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Mensajes - ppglaf

#886
Enlaces / RE: RE: LIBRO-JUEGOS
16 de Diciembre de 2006, 19:09:26
Cita de: Fran F G en 16 de Diciembre de 2006, 16:34:51
Juegos de las Batallas, en el BGG:

http://www.boardgamegeek.com/metasearch.php?searchtype=game&search=battlegame+book&B1=Go



Exactamente. Son estos. Y es verdad que había uno más, el de los barcos.

Pues ahora con más ganas a ver si les hago unas fotillos y las pongo en BGG.
#887
Enlaces / RE: LIBRO-JUEGOS
16 de Diciembre de 2006, 12:16:34
Había otros libro-juegos llamados los "libros de las batallas o algo así".

Eran unos libros de grandes dimensiones que traían cuatro juegos encartados en su interior, y un tema.

Así, estaba el de la Edad Media, el de los Indios, uno de la Segunda Guerra Mundial y otro del Espacio. Creo que al primer wargame que jugué fue a uno juego de estos sobre el desembarco de Normandía. Chulísimos.

Todavía los conservo (excepto el de los indios) pero creo que los tengo en el pueblo (o en alguna caja), así que de momento no hay fotos.

¿Quién se acuerda de estas cosas?

Saludos.
#888
Dudas de Reglas / Re: HEROSCAPE (Dudas)
04 de Diciembre de 2006, 13:25:20
Cita de: Casailimani en 04 de Diciembre de 2006, 13:15:33
"Cuando muevas una figura de dos espacios, decide que extremo se ha de tener en cuenta, el anterio o posterior. Luego mueve la figura de manera que el otro extremo siga los mismos espacios que haya dejado atras el extremo que vaya por delante"

A ver si afino bien con esto, que es precisamente la esencia de mi duda.

Olvidemos las restricciones del terreno y centrémonos en el movimiento. El "bisho" tiene la cabeza en una casilla de arena y la cola en una casilla de roca, por ejemplo.

Decido mover la cabeza y que le siga la cola, ¿ok?

Muevo la cabeza al especio de roca (el que ocupa la cola) y puedo hacerlo, puesto que no es ilegal pasar por el espacio ocupado por otra figura amiga. Luego, la cola, siguiendo la regla que mencionas, ocupa la casilla de arena (la que antes ocupaba la cabeza.

Así se ha girado la unidad, a un coste de un punto de movimiento. Por tanto, no se puede girar "alegremente" una figura. Tiene un coste de uno, no de cuatro como tú mencionas.

¿Es así?

Saludos.
#889
Dudas de Reglas / Re: HEROSCAPE (Dudas)
04 de Diciembre de 2006, 11:53:04
No tengo las instrucciones por delante para ver exactamente lo que mencionas, pero recuerdo un ejemplo de una figura cuya peana no cabía "de culo" y sí cabía de frente (la de Grimnak creo que se llama, el dinosaurio con jinete). Esa es mi duda: ¿cuesta puntos de movimiento girar una unidad?
#890
Dudas de Reglas / Re: HEROSCAPE (Dudas)
04 de Diciembre de 2006, 11:36:34
Una dudilla:

Las instrucciones aclaran que las figuras pueden colocarse en cualquier espacio siempre y cuando "quepan" entre los obstáculos que pueda haber adyacentes.

Para las figuras de un espacio se gira la misma hasta ver si cabe o no y para las figuras de dos espacios, si no cabe en una postura, se gira (se intercambian los espacios ocupados) para que quepa. ¿Esto último cuesta algún movimiento?

Entiendo que sí porque la forma de mover este tipo de unidades es desplazando uno de los dos espacios de la figura y ocupando el otro el que ha abandonado el primero. De esta forma un giro sería un movimiento de coste uno.

¿Es así?

Saludos.
#891
Reseñas escritas / RE: RE: TARGET ARNHEM: ACROSS 6 BRIDGES
03 de Diciembre de 2006, 20:56:34
Cita de: Hanoc en 03 de Diciembre de 2006, 18:16:10
Hasta 16 semanas? uau, suerte que no es un regalo de navidad! :)
Sí pero la realidad es que llega antes. Poco más de una semana me tardó a mí.

Cita de: Casailimani en 03 de Diciembre de 2006, 17:27:08
En cuanto me lea las reglas jugamos via email.
Quedo a la espera de tus noticias para echar esa partida por correo. Ya digo que no me gusta el Cyberboard, pero quiero hincarle el diente y este juego creo que es lo suficientemente sencillo como para que el problema no sean las reglas.

Cita de: ruidogranalla en 03 de Diciembre de 2006, 17:13:49
Mi experiencia: El bando alemán tiende a ganar (es muy complicado que sus unidades se queden sin apoyo y la condición de victoria del bando Aliado es bastante difícil de lograr).
Pues sí, opino lo mismo, a falta de jugar varias partidas con gente experimentada (he jugado unas pocas, pero con no-iniciados). De todas formas, unos lanzamientos en paracaidas que sean imaginativos ayudan mucho al aliado.

A todos: gracias por vuestros comentarios y me alegro mucho de que esto haya servido para que os lo pidais.

No haré un AAR de este juego pero me apunto en tareas pendientes el escribir más reseñas de wargames.

Saludos.
#892
Reseñas escritas / TARGET ARNHEM: ACROSS 6 BRIDGES
01 de Diciembre de 2006, 11:48:40
Target Arnhem: Across 6 bridges



Este juego es un wargame considerado "de iniciación". Esto quiere decir que, pese a que tiene muchas de las características de este tipo de juegos, su dificultad es escasa. Además, es un juego gratuito, por el que sólo te cobran los gastos de envío (5 dólares: unos 4 euros actualmente).

El género de los wargames no es demasiado popular, en el sentido de que no hay mucha gente capaz de divertirse con unos juegos que exigen un duro aprendizaje de reglas, un, generalmente, largo desarrollo de la partida y unos componentes de calidad inferior a los habituales en otro tipo de juegos.

No obstante, voy a probar a escribir una reseña sobre TA:A6B, para intentar enseñaros cómo es un wargame y para animaros a que lo probeis, ya que tiene muchas de las virtudes y pocos de los defectos de estos juegos.


Paracaidistas aliados en pleno descenso.

Conseguir este juego es sencillo: os conectais a la página de Multiman Publishing (que es una editora conocida sobre todo por su Advanced Squad Leader), rellenais un formulario con vuestros datos y, tras el cobro de unos cuatro euros (con tarjeta de crédito, por ejemplo), os envían un gran sobre que llegará a vuestras casa unos diez días después de haberlo solicitado. Actualizo: Este juego en la actualidad está agotado y MMP ya no envía más. Actualizo otra vez: Vuelve a estar disponible en la página de MMP, aunque los costes son un poco más caros (sobre 5 euros).

Eso sí, la página está en inglés, así como el juego. Si alguien está interesado en conseguirlo, puede pedir ayuda aquí, que gustosamente le ayudaré a resolver cualquier problema que tenga. Si no se me adelanta nadie, que seguro que muchas otras personas están dispuestas a echar una mano a los nuevos "wargamers".

Ese sobre contiene las instrucciones (dos páginas), el tablero (un papel doblado a la mitad) y las fichas (una plantilla troquelada), junto con alguna publicidad sobre la empresa que publica el juego. La calidad de estos componentes es la esperada en un wargame. Las fichas son de un cartón grueso y robusto, y están impresas a ambas caras. El tablero, al ser pequeño, puede usarse directamente sin necesidad de buscar un plástico que lo recubra o que lo inmovilice de alguna forma.


Una recreación artística de la situación en el puente de Arnhem.

En septiembre de 1944, Montgomery intentó una arriesgada maniobra que permitiría acabar la guerra ese mismo año: lanzar, de forma coordinada, un fuerte asalto con blindados a lo largo de una carretera que atravesaba los ríos más caudalosos que se interponían entre las fuerzas aliadas y Alemania. Los puentes que servían a dicha carretera para atravesar los ríos, serían tomados por paracaidistas que resistirían hasta ser relevados por las tropas blindadas.

La realidad es que aquella operación (Market-Garden) fracasó y la guerra continuó otros ocho meses más, pero este juego nos permite reescribir la Historia e intentar que las cosas sucedan de forma distinta. Si quereis "ambientaros" un poco, la película Un puente lejano está basada en aquellos acontecimientos.

El mapa representa la llamada "carretera del infierno", desde la posición inicial del frente, previo a la operación, hasta la ciudad de Arnhem, así como una franja de terreno a ambos lados de dicha carretera. El terreno tiene sobreimpresa una rejilla hexagonal que lo convierte en "casillas" por las que pueden moverse las fichas.



En los laterales aparecen una serie de "cajas" abstractas, que permiten un movimiento "fuera de mapa" a las unidades alemanas. Por esa vía llegan los refuerzos del eje y pueden moverse las fichas de forma alejada de la zona de combates. Pueden tardar más en llegar a donde quieren, pero lo hacen sin verse alteradas por el enemigo.

Cada ficha tiene impresa la información necesaria para identificarla y usarla. Eso incluye un símbolo que la identifica como unidad blindada (la silueta del vehículo acorazado) o no (el llamado "símbolo OTAN": un rectángulo con unas aspas o vacío o con algún otro símbolo en su interior). También hay unos números que representan la potencia de combate de la unidad (el de la izquierda) o el número de impactos que es capaz de recibir antes de ser destruida (el de la derecha). Los colores determinan la nacionalidad de la unidad y el tipo de suministro que reciben.


La cara superior de las fichas del juego.

Cada turno representa un día real, y está dividido en tres impulsos o partes, pero el tercer impulso sólo lo pueden llevar a cabo las fichas con silueta (los blindados), como reflejo de su superior capacidad operativa.

En cada impulso, cada ficha puede llevar a cabo una acción: mover (hasta dos hexágonos en llano, ilimitado por carretera y un hexágono en terrenos abruptos), atacar (se suman los factores de los atacantes, los de los defensores y se calcula la proporción; se tira un dado y según el resultado y la proporción anterior, se obtiene el número de impactos que se lleva el defensor) o recibir suministro (reparar los daños recibidos anteriormente). También cuenta como una acción el lanzamiento de cada unidad paracaidista.

Aún quedan varios detalles por mencionar, como que se modifican las proporciones hacia arriba o hacia abajo según se esté defendiendo en una ciudad o se reciba apoyo artillero, pero lo esencial del juego ya está explicado.

En las instrucciones se indica cuál fue el lugar histórico donde se lanzaron los paracaidistas, pero está en nuestra mano cambiar el sitio de despliegue. De hecho es más que recomendable si queremos intentar ganar con los aliados, ya que una de las razones por las que fallaron su intento es que desconocían que en el entorno de Arnhem se encontraba en aquellos momentos una fuerte concentración de fuerzas alemanas.


Los paracaidistas británicos caen sobre Arnhem. En los laterales están las fichas alemanas que entrarán posteriormente como refuerzos.

Nosotros, como jugadores, y en este juego, tenemos la ventaja de conocer de antemano la posición de las fuerzas germanas.

Una partida, contando con que estamos aprendiendo a jugar, nos durará unas dos horas, y en ella, siendo aliado, podremos sufrir viendo como unas fuerzas alemanas inferiores nos van retrasando nuestro objetivo de alcanzar los puentes antes de que sean eliminados los paracaidistas. Como alemanes, nuestro padecer vendrá dado por esa máquina apisonadora que viene por la carretera y que va mermando nuestras fuerzas, sin que seamos capaces de terminar de eliminar a esos molestos paracaidistas.


Los aliados han conseguido controlar la carretera hasta Nimega, pero no controlan Arnhem, donde ha quedado aislada la primera división paracaidista británica.

Espero que esta reseña sirva para que alguno de vosotros se anime a hacerse con este divertido juego, y que sea la puerta de entrada a este vicio que son los wargames.

Si alguien se anima, hasta estoy dispuesto a jugar contra él vía Cyberboard (cosa que no he hecho antes: jugar por correo; me gusta el cara a cara).

Las fotos usadas están sacadas de BGG y de otros lugares de internet. Si suficientes personas demuestran su interés (pidíendolo en este hilo, por ejemplo), me comprometo a coger mi cámara de fotos y el juego y hacer un completo AAR sobre el mismo.

Saludos.
#893
Os doy mi opinión, que como es gratis, seguramente vale lo que cuesta.

Yo soy de los del bricolage y también diseñador frustrado, y la verdad es que no he podido casi ni ver los juegos.

Para empezar, han sido sólo dos semanas de diseño más playtesting, así que prácticamente antes de darme tiempo a pensar un poco en lo que sea, ya aparecieron los diseños en el foro. ¡¡Pero si casi no puedo leer y contestar los hilos que me interesan!! Es más, ¿hay una votación? Esto me lo he perdido.

Y no es que no tenga interés, es que no tengo tiempo. Incluso yo, que soy de los "descargadores compulsivos" no me he descargado siquiera uno de los juegos (no he ido más allá de ojear los hilos que los mencionaban). Y ya están casi todos "desaparecidos" de la primera página.

Esto ha ido mucho más rápido de lo que yo soy capaz de asimilar, máxime para algo que además tiene que hacerse uno mismo. Por ejemplo, estoy liado con una traducción completa artesanal del Paths of Glory desde antes del verano, y aún calculo que me quedan uno o dos meses para terminar, y lo hago con gusto así de lento porque si me metiera prisa no sería satisfactorio.

Y hay otro concurso "navideño".

En fin, que como iniciativa me parece estupenda, pero mejor que alguien se encargue de colgar la información (cada concurso y los resultados) en una página bien bonita y que la deje allí un año o así antes de empezar a valorar el interés de la gente, porque por muy interesante que me parezca, no puedo abandonarlo todo (ocio y negocio) y dedicarme a ello como si fuera la única cosa del mundo.

Si tengo tiempo más adelante, lo veré con detenimiento y mientras tanto, estará en la (larga) lista de cosas pendientes que tengo.

Saludos.
#894
Cita de: perezron en 22 de Noviembre de 2006, 12:14:44
Yo admiro tu proselitismo, pero como apuntaba Simónides en otro post, es bastante decepcionante intentar expandir nuestro hobby entre gente no adepta. Creo que no se puede sacar petróleo donde no hay, y desgraciadamente, en Sevilla, no hay gente que juegue a wargames. Si alguna vez nos reunimos 6 para jugar al WiF me como el sombrero.

¿Que no se puede sacar petróleo de dónde no hay? ¿Y esto qué es?



Lo que hay es que seguir buscando, porque tú y yo y muchos otros wargamers hemos hecho el camino de ida y de vuelta a los juegos de ordenador. ¿Cuántos de los que ahora son jugadores de PC volverán al tablero?

Poquísimos, estoy seguro, pero yo quiero estar ahí para decirles "eh, por aquí, que los demás os estamos esperando", y volver a engancharlos. Por eso aprovecho cada ocasión para "captar" adeptos.

Seré un optimista...  ;)

Saludos.

PD.- Está en otro hilo (http://www.labsk.net/index.php?topic=3692.msg30096), y a lo mejor no es el mejor sitio para contestar, pero Lev intenta lo mismo que yo.

Qué pena que estés tan lejos, camarada, que si no iba a calentarte las orejas en el frente ruso...  :P

#895
Cita de: perezron en 22 de Noviembre de 2006, 09:38:31
Cita de: ppglaf en 21 de Noviembre de 2006, 21:55:42
Creo que hay más wargamers en Sevilla de la que dice perezron (sospecho cierta coña en el cálculo que hace, pero en fin  ;) ). ¿Recuerdas que había otro grupo de WiF con el que cruzamos un par de correos y del que no supimos más?

¿Que grupo de WiF? ¿En Sevilla? Refréscame la memoria porque no recuerdo cruzar ningún correo personalmente con nadie más que quería jugar al WiF que no fueras tú. Sí recuerdo que había un chico de Jerez, pero nada más.

Y desgraciadamente, conozco, aunque no personalmente, si por oidas a los wargameros de Sevilla, y que compren wargames, conozco a 4. Los de DBM compran figuras para DBM y sí, puede que alguna vez los de DBM se reunan para jugar al WiF o al EiA o a otro wargame, pero no es su opción #1.

No se si habrá algún grupo de wargames por Sevilla sin detectar, pero en la principal tienda de juegos de Sevilla, si preguntas por alguien que juegue a esto, te mandan a nuestro grupo.

Salu2, Manuel

P.S: Por cierto, no somos 4 sino 5 los que compramos wargames en Sevilla. Así que subo a 200 el número de compradores de wargames en España.

Ya te he enviado por privado el correo donde se dice los del otro grupo. El que lo enviaba tenía el nick GEORGIRION en wargames_castellano. He releído también un correo viejo donde había un amigo tuyo de Dos Hermanas que a lo mejor se apuntaba. ¿Seguirá interesado? Esto lo discutimos mejor en privado.

Oye, lo de "desgraciadamente" los dices por los pocos que somos o por otra cualidad...   ;)

Lo de la tienda me resulta alucinante. ¿De dónde has sacado esa información? Entonces, ¿la cola de gente que había el otro día en la puerta de mi casa no era para venderme enciclopedias sino para jugar a wargames?  ;D

A ver, los cuatro ahora somos cinco. Tú eres uno y yo soy otro. El Corsario de Hierro compra y su amigo A. R. es comprador también. ¿Quién es el quinto?

Y a los demás, no me importa que penseis que soy un pelmazo, pero, ¿quién se apunta a jugar wargames en el entorno de Sevilla? Mira que los del grupo de WiF justo hemos hecho nuestra aportación económica para la intendencia y tenemos una botella de JB sin estrenar y tropecientos paquetes de papas fritas para guarrear las fichas y los tableros.

Seguro que muchos wargamers me comprenden bien cuando digo que es preferible quedar como un pesao (tanto wargame, tanto wif y tanta leche) si con ello se consigue contactar con UN wargamer más.  ::)

Saludos.
#896
Continúo después de recoger la pota del jodío niño  ;D

El caso es que creo que se venden muchos más wargames hoy día que hace unos años, gracias a internet, y los wargamers "ocultos" acabarán apareciendo y sumándose al mercado, que aún crecerá un poco más antes de tocar techo y convertirse en la afición especializada que comenta otro forero (como el slot, por ejemplo).

Ahora bien, el apunte de Wkr acerca de que los "pelotazos" están siendo los "wargames ligeros" y de que el mercado tenderá a eso, pues lo veo muy acertado.

Si en la vida frenética que llevamos hoy día encontramos difícil dedicar una tarde a la semana para jugar un "monster" que puede tardar meses en terminarse, cómo no vamos a recibir con los brazos abiertos unos juegos que duran de treinta minutos a tres horas, y que además tienen unas reglas sencillas y rápidas de explicar.

Yo espero que sean la semilla de una "cantera" de nuevos wargamers, aunque sólo un pequeño porcentaje de los nuevos iniciados acaben queriendo complicarse la vida con juegos más complejos.

Las mecánicas de juego "nuevas" inventadas o redescubiertas en los últimos tiempos y aplicadas a los eurogames, tendrán sus contrapartidas en los juegos de guerra, así que veremos de nuevo cómo las clásicas batallas y guerras vuelven a nuestras mesas con los motores de cartas, los bloques o incluso (¿por qué no?) subastas o mayorías.

La potencia de los actuales ordenadores e internet como medio de difusión también permiten que los hasta ahora aficionados a jugar, puedan diseñar y publicar sus creaciones, para que el que quiera se los fabrique en casa. En esto diría yo que hay un cierto "boom". Hay hasta empresas que venden juegos para imprimir en casa por cuatro perras.

Conclusión (la mía): el hobby no está muerto, pero veremos una evolución en la que los más "puristas" criticarán la aparición de juegos más simples, aunque seguirán existiendo unos pocos juegos "de estilo clásico".

Disculpad el batiburrillo de ideas, pero esto de la paternidad sí que es un "juego de guerra"  :D

Saludos.
#897
Hay tantas cosas a las que quería responder en este hilo que me faltará tiempo y espacio para decirlo todo, así que escribiré sólo cinco minutos ;)

Creo que hay más wargamers en Sevilla de la que dice perezron (sospecho cierta coña en el cálculo que hace, pero en fin  ;) ). ¿Recuerdas que había otro grupo de WiF con el que cruzamos un par de correos y del que no supimos más?

Si de tu experiencia wargamera sacas eso, yo saco de la mía como profesor de cursos de formación continua que los trabajadores de este país no tienen ni idea de cómo encender un ordenador, así que no digamos de "interné" ("ah, eso que tiene un amigo mío que sirve para conseguir pelis guarras"). Y me vienen de quince en quince.

A lo que quiero llegar: que estamos hablando de los wargamers con acceso a internet, y si nos restringimos a ese grupo, aún me parecen cortas las cifras que dais.

Otra: en algún foro de por ahí leí una vez que GMT necesita 500 pre-órdenes para amortizar una tirada de 3000. Si no corren riesgos, los números son esos. En estos días han reeditado varios títulos porque los había agotado. Así que echad cuentas.

Y mi niño reclama su biberón.

Luego sigo.
#898
El grupo Yahoo "wargames_castellano" tiene ahora mismo 767 miembros, el "clubdeestrategiaytactica" cuenta con 581 y "wargamedeocasion" posee 468. Aunque hay excepciones, en su mayor parte los miembros de estos grupos son españoles. También puedo citar los grupos "asl_castellano" (un foro para un juego concreto) y "juegosnac" (un foro más nostálgico que otra cosa).

Vale que todos no sean wargamers en activo, vale que no sean compradores, pero también hay jugadores que no conocen estas listas y no están apuntados, e incluso me estoy ciñendo a una muestra muy restringida, los foros de Yahoo.

Los números que propone perezron son lógicos hasta cierto punto, pero no necesariamente ciertos. Un ejemplo: en mi grupo de WiF somos cuatro, dos no entran en esta página y uno de ellos tampoco es miembro de los grupos anteriores. Varias personas que conozco (cinco o seis) y que han mostrado más o menos interés en jugar pero luego no han podido por falta de tiempo o por otros motivos, me consta que tampoco son usuarios de foros "wargameros". Hay un grupo de WiF en Sevilla del que he tenido constancia pero con el que no he sido capaz de contactar (¿porque no miran los foros que yo frecuento?).

Puede que haya 300 jugadores de wargame que sean más o menos participativos. Si aplicamos el dicho ése que hay por ahí diciendo que de cien usuarios, uno aporta, diez participan y ochenta y nueve sólo miran, quizá esos 300 sean los que aportan y participan.

Además, extrapolando a los juegos en general, ¿cuántos de vosotros sois los únicos de vuestro grupo (pongamos, de cuatro o cinco) que participa en labsk.net?

Yo he sido un wargamer "dormido" muchos años hasta que descubrí a través de internet que había una comunidad latente y que era posible usarla para formar un grupo en mi entorno. ¿Cuántos habrá en mi misma situación? ¿Cuántos grupos habrá por ahí que no sean conscientes de los demás y piensen que su afición, de siempre minoritaria, es posible desarrollarla con Cyberboard?

Interesante tema. Como sugerencia, ¿es posible desarrollar en esta página o similar, una herramienta que permita "identificarnos" como jugadores de tal o cual juego? Algo para poner en el perfil. Es posible que haya un campo apropiado y sólo haga falta correr la voz de que hay que rellenarlo de tal o cual forma.

Saludos.
#899
Enlaces / RE: EL ESTADO DE LOS WARGAMES
20 de Noviembre de 2006, 22:21:41
Vamos, que me tengo que dar prisa en comprar los juegos que me interesan, vaya a ser que cierren y me quede sin ellos....

Ufff, lo peor de esta afición es que cuesta dinero (son juegos caros), tiempo (para estudiarse el manual y para echarse una partidilla) y cuesta trabajo encontrar alguien con quien compartirla (esto es lo peor: a mi jugar por correo no me acaba de gustar, prefiero cara a cara).

Me deprimo  :( , ¿alguien se echa una partidita conmigo?  ;)
#900
Reseñas escritas / CONQUEST OF THE EMPIRE (Reseña)
20 de Noviembre de 2006, 13:47:31
Conquest of the Empire



Las imágenes para esta reseña las he sacado de BGG. Allí podeis ir a verlas en un tamaño muy superior al que aquí he puesto.

Este es un extraño caso en el que, con el mismo tablero y componentes, se dispone de dos juegos muy diferentes dentro de la misma caja. El primero, denominado Conquest of the Empire Classic, es una versión actualizada del juego del mismo título publicado hacia 1984. El segundo, llamado Conquest of the Empire II, es un juego nuevo, basado en el Struggle of the Empires. Hablaré de ellos como COTE Classic y COTE II.

La caja contiene un tablero de dimensiones gigantescas que representa el Mediterráneo y su entorno, dividiendose las regiones según las que había en la época romana.



Cada uno de los seis jugadores dispone de un conjunto de piezas de plástico representando barcos, infantería, caballería, máquinas de asedio, generales y al propio César. Además, hay un grupo de figuritas "neutrales", que representan ciudades, fortalezas y caminos. Un mazo de cartas, multitud de marcadores de caos, de facción y de territorio, unas fantásticas monedas de plástico y unos dados especiales, además de las instrucciones de los dos juegos, completan el contenido de gran calidad que trae el juego.



Sólo se echa de menos un marcador para las rondas y las campañas, para lo cual usamos siempre un par de dados.

El juego es "casi" independiente del idioma, ya que las cartas (único elemento diferenciador) comienzan siendo públicas, de manera que se puede tener la traducción y leerla en voz alta cuando sale la carta. Además, hay una diferencia en cuanto a precio en ambas versiones de un 25%, que pueden hacer pensar a más de uno si no es mejor hacerse con la que está en inglés (más barata).

En cuanto al juego en sí, el COTE Classic lo podríamos calificar de Risk avanzado, con las virtudes y defectos que eso conlleva. Se disponen de unos ejércitos y territorios de partida, se conquistan territorios "vacíos" hasta alcanzar fronteras con otros jugadores, se cobra en función del terreno ocupado, se combate según el número y calidad de las unidades implicadas y eliminas a los adversarios al destruir todo su ejército y ocupar todo su territorio o bien eliminando al César. En ambos casos, nos quedamos con las tropas de su color, así que nuestro límite de construcción se dobla. También tendremos unos mayores ingresos por lo que destruir/eliminar/asimilar a un contrario nos proporcionará unos instantes de debilidad (que los otros jugadores pueden aprovechar) seguido de un mayor poderío.



Las partidas a 6 que he jugado han tenido todas un desarrollo parecido: primero ha habido una escalada de tensión hasta que un jugador se ha cansado o ha visto un punto débil en el enemigo y se ha lanzado a conquistarle. Los demás han atacado en los huecos que se han dejado y como resultado, uno o dos jugadores han sido eliminados y uno o dos jugadores distintos se han visto reforzados. Unas veces se han ido perfilando dos grandes ejércitos para una "batalla final" y otras veces, un "gran César" ha podido ir eliminando uno a uno a los restantes jugadores.

Las partidas pueden hacerse muy largas, en función de la capacidad de los diferentes jugadores, y de vez en cuando, se produce algún desastre militar, pero no muy a menudo. Las batallas navales son mucho más azarosas que las terrestres, donde se tiene un cierto control sobre la probabilidad.

La mecánica que me resulta más llamativa de COTE Classic es la de la inflación. A medida que los ingresos de los jugadores aumentan, los costes de producción de las nuevas unidades aumentan. Puede darse cierta contención a la hora de conquistar nuevos territorios para no exceder el límite de ingresos y encarecer así la fabricación de ejércitos.

Es un juego divertido si nuestra intención es dedicarnos a "repartir leña", y se pueden dar situaciones en las que los pactos, y las rupturas de los mismos den lugar a agrias discusiones, pero como digo, en su momento adecuado, es divertido.

COTE II es un juego con mayor madurez en las mecánicas. Para empezar, está limitado en el número de jugadas a realizar. La partida se divide en cuatro campañas (opcionalmente cinco), cada una de las cuales dura cuatro rondas.

Al comienzo de cada campaña se lleva a cabo una ampliación de cartas y de marcadores disponibles, que incrementan los no usados en campañas anteriores, y una subasta. Las reglas que explican esta subasta me resultan especialmente enrevesadas. Creo que no están muy bien escritas y lo que voy a explicar a continuación es mi particular interpretación de las mismas (y la de mi grupo de jugadores, claro), que podría estar sujeta a errores y que, en caso de que no sean correctas, me gustaría que me aclaráseis.

Hay dos bandos, y todos los jugadores deben alinearse a uno u otro. En la subasta no sólo se decide la alineación de cada facción, sino también el orden en el que se resolverán las acciones de los jugadores en todas las rondas de esa campaña. El primer jugador del primer bando actúa primero, seguido del primer jugador del segundo bando y tras él, el segundo jugador del primer bando y así sucesivamente.

El primer postor (al azar la primera vez y el último en jugar la campaña anterior para las sucesivas subastas) propone un primer y segundo jugador (en bandos distintos) y oferta una cantidad. El siguiente pasa o sube la puja. Si sube la puja puede cambiar los jugadores propuestos. Así, el que vaya a acabar pagando la primera subasta decidirá quién empieza y quién va segundo. El que pague la segunda subasta decide el tercero y el cuarto y así. Si hay un número impar de jugadores, la última subasta sirve para elegir el bando del último jugador.

Como veis, es un lío explicarlo, pero resulta muy sencillo en la práctica.

Esta fase es importantísima, porque no puedes atacar a tus aliados en toda la campaña, y si, por ejemplo, has estado preparando un ejército para asaltar un determinado territorio y resulta que la región está en manos de un aliado tuyo, pues no puedes.

Luego se llevan a cabo las cuatro rondas de acciones de cada jugador, según el orden determinado en la subasta. En cada ronda se pueden realizar dos acciones, a elegir de entre las siguientes:

- Coger una carta.
- Reclutar.
- Comprar influencias.
- Cobrar impuesto especial.
- Mover unidades terrestres.
- Combate terrestre.
- Mover y/o combatir con unidades navales
- Pasar.

Las acciones pueden combinarse entre sí como nos parezca mejor, con la excepción de la de coger carta, que sólo puede hacerse una vez por ronda. Así, podemos cobrar impuesto especial dos veces o mover un ejército y luego combatir, pero no podemos coger dos cartas en nuestro turno.

Las cartas te otorgan una cantidad de posibilidades adicionales muy interesantes. También hay unas cartas de "voto senatorial" que sirven para ejercer el voto en el caso de que algún jugador decida llevar una de las cinco cuestiones que indican las cartas al Senado. Estas cuestiones son unas ventajas importantes que se las lleva el jugador capaz de aportar más votos.

Reclutar es la acción que permite construir nuevas unidades.



Al principio de cada campaña se sacan al azar una serie de marcadores de territorio que se colocan en los mismos, y que los jugadores pueden comprar y sustituir por los de su color. El número de marcadores de cada facción determinará el dinero que se cobre en la fase de impuestos "normal" y los puntos de victoria.

Cobrar un impuesto especial consiste usar la acción para recaudar dinero, a costa de aumentar el número de puntos de caos.



Para mover unidades, se elige un territorio donde tengamos un general o César y podemos mover todas las unidades que queramos desde ese territorio a cualquier otro del tablero, estando obligados a detenernos en un territorio ocupado por tropas enemigas o en un estrecho controlado navalmente por nuestros adversarios.

El combate es otra acción diferenciada y tiene lugar entre las tropas que comparten territorio. Se dice quién ataca a quién (aunque otros jugadores aliados o enemigos tengan tropas en el territorio) y luego cada uno de los jugadores no implicados inicialmente, con tropas en la región, va indicando si se une a la batalla o no.



Se lanzan tres dados por ejército, sumando un dado adicional por cada general, César o ciudad en defensa que haya en el territorio, así como por las cartas de "entrenamiento militar" que posea cada ejército. Los dados tienen seis caras (en blanco, dos con infantería, una galera, una caballería y una máquina de asedio), y se produce un impacto en el enemigo por cada resultado que coincida con una de nuestras tropas implicadas.



Las rondas de combate son simultáneas y duran hasta que uno de los bandos se retire (opción disponible al final de cada ronda) o sean eliminadas todas sus tropas. Los generales y el César no mueren nunca, se retiran automáticamente. Bueno, hay una carta que permite eliminar un general enemigo.

Tanto reclutar tropas como perder un combate implica la obtención de puntos de caos.

El movimiento naval es diferente al terrestre. Se escoge un territorio (marítimo) de destino y se pueden llevar allí todas las galeras que queramos, y además combatir en dicha zona marítima como parte de la misma acción.



Tras jugar las cuatro rondas, se hace un recuento de las influencias y se cobra un impuesto en función del número de influencias.

Hay una serie de regiones que producen puntos de victoria si las controlas, así que se mira quien tiene más fichas de influencia, y se le dan los puntos correspondientes. El segundo que más fichas tenga en el territorio también recibe algunos puntillos. Incluso hay un territorio (Italia) en el que el tercero recibe premio.

Después de adjudicarse los puntos de victoria a cada jugador, se restan puntos al primero y segundo que más puntos de caos haya acumulado y se pasa a la siguiente campaña.

En resumen, COTE II es un juegazo, donde la sensación de que te falta siempre algo que hacer es constante y se juega de forma rápida y fluida. Además, de propina, se puede jugar a un juego con la misma temática y componentes, pero completamente distinto (COTE Classic), que puede servir para implicar a esos jugadores ocasionales que sólo conocen el Risk y no quieren complicarse con "otras cosas".