Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Gentilhombre

#886
Buenas:

Me uno a los agradecimientos por el vídeo -y los que vendrán.

Tengo el libro, y me gusta releerlo cada cierto tiempo porque es realmente magnífico. Ese formato -grande y con muchas fotografías- engaña porque suele estar asociado a obras más bien básicas y ligeras, introductorias diría yo. Pero en este caso estamos ante un libro excelente muy bien escrito y documentado.

Toda la campaña de Stalingrado está excelentemente explicada, pero yo recalcaría los certeros comentarios generales sobre las claves del fracaso alemán en el este en la II Guerra Mundial.

Recomendable de todas todas.

David
#887
Dudas de Reglas / Re:Fire in the Sky (Dudas)
19 de Septiembre de 2016, 13:17:56
Saludos:

CitarSi tenemos dos fichas de infantería defensora, por ejemplo una de 4 y una de 2 y son atacadas por tierra + soporte aéreo ¿ como se gestionan los impactos y los daños ? ¿ Se trata el conjunto como si fuera una unidad de 6 o se individualiza a quién se ataca ?

En primer lugar: recuerda que el atacante NUNCA sufre daños en combate terrestre (lo recuerdo por si acaso).
El defensor sólo sufrirá daños si el atacante gana, es decir, si causa más impactos que el defensor.
- Si el atacante causa más impactos que el defensor, TODAS las unidades terrestres del defensor resultan volteadas (y si estaban volteadas son eliminadas).
- Si el atacante causa más impactos que el defensor, y la diferencia entre el número de impactos es mayor que el número de factores de combate de las unidades defensoras, entonces TODAS las unidades defensoras son destruidas.

Ejemplo: El defensor tiene esas dos fichas de 4 y 2. consigue causar 3 impactos. Si el atacante causa 4 impactos (más que el defensor), ambas fichas serían volteadas. Si el atacante causa 10 impactos (es decir, la diferencia es mayor que los factores del defensor, que son 6), las dos fichas serían eliminadas directamente.

¡OJO! Que no vale con igualar los impactos + factores defensivos, ¡hay que superarlos!
Y hay que recordar que cada punto de aviación en el espacio defensor cuenta como un impacto automático (por eso interesa atacarla y destruirla con la aviación atacante).

David
#888
Saludos:

Wargame Reviewer acaba de subir un nuevo vídeo sobre Cruzada y Revolución:
https://www.youtube.com/watch?v=vJAtTkTdC4w

Es el primero de una serie que promete ser magnífica, con comentarios estratégicos sobre el juego. Éste primer vídeo ya demuestra que su autor es un gran conocedor del tema. Totalmente recomendable para todos aquellos que quieran saber más, para jugadores noveles, y también para veteranos.

Mi más sincero agradecimiento. :D

David
#889
Cita de: Elgoindy en 15 de Septiembre de 2016, 12:07:28
El fallo de los jugadores Rebeldes noveles es el que leo por aquí (cito textualmente): "Ésta vez yo llevé a los rebeldes y desde bien pronto intuí que tenía la partida muy cuesta arriba."
¿Por qué? ¿Por fuerza militar? el Rebelde va a perder SIEMPRE si va a militar. Eso es así.
Veamos. Obviamente no me refería a tener la partida cuesta arriba militarmente, es absolutamente evidente desde la primera partida que el jugador rebelde no tiene nada que hacer en ese aspecto. El juego para él no va de ganar militarmente, sino de jugar al despiste, dar golpes de mano, maximizar sus recursos, estorbar el avance imperial, usar con inteligencia el cambio de base, etc. En fin, no estoy diciendo nada que no sepa cualquiera que se acerque al juego.

La partida se puso cuesta arriba porque el jugador imperial me asfixiaba el control de sistemas y la consiguiente producción de refuerzos, porque no hubo turno en que no tuviera uno o dos personajes disponibles menos, y porque los intentos de cancelar misiones imperiales me fueron desfavorables. ¡El remate fue que el jugador imperial me pasara un personaje al Lado oscuro bien pronto! (Ya mencioné este aspecto como desequilibrante).

Insisto en que es pronto para juzgar el equilibrio entre bandos, y además no me obsesiona que sea perfecto (basta que sea razonable). Simplemente comento los aspectos que me han llamado la atención y me gusta conocer otras opiniones.

CitarEmpieza a sabotear sistemas, siempre tendrá que ocupar un personaje en quitar los sabotajes y si no lo hace, se arrastrarán como losas. Genera múltiples insurgencias inútiles sólo por jorobar, para obligar a enviar tropas a los sistemas para subyugarlos. Obliga al Imperial a tener sistemas Subyugados para que no genera tanto, "deja" que descubra tu base en turnos avanzados para, cuando tenga la flota cerca ¡PUF! desaparecer e irte a Cuenca (Odio cuando me hacen eso). Si la base está bien protegida y se consigue mandar a un sistema lejano, es casi inexpugnable.
Todo lo que comentas suena lógico. Lo que pasa es que ponerlo en práctica no resulta tan sencillo.  ;)

Me interesa lo que comentas de la base. Si la trasladas, todas las unidades que hubiera en ella se quedan en el sistema, y después sólo podrás trasladar 5 unidades por turno con la misión de Movilización Rápida... Algo no me encaja ahí. Si el imperial llegaba a machacarte la base y la trasladas, las unidades se quedan, y lógicamente te olas machacará para que no las traslades a la nueva base, ¿no?
Veo que una base recién trasladada es muy vulnerable a cualquier fuerza imperial cercana, y si la trasladas en una fase avanzada de la partida, por lógica habrá menos sistemas disponibles y el imperio de habrá expandido más, con lo que será más difícil evitar que te la ataquen antes de que hayas logrado reforzarla. Ésto lo he visto yo en un par de partidas...

David
#890
Saludos:

Tercera partida y tercera victoria imperial, cómoda y con margen de varias rondas. Ésta vez yo llevé a los rebeldes y desde bien pronto intuí que tenía la partida muy cuesta arriba.

Sigo percibiendo algo de ventaja para el bando imperial, aunque no quiero exagerar. Para empezar, son pocas partidas como para hacer un juicio serio. En cualquier caso ya dije que no me molesta que el equilibrio entre bandos en un juego no sea perfecto (cosa por otro lado casi imposible). El problema es cuando la cosa se empieza a escorar demasiado hacia un lado...

En mi opinión, el factor azar es más importante para el jugador rebelde. Me explico: creo que sus opciones de victoria de ven bastante afectadas por el despliegue inicial (si se usa la regla de despliegue avanzado en lugar del despliegue básico) y sobre todo por el orden en que llegan -o no llegan- ciertas las cartas (tanto a él como al jugador imperial). Al jugador imperial la suerte también le puede afectar, por supuesto, pero su estrategia no dependerá tanto de ella, creo yo.

Mencionaré dos aspectos que me parecen netamente pro-imperiales:

- Asfixia económica de la rebelión: vemos que parece buena idea que el imperial trate de asfixiar al rebelde reduciendo todo lo posible los sistemas que controle. De ese modo, su producción de refuerzos se reduce, los refuerzos imperiales se incrementan, hay menos sistemas donde pueda estar la base rebelde, y el imperial se expande con vistas a encontrar la base enemiga y destruirla. El jugador rebelde tiene muy complicado contrarrestar esa estrategia, porque en principio sólo puede convertir en leal UN sistema por ronda -aunque también hay algunas cartas que le permiten hacerlo-, y el imperial puede subyugar fácilmente dos, tres o incluso más en cada ronda.
La estrategia imperial en sí parece lógica, dada la asimetría entre bandos (y el trasfondo del juego). El problema sería que fuera demasiado agobiante e incontestable para el jugador rebelde.

- Paso al Lado Oscuro de un personaje rebelde: hay una misión imperial que permite pasar al Lado oscuro a un personaje rebelde capturado. Si tiene éxito, no sólo pierde el jugador rebelde a ese personaje, sino que además pasa a ser controlado por el jugador imperial. Y es algo permanente. Por supuesto, la misión debe tener éxito, pero el jugador imperial se las puede ingeniar para que sus opciones sean muy elevadas. El problema es que si sucede pronto, se trata de una brutal desventaja para el rebelde... (como de hecho sucedió en nuestra última partida).
Hay un mazo único de misiones imperiales, por lo que esa carta puede aparecer en cualquier momento. Si aparece pronto y tiene éxito, la veo bastante desequilibrante. Creo que debería haberse limitado de algún modo para que no pudiera jugarse hasta avanzada la partida.
Por ejemplo, el rebelde también dispone de una carta de objetivo que le da la opción de eliminar a Darth Vader o al Emperador. Sin embargo, sus objetivos sí están divididos en tres mazos consecutivos, y esa carta está en el último, de manera que es imposible que aparezca en los primeros compases de la partida.

Insisto en que aún no estoy en condiciones de realizar ninguna afirmación rotunda respecto al equilibrio entre bandos. Pero sí me he fijado en esos aspectos y quiero compartirlos con vosotros, para conocer otras opiniones.

David
#891
¡Qué casualidad Stuka! Yo también me he pedido The Lamps are Going Out y Festung Europa, y ya tengo los dos en casa. ¡Y esta vez las aduanas se han olvidado de mi!  ;D

Los dos tienen muy buena pinta, pero le tengo especiales ganas al Lamps, tras leer las reglas me da muy buenas vibraciones. Sencillo, pero con su intríngulis.

Y sí, hace poco he sabido que pretenden reeditar -con cambios- el Death in the Trenches. Tengo mi copia sin destroquelar...  :'(

David
#892
Hola:

Artafernes, no era necesaria esa explicación. Está clarísimo que tu objetivo -así como el de los que apoyarían una hipotética reedición- no es enriquecerte, sino conseguir una copia del juego en español de la mejor calidad posible.
(En cualquier caso, pretender enriquecerse con un wargame en español... resulta bastante ilusorio  ;D)

Ya dije que yo tampoco necesito ninguna compensación económica. En el caso de Niko, lo que yo decía es que si hubiera que rehacer componentes del juego, lo lógico sería que él cobrara por su trabajo, puesto que es un profesional. La versión en español de las cartas la hizo gratuitamente porque así lo quiso (y le estoy agradecidísimo por ello).

La clave está en la editorial. Tengo que revisar el contrato que firmé con Compass Games y en su caso hablar con ellos para conocer su opinión. Hay dos circunstancias especiales: que se trataría de una tirada limitadísima por ser en español, y que el juego está a punto de quedar descatalogado. Pero claro, no deja de ser una utilización de unos materiales gráficos pertenecientes a una editorial que ha pagado por ellos, etc.

Hace falta tiempo para madurar esta posibilidad. Lo primero y más importante -y más difícil- ya lo tenemos: alguien dispuesto a tirar del carro. A mi me tendréis siempre a favor, pero pendiente de esas salvedades que menciono. Vamos a ir viendo qué opciones hay. Yo por trabajo aún estoy pasando una época complicada, andaré más libre a partir del otoño (espero).

Por último: adelante -si no es molestia- con esos presupuestos de la imprenta. No está mal saber los costes que se están barajando.  ;)

Un saludo.

David
#893
Buenas:

Como dije anteriormente, por mi parte no habría ningún problema en reeditar el juego, todo lo contrario, daría todas las facilidades posibles.

El ejemplo de las cartas para Printerstudio es claro: Compass Games no puso objeción alguna, y Niko tuvo el detallazo de elaborar las cartas traducidas y además las preparó para poder obtenerlas de Printertudio (lástima que los precios se hayan ido de madre, porque antes era más que razonable y la calidad profesional).

Ahora bien, tampoco quiero meter la pata. Me explico: hay temas que desconozco, y antes de dar luz verde tendré que informarme (y probablemente hablar con la editorial). Porque no es lo mismo editar el juego -es decir, que una editorial adquiera los derechos y lo edite en otra lengua- que realizar copias "personalizadas", por muy bien hechas que estén. No es lo mismo el asunto de las cartas en español (que son una parte del juego, pero sólo una parte), que una serie de copias completas realizadas en imprenta (quiero decir que no es una copia suelta "casera" que se hace uno por su cuenta, aunque utilice algún servicio de impresión digital).

Me temo que mis conocimientos son limitados, pero lógicamente mi último deseo es perjudicar a la editorial a la que estoy tan agradecido o al diseñador gráfico al que tanto estimo. Creo que me entenderéis perfectamente.

Buscar una alternativa para imprimir las cartas en español no tiene problema alguno, porque tanto la editorial, como el artista gráfico como yo mismo dimos permiso para imprimirlas o hacerlas en imprenta.

Hacer copias completas del juego... eso es lo que ya veo problemático. Si dependiera sólo de mi, no pondría ninguna pega, máxime cuando el juego está a punto de quedar descatalogado. Pero no depende de mi solo. Y si se quisiera traducir también otros elementos, como mapa o fichas, ya dije que Niko es un profesional y que ese trabajo hay que pagarlo. Bastante hizo con realizar la versión en español de las cartas (¡trabajazo!) por amor a nuestra afición.

En definitiva: creo que si las cosas se hacen, es preciso hacerlas bien. Espero que nadie malinterprete mis palabras. Y me gustaría conocer vuestra opinión, así como posibles consejos y/o sugerencias. Gracias.

David
#894
Hola:

Te hago un par de recomendaciones, seguro que luego te harán otras. Prefiero mencionar sólo juegos que se ajustan a los que pides: II Guerra Mundial o Vietnam y duración que no vaya más allá de 4-5 horas. ;)

Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975
https://boardgamegeek.com/boardgame/27739/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975
La campaña completa probablemente te lleve más de 4-5 horas, pero una de las virtudes de este excelente wargame con motor de cartas es que puedes ajustar las partidas a la duración que desees (jugar sólo un año, dos o tres años, cuatro, toda la guerra...). Te recomiendo la segunda edición, mejorada. Y además puedes conseguir las cartas en español a través de Printerstudio (información aquí en la BSK).

Coral Sea - Campaign Commander Volume II
https://boardgamegeek.com/boardgame/56241/coral-sea-campaign-commander-volume-ii
La serie Comandante de Campo es más operacional que estratégica, pero creo que te podría servir. Éste es mi volumen predilecto, ambientado en la campaña del Mar del Coral de 1942. Es sencillo, lo puedes encontrar en español, tiene mecánicas muy interesantes y se puede terminar en una tarde larga.

Festung Europa. The Campaign for Western Europe, 1943-1945
https://boardgamegeek.com/boardgame/162383/festung-europa-campaign-western-europe-1943-1945
Éste es recientísimo, espero poder jugarlo en breve. Por tanto aún no puedo darte una opinión formada, pero el autor es bueno y parece que será uno de los wargames con motor de cartas más cortos (sólo 10 turnos, seguro que se puede liquidar en 4-5 horas).

David
#895
Yo trabajé como educador en un centro juvenil (13 a 17 años) durante casi diez años. Amplié la ludoteca e instauré los juegos de mesa como una útil herramienta educativa y para disfrute del ocio. Pero también instauré normas draconianas en el uso de los juegos. Digamos que el tema rozaba lo dictatorial...  ;D

Debo decir con orgullo que logré que los jóvenes apreciaran y cuidaran los juegos. Al irme la ludoteca estaba en perfectísimo estado. Y teníamos muchos, pero que muchos juegos, y algunos con cientos de componentes.

Ejemplo de mis métodos: antes de jugar hacía revisión de manos; si no me gustaban, era obligatorio lavárselas.  8)

David
#896
Gracias por el enlace, la verdad es que el vídeo le ha quedado muy majo.

Ciertamente los dos juegos se prestan a hacer comparativas -el vídeo lo demuestra- pero yo me refería a que aún habiendo paralelismos generales, el meollo de ambos es bien distinto (y eso también se aprecia en el vídeo). Vamos, que a diferencia de lo que me ocurre con otros juegos que son primos o medio hermanos, la experiencia de jugar Star Wars Rebellion o Guerra del Anillo se me hace bien distinta.

En cualquier caso, bienvenidas sean las comparativas si están tan bien elaboradas. ¡Y vivan los juegos tan estupendos como estos!  ;D

David
#897
Hola:

Yo también soy un adorador confeso de Guerra del Anillo, y no acabo de entender por qué se compara tanto con Star Wars Rebellion...  ???

Ambos son juegos para dos jugadores (con opción de tres o cuatro), con muchas miniaturas, bandos asimétricos y duración variable. De acuerdo, hay por tanto varios paralelismos, pero creo que son juegos con personalidades bien marcadas y diferenciadas. Y cuando los juego no tengo en absoluto sensación de estar jugando títulos que sean primos-hermanos, ni mucho menos.  ;)

Ya he jugado dos partidas de Star Wars Rebellion, y tengo muchas ganas de seguir jugando. por ahora, sendas victorias del Imperio. Mi impresión -muy prematura- es que puede ser un poquito más fácil ganar con el Imperio, pero en absoluto veo grandes desequilibrios. A mi de hecho no me molesta que en un juego haya un bando con algo de ventaja; en los wargames históricos, suele ser el bando históricamente vencedor, y en los juegos de ambientación fantástica, el bando más "potente" (como es el caso aquí).

Los materiales son de excelente calidad, las reglas están claras y no son demasiado complicadas, las mecánicas ingeniosas, y la ambientación se respira por sus cuatro costados. Puede jugarse perfectamente en una mañana o tarde largas, y creo que una vez se dominen las reglas podrá liquidarse en 3-4 horas (o menos).

El único "pero" es claramente su precio, que me parece excesivo. Imagino que pagar la licencia no ha sido barato, pero también es un ejemplo del encarecimiento de los juegos de mesa en general, y de los que contienen miniaturas en particular. No obstante, si se juega lo suficiente ningún juego de mesa es caro.  ;D

David
#898
Wargames / Re:Moral Nacional
02 de Septiembre de 2016, 22:07:30
Buenas:

Hilo interesante. Tío Trasgo, gracias por la referencia a Cruzada y Revolución.  ;)

Obviamente el tema de la moral -voluntad de victoria, desmoralización, etc.- me parece un elemento a tener en cuenta en los wargames. Y por ello lo introduje en CyR, aún a riesgo de complicar un poco más las reglas y exigir a los jugadores más atención a la contabilidad de Puntos de Victoria y Moral Republicana. En realidad la Moral Republicana refleja también la confianza en la victoria del bando opuesto.

Como ya se ha dicho, en muchos juegos ya hay un indicador que, aunque genéricamente contabilice "Puntos de Victoria", también refleja el nivel de moral nacional de uno u otro bando. Esto es perfectamente válido y además menos complicado. Pero me gusta cuando en un juego se puede distinguir el "éxito militar" del "éxito moral". Por supuesto suelen ir parejos, pero a veces hay sutiles variaciones que merece la pena ver reflejadas. Eso pretendí en CyR...

Ya se ha mencionado el binomio "halcones/palomas" de Hearts and Minds. Me gusta mucho ese juego, y su diseñador también acertó en eso. La caída del apoyo popular estadounidense a la guerra es inexorable, y los éxitos militares no son el único método de frenar ese desgaste.

David
#899
Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)
27 de Agosto de 2016, 00:57:17
Citar¿No es una contradicción a las reglas? Creía que el límite de PR transportados lo marcaba el nº de unidades navales...
Yo entiendo que -en ese supuesto-, si se quedan solo 2 unidades navales/flotas, solo podrán retener 2 PR.

Perdón, he respondido genéricamente sin fijarme en el ejemplo concreto. Las unidades navales pueden quedarse en el mar transportando PR, pero efectivamente, deben respetar la capacidad de transporte que les asignen las reglas de campaña.

David
#900
Wargames / Re:Guerra civil española
21 de Agosto de 2016, 00:30:08
Saludos:

Muy buena la reflexión de ACV, coincido con él.
Y gracias a Ramsés71 por esa mención  a mi juego.  ;)

Cita de: borat en 19 de Agosto de 2016, 18:27:59
¿Qué wargame sobre la Guerra Civil conoces que permita un desarrollo militar netamente distinto del histórico entre 1936 y 1938, y que permita por tanto un resultado final de la guerra muy diferente al histórico? Yo no conozco ninguno, pero me encantaría catarlo si es que existe.

Porque si estás en lo cierto, una de dos: O los juegos existentes no son capaces de reflejar medianamente bien esas "oportunidades perdidas" republicanas, o es que la suerte estaba bastante echada desde el inicio mismo del conflicto y por eso en todos los juegos que he probado todo se reduce a saber cuánto puede resistir la República antes de su inevitable derrota militar.

[...] Me encantaría probar un wargame en el que las opciones estratégicas y operacionales fueran mucho más abiertas para ambos bandos. De momento no lo he encontrado. ;)

Parto de que para que un wargame "permita un desarrollo militar netamente distinto del histórico" suele ser necesario que dicho juego ofrezca una situación de partida distinta a la histórica. Generalmente los wargames nos dan un marco en el que ensayar estrategias/tácticas diferentes a las que sucedieron, pero si las fuerzas en liza son las históricas -y estamos recreando la historia- resultará complicado voltear por completo la tortilla. Podremos matizar más o menos lo sucedido, pero será difícil que haya resultados completamente diferentes.

Hay bastantes juegos sobre la guerra civil, pero si obviamos los que se centran en una batalla o campaña no son tantos. A escala estratégica hay tres títulos bien conocidos publicados los últimos años y diseñados por autores españoles: España 1936 (Devir), The Spanish Civil War (GMT) y Cruzada y Revolución (Compass Games).

En los tres casos los diseñadores hemos optado por una recreación de la historia, dando margen a los jugadores para que tomen sus decisiones, pero dentro de un marco "histórico". A pesar de ello, y respondiendo directamente a Borat, debo decir que jugando a los tres juegos he visto darse situaciones MUY diferentes a la histórica: victorias mucho más rápidas y apabullantes de los nacionales, o bien grandes éxitos defensivos de los republicanos, e incluso -en contadas ocasiones- victorias militares del bando republicano.

Así pues, la pregunta queda respondida: esos tres juegos mencionados permiten un final de la guerra diferente al histórico.  ;)

Aunque... en cierto modo estoy haciendo trampa con esta respuesta, porque, como decía, los tres juegos siguen una senda más o menos historicista, en la que los resultados ahistóricos deberían ser muy raros. Pero claro, como Borat bien sabe, los wargames no dejan de ser juegos, y en ellos hay dos factores -el humano y el azar- que a veces provocan situaciones que los diseñadores no han previsto o que deberían ser aún menos frecuentes.

No suele ser bueno buscar cinco pies al gato. Al hilo de lo comentado por ACV, si la mayoría de diseñadores hemos optado por un determinado enfoque a la hora de crear nuestros juegos -más allá de las diferentes reglas o mecánicas- por algo será.

Si alguien quiere experimentar what ifs extremos y opciones contrafactuales, le animo a que tome el wargame que más le guste como base y diseñe su propio escenario de fantasía.

David