Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Calvo

#841
Cita de: elqueaprende en 26 de Noviembre de 2020, 07:58:11
Calveterl...

Spoiler
Es térmico... no hace falta tampoco el mechero hombre jajajaja... si frotas con la yema de los dedos unos 15 seg se ven los números. Parece una tontería pero estás jugando a temperaturas bajas y cuesta más. Tampoco es que con poner la mano funcione pero el tiempo de frotar es menor.

Spoiler
Creeme que estuvimos frotando al menos un minuto y no veíamos cambio, tal vez sea nuestra copia. Quizá si lo hubiésemos puesto en la estufa hubiera servido, pero sólo con la fricción no fue suficiente, y por eso dejamos de intentarlo, hasta que vimos la respuesta en el video de la mazmorra de pacheco. Supongo que deberíamos haber llegado a esa conclusión, que había que frotar, pero como en el texto del juego solo dice «poner la mano» pensábamos que era más inmediato
#842
Cita de: elqueaprende en 26 de Noviembre de 2020, 08:07:52
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.

Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.

A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)
A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)
A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)
A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)

Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos...

¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? ;D ;D

Es una opinión respetabilísima, y muy interesante porque permite extenderse en la profundidad de este tema.

Como decía anteriormente, la propuesta de este hilo es conocer los intereses, los gustos, los "placeres"
que motivan a cada jugador (o en cada momento), algo en lo que creo que estamos avanzando. ¿Por qué? Por que creo que puede resultar interesante profundizar en el origen de las cosas, en este caso, de la conducta humana.

Me parece respetabilísimo que esto pueda resultar aburrido, prescindible o innecesario. Pero creo que investigar, profundizar, estudiar o conocer en mayor profundidad aspectos de la conducta es algo que puede resultar de gran interés o utilidad a muchos. Pero, insisto, también respeto a los que prefieren ignorar la información. Quizá despreciar el interés por debatir y profundizar y tildarlo de "hipsterismo" y "gafapástico" me puede parecer desacertado, pero creo que es respetable.

Por suerte, en mi opinión, hay cada vez más investigadores y académicos que se interesan en estos aspectos. Vamos a explicarlo con ejemplos: la teoría del "flow".




https://www.alaluzdeunabombilla.com/2019/04/23/una-serie-de-interesantes-elecciones-iniciacion-a-la-capacidad-emocional-de-los-juegos/


En este artículo Pepe Pedraz explica muy bien esta teoría del profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi, que en resumen viene a decir que la experiencia positiva con los juegos es un equilibrio entre el "reto" y la "habilidad": si el reto es excesivamente alto, y las habilidades necesarias pocas, la experiencia de juego no es satisfactoria, es frustrante. Si el reto es demasiado sencilla y las habilidades altas, es "aburrido". El equilibrio entre reto y habilidades es lo que describe como "flow".

Este es un sencillo ejemplo de cómo el conocimiento (en este caso de algo muy básico) nos puede hacer entender y conocer más sobre por qué nos gustan los juegos o no, por qué un juego funciona o no, por qué hay jugadores que detestan o disfrutan con una experiencia de juego.

"Pero esto yo ya lo sabía, intuitivamente". Bueno, yo soy de los que creen que las cosas hay que demostrarlas con ensayos y estudios, que no vale solo con "intuir". Y cuanto más podamos documentar, mejor. Con todos los respetos, una opinión de un particular puede ser interesante, pero es mucho más profundo el análisis que puede aportar alguien documentado y que haya estudiado con ensayos un tema.

"Pero, Calvo, los gustos son los gustos, y eso es insondable, innaccesible. Nos gusta lo que nos gusta, y punto, no tiene ningún sentido darle más vueltas y querer "decir que la hierba es verde" con otras palabras". Disiento. Creo que la conducta humana puede ser comprendida, al menos hasta un punto. Y las motivaciones y los placeres de los jugadores no creo que sean una "caja negra" que no podamos analizar. Por ejemplo, las  distintas mecánicas de los juegos implican distintas capacidades. Parece razonable analizar cuáles son esas capacidades para intentar encontrar patrones.

El ejemplo de las ensaladas de puntos me parece perfecto. Es una hipótesis, no puedo demostrar nada porque no he realizado ensayos, pero si aceptamos (con todos los matices) que en las "ensaladas de puntos" hay un refuerzo positivo basado en "constuir" y "obtener en todos los casos PV", y sabemos que es menos probable que se genere "frustración" en estos casos que en los que eres eliminado del juego, podemos pensar (habrá que demostrarlo) que este es uno de los elementos que ayuda a que tengan éxito.

Si sabemos que la "tolerancia a la frustración" condiciona nuestra experiencia de juego, y hay juegos que generan más o menos frustración, podemos acercarnos a entender por qué, en los "grandes números", unos juegos gustan más que otros.

Si sabemos que una "frustración controlada" genera cierta "satisfacción" (como la genera el "miedo controlado" que sentimos cuando vemos una película de terror), podremos entender por qué hay jugadores que sí disfrutan de otros juegos con más confrontación.

En resumen, sí, en este hilo se pretende debatir y hablar de las motivaciones, gustos y placeres de los jugadores y qué puede motivarlos, algo que para mí es apasionante, pero que entiendo que pueda resultar tedioso o insignificante para otros.

Para finalizar, pongo un  ejemplo que creo que puede ayudar a entender mejor toda la exposición:

-¿Por qué, en general, gustan tanto la bollería, el ketchup o las bebidas energéticas?
- "A ver, Calvo, "no me rayes", son gustos, y punto"

Bueno, es una forma de verlo, pero por lo que parece el que estén hasta arriba de azucar genera un efecto de "recompensa" y en cierto modo una "adicción" que permite entender por qué a algunas personas les vuelven locas esos productos. Por supuesto, esto son "grandes cifras" y generalizaciones, pero parece que es así. Podemos ignorar la información y el origen de esas "preferencias", pero para algunos el conocimiento es interesante y permite entender mejor las cosas.

-"A ver, Calvete, que lo que buscas es llamar "yonquis del azucar" a los que se toman un Monster de vez en cuando".

Si esa es la conclusión, me estoy explicando muy mal, mea culpa.
#843
Muy interesante lo que dice Ben. Un mismo juego puede proporcionarte distintos retos, motivaciones y "placeres". Hay juegos con mecánicas "euro" en las que puedes optar por una mayor interacción, o puedes intentar nuevas formas de puntuar y explorar nuevos "caminos", o puedes tomarte la partida como "jugar en automática" para ver hasta dónde llegas. Distintas motivaciones, para distintos momentos o para distintos tipos de jugador.
#844
Cita de: elqueaprende en 25 de Noviembre de 2020, 14:52:22
pero este hilo y el otro que abriste tiene "tufillo" de negatividad con el eurogame o solo me lo parecerl? jarl...

Era un riesgo que asumía cuando abrí los hilos: que en algún caso se dirigiesen más las miradas a las supuestas intenciones que al contenido, que es lo relevante.

Cuando los temas se abren a debate, aunque existiera un sesgo, se puede argumentar para clarificar cualquier punto de vista. Y si alguien se equivoca en sus razonamientos o conclusiones será evidenciado.
#845
Cita de: elqueaprende en 25 de Noviembre de 2020, 12:36:52

Yo sigo sin saber a donde quieres llegar con estas divagaciones jejeje... lo que yo interpreto de lo que sueltas es "estoy harto de los eurros, son todos iguales" y eso es algo que muchos dicen (yo incluido) ...pero no deja de ser una cuestión de gustos.

Corto y pego de mi anterior mensaje:

Excelente... y con estos comentarios se desvela el "McGuffing" que suponía toda esta introducción, con tramas secundarias como el manido y falso debate "eurogames vs ameritrash", ya que el tema que en realidad quería sacar a la mesa es "Cuáles son las motivaciones y placeres del jugador". (Sabréis perdonar todo este circunloquio que pretendía enganchar a la lectura).

Lo importante aquí no son ni mis motivaciones ni mi opinión. El principal placer del juego es divertirse, pero a muchos (creo que tú entre ellos) también encontramos motivación en profundizar en otros aspectos del juego, más allá de lo principal que es jugar. Conocer qué es lo que nos gusta de los juegos, llegar a esa "esencia" creo que es algo de mucha utilidad por muchos motivos, entre otros para saber entender y respetar los gustos de otros con los que no coincidimos, o incluso a la hora de seleccionar qué publicar, desarrollar o diseñar un juego puede ser muy útil conocer en detalle qué es lo que gusta o motiva.
#846


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?
#847
Cita de: Ben en 25 de Noviembre de 2020, 01:03:11
Absolutamente deacuerdo con tu ultimo párrafo Zaranthir  ;) además de pensar igual, para mí, un factor diferencial ente juegos y que engrandece dicho juego con respecto al resto; es esa obligación a tener que adaptarte cada ronda, cada turno, en función de cómo se desarrolle esa ronda de juego. Son los más complicados, exigentes y de mayor calidad lúdica, bajo mi punto de vista y los que mejores sensaciones te dejan y con ganas de repetir constantemente.
El otro tipo de juego más de control, se convierte en muy mecánico, robótico, y presumible en cuanto se controlan todos los tiempos.

Excelente... y con estos comentarios se desvela el "McGuffing" que suponía toda esta introducción, con tramas secundarias como el manido y falso debate "eurogames vs ameritrash", ya que el tema que en realidad quería sacar a la mesa es "Cuáles son las motivaciones y placeres del jugador". (Sabréis perdonar todo este circunloquio que pretendía enganchar a la lectura).

¿Qué "objetivos placenteros", qué "formas de diversión" podemos encontrar en la experiencia de juego? Pues creo que de las propias respuestas que tenemos en el hilo podemos empezar por, al menos, algunas de ellas:


1) El placer de la "optimización". De obtener los mejores resultados haciendo unos cálculos en búsqueda de la perfección. Creo que no me equivoco si digo que para un tipo de jugador, o al menos en ciertos momentos, el objetivo es conseguir la mejor jugada. Todo lo demás pasa a un segundo plano: la interacción con otros jugadores, las risas, el "metajuego"... no, lo importante es hacer la jugada óptima. Ya sea a costa de tomarse todo el tiempo que sea necesario, sacrificar otros elementos del juego o de "analizar y consultar" estrategias casi de forma "académica".

2) El placer del "nuevo reto". Donde la satisfacción está en encontrar un nuevo "puzzle" que resolver, encontra una mecánica original que nos haga tener que encontrar fórmulas distintas para el éxito. Aunque está relacionada con la anterior, no es exactamente lo mismo: hay jugadores que disfrutan de repetir y repetir el mismo juego o la misma mecánica, ya que se sienten "cómodos" en ese éxito casi rutinizado. Pero otros realmente quieren salir de esa "zona de confort" (aun dentro del mismo género) y necesitan ese nuevo reto y enfrentarse al posible fracaso

3) El placer de la incertidumbre. Que habéis ilustrado a la perfección: busco jugar de una forma más intuitiva, y disfruto del caos que supone no tener la certeza de haber hecho la mejor jugada.

Creo que, al menos estas tres motivaciones, son perfectamente identificables. ¿Qué opináis?
#848
Cita de: Zaranthir en 25 de Noviembre de 2020, 00:44:16


En muchos eurogames (incluido Puerto Rico) existen factores de interacción o azar que modifican los movimientos óptimos en cada turno. Por ejemplo, las fichas de plantación se sacan al azar y dependiendo de quién construya primero puede ser más interesante, menos o directamente imposible construir un edificio "óptimo".

Exacto. He elegido concretamente la fase de "embarcar" mercancías porque es la que creo que está más desprovista de todos estos elementos "de incetidumbre-caos-azar" y ejemplifica mejor la esencia del cálculo y la anticipación de jugadas, y así poder exponer con más claridad que existen ciertos elementos y mecánicas en los juegos (especialmente eurogames) que aportan nuevas "capas" para que las decisiones no sean "automáticas". Como decíamos, algunas de esas "capas" implican la ausencia de una "información perfecta" por elementos de azar (como los que citas), las decisiones "irracionales-emocionales" que pueden tomar los jugadores, o un árbol de decisiones tan amplio que impide que un "humano normal" pueda calcular con exactitud las probabilidades de éxito.
#849
Voy a avanzar en el asunto, para ir llegando al tema que, en realidad, quiero tratar: la "fase de embarcar mercancías" puede suponer una novedad y un relativo "reto" la primera vez que te enfrentas a ella (más o menos compleja en función de las capacidades de cada cual y de la experiencia previa con este tipo de tareas), pero creo que hay consenso en que, para la mayoría de jugadores, tras unos cuantos ensayos es fácil, intuitivo y "rápido" ver cuál es la manera más óptima de embarcar las mercancías y en qué orden.

Tras varios "ensayos" deja de existir un reto como tal en esta "submecánica" (por supuesto, la partida completa de Puerto Rico incluye muchas otras variables y opciones que hacen que siga habiendo "reto" en la partida), que pasa a resolverse casi automáticamente.

Para que volviese a existir un "reto" habría que, por ejemplo, limitar el tiempo. Y eso hila con lo que alguna vez foreros como Gelete han defendido: que el tiempo debería ser una variable a tener en cuenta si queremos ser "justos" respecto a la competición. Si un jugador se toma el doble de tiempo en pensar su jugada, en igualdad de condiciones, está "jugando con ventaja". Una "ventaja" legítima según el reglamento, pero, en mi opinión, "injusta" en cuanto a igualdad de opciones.

El tiempo, por tanto, puede ser una variable a tener en cuenta para que los "juegos" sean "juegos" al introducir un elemento que aporta una "presión" y que saca a los jugadores del automatismo y del "éxito seguro".

Otra variable es la del "caos" que puede generar la ausencia de información sobre las futuras opciones, que a su vez puede tener origen en un elemento de azar (p.e. no conocer exactamente el orden en el que van a aparecer las futuras acciones en agrícola, o si va a aparecer o no la carta de puntuar Asia en el turno 9 en Twilight Struggle) o en las imprevisibles decisiones de los jugadores (p.e. en juegos de control de área-mayorías como El Grande o Caos en el Viejo Mundo).

La "sobrecarga" de información y la imposibilidad de analizar todas las opciones posibles (al menos para la mayoría de los humanos) a la que nos referimos en este hilo es el "artificio" que añade esa "incertidumbre" a una actividad como es el cálculo y canje de un tipo de unidad por otra, lo que cuando es desprovisto de esa "incertidumbre" es, en mi opinión, algo "plano" y "rutinario".
#850
Cita de: Ben en 24 de Noviembre de 2020, 20:43:01
Te pregunto:
Inspiró Puerto Rico a los eurogames salidos posteriormente?
Vamos a dejar de lado, el recurrente de lo de después ha mejorado lo anterior. La pregunta es escueta y directa  ;)
Off topic al canto:

Cambio La diligencia, Western de John Ford(1939), la forma de encarar(filmar) los Westerns en el Hollywood clásico?

He puesto la fase de Puerto Rico como ejemplo porque es muy conocida y fácil de entender, no para "ensalzarla" o clasificarla como "pionera", no. No es esa la idea. Podríamos sustituir el ejemplo por cualquier otro en el que con una mínima capacidad de análisis o experiencia se pueda percibir claramente la opción más óptima en una jugada.

A donde quiero ir a parar es que en una mayoría de eurogames lo que sucede es básicamente lo mismo, con mayor o menor complejidad. Por citar un euro que considero complejo y que he jugado varias veces: Vinhos. En esencia las acciones que haces buscan lo mismo que la fase de embarcar de Puerto Rico: obtener el mayor rendimiento (en puntos de victoria, finalmente) de tus acciones, intentando anticipar cómo vas a poder "optimizar" tus futuras acciones teniendo en cuenta la situación actual del tablero y los "intereses" del resto de jugadores... pero más complejo ya que las opciones son mayores y resulta mucho más opaco poder hacer una estimación  de lo que va a suceder. Mi duda es: si tuviésemos (en general) mayor memoria de trabajo y capacidad de procesamiento de información ¿podríamos resolver-anticipar mucho más de lo que lo hacemos y por tanto la "incertidumbre" del resultado de una partida sería mucho menor, como sucede en una fase de embarcar en Puerto Rico?
#851
Cita de: Takemaki en 24 de Noviembre de 2020, 20:21:41
Jajaja, me ha encantado el clickbait, sobretodo porque Puerto Rico lo he jugado hasta reventar y me encanta.

No sé si tienes razón o no porque no juego muchos euros, así que no te voy a discutir. Pero a dónde quieres llegar con tu reflexión? Que una vez jugado a Puerto Rico, todos los demás euros te parecen lo mismo? Que podemos echar todos los euros a la hoguera menos el PR?

El ejemplo de la fase de embarcar es sólo un ejemplo por lo conocido que es el juego y lo bien que ilustra lo que se hace en los euros: calcular, optimizar y anticipar.

La cuestión es que ayer iba pensando en eso escuchando un podcast, en por qué a muchos jugones les terminan por parecer todos los euros "iguales" (lo cual es un poco injusto y una manera quizá poco acertada de explicarse), y es que lo que hay que hacer, en términos cognitivos, es básicamente lo mismo, mediante un rico y colorido ramillete de mecánicas.
#852
Tras este clickbait de libro hay una parte de verdad.

Es una generalización un tanto injusta, pero en una gran cantidad de juegos tipo "euro" el "núcleo" del juego se basa en hacer, básicamente, la fase de "embarcar mercancías" de Puerto Rico, de forma más compleja. Es decir, hacer un cálculo de las posibilidades más óptimas, intentando anticipar las siguientes "jugadas" teniendo en cuenta las decisiones que pueden tomar los otros jugadores.

Cuando, en Puerto Rico, un jugador toma la loseta de "capitán" y todos embarcan mercancías, es relativamente "viable" hacer un cálculo de cuántos huecos hay en cada barco, qué mercancías tiene cada jugador, y "anticipar" qué se va a llenar y cuánto puedes "colocar". En esencia, esta "planificación y anticipación" es la mecánica recurrente de buena parte de los llamados "eurogames", con unas u otras mecánicas y con mayor o menor complejidad, o información más o menos accesible.

La principal diferencia es "cuantitativa", más que "cualitativa": en un juego como "agrícola" en esencia lo fundamental que hay que hacer es optimizar tus acciones para obtener el máximo beneficio. No todas las acciones están siempre disponibles ni tienen el mismo "valor-ratio de beneficio", y lo "óptimo" para el resto de jugadores también varía, lo que hace mucho más complejo poder anticipar y optimizar "a varios turnos vista".

Dicho esto ¿se podría generar una "gramática", un "algoritmo", que supiera calcular las jugadas "a priori" más óptimas, al igual que sí podemos en una situación con la información más reducida y controlable como lo es la fase de embarcar de Puerto Rico?

#853
Cita de: Scherzo en 23 de Noviembre de 2020, 00:14:15
Cita de: Calvo en 22 de Noviembre de 2020, 20:03:36
Vale, ya está (hemos visto el problema en las respuestas del.vídeo de LMDP ). Es un problema de componentes

¿Hay algún componente con erratas?
No son erratas como tal. Es un tipo de elemento bastante original que, en mi copia, no «reacciona» como.sería esperable. Sin hacer spoiler no.puedo decir mucho más
#854
Vale, ya está (hemos visto el problema en las respuestas del.vídeo de LMDP ). Es un problema de componentes
Spoiler
pide poner la mano encima del escaner, dónde hay claramente una superficie de material «sospechoso» que se vuelve traslúcida con el calor, pero en nuestra copia no vale con poner la mano, hemos tenido que calentarlo con un mechero
#855
Hola, acabamos de empezar, estamos en la habitación 210, y ni viendo la solución al acertijo entendemos cómo se llega a la solución. ¿Alguien, en Spoiler, nos lo puede explicar? Estamos dudando si es que alguno de los componentes está erratado o defectuosos, porque no entendemos nada.