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Mensajes - Calvo

#8551
Gracias Skryre, estas cosillas son las que me interesan ;)
#8552
¡¡¡Qué buen trabajo!!! Actualizo en el mensaje inicial.
#8553
Cita de: hence en 28 de Mayo de 2013, 08:37:00

Por cierto, cuando quieras buscamos a ese o esa que te ha robado el nick y le partimos las piernas... ;D


Relajemos las pelvis, que la otra Nessi también es dama y crema jugona. Es la pareja de Xai, jugona de pro.

BIENVENIDA VANESSI.


#8554
Cita de: Txuskologo en 28 de Mayo de 2013, 02:12:54
El resto, la gran inmensidad, te cansarás de ellos antes de dominarlos (traducido al lenguaje jugón esto significa que guardarán polvo en el armario o con suerte irán directos al mercadillo).



Estoy muy de acuerdo en todo lo que dices, Txuskologo, entre los paréntesis: es frecuente que nuestras ludotecas crezcan tanto que muchos de los juegos se quedan en las estanterías cogiendo polvo.

Sin embargo  no tengo nada claro que sea por "cansancio" de estos. Más bien creo que tiene que ver con que compramos juegos a un ritmo bastante superior al ritmo al que jugamos. Es muy frecuente comprar dos o tres juegos e, incluso antes de haber siquiera estrenado alguno de ellos, compramos otra novedad.

Esta es la cuestión del hilo, muy interesante: no nos damos tiempo no ya a dominar, si no a "disfrutar" plenamente los juegos. De hecho, nos lanzamos a comprar hasta expansiones de juegos perfectametne rejugables, tras una o dos partidas. Me vienen a la cabeza expansionse como la de Carson City o la de Cyclades, juegos que tienen muuuuuuuuchas partidas de rejugabilidad sin necesidad de meter expansiones. (Ojo, no critico el gusto por "engordar" y dar color a los juegos).

Es muy posible que una colección de 10 juegos rejugables*, aunque nos parezcan pocos, sacien perfectamente las necesidad de un grupo estable de juego.

*Con "rejugable" me refiero precisamente a estos juegos que no dependen de las tramas o la narración (como sí depende por ejemplo "mansiones de la locura" y por tanto no se "queman" por rejugarlos). Una colección con un par de fillers (resistencia, dobble), tres temáticos , tres euros, un driving-card-game y un crokinole creo que da para muuuuuuuuchas tardes y cubrir la mayoría de las situaciones sociales de juego.
#8556
Enhorabuena por el baronetazgo.

¿Qué consideras que está mejorando en los últimos tiempos (pongamos últimos dos años) en labsk?

¿Crees que hay algo que esté "descuidándose" o reduciendo en calidad?

¿Qué blogs de juegos de mesa me recomendarías?

¿Crees que los juegos de mesa te han generado "adicción" en alguna medida?

#8557
Aproximadamente.

25% Fillers-partygames
25% Eurogames
45% TEmáticos-ameritrash
5 Abstractos
#8558
Cita de: Némesis en 27 de Mayo de 2013, 17:25:22
Una cuestión: si está tan perfectamente implementado, ¿por qué genera tanto debate?

Genera tanto debate, bajo mi punto de vista, por que representa muy bien los que en "teoría de juegos" se denomina "dilema del prisionero", un concepto alrededor del cual se sigue discutiendo desde distintas disciplinas: psicología, sociología, filosofía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero

Eso hace muy interesante al juego, pero, lógicamente, desesperará a los que buscan "control" y "predictibilidad" en un juego de mesa. Cómo reaccionamos ante las conductas que percibimos como "injustas" y "egoistas" es dificil de controlar. De hecho, lo que está generando tanto debate no es tanto "náufragos" si no la propia esencia de los juegos semicooperativos: que el límite entre lo que es "moralmente aceptable" es variable, y es lo que estamos viendo en este interesantísimo hilo que ha propuesto una mente preclara  ;D
#8559
Cita de: eldibujante en 27 de Mayo de 2013, 15:32:47
Según las reglas, los repartos se hacen por orden de turno, así que eso no vale.

Dependiendo de la comida que haya en el almacen, te puede llegar o no la comida.

Por ejemplo:

Tenemos un jugador que "va a lo suyo" (escribir en el diario básicamente). Una posibilidad es aprovechas los turnos en los que ese jugador es el último en robar comida para dejar el almacen con la comida justa y que no le llegue, o compartir los "pollos" personales conseguidos entre los que "cooperan" forzando al "egoista" a ir a por comida para el almacen.

En mi experiencia, hay algunos turnos en los que por algún motivo has conseguido acumular "pollos" y no es estríctamente necesario ir a por comida si todos acuerdan compartir la suya para optimizar las acciones. Esas son las situaciones en las que forzar al "egoista" a la cooperación.

Lo que me preocupa más es lo que dice Celacanto, y es que, efectivamente, las acciones que permiten sancionar al no-cooperador son perjudiciales para el grupo.

Yo entiendo lo que dice Betote respecto a que con una actitud egoista te acercas a que otro no gane. Pero tampoco ganas tú.

La jerarquía es lo que, en parte, se discute:  

1)ganar en solitario > salir de la isla pero no ganar > no salir de la isla
ó
2)ganar en solitario > no salir de la isla > salir de la isla pero no ganar

Esto hace que enfrentes la partida de una u otra manera.

La solución altruista al dilema del prisionero precisamente da más la razón a Maeglor y se la quita a Betote: siempre será mejor cooperar desde el principio para asegurar qeu alguien salga y ya veremos más tarde quien tiene más puntos. Objetivamente eso es lo mejor "para el grupo".

La solución "egoista" da la razón a Betote: yo por si acaso, ante la duda, voy a garantizarme que nadie tendrá más puntos que yo.


Es dilema del prisionero en estado puro, lo que, bajo mi punto de vista, hace que el juego no solo no esté roto, si no que sea de los mejores juegos sociales que he probado.



#8560
Cita de: Betote en 27 de Mayo de 2013, 13:52:36
Si juegas con un grupo de "salir a toda costa", no ;)

Es dilema del prisionero puro y simple: si tienes una opción (colaborar) que te da 1/4 de victoria y 3/4 de fracaso y una (sabotear) que te da 1/100 de victoria y 99/100 de empate, sabotear es mejor siempre.

Objetivamente, esto es así.

Otra estrategia "no perdedora" es pegarle un tiro en la sien a los jugadores que van por delante en el track de PV. Con eso también te aseguras no perder nunca. ;D ;D ;D

Fuera de bromas, yo creo que lo que plantea Betote es cierto, pero quizá se pudiera incluso evitar en el caso de náufragos.
Un jugador que no coopera puede ser castigado por el resto, por ejemplo: no recibe comida en los repartos y
Spoiler
puede perder los PH con las accionse de campamento "discusión" y "pelea"
.

#8561
Cita de: eldibujante en 27 de Mayo de 2013, 10:26:40
Creo que haciendo sólamente la acción de escribir en el diario todo el rato (sumando puntos a cascoporro), y sin colaborar en nada. Los demás se curran el poder salir de la isla, y ellos simplemente hacen la acción de cojer puntos. Si no salen de la isla por su falta de colaboración, pierden todos y no pasa nada, pero si consiguen salir, serán ellos los ganadores de largo.



No lo veo nada claro. Hacer eso les supondrá una ficha de PH por turno. Se pueden conseguir más en la exploración, además de la posibilidad de
Spoiler
quitarles PH con la acción "discutir" y "pelea"
y si la tienes con
Spoiler
la balsa puedes conseguir restos con suculentos puntos

La situación "peligrosa" la veo más si se toma esa actitud desde el inicio de partida.
#8562
De esos tres yo elegiría TtA, pro gustos personales. Tta incluye la opción de enfrentarte con el otro jugador, mientras que en agrícola y le havre eso es mucho más sutil. A mí me gusta más lo primero ;D ;D.

Todos ellos permiten además jugarse con 3-4 jugadores.
#8563
Cita de: Wkr en 21 de Mayo de 2013, 15:01:56
Echa un vistazo a: http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/

Me lo estoy leyendo y me está resultado muy interesante. No obstante, creo que es un gran trabajo "global", donde se agrupan, entiendo, las principales "teorías" sobre juego de rol, formas de dirigir etc.

Una cosa que me interesa especialmente son los "trucos fáciles" y recursos sencillos para enganchar facilmente a los jugadores (sé que estos "fuegos artificiales" no pueden ser el recursos en el que descanse una buena partida, no obstante me gustaría conocer algunos de ellos).

Por ejemplo, en "La llamada de Cthulhu" las descripciones emocionales o el uso del "olor" como un elemento sutil con el que insinuar "lo oculto" o "lo extraño" permiten ambientar e introducir a los jugadores en el "ambiente".

Pero me gustaría conocer otros recursos del estilo "dar una notita secreta a uno de los jugadores" o dar una plaza menos que el número de investigadores en alguna escena (lo que provocará una discursión y toma de decisiones).
#8564
Sondeos / Re: Encuesta rapida... que Feld es peor???
26 de Mayo de 2013, 21:26:36
El que más me ha aburrido ha sido, claramente, Burgundia, pero el AP tuvo mucho que ver en ello. Uno que me gustó fue Strasburg.
#8565
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
26 de Mayo de 2013, 21:15:38
Cita de: amarillo114 en 26 de Mayo de 2013, 21:02:45
La partida acaba cuando las cartas de evento se acaban, no?

Si se acaban las cartas de evento, efectivamente, termina la partida, perdiendo los jugadores.

Pero también puede terminar por haber llegado al promontorio (en tal caso, el jugador que ha llegado elije si se intenta salir de la isla ese turno o el siguiente, si es que hay siguiente).