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Mensajes - madelcampo

#886
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
13 de Enero de 2012, 16:59:55
Dos momentos de la partida:





Ciertamente, Julio, un aciago día para Alfonso IX de León, pero yo creo que aún fue peor para Castilla, que vio esfumarse su dominio inicial y acabó con su Castillo Real tomado por el enemigo aragonés. Su agresividad (¡contra su propio padre!, todo hay que decirlo) se volvió en su contra, porque jugó como si sólo hubiese un enemigo sobre el mapa. Cuando atendió al frente del este ya fue demasiado tarde, y no sopesó bien el peligro amarillo que se le venía encima.

La próxima a 4... y nos queda pendiente tu revancha, Julio.  :) Por el momento un consejo si me lo permites: recuerda la importancia de la situación inicial.

#887
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
12 de Enero de 2012, 22:32:31
Bien, pues la partida fue a 3 aunque éramos 4. Preferí quedarme a explicar y ver el desarrollo. Julio jugó con el rey de León, Eskizer con el de Aragón, y mi hermano Julio con Castilla. Eskizer se hizo con el triunfo en una hora y media.  Comenzó dominando mi hermano, pero cometió el error de centrar su campaña únicamente sobre Julio, al que estuvo a punto de ahogar. Y cuando se quiso dar cuenta, llegó un momento en que la expansión de Eskizer fue imparable…

En las partidas de 3 jugadores hay más espacio, y si uno no está atento, puede ocurrir. Por eso es vital intentar evitar en lo posible que nadie se expanda a placer.

Después de la partida han surgido algunas sugerencias, por ejemplo, quitar algo de radicalidad en la toma de un Castillo Real. El jugador podría hacerse con las ciudades, castillos y el dinero, pero no con las cartas de Fama. Esto haría respirar un poco más al pobre que lo sufra.

Otra idea es, como comentaba Eskizer, reducir algo de aleatoriedad en las escaramuzas (los combates de dados entre milicias). La regla actual es: la superior en tropas lanza 3 dados y elige el mayor, la inferior en tropas, lanza un solo dado. El empate lo gana el superior. Pues bien, una idea es que esto fuese así si la diferencia es de 1 tropa, y si fuese mayor, se añadiría un dado más. Así el jugador tiene más posibles decisiones: invertir sólo 10.000 en ser superior y lanzar 3 dados, invertir 20.000 para lanzar 4, o bien directamente un caballero (40.000) para ir sobre seguro.

Otra posibilidad serían tiradas sucesivas de 1 dado tras las cuales el perdedor reduce su milicia en 1 tropa, hasta que uno se elimine. El empate lo ganaría el superior. Pero esto es bastante más diferente que la regla actual, y habría que testearlo bien.

En fin, me lo apunto para probar en las siguientes partidas. Afortunadamente, estos son los cambios que me gustan, ya que son pequeños y no requieren ninguna modificación de material (salvo las reglas.)  :D


#888
uf, lo que faltaba...  El fanatismo y la estulticia tienen muchas formas. En fin, supongo que cuatro gatos radicales no pueden ensombrecer la buena acogida del juego. En todo caso, como dices, te estarían dando publicidad.
#889
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
09 de Enero de 2012, 23:04:39
Claro que puedes, Julio, te mando luego un privado.
#890
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
09 de Enero de 2012, 20:24:36
perfecto entonces :)

Si os parece bien nos podemos ver esta semana, ya os mando un privado proponiendo dia, hora y lugar.

#891
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
09 de Enero de 2012, 12:49:16
Gracias Eskizer  :) Aunque yo soy bastante consciente de mis limitaciones y sé que hay cosas mejorables.

Si eres de Sevilla, quizá podríamos quedar para probar el juego. A mí siempre me viene bien que lo prueben jugadores nuevos.
#892
Diseñando un juego de mesa / Batallas y dados
08 de Enero de 2012, 15:41:55
Cualquier juego de estrategia que se centre en lo bélico tiene que enfrentarse al problema de resolver los combates de una manera ágil si no quiere que las partidas duren demasiado. En muchas ocasiones esto se resuelve con dados. Se juega entonces con varios factores para decidir la victoria: número y tipo de unidades, capacidad de un líder… lo cual se traduce en el número de dados y bonificaciones adicionales en la tirada.

Cuando pensé en la mecánica de las batallas en La Corona tuve claro que quería otra cosa. Quería un tablero aparte y un minijuego táctico. Pero claro, siendo un juego bélico ¿cuantas veces se trasladaría el juego a estos pequeños escenarios, y cómo podría evitar que las partidas no fuesen eternas?

Curiosamente, más que por decisiones conscientes, la solución vino "sola", y tiene que ver con los intereses de los jugadores. En la práctica suele haber entre 1 y 4 batallas en una partida, porque la decisión de atacar hay que pensársela muy bien, ya que hay mucho que perder con una derrota.

Además, dividí los combates en 2 tipos: pequeñas escaramuzas (que se resuelven rápidamente con una tirada de dados) y batallas entre ejércitos comandados por un caballero líder. Con esto logré el equilibrio entre la acción y el desarrollo que se espera en un juego de este tipo, y un tiempo de juego que no sobrepasa las 3 horas.

Lo que a mí mismo me llama más la atención es que a veces los mejores aspectos de un juego puedan surgir por sí solos, sin haberlos planeado previamente. Es como si el juego tuviese su propia vida. Uno crea las condiciones, los elementos… y el desarrollo se produce por sí mismo.
#893
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
07 de Enero de 2012, 20:06:20
Exactamente, Randast, las ilustraciones y el diseño gráfico en un juego contribuyen mucho a generar un ambiente, y por lo tanto, pueden causar una experiencia agradable o desagradable al jugador. A mi entender esto cuenta en la valoración general del juego. Por eso, si éste funciona en su mecánica, pero no en su estética, yo solo podría decir que me gusta la mecánica, no que me gusta el juego.

Creo que la belleza o la fealdad de un diseño o ilustración es algo subjetivo, pero hasta cierto punto. Si fuese completamente subjetivo no se podría decir que hay buenos artistas. Para mí, la distinción que haces entre lo feo (subjetivo)  y lo mal diseñado gráficamente (objetivo) radica más bien en la facilidad con que pueden reconocerse los errores o los aciertos. Si un diseño o ilustración no es clara y confunde, es muy fácil identificar el error. En cambio, si simplemente nos resulta feo, no sabríamos muy bien decir por qué. Y esto nos llevaría a un problema filosófico de estética.

Muchas veces lo bello se opone a lo funcional, cuando en realidad tienen bastante que ver. Normalmente nos parece mas bello lo que se acerca más a una idea, lo que se adecua mejor a un fin determinado. Por eso, por ejemplo, resulta tan difícil inventar un animal que tenga belleza. En los seres naturales opera la sabia mano de la naturaleza y son el resultado de una  adaptación de millones de años, mientras que la torpe mano humana caería fácilmente en incongruencias biológicas que harían a esa criatura inviable. Si en un dibujo vemos perfectamente reflejadas una actitud, un ambiente, un sentimiento, diremos que el autor ha captado esa idea, se ha cumplido una función de comunicación y el dibujo nos parecerá bueno. Supongamos ahora que a un Ferrari se le adelantasen un metro las ruedas traseras. Al momento, nos daría una sensación de inestabilidad y de fealdad. O pensemos también en un templo griego, en como se compensa la carga y el soporte, ahí la belleza se hace notable por la simplicidad de esa función. Por último, la belleza que encontramos en las personas tiene mucho que ver con con unos rasgos simétricos, con unas proporciones, con lo sano, sobre todo con la salud reproductiva que garantizarán una buena descendencia ( lo cual sería una "función" de la naturaleza)

Volviendo a los juegos de mesa, el caso más claro de belleza basada en el cumplimiento de una función es ese trabajo de ilustración que logra crear una atmósfera adecuada en la que el jugador se sumerge. Y por su parte, el diseño gráfico busca esa funcionalidad básica que mencionas y que se refiere a aportar claridad, y evitar confusiones, pero también busca la belleza. Por ejemplo, si el uso de una carta se identifica con un color, quizá lo mas claro sería que toda la carta fuese de ese color, pero seguramente el diseñador pensaría que eso es excesivo y buscaría una armonía, un equilibrio.

En definitiva, para mí esa diferencia entre lo considerado objetivo y subjetivo, entre lo bello y lo funcional, no me parece tan nítida. En cualquier caso, estoy de acuerdo contigo en que en un juego hay errores más graves que otros, y son los que pueden llevar a la confusión.

#894
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
07 de Enero de 2012, 00:22:59
Cita de: Mika_F1 en 06 de Enero de 2012, 01:59:05
Bueno, pues que sepas que espero poder adquirir tu juego en 2012.

Me da igual si luego va con cartoncitos o castañas... tengo soldados de plástico y castillos
de "La Ruta del Tesoro" que los modificaría encantado para darle (aún) más espectacularidad.

Ya nos irás comentando la fecha de lanzamiento (porque, lanzamiento, lo doy por sentado).

Enhorabuena.

Ya me gustaría a mi tener esa seguridad,  :)

Es curioso que menciones los castillos de La Ruta del Tesoro, porque precisamente los usé en una fase bastante preliminar del juego.

#895
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
05 de Enero de 2012, 15:06:27
Interesantes artículos, MRHPT, no conocía hasta ahora ese blog de acv.

A propósito de los temas pegados, quería comentar una cosa. Muchas veces se habla de dos maneras de crear un juego:

a) primero la mecánica en abstracto, y se le pega un tema
b) se elige un tema, y luego se piensan las mecánicas.

Naturalmente, este esquema tan simple y polarizado no siempre se cumple. Cuando hace más de 10 años se me ocurrió la idea básica de La Corona, tenía claro que quería un juego sobre la Edad Media, en el que se formarían ejércitos que se moverían por caminos, conquistarían ciudades, batallarían, etc. Entonces la mecánica fue surgiendo poco a poco, tomando influencia de viejos juegos de ordenador, y con un claro objetivo: hacer algo con más miga que el Risk. Pero si bien se trataba de la España medieval, quedaba todo bastante abstracto. Por ejemplo, hice la división territorial sin criterio histórico alguno, no había personajes, ni reyes, ni caballeros... El tema, por lo tanto, no estaba aún muy definido.

Y cuando en 2010 desempolvé aquellos tableros de cartulina para tomármelo más seriamente, entonces busqué la manera de hacer el juego más "real", más histórico en la medida de lo posible y siempre que no se alterase la jugabilidad básica. Entonces sí podía decir que tenía el tema cerrado.
#896
Mi más sincera enhorabuena, josrive :) El juego tiene muy buena pinta, ya seguí en su día los progresos en el foro de Talleres.
#897
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
02 de Enero de 2012, 20:31:28
Hombre, cuando hablaba de un juego feo no estaba pensando en Puerto Rico (que podrá gustar más o menos en este aspecto, pero tiene un nivel), sino a algo verdaderamente inaceptable. Habrá quien no le dé tanta importancia, pero desde luego a mí me echaría para atrás aunque el juego funcione en abstracto.

Está claro que sólo la estética no puede hacer nada si luego no hay una buena mecánica. Pero lo que quiero decir es que no me parece un mero añadido. Un juego puede entenderse como una obra artística que trata de proporcionar una experiencia, que trata de sumergir al jugador en un ambiente, y es ahí donde la estética importa y forma parte de lo que el juego es. Por ejemplo, si un juego de vampiros no logra recrear la atmósfera adecuada, esa experiencia se vería mermada, con lo cual el juego no habría cumplido su misión por decirlo así.
#898
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
02 de Enero de 2012, 18:35:43
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 31 de Diciembre de 2011, 05:36:26
Madelcampo, sigo tu trabajo desde que lo pusiste en conocimiento público y no puedo más que darte mi enhorabuena.
El trabajo gráfico es sobresaliente. Me encanta ese estilo de lápiz depurado que luego tratas con color.

A ver si leo las reglas con calma y puedo opinar algo más sobre el juego en sí, pero es que ese grafismo me ha parecido tremendo. ¡Enhorabuena!

Gracias Pedro, he visto tu portfolio y también me gusta bastante tu trabajo.

Y hablando de grafismo en general, me gustaría decir una cosa, porque creo que a veces se infravalora este aspecto. Para mí un juego no puede ser bueno si es feo, porque lo entiendo como un todo. Tampoco me parece mal que normalmente las ilustraciones y el diseño gráfico sean el primer reclamo, que sea lo que entre primero por los ojos e incluso haga vender un juego. El trabajo de cualquier ilustrador o diseñador gráfico es precisamente eso, buscar esa belleza, esa atracción mediante la estética. Es más, no creo que por autor de un juego deba entenderse sólo el que lo ideó y desarrolló la mecánica (como muchas veces ocurre), sino también al encargado del trabajo gráfico.



#899
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
02 de Enero de 2012, 18:01:09
Gracias a todos. Lo del cartón y demás, pues claro, ya correspondería al editor en todo caso. Realmente al juego el cartón le viene bien, si acaso sería una pena para el caso de los castillos, pero tampoco pasa nada.  :) Luego habría que ver si las montañas que sirven de soporte para el tablero de minijuegos pueden hacerse resistentes con 2 piezas de cartón con una ranura y montadas.
#900
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
30 de Diciembre de 2011, 23:48:59
Gracias por los ánimos, Valdemaras.

Suele ser una cuestión controvertida lo que apuntas, Erwin Rommel. En realidad usé la palabra España en la introducción más que nada por evitar la reiteración (en el primer párrafo aparece "la península"). Pero también porque, aunque en aquellos tiempos España no existía como realidad política, desde luego sí como concepto geográfico, incluyendo los territorios de Portugal. Hay textos históricos de la época que hablan de "Espanna" o "Espanya", lo cual es evidente que tiene su origen en la Hispania romano-visigoda.