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Mensajes - YourEvilTwin

#886
Sin lugar a dudas, Pictomania. Es el típico Pictionari pero mucho más rápido y dinámico, sin tiempos muertos mientras el otro equipo dibuja y sin que uno gane solo porque chilla más y dice muchas cosas. Las diferencias principales es que todos tienen que dibujar y adivinar a la vez, que el que antes acaba más puntos gana y que sólo tienes una oportunidad para adivinar.

Cada jugador una sola cosa de entre varias tarjetas posibles, en cada una de las cuales hay varios conceptos similares entre sí. De esta forma se dan pistas para que no sea frustrante y se puede modificar la dificultad. Por ejemplo, en el nivel fácil (hay 4) las posibilidades pueden ser "rana" , "tiburón", "serpiente", "caracol" "ballena" y "delfín" (así que puedes identificar rápidamente que ese garabato que dibuja el de tu derecha es un bicho y limitar las posibilidades), mientras que en el nivel más difícil te puedes encontrar buscando las diferencias entre "diplomacia", "reunión", "discusión", "acuerdo", "ultimatum" y "negociación".

He jugado varias veces y funciona bien tanto en reuniones familiares (con niños pequeños) como con gente adulta y (a veces) mayor dominio del lenguaje.
#887
El ejemplo típico es el Descent (2a edición), aunque puedes tener dos problemas dependiendo de tu grupo. 1, que requiere un jugador que haga de malo y 2, que para ganar el malo tiene que hacer cosas poco entretenidas (centrarse en un jugador particular, dedicarse a retrasar a los jugadores en vez de centrarse en el combate, etc...). La mecánica es más compleja que el Heroquest. Funciona muy bien si en vez de competitivo lo miráis como si el malo hace de master e intenta hacer que los jugadores se lo pasen bien en vez de dedicarse a machacarlos.

Échale un vistazo a los juegos de D&D: Castle Ravenloft/Wrath of Ashardalon/The Legend of Drizzt. Son cooperativos, incluyen campañas y una buena adaptación de D&D. Lamentablemente están solo en inglés pero las reglas y cartas están tradumaqueteadas.

El Mice&Mystics también es mazmorrero, es de mecánicas sencillas y está en castellano. No he jugado pero he oído buenos comentarios.
#888
Cita de: lokokoko en 26 de Enero de 2015, 13:27:10
Echaré un ojo al juego de tronos pero como hay tantos y tan diferentes y que si coleccionables expansiones que nunca se de cual hablan y cual recomiendan.

Este, no te hacen falta expansiones. ;)
#889
Para hora y media y con negociación y puteo y dentro de ese presupuesto se me ocurre el City of Horror. Basicamente cada jugador controla a 3 supervivientes, hay que aguantar 5 turnos a los zombies, alguien va a morir en cada turno sí o sí y se decide democráticamente quién la palma. Hasta 6 jugadores.

De los que mencionas y que conozco, el Diplomacia se parece al Risk como un huevo a una castaña. Es un juego en el que se rompen amistades, porque todo el mundo necesita el apoyo de aliados para ganar batallas, y las traiciones son a) en tiempo real b) treméndamente dolorosas y c) se producen después de haber estado mintiendo a tu colega a la cara durante media hora. Es MUY fácil tomárselo como algo personal. Si tu grupo no se toma las cosas a la tremeda, es una buena idea para lo que quieres (aunque no se va a acabar en hora y media salvo que seáis muy breves con las negociaciones, y eso es la base del juego). La estrategia es bastante básica.

El Cosmic Encounter es posible que os funcione. La estrategia es "atacad al que vaya en cabeza" y básicamente suerte, pero si a tu grupo no le importa (y no lo parece), adelante.

Que encajen todos los criterios no se me ocurre ninguno más, así que aquí tienes una lista de cosas que se aproximan:

He decidido recomendar Kemet a todo el mundo porque es un juegazo. Es sólo para 5, lamentablemente, pero es un juego de control de zonas (como el Risk), que prima la agresividad (como el Risk) y que dura 90 minutos (aproximadamente unas 7 horas menos que el Risk). Lo que intento decir es que quemes el Risk y compres el Kemet. 40 y pocos euros, creo que las reglas están solo en inglés, pero el juego en sí no necesita idioma porque todo está basado en iconos muy claritos. Temática antiguo Egipto, no se si eso entra dentro de elfos y orcos.

El Spartacus con expansión llega a 6, jugad a la versión abreviada porque si no se os va de tiempo. Es (bastante) más caro de 30 euros.

Juego de Tronos se te va de tiempo (pueden ser 3 horas fácil), pero te pega para todo lo demás, incluidos los 6 jugadores. Es bastante sencillito a nivel de reglas, incluye política y traiciones

De acuerdo con el Alta Tensión que recomienda Pez, pero considera que es bastante más "duro" de lo que estás diciendo. No es el Euro más complicado, pero venderselo a tu grupo puede ser difícil (échale un vistazo a las reglas antes). Es "divertido", pero no es la definición que tú estás aplicando. EDIT: No he visto tu respuesta antes de publicar. Definitivamente NO es lo que estás buscando.

Y luego tienes los filler, en los que es más fácil llegar a los 6 jugadores. Los sospechosos habituales son La Resistencia/Avalon, Hombre Lobo, Coup, etc... Estos pecan de lo contrario, que son muy cortos.
#890
Cita de: snake6024 en 07 de Enero de 2015, 13:21:22
Lo se si es que me tiene enamorao el juego la expansion merece realmente la pena

Si al final te lo compras y lo sacas a la mesa, sí. No es necesaria para disfrutar el juego, ni mucho menos, pero tiene 2 cosas muy buenas, especialmente en modo cooperativo:

- Más de todo: más cartas, más hechizos, más enemigos, 1 personaje más...
- Volkare: En el juego base cuando juegas sólo o cooperativo utilizas un mazo de personaje que funciona como temporizador, para que no os dediquéis a esperar las cartas ideales en cada momento. En la expansión se introduce a Volkare, que hace de jefe final del juego, un monigote que se va moviendo por el mapa con un ejército que da miedo al principio de la partida (y a mitad, y al final...) y que requiere bastante coordinación y suerte para cepillárselo.

La teoría que pulula por ahí es que la expansión estaba incluida en el juego original, pero que los editores se asustaron de tanto cartón y tanta regla y decidieron sacarlo aparte. Probablemente mentira, pero me gusta la historia porque es raro que una expansión complete tan bien un juego.
#891
Cita de: YourEvilTwin en 05 de Enero de 2015, 20:50:55
Solo dos cosas, no crees que si en el anterior turno bajó 2 o 3 puntos la moral, si vas tu y acabas con la comida ¿no estas poniéndote un cartel de traidor? y , partiendo de lo mismo, al bajar la moral ¿la gente no meterá mas en la crisis para intentar recuperar algo?

Me refiero a que si yo soy el traidor, en el primer turno de los dos que tengo seguidos, puedo hacer caer la moral un par de puntos o tres sin prácticamente utilizar ningún recurso (acciones o cartas). Perdón si me he explicado mal.

Cita de: Maka en 05 de Enero de 2015, 21:38:16
Y perdón por mutilarte la cita, que puede dar a malinterpretaciones. Estoy seguro que Dead of winter no es el mejor juego de roles ocultos, y que copia de muchos sitios, pero aun así yo lo recomendaría por la experiencia de juego que propone.

No hay problema, opiniones y gustos cuantas más mejor. :)
#892
Te contesto en desorden, perdón:

Cita de: Maka en 05 de Enero de 2015, 17:36:27
Si el turno no pasa lo que he dicho, te arriesgas a bajar solo 1 o 2 la moral (que igual es lo que necesitas) pero gastando cartas para el objetivo y perder el juego igualmente. Y si no cae a 0 la moral...pues despídete, te pueden atacar también el resto de supervivientes y robarte cartas de objeto...pierden todos si, pero tu no ganas. O pueden atraer zombis a tu localización para que mueran tus supervivientes,etc...

Las represalias de los otros jugadores son irrelevantes, porque la mejor solución que tienen los no traidores es exiliar al jugador traidor, que roba nuevo objetivo y que ya no tiene motivos (ni posibilidad) de seguir metiendo cera a la colonia. Sí que es posible ir a por el en plan venganza, pero eso va a suponer más que probablemente dar por perdida la partida.

Cita de: Maka en 05 de Enero de 2015, 17:36:27
Lo que dices es muy destroller, y difícil de parar, pero hay muchas maneras de hacer que el traidor no se salga con la suya. Si haces lo que dices solo te saldría bien si consigues dar el golpe de gracia siendo el ultimo jugador, teniéndolo muy bien calculado y en una situación muy especifica(que se puede dar en varias partidas).  La situación seria basura con 8 o 9 (con menos tendrías que utilizar muchas cartas y la mayoría de los objetivos personales son del tipo recoger items), comida la imprescindible y con las cartas de crisis justas para pasarla contando o no las tuyas. Si eres el traidor y el turno doble no te toca en esa situación, no vas a poder con la colonia en la mayoría de los casos.

Efectivamente, es difícil hacer caer la moral 4 puntos en cada una de los turnos, pero sí que es relativamente sencillo hacerla caer 2 o 3 en el primero y sacar algo más en el segundo. Por ejemplo,  dinamitar el test y comerse toda la comida son dos o tres de moral si es la primera vez que se falla lo de la comida (más si ha habido algún problema anteriormente), y puede hacerse sin cartas y sin gastar turnos prometiendo únicamente apoyar el test y luego no haciéndolo. En las ultimas rondas será raro mantener la moral alta, que el juego ya hace bastante para putear por si solo con el dichoso dado de exposición, así que eso puede ser bastante, pero es que luego tiene dos turnos completos para seguir perjudicando mucho la situación de la colonia, mientras los otros jugadores miran impotentes y con ganas de partirle la cara al jugador.

En ambos casos que he visto pasar esto la moral ha caído 5 puntos antes de que pasara el turno a otro jugador. 1 por la basura (es muy difícil encontrar acciones suficientes para hacer limpieza, así que no suele haber discusión cuando alguien se ofrece a limpiar, aunque estoy seguro de que a la segunda que te pasa esta te la aprendes y la evitas), 1 o 2 por el test y 1 por la comida. Más algún otro que ha podido caer por matar a un superviviente (personalmente o con zombies) en los dos turnos que tiene a su disposición el  traidor.

El problema principal no es sólo que sea más o menos difícil que gane el traidor, sino que esta es la mejor opción posible para el, ya que hay muy pocas formas de sabotear siendo sutil, lo cual quiere decir que 1) El plan del traidor está claro desde el principio y 2) Es muy difícil encontrar al traidor si no hace nigún movimiento sospechoso hasta que esté a punto para descubrirse.

Para un juego que se vende como juego de traidores, la mecánica está implantada fatal. El traidor de Avalon, Battlestar Galáctica o Archipielago, por poner varios ejemplos de juegos con traidores, puede pasarse toda la partida partiéndose la caja en silencio mientras los otros jugadores se desesperan y se acusan unos a otros. El de DoW un días se levanta con el pié izquierdo y le da por cargarse a todos con una escopeta.

Y mira que siento poner comentarios negativos, porque tenía muchas ganas de que el juego me gustase :(
#893
Mecánicas / Re:Elegir juego de deducción
05 de Enero de 2015, 13:03:15
Coincido con Sherlock Holmes Detective Asesor. Es un poco especial porque no tiene mecánica de juego de mesa, sino que es una mezcla de novela de Sherlock Holmes y libro de Elige tu Propia Aventura. El jodío juego te da una valoración al final de cada caso, y puedes estar entre Sherlock Holmes y el Inspector Lestrade, dependiendo de lo bueno o malo que seas con las deducciones. En mi caso creo que soy Moriarty, porque creo que he acabado la mitad de los casos con puntuación negativa.

Si al menos uno de los que va a jugar tiene al menos un nivel básico de inglés (hay alguna cosa traducida en BGG, pero no todo), el mejor juego que he probado de deducción es Tragedy Looper.

Lo malo/bueno/depende de gustos por delante: El estilo y el tema es más Anime que él solo, aunque no hay nada ofensivo en los dibujos. Dejo constancia porque el "vender" el juego es difícil a algunas audiencias.

El juego es El Día de la Marmota: Versión Cluedo. El argumento es que hay varios jugadores que intentan evitar una tragedia (en general la muerte de un personaje de los que hay en el tablero) con muy poca información, mientras que el que hace de malo, que tiene toda la información, manipula los eventos para que la tragedia en cuestión suceda. Si los héroes no consiguen evitar la tragedia en cuestión, se vuelve al punto inicial del juego (viaje en el tiempo, whohooo!) y los jugadores intentan de nuevo (esta vez con más información) evitar que se repita la historia. Si después de varios intentos no se ha conseguido evitar, gana el malo.

En cada turno (día), el malo juega una o varias cartas boca abajo sobre localizaciones o personajes en el tablero, y luego lo hacen los héroes. Estas cartas pueden mover a personajes de una localización a otra, o incrementar o bajar su Paranoia, Intriga o Lealtad. Hay eventos que suceden en días específicos si un personaje tiene suficiente nivel de Intriga o Paranoia (suicidio, o que alguien mate a alguien, que decía Gila) y los niveles de Lealtad dan a los buenos cierta información adicional, o permiten utilizar la habilidad especial de un personaje.

Las reglas son muy sencillitas, y los niveles de “si él sabe que yo sé que el sospecha…” llegan a niveles insospechados. Es un ejercicio de deducción en toda regla. El juego viene con 10 escenarios, y las reglas permiten la creación de otros nuevos, así que hay bastante juego dentro de la caja.

Las partes negativas, aparte del nivel de anime: Disponible sólo en inglés, una vez que juegas un escenario no se puede repetir y la última vez que lo vi la broma salía por unos 50 euros en Amazon.
#894
Al Firefly no he jugado, por lo que he leído se basa más en tema que en mecánica, así que si te gusta la serie es probable que te guste el juego.

El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.

Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.

- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.
- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.
- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.
- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)

Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:

- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)
- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)
- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)
- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.
- Atacar a otros personajes

Y luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.

Hay varias cosas más (8% de probabilidad de palmarla cada vez que te mueves, las cartas que permiten evitar esto son las que necesitas para ganar la partida, los dados limitan lo que puedes hacer en tu turno, etc...), pero cuando el atractivo principal del juego (la interacción entre los supervivientes) tiene un fallo tan gordo, el resto es prácticamente irrelevante.

No se cómo será la variante de 2 jugadores con traidor, y no he jugado en modo cooperativo, pero en general DoW me parece otro juego de zombis más, que se vende por el aspecto más que por lo que hay detrás. Si realmente necesitas zombis en tu mesa, te recomiendo City of Horror.

EDIT: Le acabo de echar un vistazo a la variante de dos. Parece que hay incentivos adicionales a no traicionar, aunque tengo la impresión de que la estrategia de cargarse a los otros supervivientes en el momento que puedes cumplir tu objetivo de traidor sigue siendo ideal. Puedo estar equivocado.
#895
Un par de apuntes:

Mayor variedad en el mercado siempre es buena para el consumidor final. Es probable que no alcance a comprarme todos los juegos que quiera, pero tampoco puedo comprarme todos los coches, casas, alcohol,libros y gominolas que quiero, y eso no quiere decir que no agradezca la variedad de oferta y lo fácil que son de obtener. La solución a la que he llegado es simple: dejar de comprar por impulso y pensarme muy mucho cuánto se va a jugar y qué posibilidades reales hay de llevar cada juego a la mesa. Sé que me compre Mage Knight y Sherlock Holmes porque se podían jugar en solitario, porque me las veo y las deseo para convencer a álguien de que esto no es friki. Twilight Struggle me lo pillé y he jugado dos partidas.

En España el mercado de los juegos de mesa es marginal todavía. Somos un mercado muy limitado, y la economía básica dicta que los precios van a ser más caros que en un mercado como EEUU, simplemente porque las tiradas de producción no salen rentables. Y si no, estoy ahora mismo viendo en Amazon el precio del Monopoly, del Stratego y del Risk y todos se pueden conseguir por 25 euros. Sin contar que algunos consumidores están dispuestos a pagar precios más altos porque tienen la barrera de seguridad del mercado de segunda mano, porque, una vez más, las tiradas son muy cortas.

Vamos, que aunque me gustaría que los juegos me costaran 20 euros cada uno, entiendo por qué la situación es así, y probablemente si el hobby se extiende los precios bajarán (IVA mediante). Y desde luego, prefiero que el mercado lleve esta velocidad y que me ofrezcan 30 juegos al mes, que que me ofrezcan 15 al año.

Y con respecto al tema de las mecánicas, también es lógico que los diseñadores vayan probando cosas nuevas en vez de reutilizar mecánicas tal cual. Si todo tiene sentido y es coherente, el juego será bueno y se jugará. Si es un batiburrillo infumable, no volveremos a jugar y volveremos a un juego de 2005 o 2012 o lo que sea.
#896
Con esa variedad de jugadores, y que sea bueno independientemente del número será difícil. 6 esta ya bordeando el "party game" .

Si tienes que cubrir 2 y 6 jugadores sí o sí, mi recomendación sería pillar 2 juegos baratos mejor que uno caro. Por ejemplo:

Jaipur: 2 jugadores, con confrontación directa. 15 minutos la partida.
Hanabi: 2 a 5, cooperativo, de estrujarse el coco.
Avalon/La resistencia (nueva version): 5+, mejor con 7-8. Competitivo, 2 equipos, de mentir, partidas de 30 minutos-1 hora.
Coup: 3-5 jugadores. Individual y competitivo. Faroleo continuado y con eliminación de jugadores, pero con partidas muy rápidas así que nadie está sentado mucho rato sin hacer nada.
Love Letter: 3+ Muy ligero, parecido al Coup pero con menos faroleo, una vez pillas ritmo la partida dura menos de 10 minutos.

Todos estos te cuestan menos de 20 pavos, y te cubren desde cosas muy ligeras a algo más sesudo (Hanabi).
#897
Twilight Struggle. Me explico:

- Las consecuencias mecánicas de los eventos es coherente con el texto y las consecuencias históricas que tuvieron en la realidad.
- Las zonas del mapa se hacen importantes o no porque el rival las hace importantes. Si la URSS entra en Asia, EEUU tiene que estar en Asia. Básicamente la guerra de Vietnam, pero en todo el mundo.
- Las cartas también transmiten la sensación de que el resto del mundo está a punto de caer en el comunismo (al principio) o en el capitalismo (al final) si el superpoder correspondiente no hace nada. Ambos jugadores están forzados a influir en las decisiones de otros países de cara a no perder la partida, y en una partida igualada la sensación de que se puede perder en un turno es continuada.
- Tanto DEFCON como la necesidad de realizar operaciones militares cada turno para "sacar pecho" es una mecánica brillante. El no poder dar golpes de estado dependiendo del estado de DEFCON es la representación mecánica de no poder hacer algo por ser "la gota que colma el vaso" y que empuje al mundo a la guerra nuclear. La sensación durante la partida es que siempre estás a punto de hacer algo que vaya demasiado lejos y la líe, y la mecánica del juego incita a estar siempre al borde del abismo (en DEFCON 2) para limitar las opciones al contrario.

Y probablemente alguna cosa más que me olvido. Vale que no tenga miniaturas, ni zombis ni nada, pero probablemente sea el juego mejor aúna mecánica y tema.
#898
Mage Knight en solitario es brillante.

De los que dices además he probado el Death of Winter, y la verdad es que no me motiva nada:

1) La estrategia óptima del traidor es bastante obvia (jugar como uno normal hasta que pueda hundir al grupo en uno o dos movimientos) por lo que apenas hay deducción, ya que no hay pistas a partir de las que deducir quien es el traidor.
2) Cada movimiento de un personaje tiene un 8% de posibilidades de que la palme, además de poder hacer que otros personajes en su localización la diñen, innegociable. Palmarla porque sí, sin poder hacer nada al respecto no es una mecánica divertida.
3) Estoy de zombis hasta las narices  ;)
#899
No sé si llegaré a tiempo, pero por si acaso:

Yo solo he jugado al Pathfinder, caja base y alguna expansión. Como supongo que la mecánica ya la tienes, te comento lo que me pareció bien/mal:

- La experiencia de mejorar el personaje es difícil de encontrar en otros juegos. El único que puedo pensar es Mage Knight, pero en este es mucho más rápido, y no sesión a sesión, y se centra solo en habilidades del personaje. En Pathfinder cada sesión puedes mejorar tanto el equipo del personaje que lleves (mediante cartas que hayas ganado en la partida) como el personaje en sí (eligiendo el jugador entre varias mejoras). La sensación es que acabas teniendo un personaje único.
- Los distintos personajes adaptan muy bien el juego de rol: P.ej, un mago tiene más variedad de hechizos que la hechicera, pero la hechicera puede usar una bola de fuego cuando quiera. La ladrona quiere ir por libre y el bardo funciona mejor en grupo. La clérigo tiene ventajas contra no muertos, etc...
- Funciona tanto con un solo personaje (lo difícil es adaptarse a todas las situaciones) como con varios (el foco se pasa a optimizar movimientos, dado que hay más sitios que cubrir en el mismo tiempo)

Y ahora lo malo:

- Barajar. Hay mucho que barajar. Para jugar con cuatro personajes (que es más divertido aunque juegues solo) necesitas crear 6 mazos de 10 cartas distintas cada uno, más los mazos de cada uno de los jugadores. Esto te va a llevar un rato.
- La narrativa deja bastante que desear. Este es el fallo más flagrante que le veo, dado que lo vendieron como Pathfinder sin necesidad de Master, Amo del Calabozo, DM o como lo quieras llamar. Como las cartas en cada localización son aleatorias, eso significa que tus personajes pueden estar explorando una mazmorra y encontrarse a la hija del posadero, o estar en la posada y que de repente aparezca un dragón buscando camorra. Nosotros lo arreglábamos haciendo que un jugador leyera la carta e inventara una situación más o menos plausible (es decir, con un DM), pero jugando solo esto va a ser difícil. Al final acabarás viendo el número a superar y te dará igual si el enemigo es un dragón o un orco.
- Es un juego de dados. Tu estrategia se limita a decidir si utilizas las bendiciones para explorar o para mejorar tus posibilidades en una tirada, o cuántos recursos vas a gastar para mejorar tus posibilidades. Hay gente a la que le gusta la mecánica de tentar a la suerte y a otros que no, así que tenlo en cuenta antes de comprarlo.
- Necesitas expansiones sí o sí. La gracia del juego es mejorar los personajes, y para ello necesitas más aventuras.
- Hacen falta más dados de los que vienen en la caja. Vienen los básicos (de d4 a d12), pero al final es fácil acabar tirando 2d12+2d6+1d4+4, así que dados extra vienen bien para ahorrar tiempo y quebraderos de cabeza. Un punto menor, pero a tener en cuenta.

Yo me compre la caja base y el primer pack de expansión, y aunque sí que llegue a acabarlo si hubiera tenido el Mage Knight en ese momento no lo habría pillado.

Mi consejo es que te compres el MK. Si no te hago oferta con mi Pathfinder (en inglish, eso sí)  ;D
#900
Lo que dice ulises7 es correcto, la diferencia son las cartas de Reino. Las cartas del básico son más "simples" en cuanto que sólo hacen una cosa, mientras que las del Intriga bien tienen diversos efectos dependiendo de cuando/cómo se jueguen o bien interactúan unas con otras (p. ej. hay una carta en Intriga que hace que las monedas de cobre que juegues ese turno cuenten por el doble de su valor. Una carta equivalente en el básico simplemente contaría como +2$ o cambiaría un cobre por una plata)

En general es recomendable comenzar con el básico salvo que ya conozcáis otros deckbuilders, entonces tirad con el que queráis. En http://dominionstrategy.com/ tienes un listado (en inglés) con todas las cartas de cada caja con sus efectos, para que les puedas echar un vistazo y decidirte.