Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - D0NK1J0T3

#886
Ni tampoco se acerca a sus imposibilidades, enséñale el precio de los Moxes o de cualquier otra carta de más de 20â,¬, y pregúntale si quiere jugar con esas cartas a ver que te responde... o sin ellas.
#887
Cómo remedio, dile que se lea este hilo, y de regalo de cumpleaños, yo le haría un buen regalo con varios juegos que "ocuparan" el hueco del Magic, por ejemplo el Ivanhoe, RFTG, Dominion, Fairy Tale. Si después de un tiempo sigue insistiendo, podrías enseñarle el básico del Netrunner tan de moda... Lo hemos perdido :)
#888
Yo le prohibía jugar le harías un gran favor, creos que los ccg y lcg  están anticuados, ya se pasó su época dorada.
#889
Variantes / Re: Bluff Party, más ideas
14 de Agosto de 2013, 13:06:09
Pensando un poco, se me han ocurrido las siguientes, animaros a escribir cualquier chorrada, puede ser más interesante de lo que parezca:

*Convencer a alguien de que ganó la liga otro equipo distinto del que la ganó realmente. 4 puntos. Con la tecnología actual es complicado hacerla.
*Contar un chiste en que se ría todo el mundo. 2 puntos.
*Mojarse los pantalones o falda sin que te vean, y hacer creer a alguien que te has meado. 2 puntos.
*Denigrar el Bluff Party o alabarlo. 1 punto.
*Alabar los juegos de mesa. 1 punto.
*Decir que un juego de mesa en concreto, es mejor que el sexo. 1 punto.
*Convencer a alguien de que este mes estuviste en el extranjero. 3 puntos.
*Convencer a alguien de que chapurreas una lengua aprendida por tu cuenta 3 puntos.
*Llamar a tu pareja por otro nombre, dos veces seguidas, si no está tu pareja decírselo a otra persona. 2 puntos.
*Contar el argumente de una peli o libre inventado con título y todo. 2 puntos.
*Convencer a alguien, de que una vez hiciste un trío. 3 puntos.
*Convencer a alguien, de que una vez fuiste de putas o de gigolo. 3 puntos.
*Convencer a alguien, de que una vez te toco en la lotería más de 10.000€
*Convencer a alguien, de que una vez ganaste un concurso de comida o de bebida. 2 puntos.
*Convencer a alguien, de que saliste en la tele hace poco. 1 punto.
*Fingir un orgasmo aunque sea durante unos segundos. 2 puntos.
*Convencer a alguien, de que este mes te has gastado más de 400€ en algún vicio.
*Convencer a alguien, de que le has puesto los cuernos a tu pareja. 2 puntos. Si está presente 3 puntos.
*Convencer a alguien, de que tienes alguna extraña adicción cómo la serie de la tele. 2 puntos.
*Convencer a alguien, de que un conocido es gay o lesbiana. 2 puntos.
*Contar que te liaste con la pareja, en la que uno de los dos implicados está presente. Debe ser mentira. 3 puntos.
*Convencer a alguien, de que te has comprado un nuevo electrodoméstico o aparato eléctrico que es la caña. 1 punto.
*Convencer a alguien, de que has empezado a coleccionar algo raro. 1 punto.
*Convencer a alguien, de que has perdido o ganado 10 kilos en estos dos últimos meses.
*Convencer a alguien, de que te ha llegado una factura del móvil de más de 200€.
*Convencer a alguien, de que te han robado hace poco. 1 punto.
*Convencer a alguien, decir que se casa alguno del grupo o algún familiar cercano. 1 punto.
*Convencer a alguien, de que te lo montaste con una lesbiana o gay. 3 puntos.
*Decir que Dios te ha dado una misión. Explicar cuál. 1 punto.
*Imitar a algún humorista. 1 punto.
*Convencer a alguien, de que has tenido una movida reciente con el banco. 1 punto.
*Convencer a alguien, de que has tenido una movida reciente en el trabajo. 1 punto.
*Provocar una movida con tu pareja, si no está presente provocarla con cualquiera. 4 puntos.

#890
Variantes / Re: Bluff Party, más ideas
14 de Agosto de 2013, 03:00:55
¿Eso no es lo mismo? Simplente es recopilar todas esas pruebas, luego si queréis jugar sin puntos no me parece mal, supongo que habrá situaciones y casos. En cuanto a lo personalizar las pruebas, se puede hacer, simplente si una prueba no se puede hacer, no resta si no se hace.

Eso sí, me parece bien añadir esa forma de jugar como variante a las reglas, Bluff Party improvisado.
#891
Variantes / Re: Bluff Party, más ideas
13 de Agosto de 2013, 20:05:07
El juego original viene en forma de cartas, en cada carta vienen 3 pruebas diferentes, se reparte una carta a cada jugador y empieza el juego, solo sabe las cosas el propio jugador.

Tu idea es hacer cosas para despistar ¿no? ten en cuenta que las jugadores conoceran las pruebas poco a poco, mi idea es que haya muchas y en cada sesión no se hagan muchas, por ejemplo jugar a 6 puntos (o que se acabe el tiempo), lo normal es que en las tarjetas vengan una de 1 punto, otra de 2 puntos y otra de 3 puntos, yo prefiero hacer tarjetas individuales.
#892
Variantes / Bluff Party, más ideas
13 de Agosto de 2013, 19:36:14
Cada cierto tiempo me reúno al cabo del año con unos amigos, en un ambiente ideal para jugar a este juego, aunque lo tengo comprado, todavía no lo he jugado, quiero mejorarlo un poco.

Es un juego al que se juega, como meta-juego, es decir, mientras se hacen otros menesteres, cenar, beber, limpiar, hablar, jugando a otros juegos...

La mecánica es que se reparten varias pruebas a los jugadores que solo saben ellos, cada una vale entre 1 y 3 puntos, así que cada jugador deben hacerla al cabo del tiempo determinado, para puntuar, si no haces la prueba te resta un punto a parte de no sumarla. Luego se puede ir robando más cartas si se quiere. Si una prueba es imposible de hacer se puede cambiar por otra.
Para completar el reto una vez ejecutado debe esperar 30 segundos, luego lo enseña y lo puntúa. Esto se hace así porque cualquier jugador al ver las acciones de los jugadores puede decir "Te pille", y si en la tarjeta le pone algo de eso, el acosador puntúa 2 puntos y la que lo acusó no puntúa, si no tiene una prueba cómo esa el acosador resta -1.


Mi intención principal es que haya una tormenta de ideas de todo tipo para las sesiones, y así poder hacer nuestras propias tarjetas, quiero muchas, muchas... excepto de las que sean hablar de tal, ya que se puede hablar de cualquier cosa, así que no hace falta escribirlas. Señalo que las de hablar de tal tema no me acaban de convencer, si se ponen muchas puede ser un pupurri, sobre todo si se juega con cierta asiduidad.
Para la puntuación sería algo así:
*Hablar de cosas, contar algo o similar 1 punto
*Cosas no muy raras 2 puntos.
*Cosas cantosas y que llamen la atención 3 puntos.



También si se os ocurre alguna variante a las reglas o mejorar estas se comentan, a mí se me han ocurridos la siguiente:

COPIAR: si un jugador ve que uno hace alguna acción rara, la puede copiar, de tal manera que si ese jugador puntúa por esa acción, el jugador que la copió puntúa un punto. Las acciones de habar sobre un tema no se pueden copiar, pero si se puede copiar cosas como que si el objetivo era decir que se casa fulanito, inmediatamente después otro puede decir que se casa otra persona, o si es contar un chiste, otro puede empezar un chiste inmediatamente después de que acabe el otro.



TORMENTA DE IDEAS

*Convencer a alguien que fulanito y menganito están liados, pueden ser hombre-hombre mujer-mujer, pueden ser personas no presentes en el grupo. 2 puntos.
*Convencer a alguien que fulanito y menganito están liados, pueden ser hombre-hombre mujer-mujer, DEBEN SER personas presentes en el grupo. 3 puntos.
*Darle un beso en la mejilla a la novia de alguien o novio, debe ser de distinto sexo. 2 puntos.
*Simular darle un beso de tornillo a alguien del sexo opuesto. 3 puntos.
*Morder a alguien. 3 puntos.
*Convencer a alguien de que no se te levanta. 1 punto.
*Contar un trabalenguas. 1 punto.
*Contar una adivinanza. 1 punto.
*Convencer a alguien de descargar un juego para móvil que no tenga. 2 puntos.
*Convencer a alguien de que compre un juego, puede ser de mesa, ordenador o de móvil. 3 puntos.
*Convencer a una mujer para que vea un video porno en el móvil. 3 puntos.
*Convencer a una mujer para que vea una foto guarra en el móvil 2 puntos.
*Contar durante al menos 30 segundos que le han echado del trabajo. 1 punto.
*Contar durante al menos 30 segundo que lo han ascendido en el trabajo cobrando un pastón 1 punto.
*Contar que estas ganando mucho dinero con un negocio extra que te has montado. 1 punto.
*Apagarle el cigarro a alguien mientras lo fuma. 3 puntos.
*Convencer a alguien de que alguien está embarazada. 2 puntos.
*Convencer a alguien de que alguien estás embarazada. 3 puntos



De momento estas para empezar, según se me ocurran las posteo... animaros a soltar lo primero que se os ocurra.
#893
Reglamentos / Re:Dixit Odyssey (Reglamento)
13 de Agosto de 2013, 04:17:09
Gracias, si están en castellano, perfecto.
#894
Variantes / Re: Sándwich, mis variantes.
12 de Agosto de 2013, 17:45:20
Modifico la variante "Pesadilla en la cocina", ya que se puede hacer la cuadrícula a cualquier jugador, si tiene sitio.
Cómo la variante del libro de reglas Puaj me gusta, y lo de poner nombrecitos también, combino mis variantes con la de Puaj y tenemos las siguientes:

Fábrica china
Comida exótica
y Estrellas Michelín
#895
Variantes / Re: Sándwich, mis variantes.
12 de Agosto de 2013, 13:29:16
Añado la variante "Pesadilla en la cocina" ... que viene Chicote.
#896
Variantes / Sándwich (mis variantes) (Variantes)
12 de Agosto de 2013, 13:09:25


Sándwich http://www.boardgamegeek.com/boardgame/80933/sandwich es un juego que puede estar a la altura del Dixit o del Manzanas con manzanas. Acaba de ser reeditado por Repos, es simple, rápido y admite variantes, aquí pongo las que se me han ocurrido:

En resumen el juego consta de las siguientes fases (para 3 jugadores cambia un poco):
1. Mercado: los jugadores eligen los ingredientes.
2. Preparación: los jugadores preparan 3 sándwiches de 3 ingredientes, y reparten un sándwich a los 3 primeros jugadores de su izquierda, con lo que cada jugador se queda con 3 sándwiches.
3. Cata: Los jugadores puntúan sus sándwiches con 3,2 y 0 puntos


Variantes:

Mesa redonda:
En la fase 1 de mercado, la forma de elegir los ingredientes, es de la siguiente manera: se reparten 9 ingredientes a cada jugador. Los jugadores miran los 9 ingredientes, cogen dos ingredientes (los ponen encima de la mesa bocabajo) y pasan el resto de los ingredientes al jugador de la izquierda. Este proceso lo hacen un total de 4 veces, hasta que les queden un solo ingrediente, el cual lo pasan al jugador de la izquierda.


Fábrica de sándwiches.
Esta variante deriva de la "comida rápida".
La fase 1 y la fase 2 se hacen a la vez, es decir según se coge un ingrediente, se determina para que sándwich vá, la diferencia con la variante de comida rápida, es que se hace en forma de cuadrícula de 3x3, es decir:

ABC
DEF
GHI

Por lo que a la hora de escoger un ingrediente el jugador puede colocarlo en cualquier letra de la cuadrícula.
Una vez hecha la cuadrícula, el jugador tiene dos opciones para hacer los 3 sándwiches, o coger los 3 ingredientes horizontales, o coger los 3 ingredientes verticales.


Fábrica china:
Combina "Fábrica de sándwiches" con "Puaj", es decir, en la fase 3 se puntúan los peores sándwiches.


Comida china:
Espero no herir la sensibilidad de nadie.
En la fase 1 los jugadores deberán coger los 9 peores ingredientes que puedan. Una vez cogidos, le darán 3 ingredientes a cada uno de los 3 jugadores de la derecha, por lo que cada jugador volverá a tener 9 ingredientes.
La fase 2 y 3 quedan igual, por lo que se hacen los sándwich y se pasan los 3 a los 3 jugadores de la izquierda, luego se puntúan los mejores sandwiches, los más ricos (no los más malos).


Comida exótica:
Combina "Comida china" con "Puaj", es decir, en la fase 3 se puntúan los peores sándwiches.


Pesadilla en la cocina:
Combina "Fábrica de sándwiches" con "Comida china", por lo que el jugador le hará la cuadrícula a cualquier jugador si tiene sitio, luego cada jugador reparte 3 sandwiches, a los 3 jugadores de la izquierda.


Estrellas Michelín:
Combina "Pesadilla en la cocina" con "Puaj", es decir, en la fase 3 se puntúan los peores sándwiches.
Señalo que el jugador a la hora de hacer los sandwiches, debe coger los horizontales (los verticales no puede), luego los reparte cómo quiera.


El gran chef:
Variante pensada para jugar con un solo niño de poco más de 4 años y varios adultos.
Fase 1. Los adultos se repartirán equitativamente al azar todos los ingredientes.
Fase 2. Los adultos mirarán todos los ingredientes que tengan en la mano, y hacen un sándwich de 2 ingredientes.
Fase 3. El niño decide que sándwich le gusta más y reparte 2 puntos. Si hay 3 o más adultos se pueden repartir 2 y 1 puntos.

La fase 2 y la fase 3 se repiten hasta que se acaben los ingredientes.
#897
Variantes / Re: KNIzudo variante del Perudo
07 de Agosto de 2013, 15:40:06
No se sí queda claro, pero si por ejemplo uno dice cinco Pacos, le pueden subir la apuesta con seis Pacos y no se puede empezar la apuesta con Pacos.
#898
Variantes / Perudo (KNIzudo) (Variantes)
07 de Agosto de 2013, 13:53:15
Muy en parte gracias al gran recopilatorio que hizo Raul_fr http://www.labsk.net/index.php?topic=27152.0 que trata sobre las variantes del Perudo http://www.boardgamegeek.com/boardgame/45/liars-dice me animo a escribir cómo sería el juego, visto por un fan de Knizia, eso sí, Knizia ya plasmó su versión del Perudo en forma de cartas con el juego Hochstapler.
Para el que no lo conozca, decir que es un juego que admite un buen número de jugadores, un buen número serían 10 personas o menos, y para hacerlo sólo se necesitan 5 dados por jugador, más un cubilete por jugador.
Es un juego muy sencillo que admite pequeñas reglillas y siguiendo la iniciativa del BSKudo, aquí lanzo mis reglas las cuales siguen en proceso de cambios.


REGLAS
Procedimiento de juego básico:
Cada jugador empieza con cinco dados de seis caras y un cubilete, y lanza sus dados manteniéndolos ocultos en el cubilete.
En su turno un jugador apuesta por un determinado número de dados y valor del dado, dando a entender que existe AL MENOS esa cantidad de dados con ese valor entre TODOS los jugadores. Por ejemplo: "cinco treses (5 x 3)".
El jugador inicial empieza con una apuesta y el jugador siguiente (se puede empezar en sentido horario, o antihorario) debe subirla., y así va pasando el turno a cada jugador subiendo la apuesta hasta que alguno decide parar el juego para comprobar la apuesta del último jugador. SOLO puede para el juego el jugador al que le toca, ninguno otro.
Si resulta que la apuesta es cierta el jugador que ha parado el juego pierde una cantidad de dados, en caso contrario es el jugador que dijo la apuesta incorrecta quien pierde el dado.
Si un jugador pierde todos sus dados es eliminado.
El jugador que acaba de perder su dado empieza una nueva ronda como jugador inicial (si el jugador ha sido eliminado por perder el último dado, empieza el jugador siguiente), y el juego transcurre hasta que sólo queda un jugador con dados en la mesa que se declara ganador

Ases
El valor "1" (As) en el dado se considera comodín, en vez de decir 1, de modo que a la hora de determinar cuántos dados hay de cada valor, es obligatorio tener en cuenta el número de Ases.
A los 1 les llamaremos Pacos.
No se puede hacer una apuesta inicial basada en Pacos.


Acciones en detalle:
En su turno un jugador puede:

1. Aumentar la apuesta:
1.1. Procedimiento habitual de subida de apuesta:
1.1.1. Subir la apuesta aumentando el número de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cuatros (4 x 4)" o "cinco cuatros (5 x 4)". Se permite cambiar el valor del dado a uno menor mientras se aumente el número de dados.
1.1.2. Subir la apuesta aumentando el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "tres cincos (3 x 5)" o "tres seises (3 x 6)".
1.1.3. Subir la apuesta aumentando el número de dados y el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cincos (4 x 5)" o "cuatro seises (4 x 6)".

1.2. Conversión de la apuesta a/desde Pacos (Ases):
1.2.1. Convertir la apuesta a Pacos. Esto se hace dividendo el número de dados de la apuesta actual entre 2 y redondeando hacia arriba. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "dos Pacos (2 x 1)".
1.2.2. Convertir la apuesta de Ases a otro valor del dado. Multiplicando el número de dados por dos y sumando uno, es decir, mayor que el doble de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres Pacos (3 x 1)" a "siete treses (7 x 3)".
1.2.3 Si la apuesta está en Pacos, el siguiente jugador puede seguir con Pacos, diciento al menos los mismos Pacos anteriores más uno.

1.3. La regla de la re-tirada: cuando queden dos jugadores, como una opción más en el turno, se puede sacar del cubilete un dado (o más de uno hasta que los acabe) para siempre (sea el número que sea) sin modificar su resultado, dejándolo a la vista, y puede volver a tirar el resto de dados en secreto que si quedaran ocultos) y aumentando la apuesta en número de dados manteniendo el mismo valor del dado (punto 1.1.1.). Los dados que se sacan quedan fijos y a la vista del resto de jugadores durante el resto de la ronda.

2. Parar el juego poniendo en duda la apuesta actual, la del último jugador.
Esta acción tiene un nombre especial de "DUDO"
El jugador pone en duda que la apuesta actual sea verdad, se comprueba el total de dados y pierden dados, según se haya comprobado la apuesta. Si la apuesta es correcta el jugador que ha puesto en duda la apuesta pierde dados, en caso de que la apuesta sea falsa, es el jugador que subió hasta esa apuesta quien pierde dados.

¿Cuántos dados se pierden? Si el jugador tiene los 5 dados, pierde la diferencia de número de dados, se pueden perder todos los dados, por ejemplo si se dicen "ocho seises (8 x 6) " y había cinco seises (5 x 6)", el jugador pierde 3 dados.
Siempre se pierde al menos un dado, por lo que si hay exactamente los dados que se dijo, se pierde un dado.
Si el jugador tiene menos de 5 dados, el jugador solo pierde un solo dado.
Si quedan 2 o 3 jugadores, sólo pierden de un dado en un dado aunque tengan los cinco dados.

3. Parar el juego indicando que la apuesta actual, la del último jugador, es exacta.
Esta acción tiene un nombre especial de "EXACTO" El jugador dice que la apuesta actual es totalmente exacta, se cuenta el total de dados y si resulta que sale la cantidad de dados exacta, ni más ni menos, el jugador recupera uno de sus dados perdidos (hasta un máximo de cinco siempre) y el resto de jugadores pierden todos un dado aunque solo tengan uno. Pero si no es exacto, el jugador pierde un solo dado. El jugador que anunció el "EXACTO" inicia la próxima ronda fuera cual fuera el resultado de esta (o el siguiente jugador en caso de que hubiera perdido todos los dados).
No se puede usar el "EXACTO" cuando sólo hay dos jugadores.
Resalto que el "EXACTO" es una acción más que puede elegir el jugador cuando llega su turno.

4. Pasar. No se permite pasar.

5. Ronda especial "Calzone". No se aplica, por no verle nada especial y por "complicarlo".


#899
No te preocupes, con el tiempo encontrarás tu camino y la forma de hacer cosas.
#900
El Robot Master también le pega, a mí me gustan más los que puse pero igual este se parece un poco más... Es que a Knizia no hay quién le gane al Chinchón :)