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Mensajes - asfaloth

#856
¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror: Saber Olvidado
14 de Febrero de 2015, 11:25:34
Es impresincidible más que nada porque es clamoroso que es parte del juego base cercenada para hacer caja aparte.

Duplica prácticamente todos los tipos de carta del juego, por lo tanto, es fácil hacerse una idea de lo necesaria que es, teniendo en cuenta que el principal problema de Eldritch es lo repetitivo de los encuentros.
#857
Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)
14 de Febrero de 2015, 11:16:52
Cita de: luispe en 14 de Febrero de 2015, 10:53:33
Gracias, ¿y respecto al ataque?

El ataque es más libre. Puedes ir de enemigo en enemigo, puedes realizar un único ataque contra todos o puedes hacer grupos e enemigos y hacer un ataque para cada grupo.
Eso sí, si un ataque es realizado contra más de un enemigo, en cuanto uno de ellos tenga alguna resistencia, se considera que todos los del grupo pasan a tener también dicha resistencia.
#858
Dudas de Reglas / Re:El Señor de los Anillos LCG (Dudas)
14 de Febrero de 2015, 11:14:42
Cita de: oladola en 14 de Febrero de 2015, 00:44:03
¿ Se puede cambiar de "encaramiento" un enemigo ?

Es decir, en este turno se encara conmigo y luchamos, ... si sobrevive, ¿ podría en el siguiente turno ser mi compañero quien defiende o una vez empieza un combate ya se queda luchando contra ese hasta que uno de los 2 muera ?

Una vez se enfrenta un enemigo contigo, así se queda hasta que lo mates o te mate él a ti (salvo que lógicamente alguna carta especial cambie esa situación).

Lo único que puede hacer tu compañero es utilizar habilidades como Centinela para defender por ti, que para eso está, y colaborar en el ataque con personajes suyos que tengan A Distancia, jugar cartas como Finta, etc.
#859
Cita de: Cẻsar en 11 de Febrero de 2015, 16:03:43
jajaja Difusus, me has pillao, cómo se nota la experiencia.

Si no le das influencia extra al americano, la partida se decide mirando si en la mano inicial el soviético tiene alguna carta de valor 4, o al menos un poco de suerte en el dado. Golpe en Irán, éxito automático y toma rodillo con Asia y Oriente. Da igual que metas cartas opcionales, que el americano está ko antes de poder jugar su primera ronda.

Pero vamos que sí, que cada uno puede jugar o no jugar como le pete, y pensar lo que le de la gana. Ahí están los datos, que aún son más cabezones que yo, como muestra, los de wargameroom - donde por cierto, hay debate sobre si 2 influencias extra son pocas para el americano. Bastante gente piensa que con 3 el juego está más equilibrado. Por pensar que no quede.

http://www.wargameroom.com/itsl.htm

Rotundamente incierta esa conclusión. Tener éxito en Irán está lejos de decidir siquiera la guerra inicial, mismamente te lo pueden contragolpear a nada que no hayas sacado un 5 o un 6 en el dado.

Claro, si como americano no sabes que para contrarrestar el golpe en Irán hay que abortar como sea desestalinización y desconolonización, extenderte por Tailandia en cuanto la prohibición de golpes cierra Asia, etc, está claro que te van a hacer un rodillo. Pero eso será culpa del jugador que no sabe jugar en profundidad.

Está claro que si al soviético le toca Desestalinización, Descolonización, saca un 6 en el golpe de irán, le tocan Purgas, Otan y Prohibición de ensayos en la primera mano, no hay nada que hacer. Hombre claro, ¿pero es que cuántas posibilidades hay de que ocurra algo así en 1000 partidas? Yo he visto lo contrario a favor del americano: rodillo en cuatro turnos.

A mí esto de dar puntos al americano, cuando ya se está jugando con cartas opcionales, para que no sufra y juegue relajado, me suena tan innecesario como a que se considerase que en Guerra del Anillo los pueblos libres tuvieran que dejar de jugar a la defensiva y nos sacasemos de la manga el darles tropas extras para que puedan disputar la victoria militar a la sombra, y así mola más y ambos bandos pueden jugar a lo mismo.
El ritmo de ambos juegos está pensado para que esos bandos sufran en algunos momentos y se acoten a un estilo de juego determinado, y jugar a la defensiva no significa desequilibrio.

Por otra parte me gustaría ver todos esos datos y estadísticas tan concluyentes. Y si son así, si los diseñadores del juego se han pronunciado oficialmente, como se hizo creo, en Senderos de Gloria.

Además, nos centramos en la guerra inicial cuando donde se ve lo cierto del equilibrio es al llegar a la media: gobiernos títeres, OEA, el río Ussuri, Nixon juega carta de China, voz de América, mediación diplomática, Juan Pablo II,  y algunas más. La gran mayoría de eventos americanos de este periodo tienen algún tipo de efecto por sí mismos, más allá de las circunstancias.
En cambio el ruso tiene un buen puñado de cartas que si el americano las activa lo mismo no pasa nada de nada o poca cosa (U2, El ché, Flower Power, incluso OPEP) y con 3 o 4 de operaciones, no como debates de cocina que es de 1.

Yo como jugador soviético experto y mi rival como experto americano cada vez lo tenemos más claro. El americano, mientras no dé la gran casualidad de que en la guerra inicial al ruso le toquen todas las cartas buenas y una tirada prodigiosa, tiene las mismas opciones de ganar, sin problema alguno.
#860
Sí, bueno, si se juegan 1000 partidas con 2 de influencia extra a un bando y resulta que salen equilibradas se podrá decir que hay que seguir ese método para que esté equilibrado, pero la cuestión es que parece que no se necesitan esos dos puntos de influencia extras by the face para que el juego lo esté ya de por sí.
Con las cartas opcionales cada vez me resulta más claro que el juego está equilibrado e incluso el americano si sabe jugar tiene un poco de ventaja. Dar dos puntos de influencia adicionales me parece directamente un abuso como habitual jugador soviético y tras muchas partidas.

Erradicar por completo la amenaza del rodillo soviético y cualquier tipo de sufrimiento para el americano al principio de la partida no me parece equilibrar nada. Va en el espíritu del juego que una de cada 10 partidas (por decir algo, que no se tome al pie de la letra) entre jugadores experimentados aparezca un rodillo por pura casualidad, pero eso es al mismo tiempo lo que permite que en el resto de partidas se viva la natural escalada americana a lo largo de los turnos.
#861
Escribo sobre un caso negativo desarrollándose ahora mismo.

Un amigo realizó un prepedido de Dead of Winter con figura promocional añadiendo al mismo las fundas de FFG que necesitaba el juego. Una semana de antelación.
Llega la fecha de salida (viernes), pasa el viernes, el fin de semana y el lunes y el pedido no se mueve del estado "empaquetando".

Finalmente mi amigo decide llamarles por teléfono y la explicación que le dan es que el juego está disponible, pero el problema es que las fundas no quedan en stock y por eso no enviaban el pedido. La cuestión es que cuando mi amigo hizo el prepedido SÍ que estaban en stock las fundas.
De aquí se infiere que Zacatrus no tiene como protocolo comenzar a montar los prepedidos en cuanto llega la orden con los productos disponibles anexos, sino cuando llega el producto que es novedad, y lógicamente hay cambios en el stock en esos días.

En cualquier caso, en este tipo de eventualidades una llamada o email por parte de la tienda para comunicar el problema no está de más. Uno hace un prepedido de un producto porque lo quiere en la fecha más próxima a la de salida, no por otro motivo, y que tenga que llamar el cliente para ver qué pasa, no lo veo normal. Da la sensación de que si por Zacatrus fuera, el cliente podría estar esperando semanas a que FFG repusiera sus fundas trayéndolas de China.

Volviendo al caso, mi amigo les solicita que cancelen las fundas del pedido y envíen inmediatamente el juego. Así hacen en Zacatrus y llega el juego hoy miércoles. Muy bien. Eso sí, con la sorpresa de que no hay rastro de la figura promocional prometida para todos los que hicieran prepedido del juego. Y a esperar que la devolución del dinero de las fundas se realice, que si no ya sería el colmo.

Personalmente me resultan sorprendentes este tipo de cagadas que denotan una falta de profesionalidad y yo diría que hasta de sesera. Así luego pasa lo que pasa con determinados negocios.

No hay que tener un máster en comercio y trato al cliente para estar al tanto de que hay que evitar los problemas innecesarios en la gestión de una tienda y por supuesto, el dar una impresión nefasta al cliente y sus allegados con la pasividad ejercida.
#862
Número de jugadores / Re:Juego en solitario y para 2
08 de Febrero de 2015, 11:24:44
El señor de los Anillos LCG sea posiblemente de las mejores opciones disponibles.
#863
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
07 de Febrero de 2015, 14:41:04
Cita de: Eric Draven en 07 de Enero de 2015, 12:58:30
Después de haber jugado ya unas cuentas partidas, nos siguen saliendo dudas.

Por ejemplo.

En el momento de resolver una carta de crisis o prueba de habilidad. A la hora de soltar las tarjetas como lo haceis?

Por turnos, primero suelta carta el jugador actual?

Todos a la vez?

Por que nos ha pasado más de una vez, esperar a ver si los demás sueltan y entonces no soltar cartas, sobre todo si ya hay cylons revelados, se esperan a ver si el resto votan, y si no lo hacen, ahorrarse las tarjetas.

Gracias

Viene bien claro en las reglas.

Primero se ponen dos cartas del mazo de destino para no olvidarlas. Y luego los jugadores añaden las suyas empezando por el jugador a la izquierda del jugador inicial, y siguiendo las agujas del reloj. Luego se baraja todo, lógicamente, y se descubre.
#864
Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
07 de Febrero de 2015, 14:19:06
Cita de: iñaky en 07 de Febrero de 2015, 14:13:26
Cita de: asfaloth en 07 de Febrero de 2015, 11:39:18

Para iniciar un asedio vale tanto el dado de ejército como el de batalla.


Pues me quedo "muerta". ¡Y eso que me las doy de saberme las reglas al dedillo!  :-[
En fin. A pesar de las partidas que llevo... se ve que sigo jugando mal. (Ahora entiendo por qué pierdo tanto  :P)

Quise decir tanto dado de ejército (estandarte) como personaje (espada). Tan oscura es la terminología utilizada que me lío.
#865
Cita de: calvo en 07 de Febrero de 2015, 11:47:25
Yo diría que porque para seguir el ritmo tienes prácticamente que dejar de lado jugar a otras cosas. Es una especie de "La Nada de La Historia Interminable" aplicado al tiempo de ocio: lo absorbe todo poco a poco.

Es casi como un trabajo, tienes que mantenerte actualizado y, como ya ha dicho, si te descuelgas un par de meses, prepárate.

Demasiado tiempo de inversión, demasiada desigualdad entre un jugador que pilote y uno qeu juegue de cuando en cuando, demasiada diferencia entre un mazo "pro" y uno "casual"... nada de eso favorece mantenerlo en la colección si no estás en la pomada, con la cantidad de juegos que hay.

Como dices tú y ya han señalado otros, este es el gran problema que tiene este juego y la mayoría de LCGs competitivos. La cantidad de tiempo y dedicación que exige es muy alta.

El juego es excelente, con unas mecánicas muy bien pensadas y unas sensaciones llenas de emoción. Es indiscutible. Dos amigos, mi hermano y yo lo adquirimos cuando salió a la venta. Ellos pronto se hicieron con el primer ciclo, yo llegué hasta la mitad del mismo, pero inmediatamente me di cuenta de que no era juego para mí y lo abandoné, y mi hermano también al poco tiempo. 

Los motivos:

1) Tienes que dedicar muchos recursos al juego, tanto en dinero para estar actualizado en las cartas, como en tiempo, jugando y pensando mazos, yendo a quedadas, etc. Es decir, tienes que estar plenamente comprometido a que sea tu juego de cabecera, estar enganchado en el buen sentido de la palabra.
El problema es que si eres de querer dedicarte a más juegos y además tienes algún otro coleccionable, es imposible atender a todo, y yo preferí mantenerme disperso entre varios juegos y el coleccionable que ya tenía, a dejarme absorber por netrunner completamente.

Por eso mi hermano y yo lo dejamos. Preferíamos jugar a Mage Knight, Robinson, Señor de los Anillos LCG, etc, antes de estar con Netrunner como prioridad.
Mis dos amigos, en cambio, no lo abandonaron y lo llevan al día, pero como solo se ven una vez al mes, todas sus sesiones entre ellos dos se van al Netrunner. No disfrutan un Twilight Struggle, una Guerra del Anillo, un Mage Knight, etc. Solo Netrunner una y otra vez para poder sacarle provecho.

2) Necesitas tener acceso a torneos y grupos grandes de juego donde poder jugar contra un número variado de rivales.
Jugar siempre con las mismas dos personas en contra, se resume en que tú haces un mazo con una pirula, se la come tu rival, y para la siguiente partida él modifica su mazo para cancelártela y ahora te mete una pirula él, y vuelta a empezar. Es una forma burda de ilustrarlo pero creo que se entiende. La experiencia de torneo se hace obviamente necesaria con este juego para evitar el tedio y el enviciamiento.

3) No deja de ser un juego para 2 personas, y si tienes una quedada con amigos semanal para jugar a juegos de 3 o 4, te tienes que buscar otra tarde para echar partidas a netrunner con el colega que también lo juega. Y muchos no nos podemos permitir dos tardes de juego a la semana.

4) Y como le pasa a muchos coleccionables competitivos, la escalada de potencia en cartas y la obsolescencia de ciclos iniciales, termina por ahogar la inversión.


Por eso prefiero de lejos El Señor de los Anillos LCG, sea mejor o peor.
Lo puedo jugar yo solo al máximo nivel sin salir de casa, no tengo que estar a la última obligatoriamente en todas las cartas, hay escalada de potencia en cartas, pero siempre puedo jugar las misiones antiguas con solo el material para el jugador que se publicó en el momento de salida de estas, ajustándome así a la dificultad que había entonces. Puedo repetir todas las misiones con muchísimos mazos. Puedo jugar simplemente una partida o dos y quedarme satisfecho para todo el día. Y por si fuera poco con Strange Eons puedo inventar mis propias misiones.

Pero bueno, esto ya es otro debate y son gustos de cada cual.



#866
Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
07 de Febrero de 2015, 11:39:18
Cita de: Pablon64 en 07 de Febrero de 2015, 11:18:47
Hola

En la reglas del juego, cuando habla de los dados de acción, pone lo que ha puesto Iñaky, pero más adelante, cuando habla de los asedios y las salidas, (página 32 de la segunda edición de Devir) las reglas dicen que es necesario "un dado de accion para batalla".

Como las reglas no aclaran en ningún otro sitio que es "un dado de acción para batalla", fue por lo que me surgió la duda...

Saludos

Para iniciar un asedio vale tanto el dado de ejército como el de personaje.

Esa duda que has tenido con lo de dado de batalla, la tuve yo en mi 5 o 6 relectura de reglas y con varias partidas a la espalda. Es realmente un punto oscuro en la redacción del manual.
#867
Dudas de Reglas / Re:El Señor de los Anillos LCG (Dudas)
06 de Febrero de 2015, 11:45:54
Cita de: danimaning en 04 de Febrero de 2015, 19:46:47
He llegado a la mision de la cienaga de los muertos y aparece un nuevo termino (Huida), pero no me queda claro el funcionamiento.

Para hacer la prueba de huida: ¿primero se asignan los Heroes y luego se sacan las cartas del mazo de encuentros para sumar su valor de Huida o es al reves?

(No se si me explico)

Hombre, creo que lo pone bien claro en la hoja de reglas de la aventura.

El primer paso es asignar personajes. Pueden hacer esto los jugadores que determine la prueba.
El segundo es sacar tantas cartas de encuentro como diga el texto de la carta que provoca la prueba.
El tercer paso es sumar el valor de Huida de estas cartas descubiertas.
Y el último resolverla, es decir comparar la voluntad de los personajes asignados con el valor de huida de las cartas y ver si se ha tenido éxito o no.
#868
Cita de: oladola en 31 de Enero de 2015, 10:32:10
Anoche jugúe con el mazo verde del librito ( saber ? ) y tiene muchas cartas que curan heridas a cualquier personaje ... pero ... ¿ de cualquier jugador o solo del jugador que la usa ?

Gracias !!!

Por supuesto. Si la carta está diciendo que cures a cualquier personaje se está refiriendo a cualquier personaje sobre la mesa, sea del jugador que sea.
#869
Cita de: fendherin en 23 de Enero de 2015, 10:09:21
Cita de: dessmond en 23 de Enero de 2015, 08:49:50
Depende. Si la carta es Única, no puede haber más de una copia en juego de la misma. Si no lo es sólo tienes que echar cuenta a si es restringida, en cuyo caso sólo puedes vincular dos, ya sean iguales o diferentes. Si no es ni única ni restringida, puedes vincular todas las que quieras (por ejemplo las canciones). Estamos hablando de personajes, que en tu frase dices jugador y me he liado un poco y no sé si te estoy respondiendo. Entre jugadores, con las limitaciones antes contestadas, no hay restricciones tampoco.

Las expansiones de saga en modo campaña no las he podido jugar demasiado como para responderte en condiciones.

Cuando digo jugador me refiero a su conjunto de aliados y heroes, es decir todas las cartas en mesa.

La vinculación es sencilla.

Si la carta es única, es la única carta vinculada con ese título que puede haber en juego en la partida.

Si la carta no es única se pueden vincular varias copias a un mismo personaje o a distintos personajes. Pero ojo:

-Un personaje solo puede tener hasta dos cartas vinculadas con la regla Restringido.
-Muchas vinculadas tienen limitaciones propias como Vincular solo a Héroes, o a personajes de una esfera concreta.

#870
Siendo excelentes ambos juegos, para comenzar y como preferido entre los dos yo elijo Agrícola.

-Agrícola se puede jugar en un par de horas a 3 jugadores cuando todo el mundo ya tiene experiencia. Menos tiempo aún si son dos jugadores. Caverna es un pelín más largo y media hora o una hora más es una gran diferencia a la hora de salir a mesa.

-Agrícola propone agobio y tensión para alimentar a tu familia. Su lema es ganar porque has conseguido optimizar tus acciones tras conseguir alimentar a tus trabajadores. Caverna en cambio es un Agrícola en tiempos de bonanza. Alimentar ya no es lo más determinante, es un mero trámite en la lucha por puntuar todo lo posible en un contexto de prosperidad.

-Agrícola es la excelente introducción a otros juegos de Uwe como Le havre o el propio Caverna.

-Cada partida de Agrícola es diferente gracias a las cartas de oficios y adquisiciones que se reparten al azar, drafteando o eligiendo con un sistema 10-7. En Caverna la función de estas cartas es cumplida por losetas de habitaciones que no se reparten, sino que están disponibles todas para todos en una oferta general desde el principio de la partida. Hay mucha oferta y variantes de combinaciones, cierto, pero las habitaciones tochas se compran sí o sí en todas las partidas y al final algunas se vuelven recurrentes, fijas prácticamente. En mi opinión a Caverna le falta una expansión de losetas de habitaciones que permita seleccionar al azar la oferta inicial de habitaciones, haciendo que esta sea diferente cada partida, provocando que algunas habitaciones must have no estén disponibles y por tanto obligando a los jugadores a adaptarse a lo que hay. Con esto igualaría a Agrícola en variabilidad.

Eso son algunos de los ejemplos por los que yo recomiendo agrícola antes que caverna, aunque yo tendría a los dos en mi colección.