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Mensajes - Blorsh

#886
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
07 de Octubre de 2013, 07:56:21
¡Gracias!

Entonces me queda claro, solo pierdo mis cartas de recurso cuando alguien me ocupa la zona o pierdo mi base en el planeta y mi enemigo solo las gana cuando construya una base, que si además ha destruido la mía ganará las zonas que ocupe y las desocupadas.

Además el procedimiento de perder zonas de recurso y el de ganarlos son independientes, se puede perder una zona sin que el otro la gane.
#887
Dudas de Reglas / Re:CONFLICT OF HEROES (Dudas)
06 de Octubre de 2013, 17:51:04
La "penalización de movimiento se cuenta cuando entras a cad ahexágono correspondiente, basicamente es sumar la "penalización" al coste básico de lo que cuesta un hexágono y eso es lo que cuesta mover (entrar) a un hexágono.
#888
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
06 de Octubre de 2013, 17:48:36
Me he leido todo el hilo y tengo una duda:

Me queda claro que cuando eres el único jugador conuna base en un planeta recolectas todos los recursos del planeta siempre y cuando no haya unidades enemigas en él.

La duda es si en un planeta con 3 zonas, por ejemplo, yo tengo una base y unidades en la zona A y hasta el turno anterior recolectaba los recursos de las zonas A, B y C, pero este turno un enemigo trae una unidad enemiga a la zona C y hace una base en ella, con lo cual yo recolecto en la A seguro, él me quitará la carta de la C en la fase correspondiente, (puedo recolectar este turno a riesgo de perder mis "obreros"), pero la carta de la zona B al tenerla yo no la perderé hasta que no pase una unidad enemiga o destruyan mi base y sea el enemigo el único que tiene base y yo no controle la zona B ¿No?

El punto 3 y el consejo que viene a posteriorí me lian un poco.

Reglamento:

FASE DE REAGRUPACIÓN
Durante cada fase de Reagrupación, los jugadores deben seguir
estos pasos:
1. Destruir Bases y Transportes. Durante este paso, todos
los jugadores comprueban simultáneamente si se dan las siguientes
condiciones:
En primer lugar, si algún jugador tiene unidades en una
zona ocupada por la Base de un adversario, dicha Base es
destruida.
A continuación, se destruyen todos los Transportes que haya
sobre el tablero y que no tengan al menos una Base aliada
en alguno de los dos Planetas conectados a la ruta de navegación
que ocupa (los Transportes sólo pueden estar en rutas
de navegación).
2. Pérdida de cartas de Recurso. Para no perder los recursos
adquiridos hasta el momento, un jugador debe cumplir las dos
condiciones siguientes por cada carta de Recurso que tenga:
• Debe tener una Base en el Planeta correspondiente. De no
ser así, perderá todas las cartas de Recurso asociadas a
dicho Planeta.
• La zona correspondiente a cada carta de Recurso no debe
contener ninguna unidad ni Base enemiga. De ser así, el
jugador pierde la carta de Recurso asociada a dicha zona.
Si un jugador pierde una carta de Recurso (por no haber
cumplido una de las dos condiciones anteriores), deberá devolverla
al mazo de Recurso.
Importante: Si hay algún Obrero sobre una carta de
Recurso en el momento en que se pierde, es destruido
inmediatamente.
3. Recibir cartas de Recurso. Por cada Planeta en el que un
jugador tenga una Base, éste recibirá las cartas de Recurso
de todas las zonas aliadas de dicho Planeta (si no las tenía
ya). Si el jugador es el único que tiene una Base en el planeta,
también podrá coger las cartas de Recurso de todas las zonas
desocupadas del Planeta.
Normalmente, cuando un jugador obtiene una carta de Recurso
debe colocarla junto a su hoja de facción con su cara
de "no agotado" (la que no es amarilla) boca arriba. Pero si
el jugador gana una carta de Recurso que corresponde a una
zona parcialmente agotada, deberá colocarla con la cara de
"parcialmente agotada" (la amarilla) boca arriba.

CONSEJO
Si un enemigo construye una Base en un Planeta cuyas
zonas desocupadas te proporcionaban cartas de Recurso,
conservarás el control de estos recursos hasta que el
enemigo ocupe dichas zonas.
#889
Reseñas escritas / Re:Empire of the Sun (Reseña)
24 de Septiembre de 2013, 22:42:05
Muy interesante reseña, yo tampoco soy muy fan de los de cartas cuando condicionan mucho el hecho de tener suerte o no en l amano que tetoca, pero como comentas que por el sistema de HQs y demás eso queda minimizado puede ser una opción este juego.
#890
Por probar a ver si con más tiempo se escribe algo no creo que se pierda nada.

No sea que fieles a las tradiciones hispanas de hacer todo a última hora no de tiempo a poner algo interesante en más de dos meses ¿Verdad? ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
#891
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
01 de Septiembre de 2013, 10:45:28
Otra cosa que me lia un poco, veo que Rusia tiene la ficha de prducción de menores +1 y en el escenario B1 de Barbaroja no tiene menores, que yo sepa, ya que los estados Bálticos desaparecen en teoría cuando aplica un condicionante ya aplicado antes de comenzar el escenario ¿Esto es para cuando libera otros paises, si lo hace? Yo interpreto que los Estados Bálticos no se pueden liberar ¿no? Ya que pone que han desaparecido del juego. Si podría Rusia liberar Polonia, por ejemplo, y entonces usar ese +1 a producción, creo yo. Ucrania Crimea, etc. solo si los crea el Alemania aparecen ¿no?

Otra: Una ciudad se defiende con apoyo de HQ, el atacante pone un marcador de Blitz encima para que los defensores tengan que retirarse y no puedan hacer el asignar bajas en vez de retirarse al estar en ciudad. Yo interpreto que al contar los defensores con un HQ, ya sea en el hexágono o con apoyo a distancia pueden asignar bajas en vez de retirarse ya que el HQ obliga a no poder retirarse y que el marcador de ciudad abierta por Blitz se aplicará si el defensor asignando bajas elimina el HQ. Ejemplo, hay 4 pasos de infantería defendiendo Kiev y un Hq justo detras, el atacante con su marcador de blitz en Kiev  saca un DR2 0/1, el densor elikina 3 pasos de infanteria en Kiev y sigue manteniendo KIEV ¿Es correcto?
#892
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
31 de Agosto de 2013, 15:23:50
Otra duda, leo esto en el reglamento:

"A non-German Axis ground unit cannot move into a hex in an Axis Country or Dependent unless it is that unit's Home Country or Dependent. Exceptions: An Axis Exp unit, regardless of nationality, can move into any Axis Country or Dependent. Clarification: Note that Exp units are always one-step units. Exp units lose their Exp ability when combined into a multi-step unit. Axis multi-national units (13.8.3) are considered to be both German and the nationality represented by the step in the unit's Holding Box. That means, for example, if the Axis Med HQ were composed of an Italian and German step, it could enter Italy, but not Germany or an Axis Yugoslavia."

Y me surge la duda de como poder llevar unidades italianas, aparte de las Exp, a algún otro sitio aparte del Mediterraneo, ya que interpreto que no pueden entrar ni en Alemania ni en cualquier otro pais alineado con Alemanía, ni cedido a Alemania, como puede ser Austria y Checoslovaquia, con lo que no podría ir ni a Francia, ya que no se puede pasar por Alemania para pasar a Francia ni a Rusia, ya que no se puede pasar.

¿Hay algún camino par aque unidades italianas, por ejemplo, puedan ir a Rusia? En la situación histórica de barbaroja los italianos no podrían salir más que a Yugoslavia, que es pais conquistado y no dependiente ni cedido, pero luego quedarían bloqueados por Rumanía y Hungría, en los que no pueden entrar fichas italianas de tierra (ni búlgaras). Se me hace un poco raro pero será así.

Otra pregunta ¿Que pasa con el marcador de Bessarabia cedida a Rusia cuando el Eje expulsa a los rusos de la Bessarabia? ¿Se quita cuando se controlan todos los hexágonos y se vuelve a considerar Rumanía? Lo mismo con las tierras fronterizas finlandesas etc. No sé cuando se restituyen o no esos marcadores de tierras cedidas.
#893
Wargames / Re: Monster wargame
30 de Agosto de 2013, 15:54:13
Pues yo te voy a dar otro punto de vista, me encantan los monster (mi juego favorito es el World In Flames, más que monster, yo diría inmenso) y he jugado yo solo al WIF algunas veces, aunque con el Vassal, empecé con el Russiant Front y casi siempre jugando en solitario. Me gust ajugar yo sólo, en cuanto tengo tiempo puedo jugar, no necesito que nadie esté o no esté disponible, ahora mismo estoy con el Totaler Krieg jugando yo solo y me está gustando. no es lo mismo, por supuesto que no, pero juego a mi ritmo, si interpreto alguna regla o hay algún problema no discuto con nadie y ni gano ni pierdo. Eso sí, si antes no has jugado a wargames te recomendaría no empezar con un monster, tal vez algo intermedio que luego te sirva para meterte con un monster.

De todas maneras si concretas que temática de juego quieres pues mejor, ya que por fortuna los hay muchos y muy variados, tácticos, estratégicos, antiguedad, segunda guerra mundial... Variedad, haberla hayla y para gustos los wargames (era así l afrase popular, ¿Verdad? ;D ).
#894
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
29 de Agosto de 2013, 08:34:41
Cita de: elister en 28 de Agosto de 2013, 13:26:04
Hola.

Vamos a ir por partes.

Italia. Como bien dices, la carta histórica, la número 22a, Caso Amarillo, no da ningún marcador de influencia al Eje. Sin embargo lee la regla 16.3.4. de París Amenazada. Al activarse este evento,al final del primer turno de verano, no solo los Aliados reciben tropas si no que también el Eje recibe el evento Influecia. Si Italia tiene ya una influencia del Eje, inmediatamente entraria en guerra. Si no tiene dicha influencia, aún hay otra oportunidad: lee la regla 16.2.1, paso 5. Si cae Francia con el Caso Amarillo y París está ocupada por una unidad de tierra alemana, puedes aplicar el evento influencia a un pais fronterizo.
Como vez, con estas dos jugadas consigues que un país sin influencia, en este caso Italia, se una al Eje.

Paises balcánicos. Para unir al Eje a los paises balcánicos, tienes que jugar las cartas 28a y 29a, tratado. Lo normal es jugarlas en otoño e invierno del 40, por lo que vas a tener 4 oportunidades de atraerte a paises. Siguiendo el curso histórico, en esas fechas el eje tiene 1 Punto de Victoria que se convierte en un +1 en las tiradas políticas. Tienes por tanto un 50% para que el país se una a tí sin complicaciones (siempre que no haya marcadores de influencia amigos o enemigos que modifican esa tirada), 1 posibilidad de 6 de que salga Neutrales Presionados (que no está mal porque puedes poner un marcador de influencia) y 1 posibilidad de 6 de que no pase nada.
La carta 30a, Nuevo Orden mundial, también permite tiradas de alianza con las mismas posibilidades de éxito.
No olvides tampoco que cuando se produce al Movilización de emergencia rusa, 16.5.3., se puede aplicar el evento Influencia del eje a otro pais menor (históricamente sería Finlandia, que ya tendría un marcador del Eje por haber los rusos jugado la guerra ruso-finesa).

Un saludo.

Según veo estas cartas para tratados da igual jugarlas sobre Rumanía que sobre Suecia o España, ¿no? Aparte de los marcadores de influencia que pudieran poner los aliados no hay modificadores o situaciones en las que sea más fácil atraer un país u otro a tu causa, entonces por ejemplo en vez de Italia podrías tratar de activar España igual igual?
#895
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
28 de Agosto de 2013, 13:37:36
Vale, ya me imaginaba que algo se me pasaba, muchas gracias.

P. D.: Me he leido todo el hilo y me ha aclarado muchas dudas que tenía, de hecho lo he copiado a word para tenerlo a mano y poder consultarlo.
#896
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
28 de Agosto de 2013, 00:02:06
Bueno, me he leido el reglamento varias veces y estoy con los escenarios introductorios, pero tengo una duda.

No acierto a ver como se consigue que Alemania vaya consiguiendo que paises menores se sumen a su causa (Italia, Hungría, Rumania, Bulgaria y Finlandia), veo que hay tablas con varios resultados pero no lo visualizo. Por ejemplo para que Italia se alie en el plazo histórico, más o menos con la caida de Francia(en algún juego Italia se activa para el ataque a Francia y en otros juegos dada su escasa importancia en la ofensiva se activa después, pero en este no logró ver como hacerlo), ya que las cartas que se usarían siguiendo el hilo temporal, no permiten sumar influencia o conseguir tiradas en las posibles tablas de política.

Supongo que algo se me escapa o interpreto mal, pero no consigo aclararme con este punto.

Gracias.
#897
Wargames / Re: La manía de los acrónimos
19 de Agosto de 2013, 20:58:28
No me gustan los acrónimos en general.

P. D.: Quería decir usados en general para cualquier cosa, solamente si la palabra al completo ya ha sido empleada antes en el texto o es de gran conocimiento público.
#898
Lastima no esté para vassal.
#899
Wargames / Re: Partida WIF escenario 1943
09 de Agosto de 2013, 22:38:13
 
24-8-2.011
         -Movimiento naval:
            -Yankees salen en el Pacífico con un Amph con un M y un crucero con una Div al mar de las Salomón y otro crucero con otra Div a las Marsa y otro al mar de Timor, además de tres submarinos al mar del sur de China y varios cruceros y alguna flota por otros mares, dos Subs ingleses también van al mar del sur de China, TF yankee al mar de la costa italiana junto a varios acorazados ingleses, un Trs yankee con Eisenhower un Amph con un Mot yankee y un crucero inglés con una división al mismo mar. Al golfo de Vizcaya varios Trs y cruceros con unidades de tierra y al mar del Norte dos transportes con dos Mechs ingleses y el HQ-Inf Alexander en Amph acompañados por un crucero con una Div y una TF.
         -Combate naval:
            -Búsqueda fallada en las Marshall, en el mar del sur de China Eje 10, Aliados 1, ASW con un Cvp japonés hundido, 1 Cp y otro Tp hundidos y 2 Tp han de retirarse a Manila, un sub yankee dañado, segunda ronda 3 Eje, 2 Aliados, encuentra el avión japonés de la casilla 3 así que crucero yankee ha de retirase junto a un sub inglés, en la siguiente ronda los Subs no se implican; Búsqueda en el sureste Atlántico, 3 Eje y 4 Aliado, han de retirarse el sub Mc a Toulon y el Cx Michel a Quito, Ecuador, pasando la intercepción por su +2 cuando va sólo; en la costa italiana Aliado 2 y Eje 3, el Corsair hace retirarse al Sparviero italiano y los 5 Cvps, 3 yankees y 2 CW atacan a la flota italiana, un acorazado y dos cruceros hundidos, antes de la siguiente ronda Italia retira todos sus barcos del mar a sus puertos.
         -Combate naval del oponente:
            -En el mar de Bismarck 1 Eje 9 Aliado, crucero yankee hundido.
         -Bombardeo estratégico:
            -No hay.
         -Ataques aéreos a unidades terrestres:
            -No hay.
         -Misiones de ataque a tierra:
            -No hay.
         -Movimiento de ferrocarril:
            -Gar 5-1 de Kalinin a Gómel.
         -Movimiento terrestre:
            -En China movimiento de Mao tras sus líneas y los Warlords avanzan en el resto para relevar a algunos nacionalistas en el frente. En Rusia el ruso avanza siguiendo el repliegue alemán.
         -Transporte aéreo:
            -Paracaidista ruso a la marisma central sobre la caballería que avanza.
         -Desembarcar unidades terrestres desde el mar:
            -Gastando 2 puntos ofensivos Eisenhower desembarca en Italia.
         -Invasiones:
            -No hay.
         -Paracaidistas:
            -No hay.
         -Combate terrestre:
            -No hay.
-Cambio de bases aéreas:
            -Hellcat de los USA a Pearl Harbour y B-24 hasta Inglaterra; Mosquito a Italia.
         -Reorganización:
            -Yeremenko reorganiza tres unidades en y junto a las marismas.
   -Determinar el clima:
      -Sale un 7, lluvia en los climas ártico, templado del norte y monzónico del norte, en el resto buen tiempo, además pasarán 2 casillas por impulso.
   -Impulso del Eje (3 impulso casilla 3):
      -Declaración de guerras:
         -No hay nuevas guerras.
      -Elegir tipo de acciones:
         -Alemania tierra, Italia combinada y Japón naval.
      -Realizar acciones:
         -Ataques a puerto:
            -No hay.
         -Misiones aeronavales:
            -Ki-84al 3 y J2M2 al 0 del mar de china.
         -Movimiento naval:
            -Cvl Ise, con un Cvp y Cvl Chiyoda, vacío, al 0 del mar del sur de China y convoyes al mismo sitio, Sub de suministro al 0 del mar de China; dos Subs italianos de Génova al 4 del Mediterráneo occidental; con 2 puntos ofensivos Trs de Helsinki con Mech 7-6(b) sale al mar, el ruso con su sub en la 1 intercepta con un 1 y el alemán decide dejar al Trs en el mar.
         -Combate Naval:
            -Búsqueda el Mediterráneo Occidental, un Spitfire surafricano sale al 0 en intercepción, Eje 5 Aliado 7, ataca a dos cruceros en el 1,crucero inglés hundido y un yankee se ha de retirar, segunda ronda Eje 2 Aliados 8, ataca a dos cruceros en el 4, otros dos cruceros CW hundidos, siguiente ronda los Subs no se implican.
         -Combate naval del oponente:
            -No hay.
         -Bombardeo estratégico:
            -No hay.
         -Ataques aéreos a unidades terrestres:
            -No hay.
         -Misiones de ataque a tierra:
            -Stuka de Kiev con 6 factores (3 por la lluvia), ataca a dos Arm y un Sp Art al sur de Rusia, gira el Arm 7-6.
         -Movimiento de ferrocarril:
            -Rundstedt de Francia a las inmediaciones de Kiev, Mil de Kiel del propio Kiel a Riga e Inf de Karlsruhe a Milán; Sp Art italiana 4-5 de Italia a Riga.
         -Movimiento terrestre:
            -En Italia desplazamiento general hacia el norte, Nápoles se vacía; en Francia recolocación táctica; en el este Rommel se va acercando despacio por la lluvia hacia el norte de Rusia, en toda la URSS un repliegue ordenado del Eje, abandona Kiev.
         -Transporte aéreo:
            -No hay.
         -Desembarcar unidades terrestres desde el mar:
            -Mech 7-6(b) al puerto de Parnu, en Estonia.
         -Invasiones:
            -No hay.
         -Paracaidistas:
            -No hay.
         -Combate terrestre:
            -No hay.
-Cambio de bases aéreas:
            -Z-1007, bombardero de tierra de coste 3 italiano, de Italia a Letonia; He-100 a Letonia, Fw-190 de Finlandia a Riga y Fokker finlandés del norte a Helsinki.
         -Reorganización:
            -No hay.

El comienzo del día, 2º impulso del 2º turno: http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/9475494060/in/photostream/
#900
Cierto, no me había dado cuenta de que el japonés lo paga en 2 veces y el yanque en una sola el doble del primer paso.

Note: Except for militia units and garrison units, the cadre step,
or initial step, of each new ground unit and CBA unit costs twice
the normal amount (e.g. a new Japanese marine unit would cost 4
WERPs for the initial step while an American marine would cost 6
WERPs, while a new militia unit would only cost 1 WERP for each
step). Fleets, submarine units, and LBA units do not pay double for
the first step.

Gracias.