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Mensajes - mr.smile

#91
Recomendados / Re:51 state vs imperial settler
20 de Marzo de 2015, 13:11:17
Gracias chicos sois unos "apañaos". Mas preguntillas:
- Si no hay limitación de uso de las cartas, no se hacen enternos los entreturnos?? cuando un juego genera bastante entreturno me suele joder bastante la experiencia de juego.
- Por lo que me decis, podría deducir que en esencia IS es igual de bueno que 51S, solamente que el aspecto gráfico es bastante más funcional y entendible, ¿estoy en lo cierto?
- Vuelvo al tema del multisolitario, podriais comparar IS con race for the galaxy a este respecto? para hacerme una idea. (RFTG es un juego que me flipa)
Gracias de antemano gente, ah! viva la sopica y los cocidos  ;D
un saludo
#92
Buenas familia.
Por aqui os dejo estas ayudicas que tanta faltan le hacían a este juego. Se acabó el olvidar por que vuelta vas  ;D
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/pitch-car-podium-y-marcadores-de-vuelta.html
Espero que os sean útiles.
Un saludete!!
#93
Recomendados / 51 state vs imperial settler
17 de Marzo de 2015, 21:22:40
Buenas!
Invoco a los juganoes del 51 state y del imperial settler.
Me llaman mucho la atencion lo que pasa que no paro de leer que el IS es un multisolitario en toda regla. Lo que me escama bastante.
Me gustaria conocer las diferencias entre estos dos juegos y de paso saber si con the new era mejora la cosa, que mecanicas añade y demas.
Me mola mucho el race for the galaxy y los deckbuildings, lo digo por si sirve de algo haceros una idea del tipo de juegos de cartas que me gustan.
Bueno, un saludo y espero algunos comentarios ;)
#94
Sondeos / Re:Juego 2015
17 de Marzo de 2015, 21:17:35
Marzo:
Race for the galaxy
Abluxxen
Qin
#95
Reseñas escritas / CAVERNA (Reseña)
16 de Marzo de 2015, 18:42:19
Caverna
Uwe Rosenberg
2013
1-7
60-180 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/caverna-resena.html


En el año 2007 Uwe Rosenberg publicó Agrícola. La reciente mecánica de colocación de trabajadores asentada en Caylus en 2005, terminó por afianzarse como la nueva mecánica estrella del eurogame gracias a Agrícola. El juego destacó rapidamente por la cantidad de cosas que permitía hacer y por su brillante funcionamiento. Rapidamente escaló en el ranking de bgg hasta llegar a los primeros puestos.
Un par de años después el señor Uwe ya estaba trabajando en una versión mejorada de su "chico de oro". En 2013 se publicó Caverna: The cave farmers o como la comunidad jugona lo ha bautizado "Agricola 2.0".
La mayoría de reimplementaciones y refritos suelen aportar pocas cosas. En esta ocasión debo reconocerle al profeta "Uwe" que llevaba razón, a Agrícola se le podía dar otra vuelta de tuerca que mereciese la pena. Un año y poco más después de su publicación ya es top3 del ranking mundial. Veamos si lo merece.

Enanos, una vida ajetreada y repleta de posibilidades
Tomaremos el papel de una pareja de enanos que viven felizmente en una cueva, allá en las altas montañas. Nuestra misión será desarrollar el hogar "enanil" y encargarnos de que no se mueran de hambre. Es decir, ponerlos a trabajar como mulas.
De esta forma podremos desarrollarnos en multitud de ámbitos diferentes, aunque se pueden englobar en dos:
1. La montaña: como todo buen enano podremos cavar hacia las profundidades de la montaña en busca de minerales y rubíes. De este modo iremos creando galerías y cavernas. Las galerías nos permitirán crean minas de minerales y rubíes, mientras que en las cavernas podremos construir todo tipo de habitaciones que nos aporten multitud de beneficios, entre ellos habitaciones para poder procrear y ampliar la familia y mano de obra.
2. El bosque: en el exterior de nuestra "casa" hay un frondoso bosque. En él podremos ejercer labores de agricultura y ganadería. Así tendremos que talar los árboles para crear campos en donde cuidar de nuestro ganado (ovejas, vacas, jabalís, burros), levantar vallas para que no se nos escapen y sembrar los campos para cultivar trigo y hortalizas.

Como veis hay mucho que hacer en Caverna, y os aseguro que cuando ya se domina el juego es realmente divertido. Y es que es imposible dedicarse a todo, por lo que en muchas partidas te centrarás en desarrollar a lo bestia un ámbito, aunque a cambio debas sacrificar puntos de victoria por dejar de lado otras labores. De todas formas por lo general se buscará equilibrar todos los aspectos de nuestro hogar.
Es debido a toda esta gama de opciones a desarrollar que el juego permite una toma de decisiones total. En la primera partida abruma, ya que la sensación del "y ahora que hago?" es muy fuerte. Es fácil perderse y tomar decisiones aleatorias al principio, pero como ya he comentado con una o dos partidas se coge la dinámica. Esta sensación disminuye si ya se conoce Agricola, pues las similitudes están por todos lados. Las únicas diferencias son el desarrollo de la montaña y las expediciones.

Expediciones y rubíes
Las expediciones quizás sean el añadido más interesante que incluye Caverna con respecto a Agricola (además de la zona de montaña).
Nuestros trabajadores (enanos) podrán subir de nivel, para ello habrá que forjarles armas con el previo "pago" de minerales. Cuando un enano es armado se le otorga un arma con un valor numérico (que indica su nivel).
De este modo un enano armado tiene la posibilidad de realizar expediciones. Al hacer expediciones el arma del enano sube de nivel, por lo que cada vez es más poderoso. Cuanto más nivel tenga el arma de nuestro enano mejores cosas podrá conseguir.
Las expediciones otorgan bienes y acciones adicionales que de otro modo son más complicadas de conseguir. Es decir, son una especie de "atajo".

Está mecánica otorga al juego una versatilidad que Agrícola no tiene. En Caverna da tiempo a hacer más cosas y la sensación de "ahogo" es menor.
A esto le tenemos que añadir los rubíes. Este nuevo recurso aumenta aún más la versatilidad antes mencionada actuando a modo de comodín.
En el turno de un jugador (o en cualquier momento) un jugador puede gastar uno o más rubíes para conseguir todo tipo de beneficios. Es decir, son acciones adicionales que se pueden ejecutar sin utilizar a nuestros enanos, y en cualquier momento!!
Estos dos añadidos se unen para conseguir una experiencia de juego muy completa y menos agobiante que Agricola. En donde siempre tienes muchas opciones de acción y de conseguir tus objetivos.
Todo esto no quiere decir que sea más fácil de jugar que Agrícola, simplemente que las sensaciones de juego son diferentes, ni mejores ni peores.
En mi opinión estos dos añadidos lo hacen un juego más completo.

Colocación de enanos
Muy bonitos los enanos, sus montañitas y aventuras ¿pero como se juega a esto?
Aquí es donde Caverna adolece un poco de repetitivo y por supuesto de nada novedoso.
La mecánica de colocación de trabajadores vivió su "edad de oro" en los años 2005-2008. Desde entonces y en contadas ocasiones (Tzolk´in) se han hecho cosas interesantes con esta mecánica. Y es que desde Caylus no ha cambiado gran cosa esta forma de jugar.
Caverna no es menos, se juega idéntico a Agrícola. Los jugadores colocarán sus trabajadores (discos de madera) en los diferentes espacios de acción que el juego propone. Al colocar nuestro enano en un espacio ejecutamos inmediatamente dicha acción. De este modo si colocamos un enano en el espacio de "sembrar" ejecutaremos inmediatamente la acción que conlleva "sembrar". Como veis es lo de siempre.
La interacción se reduce a pisar los espacios de acción a otros jugadores. Y aquí hay otra novedad con respecto a Agrícola (pequeña pero la hay).
Uwe ha introducido una acción en el tablero llamada "imitar", el jugador puede colocar un enano en dicha acción, pagar una cantidad "x" de comida y ejecutar la acción que otro enano haya ejecutado.

Diferencias con Agrícola
Siendo Caverna una reimplementación de Agrícola es inevitable mencionarlo continuamente. Por eso vamos a destacar lo que creo son las principales diferencias entre ellos:
- El tablero personal de cada jugador tiene una nueva zona, el interior de la montaña. Esto añade nuevas posibilidades y cosas por realizar.
- No hay mazos ni adquisiciones. En su lugar existen 48 losetas de habitación para construir en el interior de nuestra caverna.
- Los rubíes son un nuevo recurso que actúa a modo de comodín.
- Las expediciones abren nuevas posibilidades de juego.
- La sensación de agobio por alimentar a nuestra familia es menor. En cualquier momento se pueden cambiar animales y demás recursos por comida.
- Las cosechas ahora son aleatorias, algunas veces habrá que alimentar y otras no.
- La puntuación final se ha simplificado, ahora es más directa y sencilla.

Cartón y madera a lo bestia
Caverna se hizo muy famoso rápidamente debido a su precio y cantidad de materiales.
Recuerdo que fuí de los detractores de este juego, 70 euros por un juego ya existente (Agrícola) y la inclusión de un rango de jugadores de hasta siete me parecía una disparate. Ahora tengo que reconocer que estaba equivocado.
Caverna tiene un pvp muy ajustado comparado a la cantidad y calidad de los componentes. Y ahora se encuentra fácilmente a 60 euros. No es nada caro.
Trae madera a toneladas y las planchas de cartón abruman la primera vez que se abre la caja. Ovejas, trigo, hortalizas, burros, piedra, minerales, rubíes etc, las piezas de madera son brutales y junto con la labor artística le imprimen el tema por todos lados.
Todo está cuidado al detalle, el trabajo artístico de Klemens Franz me parece muy bueno y acertado en esta ocasión (por lo general no me gusta nada este ilustrador).
Me atrevo a decir que es uno de los eurogames más temáticos que existen, en cada partida creo realmente que estoy picando en la montaña, sembrando trigo y cuidando a mis animales. Todos los componentes contribuyen a la inmersión temática.
Eso sí, me sobran totalmente los componentes para 6 y 7 jugadores. Nunca lo he jugado a más de 4 "players" y no creo que lo haga. De todas formas ahí está la posibilidad, no molesta demasiado.
Lo dicho, una pasada de componentes y una relación calidad precio muy ajustada con respecto a los precios que se ven hoy en día en el mercado.






SENTENCIA
Caverna se impone por encima de su hermano Agricola como un juego mas accesible y amable en cuanto a sensaciones de juego. Las expediciones y los rubíes son un añadido acertadísimo que le aportan una mayor versatilidad. Lo que se traduce en mayor diversión y opciones estratégicas. Por otro lado el tema también resulta un poco más atrayente (a todo el mundo le gustan los enanos :) y Klemens Franz está muy acertado en la labor gráfica.
Escala perfectamente a todo número de jugadores, llegando a la friolera cifra de siete jugadores.
He leído en bastantes ocasiones que adolece de poca rejugabilidad ya que puedes jugar siempre a construir las mismas habitaciones y repetir estrategia. Y yo os pregunto, ¿de verdad vais a estar haciendo lo mismo en cada partida?, eso ya depende de cada uno y su forma de divertirse. Lo cierto es que hay estrategias para aburrir y como Caverna se disfruta es descubriéndolas. La rejugabilidad está asegurada.
Terminando, Caverna se destaca como un eurogame completísimo, espectacular, accesible y amable en sensaciones de juego. Una experiencia muy divertida cuya úníca pega es el laborioso despliegue inicial y el enorme espacio que ocupa en mesa.

VALORACIÓN FINAL: un justo "top ten", grandioso en todos los aspectos. Su eterna comparación con Agrícola es merecida a todos los niveles.
#96
Hoy toca un capítulo muy especial, el último dedicado a juegos de mesa antiguos. A partir del siguiente entraremos en el siglo XX  8)

Antes de entrar en faena, el enlace al capítulo anterior:
http://labsk.net/index.php?topic=150489.0

Y aquí el enlace al capítulo de hoy pero con imágenes jugosas  ;D
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/capitulo-8-el-parchis-y-el-juego-de-la.html








CAPÍTULO 8.
El Parchís y el Juego de la Oca
El Parchís y el juego de la Oca son dos de los primeros juegos de mesa que descubrimos de niños. Muchas tardes hemos pasado agitando los míticos cubiletes del parchís y contándonos "de oca en oca y tiro porque me toca".
Dentro de los juegos antiguos se podría decir que son los más modernos. Veamos algunas teorías sobre sus orígenes.

El Parchís
El Parchís deriva del Pachisi, un juego inventado y muy practicado en la India.
El nombre proviene de la palabra pacis que quiere decir "veinticinco", la puntuación más alta que se puede conseguir al lanzar los dados.
Tradicionalmente los tableros se construian con tela, se utilizaban caparazones de caurí como dados y las piezas de los jugadores eran tallados en madera.
Algunas dudosas evidencias indican que este juego existía en la región hindú desde al menos el siglo IV a.C. Datos más refutables sitúan su práctica en el siglo XVI, en donde el emperador hindú Akbar I lo practicaba de una forma un tanto particular.
Utilizaba algunos de sus patios como tablero gigante. Akbar I se sentaba en el centro del patio, desde su posición lanzaba una serie de caparazones cuyo resultado podía ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10 ó 25. Dieciséis mujeres pertenecientes a su harén y con sus atuendos de colores, avanzaban el número de baldosas indicadas como si de fichas se tratasen, siguiendo la dirección y reglas oportunas.
Algunos restos de estos tableros o patios se conservan aún en la actualidad en Agra y Allahabad.

No se tiene constancia de datos que expliquen la expansión de este juego hasta Europa, lo más probable que a raíz de guerras expansionistas y del comercio entre los diferentes continentes.
Siglos más tarde en 1862, se publicó en Inglaterra un juego llamado Puchese, que no era más que una variante del Pachisi. Y en 1896 apareció Ludo ("Yo juego" en latín).
Era un juego que simplificaba las reglas del Pachisi y que se hizo muy popular sobre todo entre niños.
Otras variaciones del Pachisi en Europa son Le jeu de dada en Francia, Mensch-Ã,,rgere-dicht-nicht en Alemania o simplemente Parchís en España.
Todas estas son versiones simplificadas del Pachisi muy similares al Ludo inglés.
Actualmente el Parchís es un juego conocido en todo el mundo, en España es muy común jugarlo desde temprana edad.

El Juego de la Oca
La Oca se considera un juego relativamente moderno, aunque existen teorías que sitúan sus orígenes hace unos 4000 años, con el llamado disco de Phaistos.
Hallado en 1908 en el palacio de Creta, esta pieza de arcilla contiene una espiral dividida en casillas con diversos jeroglíficos en ambas caras. Es curioso como al analizar el disco se puede distinguir claramente un recorrido en espiral dividido en 30 casillas por una cara y en 31 casillas en la otra, sumando un total de 61 casillas.
Este hallazgo se podría relacionar con la leyenda del asedio de Troya, donde se dice que los guerreros griegos inventaron juegos para soportar el aburrimiento. ¿Es entonces un juego el disco de Phaistos? y si así fuera, ¿es el origen del juego de la oca actual? Desde luego las coincidencias son sorprendentes, por desgracia no hay datos que lo demuestren.

Otra teoría más enigmática aún atribuye sus orígenes a los templarios, y apuesta por la existencia de mensajes ocultos en su tablero, distribución y número de casillas.
Según esta teoría en el juego de la Oca se escondía la guía del camino de Santiago, en manos de los musulmanes en aquella época.
Ya que los templarios eran los guardianes de los emplazamientos santos, así como de los caminos que conducían a los mismos, el juego de la Oca se utilizaba como mapa simbólico y cifrado del camino de Santiago.
Los templarios marcaban en el tablero los lugares considerados importantes.
De esta forma los iniciados en esta orden comprendían los símbolos sin importar el idioma de cada caballero. Era un jeroglífico unicamente entendido por ellos.
El juego podría haber simbolizado todo el camino, y las casillas de ocas eran los emplazamientos seguros donde poder refugiarse. Casillas como el pozo, el laberinto o la muerte serían lugares peligrosos o evitados por la orden.
Otras casillas hacen alusión al gremio de constructores a los que los templarios llamaban compañeros constructores, y con los que colaboraron en diversas ocasiones. El caracol y la pata de oca simbolizaban este gremio sobre el tablero.
El hecho de que este mapa cifrado fuese un juego aseguraba su uso y práctica, con lo que no se olvidaba su simbología real, además aseguraba su transporte y uso sin ningún tipo de riesgo.

Teorías aparte el primer dato histórico que hace alusión directa y real al juego de la Oca se remonta al siglo XVI, cuando Francisco de Médicis regaló un ejemplar de este juego a Felipe II entre 1570 y 1590. Lo que hace pensar que surgió en Florencia.
Años más tarde en 1597, el inglés John Wolfe dejó constancia por escrito de la existencia de este juego.
Actualmente el juego de la Oca es un juego muy común en los hogares y se enseña a jugar desde edades muy tempranas.






En el próximo capitulo nos adentraremos en el siglo XX y uno de los juegos más importantes de la historia del juego de mesa, The landlord´s game. Hasta pronto  :)

ENLACE AL CAPÍTULO 9:
http://labsk.net/index.php?topic=151370.0
#97
Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
12 de Marzo de 2015, 02:09:51
Cita de: kalamidad21 en 11 de Marzo de 2015, 14:55:36
Cita de: Wkr en 11 de Marzo de 2015, 14:40:17
Cita de: kalamidad21 en 11 de Marzo de 2015, 13:48:27
Para mi knizia es de esos autores a los que llamo buenos artesanos, trabaja mucho y de manera eficiente, pero está muy lejos de ser un "artista".

Yo más que un artesano o un artista, lo considero un buen mercader.
También tiene un punto de mercader

Pues si Knizia no es un "artesano" haciendo juegos quien lo es? Se ha pegado dos decadas haciendo oficio, y bastante bien. algo parecido podriamos decir del yayo Kramer.
Yo los considero autenticos artesanos, y aun mas habiendo vivido el nacimiento del juego moderno, esa transicion que fue cuesta arriba en los años 90ta. Actualmente hay pocos de su especie, son parte de la base del juego europeo actual y muy poquitos pueden decir eso hoy en dia.
#98
Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
11 de Marzo de 2015, 11:56:47
Kalamidad por tus argumentos no te molesta lo que hace Knizia, te molesta la sociedad de consumo y el tipo de mercado que de ella deriva. Si eres muy exitoso en algun campo ocurren estas cosas. Tu postura ha quedado muy clara y es muy respetable, pero como digo en el articulo los jugones que achacan algo a Knizia no son justos con el. No digo que sea intocable, sus defectos puede tener, juegos reguleros como wkr a expuesto por ejemplo. A un diseñador de juegos tenemos que valorarlo por hacer juegos no por venderlos, para eso estan otros señores.
Por lo tanto te pregunto, como diseñador de juegos, ¿que opinas de knizia?
Un saludo compañero y gracias por tu aportacion ;)
#99
Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
10 de Marzo de 2015, 15:36:24
Cita de: kalamidad21 en 10 de Marzo de 2015, 12:48:30
De lo que acuso a Knizia es de vender dos veces el mismo juego con otro nombre, sin anunciar que es lo mismo. Lo que me parece una estafa.

Hombre Hablar de estafa me parece que esta un poco fuera de lugar no crees?.
Como bien dice Pedro Soto las editoras son las que se encargan de vender los juegos, Knizia los diseña, no tiene ninguna culpa de lo k una editorial ponga en la caja.
Por otro lado si tienes muchos juegos en tu ludoteca existe el riesgo de comprar dos veces el mismo juego pero con no,bres diferentes. Pero... Si tienes muchos juegos es porque te gusta el mundillo, y por ello te informas de lo compras.
No me imagino a ningun diseñador diciendo "vamos a ver como estafo a la gente".

Y por cierto, no tiene 500 juegos publicados, tiene varios miles  :o
Saludos
#100
NO es un juego para 2. A 4 y 5 esta muy chulo, a mi m esta dando pardidas muy divertidas y tensas. Le hice reseña en el blog por si quieres un analisis mas profundo :)
Un saludoo
#101
Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
10 de Marzo de 2015, 11:48:01
Totalmente de acuerdo, tiene cosas tematicas, pero la carga abstracta sigue siendo muy alta, y podriamos decir que entre tema y abstraccion gana por goleada esta ultima. De todas formas yo veo tema en muchos de sus juegos y mis amigos me toman por loco xdxd.

Te recomiendo que juegues a qin, es muy buen knizia. Tiene un regustillo a T&E aunque muy muy light. Aun asi da partidas muy interesantes.

Yo es que distingo juego malo de juego que no funciona, por eso digo que Knizia no tiene juegos malos. Si es cierto que subjetivamente puede gustar o no gustar.

Un saludo tio grande
#102
Analizando a... / El abogado de Reiner Knizia
10 de Marzo de 2015, 00:26:38
El mismo texto pero con imágenes y alguna coña aquí:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/reiner-knizia-balazos.html







El abogado de Reiner Knizia
A Reiner Knizia tenemos muchas cosas que agradecerle, entre ellas grandes obras maestras del sector.
Matemático y diseñador de juegos de mesa desde 1991, es posiblemente el diseñador que más ha aportado al juego de mesa moderno. Sus más de cuatrocientos juegos publicados (cifra muy engañosa) lo convierten en el autor más prolífico que ha existido. Motivo de esto suelen ser las duras críticas que tantos aficionados le lanzan, debido a que su catálogo se compone mayoritariamente de reimplementaciones y múltiples ediciones de un mismo juego. Lo que provoca que su "ludografía" esté escondida entre tanta publicación (versiones digitales incluidas). Lo cierto es que si se bucea entre sus creaciones es cuando se descubre la cantidad de grandes juegos que ha parido.

El hombre de los 500 juegos
Hay que destacar que este matemático vive exclusivamente de hacer juegos, y si para llegar hasta aquí debe vender un mismo juego en varias versiones adelante, a mi me parece totalmente loable y plausible. Es más tiene mi más sincera admiración. El tío se lo ha currado durante mucho tiempo y ahora está recogiendo sus frutos.
Entonces no entiendo porqué la comunidad se ceba tanto con él argumentando que se vende y se autoplagia hasta la saciedad, me parece una crítica fácil y pobre.
Y me sorprende más aún cuando por otro lado defienden a otros autores como Uwe Rosenberg o Stefan Feld (por ejemplo), teniendo unos veinte diseños publicados cada uno de los cuales podemos contar con los dedos de una mano los que son realmente diferentes entre sí. ¿Y si llegasen también a publicar quinientos juegos? parece que proporcionalmente deberían ser igual o más criticados que nuestro matemático. Sin ir más lejos buscad la cantidad de versiones y expansiones que el "profeta" Uwe tiene del Bohnanza, ¿eso no es venderse al mercado?
Lo que me parece a mí es que está peor visto reimplementar mecánicas que publicar expansiones. Lo ignoro, pero creo que Knizia ha publicado muy pocas expansiones de sus juegos, ha decidido optar por reimplementar y publicar variantes de una mecánica propia o ya existente para aportan una visión diferente.
Que casualidad! si esto mismo es lo que Uwe vuelve a hacer con Agricola, Caverna y Fields of Arle. O Stefan Feld que tiene la misma mecánica de orden de turno en gran parte de sus juegos. Ojo, no quiero que se entienda que critico a Uwe y Feld, solo intento hacer un símil. Me parecen enormes diseñadores.
Así que señores detractores, no me vale eso de que Knizia es un vendido y de que lleva 10 años sin hacer algo decente. Sencillamente porque no estáis siendo justos. A parte de que creo que se obvia que el culmen creativo de una persona no dura para siempre, y esto hay que saber aceptarlo. Knizia ya pasó su Everest creativo, y aún así sigue haciendo juegos tan buenos como Rondo (2012) y Qin (2012).

En busca de la elegancia
Pero dejemos de argumentar y buscar debates innecesarios. Vayamos a lo importante, sus juegos.
Todos los juegos de Knizia comparten entre sí una serie de características comunes que los hace muy reconocibles para el jugón curtido. Como con todo gran diseñador se distingue un estilo. Estas características las podríamos resumir en tres:

1. Las matemáticas: si las bases de algo se crean a partir de una ciencia tan exacta, como mínimo tendrá un buen funcionamiento. Las mecánicas que Reiner ingenia funcionan a la perfección, su conocimiento matemático le permite ajustar las estadísticas y cifras necesarias para conseguir el control que desea sobre el azar y posibilidades estratégicas. El resultado son auténticos relojes suizos, nunca fallan. Número de cartas, cifras manejadas, casillas de un mapa etc, todo esto lo maneja como ninguno. Gracias a lo cual consigue ajustar al máximo el número de componentes.

2. La abstracción: esto deriva directamente del punto anterior. Al traducir cada elemento de juego a un elemento matemático el conjunto cobra un factor abstracto enorme. Por lo tanto en los juegos de Knizia podemos ver como un río se traduce en sectores marcados por números, como el poder de un dios se mide en números marcados por una carta o como las orillas del Tigris se reflejan en una malla cuadriculada. Resumiendo, la temática está muy, MUY pegada.
Mucha gente ve esto como un defecto, pero hay que ser objetivos al respecto. Lo que importa es que los elementos de un diseño se interrelacionen bien, cohesionen y sean homogéneos, cosa de la que se encargan las matemáticas a la perfección.

3. La sencillez: sus juegos están asentados en muy pocas reglas. Knizia hace juegos que parecen fáciles de crear, de esos en los que piensas ¿cómo no se me ha ocurrido a mí?.
Pero no nos engañemos, aquí la sencillez no es sinónimo de aburrimiento, todo lo contrario. Knizia es un especialista en aplicar la difícil fórmula del "menos es más". Los elementos matemáticos de sus juegos crean un entramado de posibilidades que en ocasiones se abren de forma espectacular. El juego más sencillo puede esconder una enorme profundidad. Además las excepciones y reglas que suele haber en la mayoría de juegos aquí no existen. Su sencillez se traduce en pura elegancia, no tiene precio explicar un juego en un minuto y olvidarse de recordar y corregir reglas al jugador novato.

La coctelera kniziana unifica estos tres elementos para conseguir juegos sencillos y sorprendentemente profundos. Algunos de ellos pondrán a prueba nuestra capacidad de toma de decisiones, en otros intentaremos controlar el azar, algunos requerirán de nuestra estrategia y otros sacarán toda nuestra mala uva. Hay Knizias para todos lo gustos y edades, desde el infantil y divertido "Carrera de tortugas" hasta el enorme y gran "Tigris & Euphrates".

Mi valoración personal
Knizia capta la esencia más arcaica de los juegos de mesa gracias a la gran carga matemática que en ellos imprime y consigue juegos accesibles para todos los públicos.
Transmite esas sensaciones que se sienten al jugar a juegos como las damas, el ajedrez o el dominó, manteniéndose en la delgada línea del juego ancestral y el juego moderno.
No necesita adornos ni mecánicas sobrecargadas. Esa sencillez de reglas, carga abstracta y los precarios componentes distinguen a Reiner Knizia como uno de los más influyentes diseñadores de la historia del juego de mesa.

Juegos más importantes
Dejo aquí una lista de lo que creo son sus grandes juegos, muy poquitos de ellos son reimplementaciones de otros y seguramente me deje más de uno en el camino. No me cabe la menor duda de que en esta lista hay un juego (o más) que te resultará una genialidad.

Res Publica 1991

Modern Art 1992

En Garde 1993

Flinke Pinke 1994

Medici 1995

Tigris & Euphrates 1997

Samurai 1998

Zero 1999
Stephensons Rocket 1999
Rheinlander 1999
Ra 1999
Money 1999
Lost cities 1999

Taj Mahal 2000
Through the desert 2000
Lord of the rings 2000
Battle line 2000

Korsar 2002
Kingdoms 2002
Clash of the gladiators 2002

Scarab Lords 2003
Amun-re 2003

Razzia 2004
Genial 2004
Colossal Arena 2004
Blue Moon 2004

Palazzo 2005
Lord of the rings - the confrontation 2005

Winners circle 2006
Great wall of china 2006
Genesis 2006
Blue moon city 2006

Risk express 2007

Strozzi 2008
Municipium 2008
Keltis 2008
Fits 2008
Cordoba 2008

Carrera de tortugas 2009
Callisto 2009

Spectaculum 2012
Rondo 2012
Qin 2012
Indigo 2012
#103
Cita de: Fisolofo en 08 de Marzo de 2015, 18:28:43
Se te ha olvidado decir que lo más importante de este juego es el golpe que se le debe dar a la mesa con la ficha a la hora de colocarla ;D

Jajajaj que gran verdad!!
#104
Otro capítulo de los cortos, pero no por ello menos interesante  ;D

Como siempre antes el enlace al capítulo anterior:
http://labsk.net/index.php?topic=149947.0

Y aquí el enlace a este capítulo 7, pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/capitulo-7-domino-los-dados-planos.html








CAPÍTULO 7.
Dominó, los dados planos
El Dominó, según se cree, deriva de los juegos de dados presentes en la prehistoria de diversas civilizaciones.
Los expertos creen que surgió entre el 1000 y 1100 d.C. en China. Debido a la transformación que surgió del juego de dados indio, un cubo de seis caras.
Los chinos lo transformaron en piezas planas con dos resultados formados por un número de puntos que oscilaba entre uno y seis. Cuando llegó a Europa, por el siglo XVIII, se incorporaron las caras vacías sin puntos.
Sus veintiuna piezas reflejaban las diferentes combinaciones que se pueden conseguir con dos dados. Aunque con el tiempo se fue aumentando el número de piezas hasta treinta y dos, al duplicar algunas de las piezas.
El Dominó chino consta de piezas más largas que el actual, y las piezas se tallaban en marfil, añadiendo los puntos negros hechos de ébano.
El juego del Dominó chino se divide en dos bandos, el ejército y los civiles.
Las fichas que son únicas, es decir que no están duplicadas, reflejan al bando del ejército. Mientras que las fichas que están duplicadas serían los civiles.
Con esta característica se podía jugar a diferentes tipos de juegos que aún hoy se practican.

Es curioso que hasta el siglo XVIII no se extendiese a Europa, sabiendo el éxito que tenían los juegos de dados por esta zona.
La teoría más aceptada afirma que se propagó desde Italia, principalmente desde Venecia o Nápoles.
Otros expertos son de la opinión de que el Dominó se inventó en la misma Europa en algún momento de la edad media. Pero los detractores de esta teoría se apoyan en que no hay textos escritos antes del siglo XVIII que hagan referencia al Dominó, sabiendo que antes de esa época se escribieron varios manuales referidos a los juegos de mesa en donde no hay ningún dato sobre él.
Desde Italia se extendió hacia Francia a finales del siglo XVIII, en donde ganó gran popularidad. Simultáneamente llegó a Gran Bretaña gracias, según se piensa, a los prisioneros de guerra franceses. De esta forma se convirtió en un juego muy practicado por los viajeros.
Actualmente el Dominó y sus muchas variantes son practicadas por todo el mundo, cuenta con su propia Federación internacional, y se organizan torneos por todo el planeta.

*Aprende las reglas del Dominó aquí:
http://ocio.uncomo.com/articulo/como-jugar-al-domino-1206.html

**Juega online aquí:
http://juegos.casualarena.com/games-domino.php






Y hasta aquí este brevísimo capítulo. El próximo día conoceremos los orígenes del Parchís y la Oca  8)

ENLACE AL CAPÍTULO 8:
http://labsk.net/index.php?topic=150919.0
#105
Reseñas escritas / Re:Thor (Reseña)
08 de Marzo de 2015, 16:34:35
Pues si, a la espera de ver si esas fundas solucionan el miedo a sacarlo con "doblacartas"  ;D
Un saludoo