Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Blacksad

#886
Reseñas escritas / NEUROSHIMA HEX
15 de Noviembre de 2007, 10:05:13


Esto no es una reseña completa, solo son unas primeras impresiones después de jugar 2 partidas a este juego con Bowie, una de sus últimas y recientes adquisiciones, la cual sirvió de excusa para conocernos jugar y jugar nuestra primera partida en su casa (y espero que no sea la última).

Neuroshima Hex es un juego es de mecánica sencilla y un poco de estrategia en una era apocalíptica.  Cada jugador lleva uno de los cuatro ejércitos: Borgo, Hegemonia (Hegemony), Moloch y Posterunek (Outpost). Cada ejército consta de 34 losetas  que representas las Tropas, unidades de apoyo a las tropas y acciones especiales.

Parece ser que estamos ante una  segunda edición del juego que fue lanzado en Essen 2007 con un tuneo global del juego y un quinto ejército expansión.
No pretendo y a dar muchos detalles aquí, quisiera par simple una opinión totalmente personal y concentrarme en si realmente funciona el juego y si es divertido.

Neuroshima Hex se puede jugar alrededor de 20-30 minutos, por lo que estamos ante un juego rápido. Esto no quiere decir que estemos ante un juego de relleno o como último juego para finalizar una sesión. Por otra parte es perfecto para jugar varias partidas seguidas cambiando de ejércitos (ya que el juego tiene 4 y cada uno con sus características particulares).

De entrada desvelaré que por su mecánica es un juego táctico y nada estratégico. El objetivo principal es destruir la sede de tu enemigo o al menos causar mas puntos de daños de los que te cause él a ti. Para ello, cada ejecito posee tres tipos diferentes de losetas que se roban al azar, se voltean cara arriba haciéndolas  publicas al comienzo de cada turno. De cada tres, descartamos una como mínimo (o mas) y colocamos dos como máximo (o menos) sobre el tablero de juego. Aquí esta el tablero, el que veis en la imagen de cabecera parece ser el de la primera edición.


La primera categoría de losetas son tropas militares, que pueden dañar o destruir  losetas de tu enemigo o restas puntos de vida a la sede (que es el principal objetivo del juego). Si se quiere ganar el juego, lo principal es encontrar la forma más eficaz de colocar tus unidades. La colocación de tus unidades es crucial para la destrucción de la sede y de tus oponentes, por consiguiente, para ganar la batalla.

La segunda categoría de losetas son unidades de apoyo a las de tropa que se colocan adyacentemente y potencia sus habilidades como por ejemplo aumentar en un punto su resistencia vital o su iniciativa etc....

La tercera categoría de losetas son las de acción, ya que no son para ser puestas en el campo de batalla. Cuando se juegan estas losetas se puede mover una unidad, iniciar  una batalla, destruir una pieza enemiga, etc... vamos una gran variedad de lo que sea.

Las batallas sólo se inician cuando alguien juega una loseta de batalla, o cuando algún jugador pone una baldosa en el último espacio disponible libre en el campo de batalla, algo bastante difícil de que suceda, ya que las batallas ocurren muy a menudo.

Aunque no existen lanzamiento de dados en Neuroshima Hex, la suerte es un factor determinante. Al comienzo de cada turno se descubren tres baldosas. En general todas las baldosas son buenas (tienen características interesantes) pero como estamos ante un juego táctico, se puede dar la mala suerte de sacar las baldosas que en ese momento no necesitamos y que debemos descartar y que luego no podremos utilizar para una fase mas avanzada de la partida. Esto es lo que hace del juego que sea  muy rápido, ya que pensar demasiado acerca de la mejor estrategia y dónde ubicar las unidades es absolutamente inútil. Por lo que tomar una decisión rápida de acuerdo a la situación actual en lugar de gastar mucho tiempo trabajando en una estrategia compleja a largo plazo.

Lo que mas me ha gustado es el sistema de batallas ya que cada loseta de tropa tiene un número que inca su iniciativa de disparo y cuando se produce una batalla el que tenga dicho número mas alto dispara primero dando lugar a situaciones en cadena bastante divertidas tipo este dispara a este y este a este otro y da la sensación de estar viviendo una película de Tarantino donde todos a puntan a todos y cuando el primero dispara de desarrolla un efecto dominó y no queda vivo ni el apuntador.


Como ejemplo, en la imagen se puede observar una loseta de tropa. El número indica su indice de iniciativa (en este caso es bajo, un 1), el circulo con un mas indica los puntos de resistencia extra (en este caso soporta un impacto extra, por lo tanto 2 impactos), los triangulo equiláteros son los daños que produce a su enemigo estando adyacente con este en esta arista (en este caso hay dos, por que provoca dos puntos de daño), el triangulo isósceles indica que por este flanco puede disparar a distancia y que provoca un impacto sobre el enemigo y por último esta pieza tiene tres flancos por los cuales no sufre daños, (esto se indica con ese sobre grosor blanco que tiene el hexágono).

En este caso estamos ante un soldado bastante potente, de resistencia alta que solo puede ser atacado por tres flancos pero de iniciativa baja por lo que será el último en disparar.

Para finalizar comentar que hay 4 ejércitos incluidos en el juego y todos ellos tienen sus propiedades y características especiales . En este punto no puedo decir realmente si están equilibrados para esto necesito algunas partidas más, pero es un aliciente para darle mas vida y jugabilidad al juego.

Neuroshima Hex es un juego de tablero táctico de colocación de losetas. Gracias a su rapidez de turnos y que "cualquier cosa puede pasar" sumado a su corta duración, este es juego bastante divertido. Si hubiera que recomendarlo a alguien sería a quien no le importe un factor suerte relativamente alto y de altas dosis tácticas a corto plazo.

Las partidas que he jugado fueron divertidas y entretenidas, pero solo eso. Antes de jugar la primera partida, recomiendo hacer una chuleta de los ejércitos de modo que cada jugador tenga su propia hoja de referencias ya que saber lo que falta por salir y lo que llevo jugado es importantísimo y además hace que el primer juego sea mucho más fácil. Para variar indigna un poco el tamaño de la caja con respecto al juego.
#887
Reseñas escritas / RE: TYROS
09 de Noviembre de 2007, 15:23:03
Buena reseña.

Cita de: gixmo en 09 de Noviembre de 2007, 15:21:10
aparte de decir que muy buena reseña... ando detras de el desde hace tiempo

¿Está descatalogado?
#888
Triumph of Chaos - 10/2007 / RE: EL EXAMéN FINAL
31 de Octubre de 2007, 11:09:24
Yo veo la elección de tu juego como un programa de "La 2", para una inmensa minoría  :D

Te felicito por el  trabajo y te animo a que (si te apetece) no lo termines aquí y nos ilustres de vez en cuando.

Saludos.
#889
Reglamentos / RE: SHOGUN
24 de Octubre de 2007, 10:02:51
Ahora se puedes descargar el reglamento desde la web de Queen Games en castellano.

PD: Mas que nada para tener el hilo actualizado.
#890
Variantes / RE: PUERTO CATAN
18 de Octubre de 2007, 23:46:07
Bueno pues he probado esta variante y aunque no reduce el factor suerte esencialmente (sigue siendo alto) le da un aire diferente.

Interesante de probar pero creo que no ha cuajado en mi grupo de jugadores.

Saludos
#891
Reseñas escritas / RE: CARCASSONNE: THE CITY
17 de Octubre de 2007, 23:59:26
Voy a contar un poco como funciona el tema de la muralla....

Primero decir que todas las piezas territorio se mezclan bocabajo y se forman  3 pilas (la primera pila de 30 piezas, la segunda de 25 piezas y la tercera de 20 piezas).

LA MURALLA

A partir de la pieza de territorio número 31 (comienzo de la segunda pila) entra en juego la construcción de la muralla y las torres. Se inicia con la colocación de la puerta. La muralla circunvala las piezas que están en la mesa y limita las futuras colocaciones, además los seguidores se pueden colocar encima de los tramos que vamos colocando como centinelas.



Colocación de un centinela

El primer jugador que provoque una puntuación (por camino o mercado) recibirá la puerta y los demás un tramo de muralla. Dicho jugador coloca la puerta donde mas le convenga, pero siempre en el borde exterior del área de juego, desde este punto y en sentido de las agujas del reloj, todos los demás jugadores colocan su tramo de muralla a derechas o izquierdas de las puerta. De aquí en adelante cada vez que se provoque una puntuación, se interrumpe el juego y todos los jugadores recibirán un tramo de muralla, que se colocarán sobre la mesa de juego en la forma descrita. 

Cuando la segunda pila este agotada, cada vez que se provoque una puntuación por cualquiera de los jugadores, estos recibirán dos tramos de muralla en vez de uno, el jugador que ha provocado la puntuación colocará un tramo y los demás jugadores harán lo propio, una vez todos hayan colocado un tramo de muralla el jugador activo colocará su segundo tramo de muro y los demás jugadores harán lo mismo.

La muralla es, en si misma, toda una en su continuidad, no pueden existir trozos de muralla intermitentes desperdigados por el arrea de juego.

Un tratamiento especial tiene la torre, ya que la coloca quien provoca la puntuación y después que todos los jugadores han colocado sus tramos de muralla, puntará tantos puntos como tramos de muralla haya entre su torre recientemente colocada y la torre anterior (o puerta).



En la imagen anterior, el jugador que construye la torre obtiene cuatro puntos, que son los tramos de muros que hay entre la puerta y la torre.

Cada vez que un jugador construya un tramo de muralla, podrá además situar un ciudadano de su reserva como centinela sobre el tramo de muralla que acaba de construir.

La colocación de los centinelas tiene su enjundia, aparte ser determinantes en la puntuación final, son un factor táctico  trascendente en el juego y tienen una serie de restricciones importantes.

Si hay un centinela en el muro de enfrente (al otro extremo de la fila si está completa) no podrá poner el centinela.





Además, hay que tener en cuenta que los centinelas solo puntúan al final de la partida. Por esa razón, los jugadores no los podrán recuperar durante la partida.

Importante: la puntuación provocada por la construcción de la muralla no da lugar a la construcción de más muralla.

La muralla tiene varias funciones tácticas:
       Â· Impide que la ciudad crezca al otro lado y provoca el corte de caminos, barrios, mercados.
                               
       Â· Puede hacer que se posicionen centinelas encima de la muralla (los centinelas puntúan 2 puntos por cada edificio en su zona de vigilancia (la recta) y 3 puntos por cada edificio histórico).
                               
       Â· Da puntos al situar una torre.

Podemos concluir que el valor añadido que supone la muralla y las torres, le da a este un aire fresco novedoso.

Saludos

#892
Reseñas escritas / RE: CARCASSONNE: THE CITY
17 de Octubre de 2007, 15:45:39
En este enlace te puedes descargar el manual.

Saludos
#893
Reseñas escritas / RE: RE: CARCASSONNE: THE CITY
17 de Octubre de 2007, 11:33:38
Cita de: Simónides en 17 de Octubre de 2007, 11:29:29
Pues aquí otro convencido. Pensaba regalar Carcassonne más dos expansiones a mi suegra. Pero como ya los tengo yo y las juega cada vez que quiere, es tontería. Así que le regalo la ciudad y todos disfrutaremos más  ;D

P.D. Que alguien le quite algo de Karma a Blacksad, por dios, que nos está haciendo perder mucho dinero.

Regala a tu suegra los tuyos y quédate con la ciudad. ;)

Saludos
#894
Reseñas escritas / RE: RE: CARCASSONNE: THE CITY
17 de Octubre de 2007, 11:31:41
Cita de: bowie en 17 de Octubre de 2007, 11:22:35
Yo desde que tengo The City no he vuelto a jugar a ningún otro Carcassonne. Creo que reúne suficientes elementos como para ser mejor que el básico y además no es tan farragoso como el básico con ciertas expansiones.

Y la caja,... que bonita!!  8)

Fue un comentario tuyo en un hilo (no recuerdo de que iba) el que declino la balanza hacia este juego. Recuerdo que dijiste que si tuvieses que comprar solo un Carcassonne sería este, y te he hecho caso. Para mi gusto si tienes este sobran todos los demás (a no ser que tengas todos los demás claro  :D).

Saludos
#895
Reseñas escritas / RE: CARCASSONNE: THE CITY
17 de Octubre de 2007, 11:13:41
To tuve el mismo dilema que tu. Me compro el Carcassonne Clásico con un montón de  expansiones (que no se aconseja que se juegue a la vez, como máximo 2) o solo uno que tenga la esencia principal del juego.

Yo a los que no tengan un Carcassonne, le recomiendo este y ya está. A los que ya tengan un Carcassonne no se lo recomiendo, ya que excepto la muralla (que se puede considerar una expansión) no aporta nada novedoso.

Saludo.
#896
Reseñas escritas / CARCASSONNE: THE CITY (Reseña)
17 de Octubre de 2007, 10:19:50


Carcassonne: The City es un juego para 2 a 4 jugadores
Diseñado por Klaaus-Jürgen Wrede
Duración ronda los 45 a 60 minutos.
Publicado por Hans im Glück


INTRODUCCIÓN

La Introducción del reglamento comienza así...

Alrededor de la ciudad de Carcassonne se han forjado mitos y leyendas. Todavía hoy, Carcassonne asombra a todo el mundo con sus impresionantes y macizas murallas. En este fascinante juego podrás reescribir la historia de la ciudad y participar en la construcción de sus murallas.

Aquel que se sirva hábilmente de sus ciudadanos, dirija la muralla en la dirección de sus territorios más preciados y sitúe sus torres sobre las mejores posiciones ganará esta competición.


EL JUEGO

Carcassonne: La ciudad, es un nuevo juego independiente en la serie de Carcassonne. Los jugadores contribuyen a construir la ciudad de Carcassonne juntos (en vez de la región de Carcassonne como en el básico) colocando piezas. De esta manera se forman barrios residenciales con edificios singulares, mercados, y calles (en vez de castillos, monasterios, granjas y caminos) y finalmente, se levanta la muralla y las torres, que es donde reside el valor añadido del juego.

El inicio del juego y su desarrollo es esencialmente como el básico. Se colocan una serie de piezas de ciudad, que van dibujando coherentemente los diferentes barrios con sus mercados, edificios públicos e históricos, etc. Mientras la superficie de la ciudad crece, sus limites se expanden. A partir de un punto determinado de la parida, entra la construcción (colocación) de la muralla que cerca los límites de la ciudad construida hasta el momento. La muralla crea el límite exterior de la ciudad, estas son de madera, y establecen una interpretación hermosa de la ciudad medieval.

Los jugadores tienen la posibilidad de colocar a sus ciudadanos como habitantes (en un camino), mercaderes (en un mercado), inquilinos (en un barrio residencial) y finalmente cuando se construye la muralla en centinelas (vigías de la muralla).

La colocación de estos ciudadanos, proporciona puntos de victoria durante el desarrollo de la partida (habitantes y mercaderes) y al final de esta (inquilinos y centinelas). Cada jugador también recibe puntos por la ubicación de las torres, dando las torres a la muralla, un efecto artístico agregado.

COMPONENTES

   * La ciudad se construye con 75 piezas de ciudad en las cuales se detallan los diferentes tramos de calles, barrios residenciales, mercados y edificios público e históricos

   * La muralla consta de una 1 puerta, 2 muros cortos, 70 tramos de muro y 12 torres.

   * 32 ciudadanos en 4 colores

   * 1 tablero de puntuación y 2 saquitos de tela para guardar la piezas de madera y las cartas de ciudad

Todos los componentes son independientes del idioma, además son de buena calidad y visualmente atractivos.

PREPARATIVOS

Los preparativos de este juego se parecen al básico. Las piezas de ciudad se mezclan bocabajo y se forman 3 pilas (la primera pila de 30 piezas, la segunda de 25 piezas y la tercera de 20 piezas). El orden de coger piezas de las pilas, está estipulado, deberemos agotar primero la pila de 30 piezas antes de poder robar de la pila de 25, y por ende, no podremos robar de la pila de 20, hasta agotar la pila de 25. Esto es debido a que cuando agotamos la primera pila entra en juego la construcción de tramos de muralla y cuando se agota la segunda pila, la construcción se acelera. Se apartan las fichas de muralla (70), muralla pequeña (2) y la puerta (1) y se reparten las torres entre el número de jugadores.

Cada jugador coloca un ciudadano de su color en la casilla cero del tablero de puntuación, por lo que cada jugador dispone de siete ciudadanos en su reserva para colocar en el área de juego a lo largo de la partida.

LOS TURNOS

Empieza el jugador más joven, éste cogerá la primera pieza de la primera pila de treinta piezas territorio (no siempre es la misma como en el básico, en este caso manda el azar) y la situará en el centro del área de juego. A continuación el jugador puede, si lo desea, situar uno de sus ciudadanos sobre la pieza territorio que acaba de poner.

Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, el jugador que posee el turno llevará a cabo las acciones siguientes en el orden que se describe a continuación:

1. El jugador debe coger una pieza de la pila correspondiente y colocarla en el área de juego siguiendo las restricciones clásicas del juego básico.



Las piezas adyacentes debe seguir una cierta coherencia en el dibujo que se forma. Los caminos deben tener continuidad.

2. El jugador puede, si lo desea, situar un seguidor y solo uno (utilizando de los que dispone en la reserva) sobre la pieza que acaba de poner.



Los mercaderes y habitantes se ponen de pie, mientras que los inquilinos tumbados para indicar que no se pueden recuperar a lo largo de la partida.

Las restricciones, a la hora de colocar seguidores, son las mismas del juego básico. Sobre los tramos de calle, los mercados o los barrios residenciales que estén conexos con la pieza que se acaba de poner, un jugador no puede poner un seguidor si ya existe otro, aunque sea de su mismo color y sin importar la distancia a que se encuentre el otro ciudadano.

Si al poner una pieza un jugador completa la construcción de una calle o un mercado que aún no están ocupados, no puede poner un ciudadano sobre ellos.

3. Si gracias a esta pieza que se acaba de poner, el jugador termina la construcción de alguna calle o algún mercado controlado por un seguidor, se determina en ese instante su valor y se refleja en el tablero marcador.

Si quieres saber más aqui


ESTRATEGIAS DE JUEGO

El juego es muy estratégico (sobre todo para dos jugadores), ya que la ubicación de cada pieza, se debe valorar donde nos favorece mas y donde perjudica mas a los adversarios. Las estrategias a seguir no difieren a las del básico y están vigentes en todo momento del juego.

La muralla y las torres son toda una revelación: a la que tienes un centinela en la muralla, todos los edificios públicos e históricos que vayas cogiendo, son potenciales puntos y debes intentar colocarlos de tal manera que queden bajo la vigilancia de tus centinelas.

Como cada vez que un jugador puntúa, hay que ampliar la longitud de la muralla. El jugador que provocó la puntuación tiene derecho a colocar una torre (y la torre proporciona puntos). En esta situación no es tan importante hacer largos caminos o grandes superficies de mercado, lo importante es puntuar para colocar las máximas torres posibles y que al final del juego no se quede ninguna en la reserva.

Las torres tienen su enjundia. Durante la fase de robo de la segunda pila se ponen menos tramos de muro que durante la fase de la tercera pila, por lo cual colocar torres durante la tercera fase es mas ventajoso que durante la segunda la segunda, pero si te reservas todas para la tercera fase, puedes no llegar a colocarlas todas, y torres sin colocar son puntos perdidos.

En fin... es un juego con muchas posibilidades y gran cantidad de estrategias para los amantes a quienes guste mortificar al contrario.


VARIANTES AL JUEGO

Esta variantes son un compendio de las que he encontrado en la BGG y (bajo mi punto de vista) son las que pueden aportar una perspectiva diferente al juego sin adulterar su esencia.

Piezas descubiertas

Junto al montón normal del cual se saca la pieza por cada jugador al inicio de su turno, existen a su lado tantas piezas descubiertas como jugadores tenga la partida. Por lo que si son dos jugadores, al inicio del juego se descubren dos piezas que se ubican junto al montón. Cada jugador toma una pieza del montón o de las descubiertas. Si elige una de estas, se debe descubrir inmediatamente, en beneficio del jugador que sigue, una carta del montón, y así sucesivamente.

De esta manera se agrega un elemento estratégico al juego (tener que tomar la decisión de cual pieza ocupar) y disminuir el factor suerte.

Pieza en mano

Al inicio del juego se entrega una pieza a cada jugador (alternativa: se entregan 2 ó 3 piezas). En cada turno se juega la pieza en la mano y a continuación si quiere (o puede) su seguidor, y termina su turno sacando una nueva pieza.

De esta manera el jugador con la pieza en la mano tiene todo el turno de los otros jugadores para pensar donde poner su pieza, acelerando el juego.

Juego en parejas

Con cuatro jugadores se juega mejor en parejas, sumándose al final los puntos por parejas. De esta manera se disminuye el factor suerte, que se agrava cuando hay más jugadores.


CONCLUSIÓN

Estamos ante un extraordinario juego táctico. La base del juego es el Carcassonne y a quien le guste el mecanismo del Carcassonne (como a mi), sin duda alguna, le gustará este.

Mi caso particular, es que me encanta el Carcassonne... y no tenía ninguno (hasta que compré este), he jugado al básico bastantes veces y me encanta su mecánica... pero me daba el no sé qué, que le faltaba un poco más de no sé que cuánto. Aunque para complementar el básico existen estupendas expansiones, me decidí por este, porque atesora toda la esencia del básico y tiene ese no sé que, que le faltaba (ahora sí sé lo que le faltaba, era la muralla) y además no necesita ningún tipo de expansión para mejorarlo, es un juego completo para mi gusto. El concepto de la muralla y las torres son una expansión, dentro del juego.

Otra cosa que me gusta son los mercados y los barrios, son fáciles de distinguir y todo queda muy clarito a la hora de puntuar, los campesinos del Carcassonne básico, han llevado mas de un quebradero de cabeza, tanto para poder diferenciarlos como para la puntuación final, aquí es mucho mas visible y debes estar muy ciego para no ver los barrios y mercados, con simple golpe de vista.

Carcassonne: La Ciudad, tiene un precio más elevado que el básico, pero como he dicho antes, si el básico te gusta y tienes pensado añadirle alguna expansión, compensa con creces la inversión realizada en este juego. Además su cajita de madera, su muralla y torres de madera también son un lujo.

Otro aspecto a tener en cuenta es el factor estético, a medida que se desarrolla de la partida, nos encontramos con un área de juego espectacular y cuando entra la muralla y las torres (no sé si me repito, pero he comentado que me encanta la muralla) es una delicia, de una belleza que pocos juegos consiguen.

Es, sin duda, altamente recomendable.
#897
Ludo / RE: REVISTA LUDO Nº 3
11 de Octubre de 2007, 23:22:54
 :o  :o :o :o :o ....no lo puedo expresar de otra manera.

Gracias por el curro.
#898
Sesiones de juego / RE: MACROSESIONES III: EL ASENTAMIENTO
08 de Octubre de 2007, 21:58:34
Realmente un atracón lúdico. Me esta dando envidia (sana), no se si replantearme la oferta de ir a jugar con vosotros los viernes  ::)

Saludos.

#899
Número de jugadores / Re: Juegos para 2 jugadores
05 de Octubre de 2007, 22:30:17
Cita de: gixmo en 05 de Octubre de 2007, 21:53:27
el torres de poco abstracto no tiene nada, es abstracto total

el attika no te lo has sopesado? yo tengo a la jefa enganchada en partidas a 2

Bueno pues parece que me habéis dado trabajo. Tomo nota de entrada del Attica, Taluva y Blue Moon City. Ya os diré algo.

¿Nadie a jugado a Luis XIV?

Saludos
#900
Número de jugadores / Re: Juegos para 2 jugadores
05 de Octubre de 2007, 21:51:31
Cita de: javi36 en 05 de Octubre de 2007, 18:58:22
Yo te voy a recomendar para dos exclusivo, el Odin's Ravens.  A mi me encanta, es un magnífico ejemplo de manejo de las cartas de la mano.
No tenia conciencia de este juego. Es difícil de encontrar  ??? no lo he visto en los patrocinadores. Su dependencia del idiona ???. Tomo nota y buscaré algo de información.

Cita de: javi36 en 05 de Octubre de 2007, 18:58:22
Para dos o más, y de los que mencionas, no puedo más que rogarte que te agencies el Reef Encounter.  De momento sólo he jugado en vivo a dos, y es tremebundo.  Me recuerda a un T&E "avanzado".  Con más jugadores sólo he jugado online, y me parece fantástico, pero creo que puede pecar de "tiempos muertos". 

He leido y reglamento y es duro, duro de pelar y de entender, sobre todo si no tienes el juego delante. Pero tiene una pinta de ser o muy bueno o una castaña  :-\. No se si pedirte para quedar algún día y jugar "on line" para que me asesores  :)

Cita de: javi36 en 05 de Octubre de 2007, 18:58:22
Y me uno también a la recomendación del Torres, me parece un juegazo muy original y distinto de los que tienes (el Reef Encounter también), y también es muy bueno (aunque diferente) con 3 o 4 jugadores. 

Y el Caylus Magna Carta también me tiene bastante atrapado ultimamente.  Es el hermanito pequeño de Caylus, y muy rápido (45 minutos dos jugadores)

Tomo nota del Torres, aunque me da a si de bote pronto que es un poco abstracto.  Si me pillo el Caylus normal... ¿merece la pena el de cartas? o es lo mismo pero mas suave. Creo que el de cartas será algo a largo plazo si que me gusta el Caylus grande, que sobre el papel, por lo que he leido (incluido el reglamento) por su valoración general parece que si.

Gracias por tus comentarios.