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Mensajes - Calvo

#8461
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
14 de Junio de 2013, 11:35:33
Cita de: alorde84 en 14 de Junio de 2013, 11:10:05
Bueno ya creo que sólo me quedan dos preguntas y tendré el manual en mi cabeza al 100%  :D :D :D

A ver...

1) La despensa: Veamos, cuando se construye se pone una ficha de víveres o de pescado, y se deja ahí hasta que se decida usar para alimentarse, entonces:

- Puede desplazarse la ficha de la despensa al almacén en cualquier momento?
- Se puede poner una nueva ficha en cualquier momento (desde el almacén) cuando se haya quedado sin ficha?

quiero decir, si he puesto una ficha, en la fase de alimentación la como, puedo en siguientes turnos poner una nueva ficha?

2) La balsa: ¿Alguien podría explicarme como funciona?

Algunas de estas dudas mejor las pongo en spoiler por que no todo el mundo puede querer conocer esos elementos hasta encontrárselos en la isla

Spoiler
La despensa: Esto deberán explicártelo aSoso o Brackder...

La balsa: debes construirla como cualquier otra construcción, y tras eso podrás utilizarla como una acción de campamento, ya que añades la carta 81 al mismo.  Cuando la uses deberás gastar la energía que pone en la carta, y optar por recoger restos no "sacados" aún, o ir a buscar entre el mazo de descartados. Eso posibilidad enórmemente el conseguir los objetos "críticos" para salir de la isla.
#8462
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
14 de Junio de 2013, 11:27:04
Cita de: aSoso en 14 de Junio de 2013, 11:11:29
La acción escribir en el diario es INUTIL del todo. 


No lo tengo tan claro, desde que las fichas de historia sirven para re-rollear. Puede no ser la acción más óptima, pero ¿INÚTIL DEL TODO?

Y lo de la letra negrita... es que somos así. No se puede dar por entendida una regla tan crítica como esa (la de qué es perder, que es perde "menos" y qué es ganar), como estamos viendo. Pero creo no podemos culpar a la gente de eso, por que no son ni uno ni dos los que no lo entienden, si no pensar si los tester por una parte y Alberto y tú por otra podemos clarificar eso provisionalmente en las FAQS y definitivamente en una futura reedición.
#8463
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
14 de Junio de 2013, 11:18:31
Cita de: aSoso en 14 de Junio de 2013, 11:04:45
Porqué poner spoilers? Según la mayoría el reglamento debería explicar lo siguiente (pongo spoilers pq no quiero ser cabrón):


Claro Pol, si yo también estoy de acuerdo en que la experiencia ideal en náufragos es jugar alguna partida "a ciegas" y disfrutar del aprendizaje de forma intuitiva, conociendo gradualmente la isla y sus "recursos".

Pero sabes mejor que yo que son muchos los jugones que van jugar una primera partida y quizá no vayan a tener el tiempo o la paciencia para "rejugar" hasta llegar a ese aprendizaje.

Tú, Alberto, los testers y todos los que hemos echado muchas partidas podemos ver muy interesante ese proceso por que ya conocemos lo interesante que es ir descubriendo cosas y "ajustando" tanto gestión de acciones como la interacción con los jugadores, pero no podemos perder de vista que el primer contacto de muchos jugones con el juego les puede hacer verse un tanto perdidos ante, sobre todo, esos elementos característicos y distintos de náufragos respecto a otros juegos.

Y puede pasar lo que parcialmente está pasando, que se valora el juego sin haber experimentado completamente el juego y sin haber llegado a entender la sutileza de la "semi-cooperación" en este juego concreto.

Y , tal vez, con alguna recomendación o guía extra en formato "spoiler" en el manual (no se me ocurre como, pero alguna cosa se nos ocurriría ;)   )  podría amortiguarse ese efecto.
#8464
Cita de: Maeglor en 14 de Junio de 2013, 09:51:46
señoooooreeeeeeeee.

Pues yo ya lo he puesto así que te toca modifikeision. :P

¡Carol titular!
¡Calvo dimisión!

Ya lo he mandado a la página nómada, ou yeaaaaaa.

More than a filleeeeeeeeeeeeeeer
Guisa unos callooooooooooooooos
#8465
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
14 de Junio de 2013, 10:55:26
Cita de: raik en 14 de Junio de 2013, 08:41:19
Puesto en spoiler aunque sigo opinando que no sólo no debería ser spoiler sino que debería venir en el manual jeje.

Por otra parte creo que la mayor polémica está en eso, en si funciona como semicoop o no. No me parece demasiado difícil que funcione, piénsalo de esta manera: Piensa que estás trabajando en una empresa y el objetivo de todos es que a la empresa le vaya bien y salga a delante. Por otra parte tu tienes el objetivo de mejorar tu posición individual dentro de la empresa pero para ello no puedes dejar de colaborar ni puedes crear malos rollos porque hundirás la empresa. Una vez esté asegurado que todo va a ir bien puedes asestar la puñalada definitiva por la espalda.

3-4 horas? El juego es muy inmersivo y se pasan rápido pero sí es largo.

Ya sabes que yo también soy de los que opina que sería de utilidad una "mini-guía" de como enfrentarse a la isla sin fracasar estrepitosamente en la primera partida.

¿Sabéis donde creo que hay un punto importante? En que nos estamos acostumbrando a jugar y valorar los juegos con una sola partida. Y náufragos es de esos juegos que necesitan de varias partidas para ir "ajustando" tanto la parte "euro" (gestión de recursos-acciones) como la parte más interactiva-semicooperativa.

Mi propuesta de la "mini-guía" de supervivencia va precisamente en consonancia con la idea de que una parte de los jugones no van a tener paciencia en aprender a jugar a este juego, y necesitan-necesitamos unas recomendaciones previas. Creo que la polarización de las opiniones sobre el juego va en esta linea.

Y más allá de eso, está la cuestión crítica sobre la semi-cooperación. Quizá una manera de solucionarlo sea dejar claro que no salir de la isla es un FRACASO ABSOLUTO, mucho peor que salir de la isla y no ser el ganador principal.

Quizá si las reglas de victoria fueran algo así como:
1) Si no se sale de la isla TODOS LOS JUGADORES PIERDEN.
2) Si los jugadores salen de la isla LOS JUGADORES GANAN A LA ISLA, en un 1er, 2º, 3er y 4º puesto en función de sus PH.

Quizá eso dejaría más claro el asunto.

En mi opinión, y esto siendo algo reiterativo, no solo  es que el mecanismo semicooperativo no funcione, si no que, al contrario, creo que funciona  de una forma muy diferente (no sé si pionera) a otros, ya que consigue generar un auténtico meta-juego relacionado con la teoría de juegos que requiere incluso de aprendizaje.

De hecho, todas estas disertaciones sobre la cooperación-semicooperación y sobre lo altruista-mezquino que es ir o no a lo tuyo ya tiene gran parte de meta-juego.

Eso sí, hay que entender que este juego es diferente, que esto no es una "cooperación tradicional" ni siquiera una "semicooperación" como en RoR u otros. Aquí toca ser realmente sutil, y no funciona el "si no gano yo no gana nadie" como puede pasar en otros.
#8466
Cita de: Maeglor en 14 de Junio de 2013, 08:21:48
Pues titulares calvo y Quinta, como en los viejos tiempos. Lo anuncio en la página de las nómada.

Titulares:
calvo
Quinta

Reservones:
Sheffieldgeorge
Maeglor

Carol también va, señoooooooore, no precipitarseeeeee.
#8467
Sondeos / Re: Juegos rotos
14 de Junio de 2013, 00:21:15
Cita de: ulises7 en 13 de Junio de 2013, 23:57:10
Cuando hayan inventado los ordenadores cuánticos todos los juegos estarán rotos / solucionados.

Los enviaremos a prisión y tendrán que revelarse perdiendo su turno y su carta de super-crisis.
#8468
yo el domingo soy baja.
#8469
¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?
13 de Junio de 2013, 23:13:35
Cita de: raik en 13 de Junio de 2013, 18:45:09
Hay una mecánica por la que
Spoiler
si construyes la balsa puedes robar objetos de restos de naufragio, incluso del descarte.

El problema es que todas estas cosas no vienen muy claras en el manual (o no vienen directamente) y o las descubres jugando o por que te las cuentan

Pon spoiler, Raik, que ese asunto habrá quien quiera descubrirlo por su cuenta. Yo también pensaba al principio que habían pasado eso por alto y que se pueden quedar objetos sin haber podido acceder a ellos con la consecuente imposibilidad de escapar de la isla, pero eso está controlado con esa mecánica, pero es verdad que tienes que "aprenderla".
#8470
Sondeos / Re: Juegos rotos
13 de Junio de 2013, 21:13:30
Cita de: Gelete en 13 de Junio de 2013, 11:52:19
Dudo que se pueda comprobar matemáticamente su ruptura, pero de lo que no tengo ninguna duda es que si cualqueira de los juegos que disfrutamos hoy en día, abstractos aparte, se hubiera jugado tantas veces y estudiado tan profundamente como el ajedrez, el 99% ya estarían solucionados.





Estaba leyendo el hilo, me he ido a hacer una tortilla y cuando he vuelto me he puesto a leer esto a mitad y me he preguntado ¿Quien dice esto, que no hay por donde agarrarlo? Y cuando subo y veo los rizos... ::) ::) ::) ::)

Y luego la distinción entre roto y solucionado...

Yo no estoy de acuerdo. Por supuesto que el ajedrez tiene un nivel de profundidad brutal, pero de ahí a decir que un juego como caylus tiene "solución"... No lo veo. Mi sensación es que un estudio profundo de juegos como caylus pueden dar ligeras, pero muy ligeras, propuestas de estrategias algo más óptimas, algo que creo que también pasa en el ajedrez, pero no creo que se puedan generar "secuencias no bloqueables".

Y respecto a la distinción entre roto y solucionado, pues no termino de verlo tampoco. Un juego si tiene una clara "secuencia" 100 % ganadora... pues eso, deja de ser  juego. Si puedes anular esa estrategia, hay juego, y bajo mi punto de vista no se puede hablar ni de juego roto ni de juego resuelto.
#8471
Sondeos / Re: Juegos rotos
12 de Junio de 2013, 23:50:57
Cita de: Ben en 12 de Junio de 2013, 22:45:55
+100
Suscribo este comentario tras 2 partidas jugadas. Como juego cooperativo o solitario MUY BUENO, como juego semicooperativo, un sinsentido total, incoherente...
(lo siento pero es mi apreciación personal sin tratar de perjudicar pero hay que decir las cosas claras)

Había un chiste muy muy malo en los añorados ochenta:

Le dice un loco a otro ¿por que corre toda esa gente?
Es una maratón, al primero en llegar a la meta le dan un premio.
¿Y los demás por qué corren?

::) ::) ::)


Si cambiamos "correr" por "cooperar" y "maraton" por "juego semicooperativo" igual nos vale para el 2013...
#8472
Cita de: General_Norris en 12 de Junio de 2013, 22:47:38
Por ahora sólo sé de las siguientes.

- Las fichas de sequía marcan 2, 3, 4, 5 pero no hay ficha de 1.
- Las fichas de popularidad negativa (negras) de valor -9 tienen otro -9 por la parte de atrás en vez de un 0

¿Alguna más? ¿Son las mismas que en la versión inglesa?

La sequía se marca con la carta de evento correspondiente, por eso no hay ficha de uno. Las de 2, 3 etc son maneras de marcar que se "agrava" la sequía.

Creo que mi copia en castellano tiene fichas de valor correcto, lo miro y te comento.
#8473
Novedades / Actualidad / Re: Kremlin [Kickstarter]
12 de Junio de 2013, 22:43:16
Cita de: skyzo en 12 de Junio de 2013, 22:19:37
un montón de extras que ya avisan son exclusivos de Kickstarter.

¿Podéis detallar un poco más en qué consisten todos esos extras?
#8474
Sondeos / Re: Juegos rotos
12 de Junio de 2013, 15:23:10
Este asunto aparece ciclicamente y creo que nunca terminamos de cerrar algunos término.

¿Tenemos un consenso sobre el concepto "juego roto"?

Yo no estoy de acuerdo en que una aparente estrategia más favorable signifique que un juego está roto. Como comentáis algunos, eso de decir que "en caylus el track de la construcción-dinero-puntos es más potente" y dar por hecho que lo que hay que hacer es eso y ya está (pongo este ejemplo como podríamos citar algunos otros) me parece muy limitado.

Efectivamente en un buen juego aparecerán estrategias, combos o tácticas que en determinados momentos puedan parecer más productivas. Pero, dos cosas:

¿Estáis completamente seguros de que esa estrategias no puede ser contrarrestada?
¿Estáis completamente seguros de que esa es la mejor estrategia siempre?

La mayoría de los juegos que citáis me parecen lo suficientemente complejos como para encontrar alternativas a la estrategia ganadora. Lo que dice Gelete del jesper en el Príncipes: ¿Que te parece muy potente? Ahí esta la gracia, en que gracias a la subasta tú decides en qué precio se queda ese "elemento tan potente".

Y sobre náufragos, no comparto ni el concepto de "roto" referido a lo que sucede en el juego (la necesidad de cooperar y la dificultad para salir si un jugador determina no colaborar nada), ni que en este juego concreto pase esa "rotura" obligatoriamente. Es un juego que obliga a cooperar en una parte. No hacerlo no significa ganar, significa perder, a la vez que pierden otros. Lo que sí que sucede, efectivamente, es que para ganar no te vale solo con tus "jugadas", si no que debes tirar del carro junto a otros y evitar qeu se sientan fuera de la partida y dejen por tanto de cooperar.
#8475
Apuesto por el Fantasme Blitz.