Ha salido un early access de Darkest Dungeon 2, estoy viendo gameplays y no me está gustando lo que veo.
Los gráficos 3D me echan para atrás. Han cambiado las proporciones de los muñecos para hacerlos más realistas, ahora algunos son más grandes que otros y todos tienen cabezas más pequeñas. Han complicado las animaciones de "standby", antes sólo levantaban y bajaban levemente los brazos, ahora miran a un lado y otro y cambian la pose, se mueven demasiado, como si fuese el Street Fighter. De hecho, al moverse tanto, deberían molestar a los compañeros de delante y detrás, así que no se siente muy realista. Además le han metido animaciones a todo (mouseover, standby, prepararse para atacar, atacar, recovery tras atacar...). El resultado es menos serio, parece que están haciendo el payaso constantemente, se ve más artificial que el anterior.
Estéticamente, conducir el carro 3D por un laberinto es bonito. Pero te cansas en seguida de verlo, sobre todo cuando te das cuenta que han sustituido la mazmorra por encuentros en raíles. Es exactamente el mismo sistema de encuentros de Slay the Spire o de One Step From Eden: tienes un grafo que navegas hacia arriba y puedes elegir dónde bifurcarte, retroceder está prohibido. Esto acerca el juego a un tipo de roguelike mucho más masticado que la fórmula que presentaba Darkest Dungeon 1. No es ningún laberinto, sino un "elige tu propio encuentro", y para eso no necesito controlar un carruaje con gráficos 3D, bastaría un mapa 2D y preguntarte dónde quieres ir a continuación (como Slay the Spire). La espera que introduce el cuarruaje se siente artificial porque ya sabes qué viene a continuación. En Darkest Dungeon 1, en cualquier momento puede saltarte un evento, así que la espera tenía emoción.
Sin contar con que, temáticamente, el carruaje no tiene sentido: si tengo un vehículo, no estoy obligado a bajarme a hostiar a cada monstruo, debería poder intentar evitarlos, o incluso tirotearles desde mi vehículo. Juegos como Death Road to Canada implementan bien la idea de ir en un vehículo y verte obligado a bajarte a pegar bichos para rapiñar recursos, pero siempre puedes enfrentarte a ellos cuando quieres y volver al coche cuando te veas mal. Pero Darkest Dungeon 2 te obliga a bajarte en cada encuentro, y no puedes volver hasta haber vencido, haciendo que el carruaje sea 100% un pegote artificial: el juego actúa mecánicamente como si tus aventureros viajasen a pie.
Otro tema que me ha rechinado es que hay un sistema de relaciones entre tus personajes, que se terminan cayendo mejor o peor. No tengo problema con ese concepto. Pero uno de los motivos por los que se pueden terminar cayendo mal es porque se "roben la pieza". O sea, un personaje se china porque otro mata al bicho que éste quería matar. Esto es ridículo. Cuando juegas a rol, tus personajes cooperan y se agradecen la ayuda, quienes se cabrean por hacer "kill-stealing" son los jugadores. Concretamente, los malos jugadores que priman el mata-mata al interpretar. Meter esto in-game jode el suspense.
Los gráficos 3D me echan para atrás. Han cambiado las proporciones de los muñecos para hacerlos más realistas, ahora algunos son más grandes que otros y todos tienen cabezas más pequeñas. Han complicado las animaciones de "standby", antes sólo levantaban y bajaban levemente los brazos, ahora miran a un lado y otro y cambian la pose, se mueven demasiado, como si fuese el Street Fighter. De hecho, al moverse tanto, deberían molestar a los compañeros de delante y detrás, así que no se siente muy realista. Además le han metido animaciones a todo (mouseover, standby, prepararse para atacar, atacar, recovery tras atacar...). El resultado es menos serio, parece que están haciendo el payaso constantemente, se ve más artificial que el anterior.
Estéticamente, conducir el carro 3D por un laberinto es bonito. Pero te cansas en seguida de verlo, sobre todo cuando te das cuenta que han sustituido la mazmorra por encuentros en raíles. Es exactamente el mismo sistema de encuentros de Slay the Spire o de One Step From Eden: tienes un grafo que navegas hacia arriba y puedes elegir dónde bifurcarte, retroceder está prohibido. Esto acerca el juego a un tipo de roguelike mucho más masticado que la fórmula que presentaba Darkest Dungeon 1. No es ningún laberinto, sino un "elige tu propio encuentro", y para eso no necesito controlar un carruaje con gráficos 3D, bastaría un mapa 2D y preguntarte dónde quieres ir a continuación (como Slay the Spire). La espera que introduce el cuarruaje se siente artificial porque ya sabes qué viene a continuación. En Darkest Dungeon 1, en cualquier momento puede saltarte un evento, así que la espera tenía emoción.
Sin contar con que, temáticamente, el carruaje no tiene sentido: si tengo un vehículo, no estoy obligado a bajarme a hostiar a cada monstruo, debería poder intentar evitarlos, o incluso tirotearles desde mi vehículo. Juegos como Death Road to Canada implementan bien la idea de ir en un vehículo y verte obligado a bajarte a pegar bichos para rapiñar recursos, pero siempre puedes enfrentarte a ellos cuando quieres y volver al coche cuando te veas mal. Pero Darkest Dungeon 2 te obliga a bajarte en cada encuentro, y no puedes volver hasta haber vencido, haciendo que el carruaje sea 100% un pegote artificial: el juego actúa mecánicamente como si tus aventureros viajasen a pie.
Otro tema que me ha rechinado es que hay un sistema de relaciones entre tus personajes, que se terminan cayendo mejor o peor. No tengo problema con ese concepto. Pero uno de los motivos por los que se pueden terminar cayendo mal es porque se "roben la pieza". O sea, un personaje se china porque otro mata al bicho que éste quería matar. Esto es ridículo. Cuando juegas a rol, tus personajes cooperan y se agradecen la ayuda, quienes se cabrean por hacer "kill-stealing" son los jugadores. Concretamente, los malos jugadores que priman el mata-mata al interpretar. Meter esto in-game jode el suspense.
