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Mensajes - Calvo

#8536
De lovecrat veo muy dificil hacer un juego que sea "fiel 100% " al espíritu de la obra. Es como intentar que un juego transmita lo mismo que una obra de Kandinsky o una canción de Sex Pistols. Son modalidades distintas.

Las licencias que se toman en Arkham Horror o Mansiones de la Locura (como la posibilidad de cargarte sogoth, algo impensable en la obra original) creo que son adaptaciones para mí aceptables para conseguir una experiencia de juego.

Dentro de las sensaciones que puede transmitir un juego de  mesa, creo que Mansiones sí que te transmite cierta "tensión" argumental, así como la agonia de un final incierto, traumático y apretado, y arkham me resulta muy asfixiante y con eventos y momentos que sugieren ciertos pasajes de la otra.

No obsante, estoy de acuerdo en que jugar a cualquiera de esos juegos no es comparable a leer un libro de Lovecraft.
#8537
Humor / Selección de Magic Troleica
30 de Mayo de 2013, 14:52:26
Hay cada pepino de cartas suelta...

Spoiler










#8538
Gracias WKR, siempre alerta.
#8539
¿Qué juego de lucha (de mesa) me recomendarías?
#8540
Cita de: Spooky en 30 de Mayo de 2013, 09:13:56
Así contado parece difícil pillarme el punto al náufragos. Da la sensación que sólo el jugador que lleve varias partidas sabrá cuando cambia el chip de perfil ONG a perfil Sawyer. Dicho desde el desconocimiento, pero te leo y se me quitan las ganas de pillarlo pensando en que puede resultar un auténtico fracaso si algún jugador se sale del tiesto

Si te sirve de algo, en las 15 partidas en grupo que llevo (más otras tantas en solitario que obviamente no computan para esto), aún no se ha dado una situación de "salirse del tiesto".

Se han dado la situaciones normales de un jugador yendo un turno al diario, subirse el resto al "tren" ese turno, sentir en las carnes las consecuencias de ese "modus operandi" (no comer, hoguera qeu se apaga etc) y volver a la senda cooperativa.

El debate creo que esta más en "un supuesto posible pero infrecuente", casi filosófico, sobre como solucionar una situación extrema de un jugador que "cumpliendo las reglas" no coopere nada.

Por eso, bajo mi punto de vista, esa posibilidad está a la altura de "cambiar 5:1" recursos en catán para hacer kingmaker y hacer que gane un jugador y no otro: por poder, se puede, pero tienes que encontrarte con un jugador muy peculiar para que eso pase.

La diferencia fundamental es que en náufragos, si juegas a ciegas, no tienes por qué conocer esos límites. Pero, ojo, el manual creo que sí que remarca la necesidad de cooperar. Lo "normal" es que las primeras partidas los jugadores tiendan a ir "de buen rollo" (como en RoR), y que la partida se desarrolle con normalidad.

Pero, como digo, con jugadores razonables sería suficiente con explicar: ojo chicuelos, este juego es muy duro y exige más cooperación de la habitual en otros juegos "semicooperativos".
#8541
Guau, que par de semanitas tan productivas en la publicación de podcast.

Descargando en 3,2,1...

#8542
Cita de: Betote en 30 de Mayo de 2013, 03:11:46
Ya, eso para mí puede suponer un problema (igual que mi carencia de falanges lo es para el Crokinole ;D), y por eso hubiera preferido que los efectos de la cooperación y competición fueran más evidentes que un "si haces esto ahora, dentro de tres horas las vas a pasar putas".

Pero bueno, todo es cuestión de darle un tiento a ver qué tal se porta en mesa. Por suerte, el verano está cerca y no creo que me vaya a ser complicado jugar con copia ajena... ;)

Buscamos fecha para playbar, puebla (un poco más justos de tiempo) o en la sucursal de la cueva troll en Arganda ;)

Es cierto lo que dices sobre que en un primer acercamiento puede que no veas la necesidad de "cooperar", y sobre todo si la experiencia previa que tenemos es como bien dices, la de RoR, que aunque uno vaya a lo suyo no tiene por que caer Roma.

Creo que la cuestión que te puede estar "despistanto" es que comparas lo que estamos contando de náufragos con el resto de semicooperativos, que no exigen tanta "cooperación" inicial.

Pero, creeme, por que precisamente tú conoces y gustas de estas cuestiones del juego social, que eso no perjudica al juego, si no todo lo contrario: toca adaptarse a esta nueva exigencia y aprender algunas cosas: es imprescindible "colaborar" y "no toma solo la acción egoista" ya que si no todos perdemos,
Spoiler
es necesario construir un refugio "decente" más pronto que tarde, es importantísimo conseguir los objetos para salir de la isla, y es muy recomendable considerar la carta de pesca como una "carta roja" (no se puede "pisar").

Una parte crítica de tus dudas están en la posibilidad de que un jugador "reviente" la partida, "haciendo algo lógico" (ir a lo suyo). Mi opinión es que eso puede pasar por que estamos acostumbrados a un modo de juego y este introduce esa particularidad, y hay que "aprenderla", pero que lo "normal" es que ese jugador aprenda que así no se va a salir nunca de la isla. Aunque las normas lo permitan.

Bajo mi punto de vista, también otros juegos permiten realizar acciones que desvirtúan las partidas (nada te obliga por ejemplo en King of tokio a atacar al jugador que está a punto de ganar, ni a retirarle la carta de 4 puntos con la que va a conseguir la victoria) pero en esos casos no pensamos que eso es un fallo de diseño, si no una característica del juego.

#8543
Podcasts / Re: Días de Juego 020. Especial Náufragos
30 de Mayo de 2013, 08:50:18
Cita de: winston smith en 30 de Mayo de 2013, 02:05:50
Felicidades Gurney, Brackder, Clint y Calvo. Peazo de monográfico de Náufragos!!

Me ha gustado cómo cuenta Alberto su trayectoria y las etapas de su criatura y me ha parecido brutal la charla muy.interesante que tenéis en las CLBSK, es normal que fuera difícil cerrar, apetecería quedarse hablando de las experiencias con Náufragos mil horas, porque da mucho de sí.
También el contraste entre los 3 con distintos gustos y partidas jugadas. Me ha parecido muy enriquecedor, y destacar la capacidad de síntesis del juego de Calvo.

Y qué me decís del "Diario de un Náufrago", al estilo radio-novela (qué recuerdos de radio me han traído  :D). Muy buena locución dramatizada de tu hermano, Gurney.

Lo único que fastidiaba un poco era la excesiva reverberación sobretodo en la entrevista con Brackder. Pero es por la sala en la que grabasteis, y es sólo detalles en los que se me va el oído pero buena edición.



Mil gracias por la parte que me toca. La entrevista a Alberto y la dramatización han quedado de lujo. Enhorabuena Gurney ;)

#8544
Cita de: Betote en 29 de Mayo de 2013, 23:06:30
Pues me has chafado entonces :(

En fin, hay más juegos que botellines.

Para jugar al crokinole es necesario tener falanges, para jugar a Hanabi hay que saber contar del uno al cinco, y para jugar al náufragos y conseguir de la isla no puedes meter a cuatro fulanos y que todos desde el principio de la partida solo vayan al diario.

Ciertamente, el juego hace forzosa la actitud "colaborativa". A mí me parece un acierto, por que hace más interesante el debate sobre el límite de la cooperación. Pero es verdad que hay que saber ajustar cuanto colaboras y cuanto no, y eso puede llevar alguna que otra partida, sobre todo si la forma de enfrentarse al juego es la menos cooperativa.
#8545
Cita de: Betote en 29 de Mayo de 2013, 20:48:29
Así que, desde esa ilusión, repito la pregunta: ¿cuatro cabrones sin alma pueden jugar a Náufragos a degüello y divertirse? ¿Qué cambios habría que hacer para que funcionara así?

Yo creo que lo que haría falta es tener ocho horas: cuatro para la primera partida y confirmar que yendo tan a cara de perro no hay cojones para salir, y otras cuatro para la siguiente en la que colaboraríais hasta el último tércio de partida, cuando vierais cerca la posibilidad de salir de la isla.
#8546
Cita de: raik en 29 de Mayo de 2013, 10:03:26
A mi la verdad es que sólo me ha salido a mitad de partida y le dio bastante gracia a la partida. Si sale justo en el último turno imagino puede ser un poco desequilibrante sí.

Es cierto que es un poco raro que una cosa que es 100% producto del azar pueda decantar una partida aunque todos deberían tener claro que si no ha salido puede salir en cualquier momento y tener un pescado guardado en la despensa por si acaso. En caso de que saliera sólo perderías una acción (siempre y cuando alguien se haya puesto en hacer acción de cartas)

Creo que si te pilla de primeras es un chasco pero si ya sabes que puede pasar y con un poco de juego defensivo tiene arreglo. Pero es cierto que es raro que sólo haya 1 carta TAN poderosa, si al menos hubiera 3 cartas de tinta o algo así...


La tinta en el último turno me recuerda a la fase de mortalidad del república de roma en el último turno, con la excepción de que una vez conocido el juego y la existencia de la carta (y aplicando la home-rule "no se puede pisar la acción de pesca") sí puedes anticiparte.

Pero es cierto que en las primeras partidas, si no estás advertido y por tanto no puedes anticipar el asunto, es desequilibrante.
#8547
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
28 de Mayo de 2013, 20:22:14
Cita de: raik en 28 de Mayo de 2013, 19:33:23
Completaré la respuesta de Netes haciendo una aclaración sobre el punto 4.

El único motivo para decidir que la partida no se acaba en el turno que llegas al promontorio y esperar al siguiente es poder asegurarte de que no te quedas perdido en la isla al volver de la exploración.

Es algo que debes valorar, si cumples las condiciones de la carta actual de evento y tienes un buen bonus para volver es mejor acabar ese turno siempre y cuando pienses que vas a ganar, si no lo suyo es dar un turno más e intentar rapiñar puntos de alguna manera.

Yo el otro día decidí dar por acabada la partida justo tras alcanzar el promontorio a riesgo de quedarme perdido justo porque no quería que los demás se forrasen a puntos en un último turno desesperado.

Efectivamente Raik, y es que un último turno "free" (en el que ya esté todo hecho) es un auténtico despiporre: la gente se mete en los templos perdidos, en lsa cuevas, en las exploraciones pendientes "riesgosas"... ;D ;D ;D
El otro día tuve uno de esos turnos y moooolan mucho.
#8548
Cita de: horak en 28 de Mayo de 2013, 17:47:04
Tras llegar hace unos 6 años a este mundillo y conocer (casi) todos los tipos de juego que hay, tengo claro lo que me gusta. Una vez me compré el puerto rico, y lo revendí sin llegar a estrenarlo y ahí me di cuenta de lo que me iba a comprar a partir de entonces.  No hay nada de malo en tener la ludoteca llena de eurogames de gestión de recursos, si es lo que te gusta. Además  he desarrollado una alergia a las novedades bastante grande.



En mi caso he intentado (y conseguido parcialmente) reducir las compras a juegos de los uqe tenga la certeza que los voy a jugar y que no tengo nada en la colección "que cubre perfectamente el nicho" (aunque esto último es muy muy personal, claro).

Lo que está pasando es que apenas entran nuevos euros (con el caylus y los euros de iniciación tengo más que de sobra), y sí fillers resultones y temáticos a lo que seguro que sé que voy a jugar.

#8549
Sondeos / Encuesta rápida: ¿qué Knizia es peor?
28 de Mayo de 2013, 17:57:55
Creo que el uqe menos me gustó fue "el señor de los anillos" modo cooperativo. No sé que tal funcoinará en otro modo de juego que incluía.
#8550
Cita de: Macklau en 28 de Mayo de 2013, 13:59:21
De modestia nada, jbsiena es el único que ha llegado hacerme sombra a este juego.

Yo recuerdo haber sido apalizado por Macklau y no precisamente por azar. ¿Te haces de rogar o vienes?