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Mensajes - YourEvilTwin

#856
Cita de: JGGarrido en 11 de Mayo de 2015, 11:51:56
¿Objetivismo? ¿y no será sencillamente que el juego se desarrolla durante el Porfiriato y refleja la situación histórica de esos años? porque tanto la historia que se incluye como los textos de las cartas están plenamente contrastados con los registros históricos.

No. Salvo que por "reflejar la realidad del porfiriato" te refieras a que TODOS los nativos son ladrones, todos los gobiernos son corruptos y utilizan medidas ilegales (cartas negras), que una revolución popular tiene exactamente la misma legitimidad que una ocupación militar nacional o extranjera, que los huelguistas y los impuestos creados por un gobierno están al mismo nivel que los criminales y ladrones (cartas naranjas)...

Al final la ideología del autor siempre se filtra a las mecánicas del juego en mayor o menor medida, y que el juego sea mecánicamente bueno no quiere decir que las ideas que transmite no sean dignas de mención. Si una persona con ideología socialista lee esta carta va a pillar un rebote de mucho cuidado, por ejemplo.

Échale un vistazo a la parte de "Filosofía de Pax Porfiriana" en el reglamento colgado en la página web del juego. Un par de perlas, parafraseando:

- "Una persona que defiende y mejora la tierra tiene derecho a los bienes que produce." Esta frase se refiere a los campesinos mexicanos que se defienden de los asaltos Apaches y Yaquis (a los que habían expulsado de sus territorios). Com he comentado antes, los indígenas son una fuerza puramente negativa en el juego, apareciendo solo en cartas naranjas y como esclavos.
- "Un empleado en un taller clandestino (utiliza la palabra sweatshop) puede trabajar en unas condiciones muy negativas, pero no es un esclavo, porque puede dejar el trabajo y buscar otro mejor."
- Básicamente cualquier mención al gobierno, ejércitos, aranceles, impuestos, etc... se considera un uso de la fuerza ilegal, y la base de los problemas de Mexico.
- "Al final, los anarco-sindicalistas fracasaron porque están objetivamente equivocados. Una persona merece de otra (ed: se refiera a la relación entre empleado y empleador) única y exclusivamente lo que gana". Toma ya. Objetivamente equivocados. Y cuando un empleado se lesiona en la fábrica, a la calle y santas pascuas, que se hubiera buscado un trabajo delante de un ordenador.
- "La industria bancaria, fuertemente regulada y ya no dependiente del patrón oro quebró en 2009". Ya. Fue la excesiva regulación lo que hizo que la banca petara, no el hacer locuras con el dinero que no se sabía a dónde iba por culpa, precisamente, de la desregulación del sector.

Honestamente, lo que más me cabrea es que el autor/editor dedicaran tiempo a esto en vez de a aclarar el manual.

Cita de: vilvoh en 11 de Mayo de 2015, 11:57:03
A mi, de las cartas, lo único que me escama es que los iconos de los tipos de puntos no sean más visibles y claros. Por lo demás, el texto de las cartas es bastante autoexplicativo, así que muchas veces no hay que hacer más que lo que pone la carta.
Yo encuentro que las cartas suelen estar demasiado llenas de cubitos y discos para leer las reglas especiales de la carta, la localización, la mejora de la conexión, si aporta puntos de victoria, etc...
#857
Dudas de Reglas / Re:Pax Porfiriana (Dudas)
11 de Mayo de 2015, 11:55:45
Cita de: JGGarrido en 10 de Mayo de 2015, 18:41:52
Cita de: mazmaz en 10 de Mayo de 2015, 18:39:43
No gasta acción pero creo que en la retirada hay que pagar el coste de conexión con el hacendado, si no puedes la descartas.

Si es fuera de tu turno no tienes que pagar. La retirada de las tropas no requiere que pagues, solo que las tropas se puedan mover a tu carta de hacendado volteada. Otra cosa es que voluntariamente quieras bajar esas tropas directamente a la carta de hacendado durante tu turno, que en ese caso si tienes que pagar el coste como si de una empresa se tratara.

No tengo las reglas de la versión en castellano delante, pero segun estas, que son las últimas en la pagiana web de Sierra Madre Games, hay que pagar sí o sí (páginas 15-16 del pdf, apartado "Retreat").
#858
Cita de: oladola en 10 de Mayo de 2015, 17:34:10
Alguien le ha dado algún meneo en solitario ?
Si alguien ( a poder ser, que que ya sepa, que tengo lagunas aun) quiere probar por vassal, que avise.

En solitario es para pasar el rato y poco más. Depende demasiado del dado en un juego que está pensado para que no tenga azar. A 3 (y especialmente a 4) es mucho mejor.

Creo que nadie ha comentado todavía que cartas no han pasado por un rediseño en la nueva edición y siguen siendo bastante confusas. Igualmente, el manual de la nueva versión está todavía muy mal organizado, con conceptos fundamentales escondidos en el glosario y sin posibilidad de buscar las cosas rápido. A la tercera partida lo tienes pillado, pero hasta ahí cuesta.

Otra advertencia, solo porque me hizo gracia: el 50% del manual es un ensayo sobre el objetivismo, sobre como el derecho a la propiedad es el más importante de todos y como los nativos son una panda de vagos y maleantes. Allí cada uno con sus ideas políticas, pero parece poco elegante incluir las del diseñador en un reglamento de un juego.  :)
#859
El Kemet te vale de 3 a 5 jugadores (y 2 para emergencias), matar las piezas de los otros es el 85% de la partida y los combates no tienen azar. No es exactamente ajedrez, pero échale un vistazo.

El Tash Khalar que te ha recomendado kalisto59 es más go que ajedrez, pero de todos los juegos de mesa que se me ocurren, es el que mejor refleja la importancia de la colocación de las piezas para crear oportunidades, eliminar las piezas del oponente y cumplir los objetivos. Puedes probarlo en http://es.boardgamearena.com/ para ver si te convence.

Si te atreves con Wargames, 1812: The Invasion of Canada es una buena introducción para hasta 5 jugadores, y la serie Command&Colours también tiene multijugadores. He leído buenas reseñas de ambos, pero no he jugado.
#860
Cita de: Lochi en 07 de Mayo de 2015, 10:40:30
Éstas dos frases no pueden ser más opuestas entre sí. En un juego de zombis lo importante han de ser los zombis, no deben quedar relegados a ruido de fondo.
No se, para mi las personas son mucho más interesantes que unos bichos descerebrados cuya única motivación es comer y que casi no pueden andar. Todas las películas de zombies memorable que conozco (excepto Braindead  :D) tienen mucho mas tiempo de pantalla para las discusiones entre personas que de gente siendo devorada por zombies.

CoH es un homenaje a los zombis de las películas clásicas de Romero, y todas las mecánicas están pensadas para promover esa imagen: Los zombies son imparables e inagotables, los recursos limitados, y lo más peligroso en el juego son los otros jugadores, ya que el juego impulsa en todo momento a putear al contrario a cambio de salvarte tú.

Cita de: Lochi en 07 de Mayo de 2015, 11:43:15
No estoy de acuerdo en que por ser controlados por la IA pasen a un segundo plano. Zombicide es (para mí) un juego de zombis en el que los zombis son tan protagonistas como los personajes controlados por los jugadores. En CoH en cambio veo lo dicho, un juego de negociación en el que le ponen la excusa de los zombis (y obviamente todo lo que dices de estereotipos, armas, situaciones, etc. relacionado con esa temática) como con unos cambios que no afectarían a la jugabilidad podrían haber hecho casi cualquier tema que conlleve llevar a los demás a tu terreno.
Sin haber jugado a Zombicide ni saber mucho de él: ¿empeoraría algo el juego si cambiara las figuras de los zombies por mutantes después de una explosión nuclear? ¿U orcos? Porque si estás argumentando que un juego no es temático porque las mecánicas no soportan el tema, Zombicide no parece el mejor contra ejemplo.
#861
Opinión completamente subjetiva por delante: City/Mall of Horror es el único juego de Zombies decente.  ;)

Si lo te interesa es la temática de película zombie, en mi opinión el City of Horror funciona mejor que el Dead of Winter:

- Se centra más en la actividad y en las relaciones de los humanos, y hay más interacción directa entre ellos. Los zombies son un ruido de fondo.
- Es mucho más coherente en cuanto al tema que el DoW (que tiene suicidios bastante gráficos por un lado y perros maravilla que montan barricadas y conducen camiones por otro)
- Refleja mucho mejor la escasez de recursos y lo que toca las narices al grupo que alguien no aporte nada al grupo (también típico de película de Romero). El sistema de objetivos individuales de DoW supone que todos los jugadores todos los jugadores tienen la excusa del objetivo secreto para no utilizar sus cartas.

Mecánicamente CoH es más corto, tanto en tiempo de juego como en setup (creo, hace bastante que no juego al DoW, y nunca lo he montado yo). También está más equilibrado que el DoW, dado que los distintos objetivos del DoW y su relación con el objetivo grupal puede causar que unos sean mucho más fáciles de cumplir que otros, y el que haya traidor o no influye muchísimo en la dificultad de la partida. El hecho de que los dados limiten lo que puedas hacer o dejar de hacer en un turno puede tirar todo tu plan abajo. City of Horror es más constante.

También tiene una torre de agua muy chula.

Dicho esto, la confrontación es mucho más directa que en el DoW, así que si tienes un amigo al que no le hace gracia esto, es posible que te pegue con una silla en la cabeza cuando le arrojas (literalmente) a la muerte.

Creo que son completamente compatibles. DoW es un generador de historias, y el resultado de la partida depende básicamente de que haya traidor o no y de la suerte que tengas a la hora de coger objetivos/tirar dados. El CoH da mucho más control a los jugadores sobre lo que sucede en la partida, y es un juego de negociación puro.
#862
Para mí el Twilight Struggle es el juego que mejor aúna la mecánica con el tema, así que coincido con las recomendaciones anteriores. 1v1, cada jugador controla a los USA o a la URSS en tiempos de la guerra fría. Las mecánicas están pensadas para que se refuercen la temática de una forma que no he visto en otros juegos:

- Cuando la situación está relativamente tranquila, los jugadores tienen que llevar a cabo operaciones militares para mantener su prestigio con respecto al otro.
- Sin embargo, cuando la guerra fría se va acercando a la guerra "caliente" (representado por el nivel de DEFCON), hay que sacar menos pecho, e intervenir en países menos desarrollados, no vaya a ser que te pases y empieces un holocausto nuclear.
- El desplegar tu influencia en distintos países sigue la "Teoría del Dominó" de Eisenhower.
- Las cartas de eventos dan la sensación de que el resto del mundo actúa por su cuenta, y que está a punto de caer en el comunismo (o capitalismo, dependiendo del jugador que seas) salvo que hagas algo al respecto.
- Las regiones se convierten en importantes porque el oponente las hace importantes. Si los rusos entran en un país, Estados Unidos ESTA OBLIGADO a intervenir.
- Igualmente, las cartas de eventos tienen conclusiones lógicas y llevan muy bien la narrativa de la partida. Por ejemplo, el sudeste asiático es importante una única vez (Vietnam) y Sudamérica es relevante únicamente a partir del periodo medio de la partida (Cuba).
#863
¿Tamaño tarot? Eso no es nada:

Pilla Serpent's Tongue :)
#864
Me alegra comprobar que han mantenido la tradición del Caos de que las miniaturas no quepan en el mapa :)

Gracias por la critica.
#865
Pandemia puede ser casi demasiado parecido al Desierto Prohibido o la Isla Prohibida (el que saliera más tarde, siempre me lio entre los dos). Robar cartas que causan crisis, gestión de mano, etc... Sigue siendo muy buen juego, eso sí.

Por lo demás estoy de acuerdo con el post de kalisto59.

Añadiría el Eldritch Horror (es más juego que el Arkham, que depende más del azar, así que para gustos) si os va el tema.

Y por supuesto Mage Knight, que en versión cooperativa es como mejor se juega, aunque el salto en complejidad y tema puede ser significativo. Y está en inglés.

EDIT: Espera, has dicho corto. Olvida el MK y el Eldritch, entonces. Un par de horas no te las quita nadie.
#866
Cita de: Garcy en 14 de Abril de 2015, 22:08:15


Cita de: YourEvilTwin en 14 de Abril de 2015, 17:03:26

Cómpralo. Y la expansión también. Y la nueva que sacan en Junio.

Expansión, cuando donde y como?

http://boardgamegeek.com/boardgame/176130/mage-knight-board-game-shades-tezla-expansion

Ahora que había conseguido meter The Lost Legion en la caja original :(
#867
Por si necesitabas más opiniones favorable, aquí tienes otra.

Cómpralo. Y la expansión también. Y la nueva que sacan en Junio.

#868
¿Qué os parece...? / Re:Space Hulk
10 de Abril de 2015, 14:06:39
Cita de: davidyomismo link=topic=152116.msg1436528#msg1436528Creo que ahí acaban todas las ludetecas de aquellos que se hacen padres no?? hahahahaha

Yo me he anticipado por ahora (mi copia es la edición del noventaitantos), salvo que haya alguno por ahí corriendo del que no tenga constancia. :D
#869
¿Qué os parece...? / Re:Space Hulk
10 de Abril de 2015, 13:19:00
Es un juego de GW que en su momento tuvo poca tirada y que se vende por esos precios en base a la nostalgia de cuarentones con poco pelo y mucha tripa que quieren recordar su adolescencia, y, en menor medida, en base a la ilusión de chavales que quieren ser marines espaciales de mayores.

No vale 100 euros.

La experiencia de sitios claustrofóbicos con poca maniobrabilidad, rodeado de aliens que son más rápidos y numerosos y en la que si fallas una tirada estás jodido la puedes replicar son Space Hulk: Death Angel de forma bastante más barata.

Cita de: davidyomismo en 10 de Abril de 2015, 12:43:26
Blood Bowl es lo mas facil... pero en una ludoteca completa no puede faltar una copia de Space hulk no creen?

Cierto. La mía está en el trastero. :P
#870
Cita de: garri en 10 de Abril de 2015, 11:32:12
Mi amigo el jugon me recomienda encarecidamente el Mage Knight, se que da corto conforme mis requisitos, solo cuatro jugadores y al parecer entre turnos bastante largos, pero si me podeis dar opiniones acerca de el tambien lo gradeceria...

En términos generales: MK es un juego cooperativo o competitivo para hasta 4 jugadores, 5 con expansión.

Los jugadores controlan un personaje cada uno. El mapa es variable y se va creando a base de poner losetas hexagonales, así que cambia bastante de partida a partida. En el mapa tienes fortalezas que puedes conquistar, torres de magos, monasterios, monstruos, etc... y conquistar cada zona te da diferentes ventajas (reclutar tropas, aprender hechizos, encontrar reliquias, etc...)

Cada jugador tienen una mano de cartas (los personajes empiezan con mazos muy parecidos), y lo que puedes hacer en el turno (mover, atacar) depende de las cartas que juegues. Los personajes se hacen más poderosos según avanza la partida a base de incorporar nuevas cartas en el mazo (hechizos, reliquias, habilidades, etc...) y reclutar tropas, que a todos los efectos son cartas que están en la mesa, siempre disponibles, y no en tu mano.

Si te interesa el tema de subir de nivel es muy interesante, porque el nivel de poder de tu personaje aumenta de forma espectacular según avanza la partida. Al principio de la partida cuesta matar a una unidad de orcos, al final he visto matar a 4 dragones (el tipo de enemigo más fuerte del juego), 3 unidades especiales (considerablemente más duros que los soldados y orcos habituales) y un par de los enemigos flojos en el mismo combate en una jugada que tuvimos que revisar varias veces porque no nos creíamos que fuera posible.

Para ser un juego de fantasía, es de pensar bastante, porque cuando tienes 7 cartas en la mano, varios poderes y tropas y te enfrentas a 8 enemigos a la vez, cada uno con sus habilidades especiales, optimizar el uso de tus habilidades puede ser un puzzle. Afortunadamente, puedes decidir muchas cosas en el turno de los otros, así que con jugadores experimentados los turnos pueden ir "relativamente" rápido.

Uno de los problemas es que dependiendo del mapa, el primero que coja ventaja puede hacerse cada vez más poderoso y que los otros no puedan alcanzarle nunca, pero no es muy común. Igualmente, depende de las cartas que tengas, puedes encontrarte con una mano llena de movimiento cuando necesitas combate y al revés, así que la suerte influye (hay sistemas para controlar un poco todo el proceso).

Está en inglés y los juegos completos se te van a ir a 2 horas más 1 por jugador a partir del primero. Es un juegazo, pero es de los que tienes que planear la tarde para poder jugarlo.