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Mensajes - Kalino

#91
Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (1974)

Editorial: Avalon Hill, Columbia Games y Gamma Two Games
Diseñadores: Tom Delgliesh, Ron Gibson y Lance Gutteridge
Artistas: Jacques-Louis David, Eric Hotz, Howard David Johnson, Elizabeth Thompson y Lady Butler
BGG: Napoleon:waterloo campaign,1815 en BGG

La reseña con fotos en el blog
:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/napoleon-waterloo-captain1974.html



El 18 de junio de 1815, se libró una de las batallas más decisivas en la historia militar en los campos belgas a treinta y dos kilómetros al sureste de Bruselas. En menos de 100 días, Napoleón, el ex emperador de Francia, había regresado del exilio en la isla de Elba, nuevamente tomó el poder, reunió rápidamente un ejército y marchó para derrotar a los dispersos ejércitos prusianos y británicos que ahora se preparaban para invadir Francia.

Napoleón invadió Bélgica el 15 de junio, derrotó a los prusianos en la batalla de Ligny el día 16 y después de un día de persecución, se enfrentó al ejército británico y holandés comandado por Wellington. Ayudado por excelentes tácticas defensivas y la llegada oportuna de refuerzos prusianos, Wellington derrotó a los franceses en la gran Batalla de Waterloo, acabando para siempre con las ambiciones militares del gran Napoleón.

Napoleon: The Waterloo Captain es un juego para dos o tres jugadores, en el que recrearemos el regreso de Napoleón y los enfrentamientos que en esta campaña se produjeron.


MATERIALES:

Estamos ante un wargame de bloques con poco material, pero de buena calidad.  Para esta reseña hemos tomado de referencia la cuarta edición de Columbia que tiene ligeros cambios con la tercera en cuanto a componentes y a reglas.  En cualquier caso, no voy a entrar a detallar esas diferencias.
Encontraremos los susodichos bloques de madera en tres colores para los tres ejércitos que toman parte y un cuarto color en verde para los elementos de terreno, además de un tablero montado para representar los movimientos y la ubicación de las tropas y dos tableros más para representar los combates y cuatro dados. Dos para el ejército francés y otros dos en color azul para el ejercito prusiano/inglés. Todo como he dicho en buen material.

Ahora bien y aquí viene la principal pega del juego, es un juego caro. Los juegos de Columbia en general no suelen se baratos, el precio en tienda online más económico al que he encontrado esta pequeña joya ronda los 70â,¬. Pero no os vayáis todavía, admitiendo que es caro es una joya a tener en cuenta. Seguid leyendo y luego ya sacareis conclusiones.



¿Qué es Napoleon: The Waterloo Campaing y que nos ofrece?

Lo primero que veremos será un mapa de la zona de juego que utiliza una línea de carreteras y caminos uniendo ciudades y pueblos. Para empezar, tendremos que realizar el despliegue de tropas. El juego nos da la opción de realizar dos tipos de despliegue inicial diferentes pudiendo hacerlo siguiendo las indicaciones del libro de reglas para hacer un despliegue histórico o a libre albedrío respetando las fronteras detalladas en el mapa.


A partir de aquí tendremos un track que determinará los turnos de juego. Ese track nos servirá además de para llevar la cuenta de turnos, para saber quien es el jugador activo. Cada turno viene referenciado con una F cuando el francés sea jugador activo, A cuando el aliado sea el jugador activo y en Negro los turno de noche. Solo el jugador activo podrá mover en un turno y solo el jugador activo podrá iniciar una batalla en ese turno. De ahí la importancia de quien es el activo en cada turno.



Las carreteras y caminos que refleja el mapa nos permitirán mover las unidades de punto a punto, es decir de pueblo/ciudad a pueblo/ciudad adyacente. Para desplazarnos utilizaremos Grupos de unidades, considerando un Grupo a todas las unidades que se encuentren antes de empezar el movimiento en la misma ciudad. El francés podrá realizar dos movimientos de Grupo por turno, mientras que el aliado podrá hacer un único movimiento de Grupo británico y otro del prusiano por turno.  Tendremos además restricciones al numero de unidades que podremos mover en función de por dónde nos movamos (carretera 8 unidades o camino 6). Es decir, si quiero mover por carretera y tengo 9 bloques, tendré que dejar un bloque o más en el lugar de partida.



Tenemos cinco tipos de tropa diferentes: Líderes, Infantería, Caballería, Artillería y artillería Montada. Cada tipo de unidad tiene unas restricciones de movimiento. Mientras que la artillería y la infantería pueden mover a una ciudad adyacente, la caballería, la artillería montada y los líderes pueden mover hasta dos ciudades. Por último, puedes realizar una marcha forzada, con ello podrás arriesgar realizando una marcha a una ciudad extra. Una vez realizado este movimiento extra tirarás un dado de seis caras por cada unidad que haya realizado la marcha:
Si sale 1-3 pierde un paso, es decir se reduce en uno la fuerza y del bloque en cuestión. Si sale 4-6 no tiene penalización.
Si después de realizar los movimientos una ciudad contiene unidades enemigas dará comienzo una batalla.



Para ello cada jugador retirará los bloques presentes en esa ciudad y los llevará al tablero de batallas. En dicho tablero haremos un despliegue en tres frentes. Antes de desplegar el jugador defensor, es decir el que se encontraba en la ciudad, robará dos marcadores de terreno boca abajo. El atacante robará uno. Estos marcadores se desplegarán en el campo de batalla y darán ventajas y desventajas a las diferentes unidades que se enfrenten.

Una vez que identificamos los marcadores de terreno desplegados, desplegaremos las unidades. Las reglas son también sencillas en este punto. Tendrás que desplegar unidades en los tres frentes, pero si despliegas más de una en un cualquiera de los frentes, estos tendrán que ser del mismo cuerpo. Además, podremos disponer de más unidades en la reserva y servirán para reforzar las posiciones en el transcurso de la batalla.

Lo que viene a continuación es el corazón del juego y lo que le da toda la diversión, estrategia y realismo al juego. Las unidades dispararán tantos dados como su fuerza, pero no todas lo harán al mismo tiempo ni en las mismas condiciones. Para ello habrá que ver el tipo de unidad que tenemos, la ubicación de la misma y los anteriormente mencionados marcadores de terreno que ocupen nuestro frente. Suponte que has colocado tu infantería en una zona en la que el rival ha colocado artillería sobre una colina (la colina es uno de los marcadores de terreno disponibles). Mientras que tu estás obligado a moverte hasta su ubicación él podrá disparar sin tregua hasta que decidas llegar hasta él, además lo hará con la ventaja añadida de estar sobre la colina lo que le da un beneficio. Ahora imagina que en ese mismo sitio además hemos colocado un rio (el río permite que solo un máximo de dos unidades pueda cruzar la línea central que separa ambos ejércitos). En este hipotético caso la artillería se frota las manos.

Este es solo un pequeño ejemplo de lo que puede deparar una batalla. Además, tenemos que tener en cuenta la niebla de guerra: ni nosotros ni el rival sabemos lo que el contrincante está desplegando en cada frente. Aquí empieza el juego psicológico: Le pongo la colina, pero desplazo todas mis artillerías al centro y aquí planto la caballería…

En cada turno de batalla realizaremos tres pasos:
Moral: Chequearemos la moral de todas las unidades implicadas en la batalla con fuerza 1. Tiraremos un dado, de 1-3 la unidad realiza un movimiento de separación que puede terminar en derrota. Con un 4-6 no pasará nada, nuestros chavales tienen la moral por las nubes.
Combate: Mover, disparar o retirar unidades.
Refuerzo: añade unidades a la reserva desde ciudades adyacentes.

Muestra de lo que vendría a ser la disposición de un combate.

Para terminar con esta pincelada al juego decir que las derrotas en las batallas se producen si alguna posición de batalla amiga está ocupada solamente por unidades enemigas.  En ese caso se producirán las bajas por desgaste y daremos por concluida la batalla.



Conclusiones:

Lo primero que destaco de este juego es que no tienes cuatrocientos cuarenta y cinco bloques que manejar, ni tropecientas páginas de reglas que leer. Es un juego de cuatro páginas de reglas, con muy pocos bloques que manejar y con eso representa de manera espectacular la campaña de Waterloo. Con muy pocas reglas hace un juego sesudo, en el que tienes mucho que hacer y poco tiempo para ello.
La experiencia de juego es totalmente diferente dependiendo de que ejercito comandes. Mientras que el frances arrasa en cu camino hacia las tres capitales, el aliado va minando el camino poniéndole todas las trabas posibles.

Tienes que tener muy en cuenta que unidades llevas a cada combate, recuerda que solo podrás desplegar unidades del mismo cuerpo, y si no comparten cuerpo y las dejas en la reserva, puede que cuando las quieras meter ya sea demasiado tarde.

En todas las partidas que he jugado se ha llegado al final con opciones para ambos jugadores. Se comienza titubeando, dando pequeños pasos, pero poco a poco llegando, mientras la acción se va incrementando para terminar en un final frenético, épico y bestial.

Nos permite jugar con dos o con tres jugadores, en este caso además con restricciones para nivelar el juego y hacerlo más equilibrado. Por ejemplo, no se puede hablar entre los jugadores británico y prusiano hasta que lleguen los turnos de noche. Ahora bien, hacerlo a tres jugadores, aunque es una opción muy buena, prácticamente seguro uno de los jugadores aliados no terminará la partida, se producirá la tan temida y repudiada eliminación de un jugador y le tocará esperar a que su compañero vengue su muerte viviendo el final desde la barrera. En mi caso esto no es ningún problema, los muertos hablan y no dejaré por ello de cizañar en cada tirada de dados del general francés.

El juego es rápido, en dos horas habréis terminado y querréis volver a empezar.

Si tengo que destacar algo negativo además del precio, diría que tiene mucho azar. Las tiradas de moral, las marchas forzadas, las tiradas en las batallas e incluso las fichas de terreno se eligen al azar y pueden hacer que se decante la balanza.

Si buscar un wargame sencillo, temático, rápido y vistoso este puede ser tu juego.


Un saludo y gracias por leernos,
#92
 ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
#93
Cita de: ardacho en 11 de Enero de 2018, 12:19:40
Si son tres jugadores... ¿por qué han usado una ruta doble?

Sin son cinco jugadores... ¿dónde se han metido los de los trenes rojos y negros?

Confirmado, puro postureo. Como las fotos de los vestidos de Aliexpres que luego no tiene nada que ver con la realidad  ;D ;D
#94
Cita de: gixmo en 11 de Enero de 2018, 12:11:00
lo dice todo clarisimo  ;D ;D ;D

Viendo como te desenvuelves en Checo esto para ti es pan comido... ;D ;D
#95
Cita de: ardacho en 11 de Enero de 2018, 12:19:40
Si son tres jugadores... ¿por qué han usado una ruta doble?

Sin son cinco jugadores... ¿dónde se han metido los de los trenes rojos y negros?

Pues lamentándolo mucho no te sé responder ahora mismo pero indago y te digo algo. No estuve presente en el momento de la entrevista.
#96
Cita de: Skywalker en 11 de Enero de 2018, 12:24:18
Que si los juegos ahora son más fáciles de jugar, las reglas son más sencillas, se explican en 5 minutos, las partidas no duran mucho... (bueno... de eso podríamos hablar largo y tendido, no? ;)).

Totalmente de acuerdo  ;D ;D ;D
#97
Buenas a todos,

Hace unos días este periódico se puso en contacto con el presidente de nuestra asociación (Juguemos Elkartea), interesándose por el creciente hobby de los juegos de mesa. La semana pasada se pasaron a visitarnos y fruto de esa visita hoy sale publicado este artículo (en Euskera):

https://www.berria.eus/paperekoa/1879/030/001/2018-01-11/joko_gehiago_mahai_bueltan.htm

Como viene siendo habitual cuando algún medio importante se interesa por los juegos de mesa lo hace de manera algo genérica. Tratando de hacer conocido este universo creciente a publico que no tiene ni idea de que existimos. En el artículo no hace mención a juegos, se centra en los grupos que ya existen, la gente que mueve y detalla una forma más de pasar el tiempo haciendo algo que cada vez tiene más seguidores.

#98
Cajón de sastre / Re:¿Qué estás leyendo?
08 de Enero de 2018, 17:45:52
Cita de: Caimanaco en 06 de Enero de 2018, 19:39:29
Acabo de terminar SPQR. Como algunos habreis adivinado se trata de un libro sobre la antigua Roma escrito por Mary Beard. Más concretamente se centra en el periodo entre su fundación hasta el emperador Caracalla.
No profundiza en ningún acontecimiento ni personaje en concreto (con la excepción de Cicerón que lo utiliza, en demasia, como nexo de unión entre distitos acontecimientos),  pero trata muchas de sus principales características.
Me ha resultado muy interesante sobre todo la parte que trata sobre los inicios de la ciudad, su etapa "monárquica" y los primeros siglos de república, que me era más desconocida. Tambien me ha parecido interesante por como se consolidó el imperio y por otros posibles punto de vista sobre algunos personajes como Calígula.
Lo recomiendo sólo para aquellos que les guste mucho la historia.

Fue mi lectura de vacaciones de verano y la verdad es que aunque me gustó mucho y me parece muy interesante, solo se lo recomendaría a gente que quiera profundizar en lo que fue Roma por dentro. Es un libro bastante denso que entre otras cosas explica como se organizó y creció Roma y sobre todo como fruto de ese crecimiento desmedido y sin previsión tuvo que moldearse para hacer frente a diferentes problemas que se fueron dando. Además lo hace tocando a muchos de los que tomaron parte en estos problemas, desde gente de a pié hasta emperadores que todos conocemos, pero siempre desde la distancia y sin profundizar en las personas.

Ahora empiezo con Waterloo, La última batalla de Napoleon de Alessandro Barbero. Después de varias partidas con Gentilhombre a Napoleon, The Waterloo Campaign de Columbia toca empaparme un poco del tema.
#99
Cita de: Iru80 en 08 de Enero de 2018, 16:45:57
Por cierto, sabemos cual será el tamaño de las cartas???.
Creo recordar que me comentó Gentilhombre que serían tamaño GMT.
#100
Reseñas escritas / TurfMaster (Reseña)
08 de Enero de 2018, 11:09:18
TurfMaster, mi juego de carreras.

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/turfmaster-mi-juego-de-carreras.html

TurfMaster (1998)
Editorial: AZA Spiele
Diseñador: Albrecht Nolte
Artista: Stefan Niehues, Peter Röseler
BGG: TurfMaster en BGG



Turfmaster es un juego de carreras de caballos de dos a ocho jugadores, jugado en una serie de tres carreras. El tablero cuenta con dos lados y también dispondremos de vallas para que podamos elegir carreras planas o de obstáculos (carreras con vallas que los caballos deben saltar).
Cada jugador tiene su propio mazo de 32 cartas de movimiento, dados y un caballo.



MATERIALES:

TurfMaster es un juego que actualmente se presenta en una edición de lujo. No trae infinidad de componentes, pero los que trae son un verdadero lujo.

Nada más abrir la caja te encuentras con un inserto para cada componente del juego. Además, cada mazo de cartas viene con una caja de plástico transparente para su guardado y lo mismo para cada montura (caballo/Jockey).


El propietario de cada montura además tendrá todos los componentes que manipule acorde al color del jinete escogido. Estos componentes individuales para cada jugador serán el mazo de 32 cartas y dos dados.


Además, tendremos un tablero con dos caras que nos ofrece la posibilidad de correr en dos hipódromos diferentes. Cada hipódromo da sensaciones diferentes, eso unido a que las cartas que te lleguen, la estrategia de cada corredor y el uso de los dados harán que no tendrás dos carreras iguales.
El ultimo componente que nos queda por describir son las vallas. Un elemento opcional que hará que las partidas merezcan aún más la pena.




¿Qué es TurfMastery qué nos ofrece?


Al inicio de cada carrera robaremos de nuestro mazo diez cartas al azar, por lo tanto, sobrarán dos cartas del total que se podrán robar para su uso en cualquier momento de cualquiera de las tres carreras, ahora bien: las cartas jugadas en una carrera se eliminan del juego. Una ronda consta de dos partes. Primero, todos los jugadores seleccionan simultáneamente una carta de las diez y mueven el número en la carta jugada (si es posible), en orden de posición. Después de esto, un solo jugador lanza su  par de dados (el jugador que los lanza irá rotando durante la partida) y decide si todos los caballos mueven el valor de uno o ambos dados y todos los caballos se mueven (nuevamente en orden de posición).



Como una verdadera carrera de caballos, la posición interior es importante. El juego tiene reglas para el cambio de carril, bloqueo y desventajas en los líderes que restringen los valores de las cartas que pueden jugar los jugadores cuyos caballos están en los primeros tres puestos, o la cantidad de movimientos (o incluso no mover nada) que esos mismos puestos pueden mover en una tirada de dados. Para que lo entendáis mejor los tres primeros puestos solo podrán mover un máximo de 8, 9 o 10 puestos si ocupan la primera, segunda o tercera posición. Cualquier carta jugada mayor de esos valores hará que nuestro caballo no se mueva. además si la tirada de dados tiene un valor superior a los citados y el "dueño" de la tirada decide usar la suma de ambos para movernos hará lo propio y los caballos afectados se quedarán parados. Para tratar de contrarrestar esto, los jugadores tienen cartas de "Jocker" que se pueden usar para evitar ser penalizados cuando se encuentran en uno de los tres primeros puestos.


La carrera de obstáculos introduce reglas adicionales para saltar vallas. Se puede obligar a los caballos a detenerse cerca de una valla (por estar bloqueado el lado contrario de la vaya y no tener dónde aterrizar de forma segura) o pueden caer y quedar fuera de la carrera si su movimiento termina encima de una valla, puesto que una valla requiere de cuatro puntos de movimiento para ser saltada. Los jugadores necesitarán planear sus movimientos cuidadosamente para evitar que otros jugadores obtengan su cantidad total de movimiento, y para evitar también que los otros jugadores les bloqueen a ellos.

Los primeros cuatro caballos que terminan cada carrera reciben puntos para su total final. El que más puntos gane al terminar las tres carreras: campeón del mundo. Serás el digno sucesor de Jorge Ricardo y podrás fardar de ello hasta el siguiente campeonato del mundo.

El juego además tiene disponibles dos expansiones que se pueden comprar por separado y una tercera publicada en la propia web del la propia editorial. Cada expansión provee de nuevos hipódromos. tendremos desde el típico de forma ovalada, triangular, o de formas más estrambóticas. cada uno de estos hipódromos tendrá reglas especiales en cuanto al numero de vueltas necesario en cada carrera.

Conclusiones:

Empezaré apuntando que me encantan los juegos de carreras. Por mis manos han pasado infinidad de ellos pero de todos este es mi favorito. Tiene muchísimas virtudes, empezando por el numero de jugadores que admite. Jugar a este juego con 8 corredores es el súmun. No lo jugaría a menos de cuatro jugadores, se puede jugar con tres pero pierde parte de su gracia incluso a cuatro estamos un poco justos.

Las reglas se explican en dos minutos, de hecho después de leeros esta reseña ya sabreis prácticamente jugar.

Lo disfruta desde el jugón de culo duro hasta la abuela del ganchillo. Es un imprescindible para las quedadas de grupo grandes, no hay fecha señalada que la familia no me lo exija sacar.

El hecho de que tus 32 cartas sean el único alimento del caballo te hace plantear en todo momento cómo quiero correr cada carrera: aprieto desde el principio en esta carrera que tengo 10 buenas o empiezo atrás y aprieto al final?, pero si consumo todo en esta ronda no tendré nada para la siguiente...y si me cierran el paso en la curva....Cada carta que bajas es desprenderse de opciones, no va a volver. Además si al inicio de cualquier carrera tienes más de diez cartas porque te han sobrado de la carrera anterior, tendrás que deshacerte de las sobrantes y solo podrás iniciar con doce cuando solicites las dos sobrantes. Parece una elcción sencilla, lo más logico es escoger las cartas más altas: ERROR. Si haces esto estarás vendido. Recuerda que los tres primeros puestos no pueden mover todo lo que quieran...

Cada vez que tiras los dados toda la mesa estará expectante, mientras que los últimos puestos tendrán una opción de reducir la ventaja, los primeros pueden perderla. Los gritos de celebración de unos u otros delatarán a quien pertenece cada caballo.

Todas las carreras son muy ajustadas. La impresión inicial es que no vas a llegar a la última curva con cartas disponibles y tendrás que terminar subiendo al caballo a la espalda del jinete, la realidad es que el juego está perfectamente calculado y muy mal se tienen que dar las cosas para que no llegues con carta a la linea de meta.

El juego es muy cambiante y te obliga a estar atento en todo momento, cuando ves opciones te las cierran los caballos que van por delante y si a eso le sumas que añades los saltos ya el juego toca el cielo. Es imprescindible jugar con los saltos, además de crear caos, genera multitud de situaciones de cachondeo y no implica mucha más dificultad, el juego sigue siendo facil.

Otro de los detalles importantes es la capacidad que tenemos para no ver que estamos en handicap. Como he indicado un corredor en primera posición tiene handicap 8, por lo tanto no puede correr más de ocho espacios. Eso se olvida en cuanto empieza la carrera, muchas veces antes incluso. Ver que el caballo de tu cuñado, en primera posición hasta ese momento se queda parado por esa mala jugada no se paga con dinero. Y aquí viene otro detalle, el handicap se comparte: si dos caballos ocupan la misma posición (la primera por ejemplo) no se tendrá en cuenta cual de ellos se encuentre en la parte interior y cual en la exterior, ambos estarán en primera posición. Eso que parece una tontería es un error clásico en la salida puesto que todos estamos en primera posición y a menos que salgas con el Jocker no podrás mover más de 8 casillas...

Si tengo que decir algo malo del juego diría que es un juego caro. El precio es elevado y aunque para mi es una joya, estamos hablando de un juego familiar de 80â,¬. Aun teniendo los componentes que trae entiendo que puede echar para atrás a cualquiera.

En cualquier caso, de todas las reseñas que he hecho hasta la fecha, si tengo que recomendar algo con los ojos cerrados recomendaría este juego. Si estás buscando un juego de familiar, fácil y que pueda salir a mesa habitualmente que además permita jugar con grupos grandes hazte con una copia. No te vas a arrepentir.

Un saludo y gracias por leernos,
#101
Creo que es el primer proyecto de esta editorial en el que no tengo impresión de engaño. Que las cosas se retrasen entran dentro de lo normal. No falta información y sinceramente, tres meses de espera no son nada si el producto final llega en condiciones. Además aquí el propio autor está encima del proceso, comenta cada paso que se da y por lo menos a mí me da garantías.
#102
Cita de: bere en 04 de Enero de 2018, 12:19:52
seré franco,

solo un año lleve un juego de mesa para jugar despues de la cena en familia y si os digo la verdad aunque jugamos y echamos el rato, me quedó la sensación de que intenté forzar una situación para solo yo pasarlo bien, porque?? porque yo soy el aficionado. ni mi hermana, ni cuñao, ni sobrinos... yo.
por lo tanto inconscientemente intenté crear una sobremesa acorde a mis gustos.
nunca más he llevado juegos a una cena de noche buena ni nochevieja, y he disfrutado igualmente de las bromas, conversaciones y rica comida.

sinceramente llevar juegos donde claramente estan fuera de lugar me parece una perdida de tiempo e intentar imponer una actividad que apetece solo a uno.

Ojo, no es lo mismo cuando vas a cenar con jugones, en ese caso me parece ideal ya que es la actividad que une con el resto de comensales y si todo el musno está de acuerdo pues fenomenal (pero también hay gente que aún siendo jugón disfruta de una sobremesa de charla y deja los juegos para otros momentos)

pero esque lo que nos gusta a nosotros no tiene por que gustar a los demás, y creo que esto ya está más que discutido en labsk

Que grande eres Bere y cuanta razón tienes. A mi me costó darme cuenta de esto que comentas. Reconozco que han habido ocasiones que al evangelizar he conseguido resultados, en febrero vamos con mi cuadrilla a una casa rural con la idea de jugar a juegos de mesa. Solo yo soy el jugón el resto viene a probar cosas. Mujeres, hijos...todos a lo mismo. Esto lo venimos haciendo desde hace tres años y los resultados están ahí. La primera la organicé yo, las demás lo han hecho ellos.

En cuanto a las cenas de familia de estas fechas me pasa como a ti. En mi familia era una tradición jugar al bingo. Si, como lo oyes. Con dinero y a cuchillo. Ahí no hay familiares, son víboras. Hace unos seis o siete años que no se juega y decidí hace cuatro o tres años llevar el hombres lobo y aunque les gustó me quedé con la misma sensación que detallas. La afición a los juegos es mia, no del resto. Todos conocen mi afición por lo que si sale de ellos gustosamente sacaré lo que sea. No he vuelto a llevar nada. De hecho este año, la cena se ha hecho en mi casa. La ludoteca está detrás de los comensales. Nadie dijo nada y yo estuve la mar de bien comiendo, riendo y disfrutando de todos y sin buscar un hueco para sacar un juego. 

A veces creemos que ellos no juegan porque nadie les ha metido el veneno en el cuerpo y la realidad es que las aficiones las elige cada uno. No tenemos que abrir los ojos a la gente.

En cuanto al otro detalle de casta o no casta, o juegos y juegos...me bajo de ese tren.
#103
Podcasts / Re:[Jugando con los Abuelos] #26 - Here I Stand
28 de Diciembre de 2017, 10:15:40
Estoy escuchándolo ahora mismo  ;)

Y sí, esta vez lo tengo. Todo un detalle que hayáis indagado en mi ludoteca  ;D ;D ;D
#104
Buenas Barmala,

Yo tengo la misma edición y me descargué todo de BGG. Es una traducción antigua pero te sirve perfectamente. Te paso el link:

https://boardgamegeek.com/boardgame/118/modern-art/files?pageid=1&languageid=2203
#105
Reseñas escritas / Re:18CZ (Reseña)
21 de Diciembre de 2017, 11:26:41
Cita de: queroscia en 20 de Diciembre de 2017, 18:23:12
¿Ya lo habéis estrenado? Joder, ¡me encanta!

Yo lo tengo aún por jugar, pero, por suerte, tengo gente que quiere jugarlo.

Muy buena reseña. La verdad, cuando traduje el reglamento, yo lo que vi un poco más complicado de entender fue lo de los trenes. No es el fin del mundo, ni mucho menos, pero de los cuatro reglamentos 18xx que he leído y de los dos que he jugado, es el que tiene los trenes más «complicados», sobre todo en el momento de la absorción de compañías.

Duda: partida a 5, ¿cuánto tardasteis y cuántos novatos 18xx había en la partida?

De verdad, mira que llevo poco en el mundo 18xx, pero ¡qué gran descubrimiento!

Mas o menos tardamos con explicación unas 6 horas. Fuimos cinco personas y solo una no había jugado antes a un 18XX.

Cita de: gixmo en 21 de Diciembre de 2017, 08:39:09
la partida fue larga, pero porque hubo una fase colaborativa entre varios de los jugadores  :P hasta la jugada maestra (precisamente yo deje fuera al que hizo esa jugada un poco antes, pero eso, por suerte, paso desapercibido  ;D ;D)
Lo mejor que quede primero y segundo jejejejeje

Hubo colaboración por parte de algunos jugadores y mucho dialogo para ver como entrar y como ayudarse mutuamente, tal y como dice Gixmo. Ahora bien el quedó primero por la treta que se hizo con Guti. Lo de que también quedó segundo, son sus interpretaciones. Siempre sesgadas y nada realistas, pero esto fue parecido a la campaña un juguete una ilusión, todos contentos si el bicho gana. Fue por una buena causa: hacer feliz a un niño...


Cita de: Pedrote en 21 de Diciembre de 2017, 08:46:53
Gracias por la reseña... y por la mención  ;D

La tengo guardada a fuego. Quiero revancha!!!