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Mensajes - Calvo

#856
De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?
07 de Noviembre de 2020, 09:10:36
Cita de: Gelete en 07 de Noviembre de 2020, 08:45:39
Cita de: eldibujante en 07 de Noviembre de 2020, 02:26:38
Yo habré comprado 50 juegos de segunda mano... 1 problema solamente y se lo devolví al chaval.

Lo que sí veo es que, en general, se espera comprar muy barato y vender caro.

Y en algunos casos se esperan ambas cosas en la misma persona, que ya es para caerse del caballo.

Pero eso es un poco como cuanto te empeñaste en fabricarte un War Chees y querías comprar los materiales baratos para hacerte una versión de luxe cara
#857
Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)
05 de Noviembre de 2020, 21:06:40
Cita de: Tigre en 05 de Noviembre de 2020, 18:57:02
buenas refloto este hilo despues de 4 años  :o

en las cartas de exploración, cuando indica que para superar alguna prueba tires dado y añadas el bono de volver a que bono se refiere? a la dificultad de regreso? porque siendo 4 o más me parece mucho

gracias
creo recordar que se refiere a las penalizaciones. ¿Puedes poner el ejemplo?
#858
Hace unos días me llegó este juego, más cerca del concepto "Storytelling - juego de rol" que juego de mesa como tal.



Es un juego que parece tener una rejugabilidad limitada. Quizá se pueda volver a repetir tras unos meses, o quizá todas las veces que quieras ya que trata de representar una historia entre varios jugadores... pero creo que la "sesión buena" es la primera en la que no sabes a qué te enfrentas.

He dado un ojo al concepto del juego y a las reglas, ya que haré de "facilitador" (master de la partida) cuando juegue... y por el momento me está resultando decepcionante.

Es cierto que el arte y el concepto están de la mano del concepto "perturbador" de la obra de David Lynch, que es el contexto en el que se inspira... pero las reglas, elementos, ayudas de juego o "facilitadores" son extremadamente escasos, vagos y poco desarrollados. Vale que es un juego que pretende dejar muchas opciones abiertas... pero es que apenas hay reglas ni orientaciones o ayudas para facilitar la experiencia de juego.

52 cartas, eso es todo el juego, pero el problema que veo no es ese, sino la escasez de elementos, mecánicas, desarrollo o ayudas de juego. Incluso aceptando que es un juego que quiere dejar extrema libertad para la interpretación, el número de ejemplos, listados de elementos (no entro en spoilers sobre cuales son estos elementos), escenas, localizaciones, ilustraciones... es, a mi juicio extremadamente escaso.

Lo importante es la experiencia de juego, así que hasta que no lo pruebe no puedo pronunciarme, pero creo que lo que estoy viendo sería perfectamente sustituible por un folio din-a4 a doble hoja: ahí creo que cabe toda la información.

No sé, estoy un poco decepcionado. Creo que hay que apoyar a las editoriales pequeñas que sacan juegos arriesgados y que tienen unos márgenes muy bajos, pero en este caso tengo dudas sobre el trabajo que hay detrás de este producto y de si la idea es lo suficientemente original y fresca como para justificar su coste, 19,95â,¬.

#859
Cita de: luisjaenero en 28 de Octubre de 2020, 11:48:23
Gran reseña. Yo estoy empezando ahora con el juego base, llevo una partida y media siempre con los americanos y la verdad es que me han barrido en ambas. Estoy pensando nuevas estrategias para jugar como yanki, algún consejo? Merece la pena dejar al islamista sin países verdes (islamist rule)? Veo que hay muchos eventos del yankki que solo se activan si el islamista no tiene países verdes

Intenta ponerte en la piel del yihadista, no solo pensar en "tus opciones". Si te fuera posible, juega eventos que bajen su financiación y dificulta que la obtenga (eliminando plots). El problema es que eso te desgasta mucho, pero si consigues mantener su financiación por debajo de 3, sus posibilidad de reclutar se reducen mucho.

Intenta subir el prestigio antes de hacer guerras de ideas a lo loco. Disolver en un país con tropas es una de las mejores opciones. Guerra de ideas en paises no musulmanes, sobre todo si estás en postura soft, otra forma rápida (que además sólo te requerirá cartas de valor 1).

Calcula bien en qué momentos y en qué paises realizar un cambio de régimen: puede afectar negativamente a tu prestigio, y lo ideal es que tras un cambio de regimen consigas pasar a good ese pais para poder replegar las tropas sin tener que pasar a postura "soft".

Evitar que el yihadista no tenga ningún Islamist rule es difícil, si puedes, claro que es buena opción, pero si es a costa de tener las tropas en "sobreesfuerzo" y por tanto robar sólo 7 cartas, puede ser un coste elevado.

Recuerda que los cambios de régimen no deben dejarse para el último turno: en ese caso, no contarán para USA en el recuento por agotamiento del mazo sino que seguirán contando al yihadista (regla del cambio de régimen con marcador verde).

Son cosas genéricas, la realidad es que el juego tiene demasiadas variables como para tener una estrategia general. Hay que adaptarse a lo que sucede, y elegir qué eventos es mejor activar y qué cartas es mejor jugar como operaciones.
#860
Quizá el «error» de.Gizmo es dar por hecho que tú deberías conocer su opinión porque la ha repetido muchas veces
#861
Cita de: Gelete en 29 de Octubre de 2020, 07:23:38
Mi niño Gixmo,

Pues esto: y lo del hastio va mucho (al menos en mi caso) por eso de repetir lo mismo cuando esta bastante facil leerlo.

Te refieres a que se hagan las mismas preguntas de dudas y no se use buscador o es otra cosa?

Donde creo que no os entendéis es en que Gizmo escribe y participa en tantos medios que hay cosas que las ha dicho varias veces, pero tú no localizas cuándo y dónde las ha dicho, aunque hayan sido muchas. La aatomización, su poco interés en el tta o la defensa de unos medios sin elitismos es algo que yo le he leído escuchado muchas veces, no te puedo decir exactamente en que hilo o programa, pero lo es.
#862
Si vuelve, me comprometo a hacer preguntas incómodas.
#863
Bien, pues ya hemos jugado los tres escenarios básicos de esta expansión, más el añadido que cubre una etapa de transición entre el juego base y la primera expansión.

SENSACIONES

Se percibe mucho más la presencia de las guerras civiles de lo que yo pensaba inicialmente. Quizá el principal cambio es que ya aparecen al inicio de los escenarios las guerras que siguen activas, y que la aparición de nuevas guerras civiles es más puntual que en "The Awakening".

Sin embargo me han parecido mucho más protagonistas (esto es algo subjetivo en lo que muy posiblemente esté equivocado, porque es solo una sensación posiblemente provocada porque en las primeras partidas a "The Awakening" no sabíamos aún explotar la mecánica de la guerra civil), ya que los paises en guerra civil son paises "calientes" que han resultado "claves" a la hora de resolver la victoria.

Algo parecido pasa con los marcadores de Awaking y Reaction: aparecen, pero creo que mucho menos que en la anterior expansión. Tienen un efecto clarísimo al afectar a las tiradas de dados, y es menos frecuente que transformen en células y milicia ya que, como hemos dicho, se desencadenan menos guerras civiles a mitad de partida.

Como augurábamos, las cartas de eventos de Trump, especialmente las vinculadas de "Trup twittea" son muy potentes. Es una nueva "submecánica" a tener en cuenta (si Trump tweets está activo o no). Por ejemplo, los tratados con China permiten robar una carta más a USA si está "alineado con el mundo", lo que me parece brutal. Quizá no se noten tanto en el prime escenario.

Las diferencias entre el segundo y tercer escenarios son muy elementales: distinta postura de inicio de usa, de Rusia y la posibilidad o no de ganar un recursos al final de partida si no se han usado WMD para el yihadista. Creo que el hecho de comenzar en postura Soft (tercer escenario), hace un poco más difícil la partida para el EEUU y puede ser más "equilibrado" si se juega a dos o tres mazos.

Finalmente, el escenario "mixto" es un acierto como transición del juego base a la primera expansión, y que introduce algunas mecánicas pero deja aparte otras, y temáticamente se han seleccionado los eventos que mejor cuadran con esa etapa previa e inicial de la primavera árabe (sin que llegasen a extenderse aún los movimientos civiles ni se iniciasen las guerra civiles). Quizá la principal crítica es lo tedioso que puede resultar encontrar las 120 cartas específicar que pide el escenario, pero bueno, es un mal menor.

En la mayoría de escenarios he jugado como EEUU y he notado la presión en las guerras civiles, donde tenía que enviar tropas. En general he notado que he movilizado mucho más las tropas (entre paises ally, replegando o realizando cambios de régimen) que en el juego base, para intentar ganar las guerras civiles o para proteger paises de la yihad mayor. He sufrido mucho más de lo habitual con el prestigio, con grandes bajadas.

Se nota mucho el cambio del protagonismo de los paises: Si antes Afganistan y Pakistan eran fundamentales para el Yihadista, ahora, sin que dejen de ser importantes, cobran mucho mayor protagonismo paises como Libia, Siria, Yemen y, especialmente Iran (sin olvidar, por supuesto, los paises productores de petroleo, que siempre pueden ser los que decanten una partida). Sin olvidar la importancia del Califato, con ese punto que puede (suele) rematar "la faena".
#864
La parte que tiene que ver con el aspecto «emocional» de la exclusividad tiene un componente, como decís, comercial indiscutible. En consonancia con los tiempos que corren: cada vez más necesidad de destacar o diferenciarse del resto en base a «lo.que tienes» o «lo que aparentas». Me causa sentimientos encontrados.

Si nos fijamos, una parte de esta afición se ha convertido en «enseñar» ese contenido exclusivo.

En cuanto a lo que me resulta más importante, el juego, en.ocasiones no tener los extras supone tener un juego «incompleto» y en.otras no tanto. Poniendo como ejemplo Tainted Grail, un juego reciente, hay «extras» estéticos que considero más prescindibles, y campañas jugables que me parecen importantísimas para poder tener la experiencia completa.
#865
Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
20 de Octubre de 2020, 13:06:40
Puede haber situaciones en.las que te interese tener alto el terror
#866
Cita de: Alnus en 19 de Octubre de 2020, 07:03:15
Cita de: Calvo en 17 de Octubre de 2020, 23:10:30
Cita de: Alnus en 17 de Octubre de 2020, 21:15:04
Hola gente. He conseguido el personaje de Niamh de segunda mano pero no tengo su carta. Puede alguien pasarme una foto de la carta en cuestión? Gracias.

¿A qué carta te refieres? Loseta de personaje hay una de doble cara. Carta de su mentor hay otra. Y cartas de mejora de combate y diplomacia hay diez de cada. ¿A qué te refieres?

Perdona la imprecisión, me refería a la carta del mentor.

La he twitteado en @polosopuestos12
#867
Cita de: Tyrion250 en 19 de Octubre de 2020, 10:32:43
Cita de: Calvo en 19 de Octubre de 2020, 00:34:39
Yo estoy en la campaña de Lostrikis y tengo unas ganas brutales de retomarlo. Los puntos fuertes son la narrativa que se va creando con las decisiones, las originalidad de las dinámicas y mecánicas, y la posibilidad de «comer oreja». Sus handicaps están relacionados con esto mismo: sin un grupo adecuado las negociaciones y votaciones puede no ser suficientemente interesantes. Además el hecho de no saber cómo y qué puntúa al final del juego hace que las votaciones sean un poco a ciegas y eso haga perder «tensión» a lo que está pasando (no es lo mismo que sepas que en una.votacion sepas que te estás jugando 1/3 de los puntos de una partida, por decir algo, que no tener ni idea de si ganar o perder puede servirte de algo o de nada)
Se me hace raro imaginarme lo que dices sin haberlo probado, como haces la toma de decisiones sin saber diferenciar lo que te beneficia de lo que no?

Podrías decirme algún ejemplo sin spoilers de cómo es?

Enviado desde mi MI MAX 3 mediante Tapatalk

Hay unos marcadores que vas anotando («prestigio» e «intriga» o algo así)  Además de otros puntos que vas consiguiendo. Tu facción se supone que está más orientada a unos u.a otros. Y se firman durante la partida cartas.y eventos. La.cuestión es que no sabes cómo afecta todo esto a la puntuación final. Por ejemplo, es posible que una facción al final consigua PV por ser la que más tiene de x tipo de puntuación, o por llegar a una cantidad. Quizá den PV por firmar cartas... No se sabe. Por eso.digo que vas a ciegas en la puntuación. Se supone que todo lo.que consigas terminará valiendo para algo, pero no sabes si.es así ni cuanto. Por tanto pelearte por un marcador es un poco más «frío» que si supieras seguro que con eso estás superando en.PV al que va por delante de ti
#868
Yo estoy en la campaña de Lostrikis y tengo unas ganas brutales de retomarlo. Los puntos fuertes son la narrativa que se va creando con las decisiones, las originalidad de las dinámicas y mecánicas, y la posibilidad de «comer oreja». Sus handicaps están relacionados con esto mismo: sin un grupo adecuado las negociaciones y votaciones puede no ser suficientemente interesantes. Además el hecho de no saber cómo y qué puntúa al final del juego hace que las votaciones sean un poco a ciegas y eso haga perder «tensión» a lo que está pasando (no es lo mismo que sepas que en una.votacion sepas que te estás jugando 1/3 de los puntos de una partida, por decir algo, que no tener ni idea de si ganar o perder puede servirte de algo o de nada)
#869
Cita de: Soviet07 en 18 de Octubre de 2020, 11:08:50
Cita de: Calvo en 18 de Octubre de 2020, 11:03:53
Hay una cosa que estáis citando y que me parece especialmente interesante: el altruismo como espacio común.

El hecho de "compartir por compartir" sin más pretensión que enriquecernos y crecer en conjunto.

Es una pena que de un tiempo a esta parte eso se pueda haber visto empañado por la sombre de la duda respecto a si determinadas prácticas o formas de hacer las cosas tienen menos de altruista y algo más de intereses individuales.

Volvemos a lo que hemos dicho anteriormente: sería muy injusto pensar que "hace años" todo era altruismo (posiblemente había quién podía tener intereses o pretensiones alejadas del altruismo) o que en la actualidad por el hecho de, por ejemplo, monetizar un canal no existe un espíritu de querer contribuir a "la comunidad".

Pero sí que se puede intuir un cierto "ambiente enrarecido" entre medios cuando el objetivo es conseguir más seguidores y destacar sobre el resto.

Es quizá una de las cosas negativas que le veo a estas "nuevas tendencias": el "estilo influencer" (permitidme la simplificación) premia las visitas, los likes, los subscriptores, las valoraciones externas. Eso, necesariamente, conlleva que ese sea un objetivo difícil de ignorar (aunque siempre hay excepciones, por supuesto).

Por decirlo de otra forma (llevada al extremo): hace diez años escribir una reseña en labsk tenía el valor que tuviera su calidad. No era una "competición" por tener más o menos agradecimientos (creo que ni existía la posibilidad de agradecer), sino por intentar aportar lo mejor de cada uno, desde la humildad y discrección. No había otro "premio" o "refuerzo" más allá que el de la retroalimentación que pudiera tener el hilo que se generaba. Ahora, para poder estar en esa "rueda" de visibilidad, reseñas, envíos de juegos cedidos, rettwits etc. es imprescindible llegar a un gran volumen de público. Los números tienen más importancia que el contenido como tal. Es más "productivo" (entrecomillo para remarcar el peculiar sentido del término) realizar un contenido "fácil de digerir" y llegar al público con fórmulas efectivas que elaborar un contenido más complejo pero menos accesible.

El cambio de "estilo", esa "modernización" no solo ha afectado al soporte, al código o al canal, también ha afectado al modo de entender la afición y a cómo se "consumen" los juegos y a cómo se disfruta de la afición. Esto es lo que puede generar esas reacciones a favor o en contra de las nuevas tendencias o nuevos formatos.
Pero mi pregunta es ¿donde esta la línea entre querer hacer de esto un negocio y contribuir  la comunidad? No se porque monetizar un canal y querer ganarse la vida con esto tienen que significar que no contribuyes a la comunidad. Que unos los puedan hacer mejor o peor que otros no significa que tengamos que demonizarlos a todos...

Enviado desde mi RNE-L21 mediante Tapatalk
Volvemos a lo que hemos dicho anteriormente: sería muy injusto pensar que "hace años" todo era altruismo (posiblemente había quién podía tener intereses o pretensiones alejadas del altruismo) o que en la actualidad por el hecho de, por ejemplo, monetizar un canal no existe un espíritu de querer contribuir a "la comunidad".
#870
Hay una cosa que estáis citando y que me parece especialmente interesante: el altruismo como espacio común.

El hecho de "compartir por compartir" sin más pretensión que enriquecernos y crecer en conjunto.

Es una pena que de un tiempo a esta parte eso se pueda haber visto empañado por la sombre de la duda respecto a si determinadas prácticas o formas de hacer las cosas tienen menos de altruista y algo más de intereses individuales.

Volvemos a lo que hemos dicho anteriormente: sería muy injusto pensar que "hace años" todo era altruismo (posiblemente había quién podía tener intereses o pretensiones alejadas del altruismo) o que en la actualidad por el hecho de, por ejemplo, monetizar un canal no existe un espíritu de querer contribuir a "la comunidad".

Pero sí que se puede intuir un cierto "ambiente enrarecido" entre medios cuando el objetivo es conseguir más seguidores y destacar sobre el resto.

Es quizá una de las cosas negativas que le veo a estas "nuevas tendencias": el "estilo influencer" (permitidme la simplificación) premia las visitas, los likes, los subscriptores, las valoraciones externas. Eso, necesariamente, conlleva que ese sea un objetivo difícil de ignorar (aunque siempre hay excepciones, por supuesto).

Por decirlo de otra forma (llevada al extremo): hace diez años escribir una reseña en labsk tenía el valor que tuviera su calidad. No era una "competición" por tener más o menos agradecimientos (creo que ni existía la posibilidad de agradecer), sino por intentar aportar lo mejor de cada uno, desde la humildad y discrección. No había otro "premio" o "refuerzo" más allá que el de la retroalimentación que pudiera tener el hilo que se generaba. Ahora, para poder estar en esa "rueda" de visibilidad, reseñas, envíos de juegos cedidos, rettwits etc. es imprescindible llegar a un gran volumen de público. Los números tienen más importancia que el contenido como tal. Es más "productivo" (entrecomillo para remarcar el peculiar sentido del término) realizar un contenido "fácil de digerir" y llegar al público con fórmulas efectivas que elaborar un contenido más complejo pero menos accesible.

El cambio de "estilo", esa "modernización" no solo ha afectado al soporte, al código o al canal, también ha afectado al modo de entender la afición y a cómo se "consumen" los juegos y a cómo se disfruta de la afición. Esto es lo que puede generar esas reacciones a favor o en contra de las nuevas tendencias o nuevos formatos.