el mapa las "fortalezas" o ciudades o zonas que sufrieron algún tipo de asedio durante la guerra o fueron algún importante tipo de enclave, como Tobruk, Malta, Gibraltar, Leningrado o Sebastopol.

Las zonas navales son bastante amplias y, al margen de producirse alguna clase de combate en ellas, sirven fundamentalmente para establecer el abastecimiento de las unidades terrestres.

Las unidades terrestres representan ejércitos y cuerpos de ejército (y alguna hay más pequeña, tipo división), de infantería, milicia, blindados, caballería y aerotransportadas (pocos tipos de unidades), y además, dentro de cada tipo, con un número máximo de pasos (las hay de cuatro, de tres y de dos). A diferencia de otros wargames en los que las unidades incluyen las denominaciones de las unidades reales, en éste no hay ese detalle, sino que se abstrae.

La aviación está representada por iconos genéricos que tienen dos posiciones: como caza o como bombardero. Cada vez que hay unidades aéreas implicadas en un combate, los jugadores deciden secreta y simultáneamente el rol que adoptará cada avión, y se mostrará cuántos cazas y cuantos bombarderos van a participar. Después de resolver los combates aéreos entre los cazas, los bombarderos supervivientes apoyan a las unidades de tierra en sus combates.

También hay dos elementos que son la guerra submarina y los bombardeos estratégicos, que se llevan a cabo de una forma también un tanto abstracta pero igualmente interesante.

En función del número de territorios/fábricas que posea un jugador, obtendrá una serie de puntos de producción canjeables por unidades. Cada unidad tiene un precio por paso, de manera que tienes cierta flexibilidad a la hora de decidir qué hacer, e influye notablemente en la partida el decidir construir unas unidades u otras. Esta es la esencia de todo buen juego estratégico.


El comienzo de la operación Barbarroja.

Uno de los mecanismos más interesantes del juego son las "acciones especiales", que se construyen como una unidad más y que están limitadas según el país del que se trate. Representan una acumulación de combustible, material bélico y demás, que se puede emplear llevar a cabo un combate adicional (que una unidad combata dos veces en un mismo turno), hacer una retirada antes del combate sin tener que sufrir pérdidas, reforzar una zona recién invadida por el enemigo con unidades de territorios adyacentes, etc.

Además hay un buen número de reglas "políticas" que restringen las acciones a realizar a unas condiciones dadas o momentos históricos concretos.

Los combates son simples pero eficaces: en combate normal se lanza un dado (de seis caras) por cada paso y en combate de asalto se lanzan dos dados por cada paso (más sangriento). No es simultáneo, sino que el defensor dispara antes, eliminando pasos al atacante que no puede emplearlos para su tirada. Cada seis obtenido elimina un paso del enemigo, aunque los "bonos al combate" (defender detrás de un río, blindados contra infantería, aviación apoyando, ...) hacen que se sume uno a la tirada (por cada bono: son acumulables).

Si el número de dados a emplear en una tirada excede de doce, podemos emplear unas tablas que, al más clásico estilo "wargame", resolverán nuestro combate.

Usar o no estas tablas es algo que yo considero que hay que consensuar al principio de la partida entre los jugadores, porque las tablas eliminan algunos de los casos extremos que la suerte podría depararnos y porque hay jugadores que les gusta o que no les gusta tirar muchos dados. A modo de ejemplo, si en un combate hay que lanzar, pongamos, 50 dados, habrá quien guste de coger literalmente "puñados" de dados y arrojarlos, y ver qué sale, pero también está el que no quiere perder el tiempo así. Las tablas ahorran esos "dice fest", pero a cambio excluyen la posibilidad de obtener 50 "seises", cosa improbable, pero posible. Para gustos los colores.


El final de la partida.

Por último, os comentaré la "secuencia de juego". Vereis que repito algunas de las cosas que he mencionado antes, pero es para que veais dónde va cada cosa.

a) Fase de determinación del clima. En dos turnos (Nov/Dic y Mar/Abr), hay que hacer una tirada para ver qué tal tiempo hace (en los demás turnos está predeterminado). El clima influye limitando los movimientos y los ataques de las unidades.

El jugador del Eje lleva a cabo las siguientes acciones y después las ejecutará el Aliado.

b) Fase de suministro inicial. Se comprueba si existen unidades amigas fuera de suministro, lo que las limitará en sus operaciones durante el resto del turno.
c) Fase de producción. Aquí se determina la capacidad de producción, se resuelve la guerra estratégica (los bombardeos estratégicos afectan a la producción), se pagan recursos para mantener las flotas y por último, se construyen nuevas unidades, se reparan las existentes o se compran acciones especiales y otras cosas.
d) Fase inicial de movimiento operacional. Se mueven las unidades en esta fase, conforme a su capacidad de movimiento. Aquí también están recogidas las invasiones anfibias, los asaltos aerotransportados y las retiradas de áreas en disputa.
e) Fase inicial de movimiento estratégico. El movimiento estratégico está limitado a sólo unas pocas unidades por turno y es el que permite desplazarlas rápidamente de un lugar a otro del mapa. En la guerra, una unidad se desplaza por sus medios cuando está en el frente (movimiento operacional), pero requiere el uso de otras infraestructuras (ferrocarril, por ejemplo) para recorrer largas distancias desde donde se ha formado la unidad hasta el frente (movimiento estratégico).
f) Fase inicial de combate. Allá donde haya territorios con unidades de los dos bandos pueden tener lugar los combates. También se recogen en esta fase las retiradas antes de la batalla, refuerzos en los combates y contraataques.
g) Fase o fases de ruptura. Seguro que no os ha pasado desapercibida la palabra "inicial" muchas de las fases anteriores. En este momento, se pueden gastar fichas de acciones especiales para llevar a cabo movimientos operacionales, estratégicos o combates adicionales.
h) Fase de suministro final. Las unidaes amigas y puntos de flota que estén ahora fuera de suministro son eliminadas.

Hasta aquí primero el alemán y luego el aliado.

i) Fase de fin de turno. Se chequea si alguno de los jugadores ha alcanzado la victoria, y si no es así, se pasa al siguiente turno.


Este sí que vive el juego.  :D

Seguro que ya lo habeis deducido por vosotros mismos, pero lo digo explícitamente para que nadie se llame a engaño: este juego es bastante más complejo y complicado que el Carcassonne o el Aventureros al Tren, pero no es un juego "imposible". Si habeis disfrutado con La Guerra del Anillo, Hammer of the Scots o Target Arnhem: Across 6 Bridges y teneis un sitio donde dejar el tablero entre sesiones y uno o dos jugadores más dispuestos a invertir su tiempo en aprender a jugar ANTES de echar una partida, éste es el juego. No es un wargame difícil (se pueden leer las instrucciones y jugar sin necesidad de un gurú al lado que nos vaya guiando), recrearás algunas situaciones dadas en la Segunda Guerra Mundial (sin ser una simulación exhaustiva) y, sobre todo, pasareis unos ratos muy divertidos.

Saludos.
#853
Ea, pues aquí somos pocos pero bien avenidos, así que en cuanto llegues y te acomodes, ya estás ¿¿¡¡invitadA!!??. ¡Una wargamera!, aunque sólo en grado de aprendiz, pero ya sabes que eres bienvenida.

Por cierto, que el JB se lo bebió el alemán para celebrar que había corrido a gorrazos a los americanos de Francia después de un interesante desembarco prematuro en suelo europeo (1943).

Así que aprovechamos para dar por concluída la partida de WiF (victoria para el Eje) y ahora, como TODAS las esposas de los demás jugadores han decidido ponerse a parir (literalmente), con intervalos de dos meses entre parto y parto, pues estamos quedando cuando podemos, los que podemos y jugamos algún juego de una o dos tardes.

El martes pasado cayó un interesante Hammer of the Scots y mañana lunes los franceses tomarán contacto con las fuerzas anglo-holandesas cerca del pueblo de Quatre Bras. Aquí te puedes hacer a la idea de qué va esto.

Saludos.
#854
Pero Speedro, es todo en conjunto: el precio del desarrollo +  una tirada corta.

Descent puede ser más caro de desarrollar, pero fácilmente amortizable al tener unas expectativas de venta mucho mayores.

Y lo del dinero: que ahora pueda permitirme comprar un juego caro no quiere decir que no mire con lupe cada desembolso que hago.

Por cierto, hace veinte años, los juegos de AH costaban más o menos lo mismo que ahora cuestan los de GMT (de siete a diez mil pesetas de la época). La inflación se ha traducido en menor calidad de componentes, no en subida de precios. Ignoro cuales eran sus costes si se pedían directamente por correo y el cambio peseta/dolar de la época.

Saludos.
Saludos.
#855
Pero tendríais a alguien en vuestro entorno que ya fuera aficionado, ¿no?

Cuando hablo de evolución me refiero hasta llegar a jugar a los wargames "de verdad", no una o varias tardes ocasionales jugando un NAC o similar.

Mi triste soledad wargamera y mi falta de recursos económicos hizo que no conociera los Avalon Hill más allá de las estanterías de ECI hasta la mayoría de edad...  :'(