Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - javistalker

#91
Estrategias / Re: X-Wing (Escuadras)
14 de Julio de 2013, 23:44:06
Gracias por el nuevo aporte también.

La partida del otro día estuvo bastante equilibrada -aunque al final perdí, jejeje-. Ganó el imperio. La única vez que jugué anterior a esa fue con la caja básica por ver un poco el funcionamiento... y no me imaginaba que las partidas de X-Wing fueran tan trepidantes como la que eché. Tal vez tuvimos suerte o tal vez nos flipe demasiado Star Wars... pero... el caso es que lo disfrutamos bastante.
#92
Estrategias / Re: X-Wing (Escuadras)
12 de Julio de 2013, 17:37:48
Muchas gracias... hoy vamos a probarlo... luego contaré resultados.
#93
Cita de: SGuerrero en 12 de Julio de 2013, 12:02:52
Por cierto, que os parecen estas dos cartas?

Crackeacódigos Lemuria: En un principio me parecía una de las peores cartas del Runner, pero ahora ya la empiezo a ver con buenos ojos, hasta el punto que creo que la voy a meter en el mazo.

Mujer fatal: Un buen rompehielos para romper subrutinas de un hielo que se te resiste, pero no es demasiado cara??

trabajador personal+estimahawk= mujer fatal
#94
estoy con el móvil y por eso no puedo escribir mucho... las cartas dependen del mazo donde las juegues pero a grandes rasgos... proyecto gallina ciega me encanta, la secretaria agresiva es otra maravilla (eliminar programas es ralentizar la partida del runner sobremanera), el cepo (aunque caro, es brutal y hace siempre ilusión jugarlo), los mejores rompehielos los tienen los moldeadores, crypsis da lugar a muchpolémica pero... poco a poco le descubres el potencial (sobre todo en un mazo anarquista con la id de Ruido), infiltración me encanta (como en el juego hay tantas cosas posibles... me relajan las cartas de hacer una cosa u otra) y tanto exponer como ganar creditossiempre viene genial, el trabajador comprometido a menudo me salva la vida (en mi.opinión, las 3 copias en mesa son la leche... especialmente durante las incursiones
espero haberte sido de ayuda... aun así, mañana me explayaré más... mientras tanto... ve mirando la web de cardgamedatabase... echale un vistazo a los mazos construidos y a los artículos que cuelgan... te abrirá los ojos sobre varias cosas :)
un saludo
#95
Estrategias / Re: X-Wing (Escuadras)
12 de Julio de 2013, 02:31:28
Hola, buenas noches... soy novatísimo en el juego este y tengo varias dudas que a estas alturas de la vida tendréis más que trilladas.
1. con 2 cajas básicas, un x-wing, un y-wing, un tie figther y un advanced tie... a cuántos puntos me recomendais jugar?
2. qué criterio se sigue para determinar los puntos?
3. qué escuadras recomendais con ese material?

no es para jugar torneos, sino partidas caseras con un amigo... disponemos de ese material entre los dos y buscamos algo equilibrado para echar la tarde... sin más aspiración... por eso había pensado los 100 puntos... y hacer alarde de todo (que para vosotros será poco) lo que tenemos.
un sudo
#96
Gracias por la respuesta... pero a lo que me refiero es a las miniexpansiones. Ya estaba tirando de este reglamento, jejejeje... pero lo de Barbados y Florida no va incluido ahí.

Un saludo :)
#97
Buenos días. Rescato este hilo porque he adquirido Age of steam (edición en Alemán), trae las miniexpansiones de Barbados y Florida y no encuentro el reglamento traducido por ningún lado. ¿Algún alma caritativa besekera podría ayudarme a vencer este mal trago? xD

Gracias de antemano.
#98
Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)
28 de Junio de 2013, 01:48:46
Cita de: Canales en 27 de Junio de 2013, 14:32:00
Para mí Sierpe es una carta cuya presencia en el mazo me cuesta justificar, aún no he descubierto ningún buen combo con ella.  :(

Para mí Sierpe es el primer rompe hielos en irse a una carpetita o una caja, jajaja...
En cuanto a su uso, es como se ha dicho... primero hay que subirle la fuerza y luego restar hasta cero.
El único combo al que llegué con la sierpe es con el parásito que va restando fuerza a los hielos... como ayuda a destrucción rápida de ese hielo xD
#99
Hola, buenas noches... estoy planteándome comprar este juego. Lo cierto es que me gustaría disponer de los materiales en castellano pues mis amigos se negarían en rotundo a jugarlo en inglés. No me gusta llegar con toda la cara del mundo a pedir, de modo que... si finalmente lo adquiero, me puedo comprometer a colaborar en la traducción... eso sí... no tengo ni idea de maquetar cartas... ¿podría enviaros los textos traducidos? ¿cuánta ayuda necesitáis? jejeje

Un saludo
#100
Hola, buenas noches. Acabo de terminar una "pequeña" ayuda de juego de Caballeros Guerreros. Más bien es un resumen del reglamento. Mis amigos (¡y mira que los quiero!) son algo ineptos para aprender juegos y yo soy un inepto para explicarlos, de modo que para facilitar las cosas, me he creado este documento. Sé que faltan algunas cosas y que hay bastantes espacios de indeterminación, además de un lenguaje muy coloquial a veces... pero la intención era la de facilitar las cosas en mi grupo y puesto que ha sido un curro de tres páginas de word, he pensado que podría emplearlo también para dejarlo por estos lares, tal vez a alguien le interese en algún momento.
Un saludo.






Objetivo: Puedes convertirte en el próximo rey de dos maneras: tener más puntos de influencia que los demás cuando todos los contadores se hayan acabado de la reserva o controlar por la fuerza más de la mitad de las ciudades no arrasadas.

Mapa: Carreteras (movilidad más rápida), montañas (infranqueables), ríos/puente (sólo se pueden atravesar los ríos desde los puentes). Hay zonas extranjeras (arriba del tablero) que son especiales.

Preparación: Cada jugador coge su bolsita, se ponen las ciudades de plástico en las ciudades del mapa, se entrega aleatoriamente (con el mazo de destino) los dos cargos (presidente de asamblea y cabeza de iglesia), 15 coronas a cada barón, todas las tropas regulares, un mercenario de 50 y otro de 100. Desde presidente de asamblea y por sentido horario se pone un baluarte en una ciudad no asediada y que no tenga otro noble/baluarte de otro jugador; el último (en sentido contrario a las agujas del reloj) empieza poniendo nobles (con tropas) siguiendo las normas del baluarte de antes. Se pone cada tipo de carta donde corresponda.

Turno del juego:
1. Planificación: Escoges 6 cartas de las que tienes, serán las que vayas a jugar. Las divides en 3 montones, según el orden en que quieres que salgan. Cuando todos pongan las suyas, se incluyen dos acciones neutrales. Se barajan todas las cartas de cada montoncito.
2. Acciones: Desde el primer montón, se comienza a sacar cartas y resolverse una a una. Cada vez que una carta es resuelta, el propietario decide colocarla en el espacio que corresponda de Fases especiales.
3. Mantenimiento: a) comprobar condiciones de victoria: mirar mapa / b) ganar influencia por cada ciudad que controla / c) revueltas: en cada ciudad controlada por un barón y que no contenga un noble se mira en el mazo de destino si hay o no revueltas; en caso de haberlas â€"a no ser que el barón pague 1 marcador de fe o doble de coronas que proporciona la ciudad- se retirará el marcador de control del jugador / d) desembarcos: nobles que iban por mar llegan a sus destinos / e) reactivar nobles / f) devolver nobles al tablero.


Explicación de cartas:
Cartas de barón
Recaudar impuestos: gana una corona por cada zona donde tengas un noble; los puertos no cuentan.
Contratar tropas: coloca sin pagar nada un contador en el marcador de mercenarios.
Apoyar reunión: recibe dos votos, si eres quien más marcadores tiene te convertirás en el presidente de la asamblea.
Servir a la iglesia: recibe un marcador de fe, si eres quien más marcadores tiene te convertirás en el cabeza de la iglesia.
Movilizar tropas: elige una zona a la que puedas llegar con un noble y muévelo hacia allí y ataca, o sólo muévelo; si el noble ya está allí, sólo ataca. Cuando acabe esta fase, deja al noble exhausto.
Acción versátil: gana dos coronas o un voto o inicia una batalla (deja después exhausto al noble) o mueve a un noble (deja después exhausto al noble) o coloca un marcador para comprar mercenarios y paga la cantidad que corresponda. La carta de acción versátil no irá a ninguna pila de acción especial.
Cartas de acción neutral
Evento importante: el cabeza de la iglesia decide quién robará la carta de evento: si es roja se elige a sí mismo o gasta un punto de fe para dársela a otro jugador; si es verde se la dará a otro o pagará un punto de fe para quedársela; si es azul da igual quien la robe pues será aleatoria. Los efectos pueden cancelarse pagando tantos marcadores de fe como indique la carta.
Financiar expedición: Presidente decide si quiere financiar una expedición, si acepta invertirá (y el resto de jugadores también) tantas coronas como quiera para tratar de multiplicar su riqueza; el cabeza de iglesia puede bendecir la expedición gastando un marcador de fe.
Mejorar defensas: Puedes hacer cualquiera de las dos cosas siguientes: a) reparar una ciudad: paga dos coronas por cada marcador de brecha que quieras retirar / b) fortificar una ciudad: paga 4 coronas para dar la vuelta a tu marcador de control de la ciudad y fortificarla.
Reclutamiento: elimina tantos marcadores de bajas como quieras pagando 2 coronas por cada uno que vayas a retirar.
Tiempos inciertos: Baraja el mazo de destino.

Fases especiales
Impuestos: Cuando el número de cartas que haya en el montón de impuestos doble al número de jugadores, tendrá lugar la fase de impuestos. Cada ciudad o concesión reportará al barón que lo controla tantas coronas como se indique.
Salarios: Cuando el número de cartas que haya en el montón de salarios doble al número de jugadores, tendrá lugar la fase de salarios. Se deberá pagar a todas las tropas (a las regulares primero, aunque no desertan), luego a los mercenarios; si no se paga a algún mercenario, éste desertará y se barajará en el mazo de mercenarios.
Asamblea: Cuando el número de cartas que haya en el montón de asamblea doble al número de jugadores, tendrá lugar la fase de asamblea. Se votarán las agendas y se resolverá de esta manera: a) recibir votos: uno más uno por cada ciudad del reino bajo su control / b) votar mociones privadas / c) el presidente elige el orden de las agendas / d) votar las agendas / e) cualquier empate lo deshacer el presidente / f) se revelan las siguientes agendas.
Contratar mercenarios: Cuando el número de marcadores de contratar mercenarios sea uno más el número de jugadores, se pasa a la fase de contratar mercenarios. Por el orden marcado se irán contratando, pagando a la tesorería el número de coronas que exija cada tropa.

Batallas
Batalla en campo abierto: El atacante controla la ciudad.
Asalto: El defensor suma el poder de su ciudad al combate. Si se asalta a una neutral, un jugador al azar robará las cartas para combatir; además no tendrá que descartar dos cartas pues no hay un comandante. El defensor decide si las bajas que recibe serán en las tropas o contadores de brecha.
Asedio: El atacante sólo puede asediar una ciudad si su fuerza total en la zona es mayor que la fuerza total del defensor. El atacante coloca un marcador de asedio en la ciudad. El noble y sus tropas están atrapados e incomunicados (no se pueden mover ni contratar mercenarios, tampoco conseguir ingresos, influencia, repararse o fortificar). Si el jugador asediado se convierte en atacante, será batalla en campo abierto (no podrá utilizar la fuerza de la ciudad). El jugador que pretende asediar tendrá que hacerlo en dos batallas en las que sea el atacante (será en el siguiente turno).

Atacar un baluarte: El baluarte es el castillo principal de cada barón. Se puede atacar asediándolo o asaltándolo. Si el ataque al baluarte es un éxito, recibirá la mitad de las coronas del barón vencido y el control de una ciudad que el barón vencido escoja y esté bajo su control; además, el defensor deberá retirar su baluarte del tablero (lo colocará en la fase de mantenimiento, justo antes de la fase de colocar nobles, y no proporcionará nada de influencia al jugador.

Resolver batallas:
1. El atacante elige a su comandante (el noble que quiere utilizar); el comandante liderará todas las tropas, sólo él usará el bonificador de +200 tropas y su habilidad especial.
2. Robar cartas de destino: cada barón robará una carta por cada 100 tropas que sume.
3. Descartar cartas de destino: si se ha jugado un noble, se descartarán 2 cartas (se pueden descartar más).
4. Mostrar las cartas de destino: cada jugador muestra las cartas con que se ha quedado.
5. Se jugarán las cartas en el siguiente orden: robar una carta>infligir/prevenir 100 bajas. El noble puede jugar su habilidad especial. Se contabilizan las bajas y se ponen los marcadores de bajas según corresponda. En caso de que se igualen, muere el noble.
6. Si queda, al menos, un noble de cada barón se decide por "victorias"; puede ocurrir: a) Victoria total: un Barón tiene al menos dos Victorias más que su oponente. Todos los Nobles del oponente que tengan tropas en el campo de batalla mueren / b) Victoria parcial: un Barón tiene una Victoria más que su oponente. Todos los Nobles del oponente que tengan tropas en el campo de batalla se retiran / c) Empate: ambos Barones tienen el mismo número de Victorias. En este caso, no ocurre nada.
7. Se mira si muere algún noble. Si quedan en el tablero, las bajas se mantienen en las tropas.


#101
Ayudas de Juego / Re: Ambientación japonesa
01 de Junio de 2013, 15:59:16
Muchas gracias a todos... la verdad es que son bastante útiles para lo que andaba buscando y no sé por qué no pensé antes en estas bandas sonoras. En cuanto a rock japo no tenía en mente que fuera una petición... pero me han encantado las dos canciones... en serio... bastante, bastante...
Gracias de nuevo.
#102
Ayudas de Juego / Banda sonora Ambientación japonesa
01 de Junio de 2013, 05:08:08
Hola, buenas noches. Ando buscando recomendaciones para ambientar partidas de Shogun y Samurai swords. He probado con las bandas sonoras de Akira Kurosawa y me quedo con algunas... pero quiero tintes más épicos. A pesar de que me apasiona la cultura japonesa, su música es donde menos puesto estoy... sé que ahora hay muchos grupos de rock asiático (y lo poco que he oído me echa p'atrás que da gusto... no es lo que ando buscando. Sino cositas instrumentales que te metan sin quererlo en las eras típicas de los samurais. ¿Alguna sugerencia, por favor?
Gracias de antemano.
#103
A pesar de que una letra roja me indique si realmente quiero agregar un mensaje a este hilo pues lleva más de 120 días inactivo, creo que es necesario agradecer la labor de traducir unas reglas que, por casualidades del destino, es ahora cuando realmente necesito descargar; de modo que ahí queda mi agradecimiento a karl69. Acabo de hacerme con el Samurai swords y estoy bastante contento, espero disfrutarlo tanto como espectativas tengo con él.
#104
Print & Play / Re: Busco P&P del EPIC dungeoneer
29 de Mayo de 2013, 03:18:47
Si no te importa, a mí también me interesaría mucho observar a ver qué tal está.
Gracias de antemano.
Un saludo.
#105
Muchísimas gracias... pido perdón por abrir otro hilo innecesario... efectivamente ahí va todo lo que quería saber, jejeje.
Gracias de nuevo.