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Mensajes - carlosmemecmcm

#91
Os dejo enlace del Podcast Ciudadano Meeple donde hablo de mis dos juegos que están en camino de ser publicados

Tanto Monta: El auge de Fernando e Isabel
La Carga de los 3 Reyes

https://www.ivoox.com/ciudadano-meeple-express-extracto-entrevista-audios-mp3_rf_58314261_1.html

Tambien el juego está siendo presentado en la Feria Inernacional de Essen. Aqui teneis un enlace donde ver su ficha o incluso reservar el juego en el tienda de masqueoca y algunas imagenes

https://spiel.digital/en/games/10556/the-charge-of-the-3-kings--las-navas-de-tolosa-1212
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025
#92
Os dejo enlace del Podcast Ciudadano Meeple donde hablo de mis dos juegos que están en camino de ser publicados

Tanto Monta: El auge de Fernando e Isabel
La Carga de los 3 Reyes

https://www.ivoox.com/ciudadano-meeple-express-extracto-entrevista-audios-mp3_rf_58314261_1.html
#93
imposible  tu buzon esta lleno
#94
Aqui teneis algunas fotillos de una partida de testeo de estos dias.

Espero que os guste














#96
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
11 de Octubre de 2020, 02:40:59
Cita de: curtasun en 10 de Octubre de 2020, 18:09:19
Hola.
Respecto a "La Carga de los 3 Reyes, La Batalla de las Navas de Tolosa" en Navarra a Sancho VII se le denomina El Fuerte, no El Grande, como veo en una carta.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sancho_VII_de_Navarra

Tienes toda la razón en esa carta subida está mal, pero ya está corregido, gracias
#97
Diario #1. Jugador Español (Coronas de Castilla y Aragón).



Es en 1470, cuando Isabel de Castilla que es nombrada la heredera al trono de Castilla tras los Pactos de Guisando, se encuentra que su hermano de padre, el Rey Enrique IV, revoca la validez de dicho acuerdo y nombra heredera a su hija Juana (apodada la Beltraneja), contrariado por la boda de Isabel con Fernando de Aragón sin su consentimiento. En un documento análogo su hermana Isabel I de Castilla, replicó justificando su boda con Fernando II de Aragón, y acusando a su hermano de perjurio, con lo que el reino volvió a la anarquía, vislumbrándose en el horizonte la futura guerra civil por el trono de Castilla entre los partidarios de Isabel y los de Juana; los primeros con el apoyo del Reino de Aragón y los segundos encontrarán el apoyo de Portugal. Aquí ya podemos ver que un jugador será el que dirija la facción castellana isabelina y el Reino de Aragón, al que por comodidad llamaremos jugador español. El jugador español abordará también con Castilla la Conquista de las Islas Canarias en las cuales está inmerso controlando varias de ellas y que debe terminar por los beneficios que le supondrá para evitar los saqueos portugueses en el Atlántico y el tener una base solida de futuro para las empresas de atravesar hacia el oeste en busca de una nueva ruta a las especias.



El jugador que lleve a los reinos de los Reyes Católicos (Castilla y Aragón), tendrá en su vertiente de Aragón, al igual que lo explicado con Castilla, a unos enemigos con los que enfrentarse. Aragón estaba en continua pugna con Francia tanto por los territorios limítrofes de los Pirineos (El Rosellón) como por las aspiraciones de ambos en la Península Itálica. Sin embargo, la posición de los monarcas de ambos reinos es muy delicada en las fechas en que comienza el juego. La Corona de Aragón está sumida desde hace años en una guerra civil en la zona catalana, donde la oligarquía llevaba años en franca rebeldía y guerra civil contra el poder del monarca. El agotamiento de la guerra hacía ya estragos en las filas rebeldes y tras infructuosos intentos de buscar apoyo externo encuentran el apoyo de Renato de Anjou auspiciado por el beneplácito del rey francés. Por tanto, Aragón al igual que Castilla comienza el juego con una guerra civil interna contra los rebeldes del Consell del Principat de Catalunya como ellos mismos se definían. Posteriormente los campos de Italia serán el escenario de expansión de los aragoneses donde podremos ver al Gran Capitán pugnar con Francia por el sur de Italia. Esta situación se precipitará al final de turno 4 cuando la potencia menor de Nápoles desaparazca tras la muer te de Ferrante y el reparto de su territorio por parte de Francia y Aragón.

 
La Reconquista de Granada es otro de los objetivos para los Reyes Católicos. Si llegado el final del turno 5 y cada turno posterior no ha logrado conquistar el reino Nazarí estará penalizado con un -1PV por turno. Por el contrario cuando al Reconquista haya terminado además de los espacios puntuables en ese reino se obtiene por un lado 1PV de premio extra y todos los espacios nazaríes pasan a ser espacios natales castellanos además de acabar con una potencia rival.
Además el jugador español debe observar las siguientes cosas que son importantes para él. Por un lado tener claro que puede eliminar al resto de jugadores su "segunda potencia" por otro  ser consciente de que la mano de cartas la recibe por parte de Castilla de forma fija (4 cartas) pero por parte de Aragón solo tiene 1 fija mientras que el resto depende de unas tiradas de dados si controlan los espacios principales de cada reino que conforman la Corona de Aragón. Es de suma importancia también saber que en el turno 5 morirá Isabel y esto mermará las cartas que Castilla aporta a solo 2 hasta la llegada del Cardenal Cisneros a la regencia que subirá a 3 hasta final del juego.



Durante los turnos 4-7 podrás casar a tus hijos para ganar unos PV extras e incluso si logras tener casados a tus hijos con los tres reinos objetivos aun ganaras 1PV extra cada turno mientras esto perdure.  Otras de las opciones a aprovechar por parte de este jugador es las posibilidades que le ofrece el mapa de exploraciones para instalar asentamientos con los que recibir importantes recursos que le darán PV, unidades y CPs para extender los impulsos. La flota de naos  española es la segunda mejor y mas numerosa del juego tras la de Portugal. La de Cristóbal Colón da la oportunidad de descubrir con mucha más facilidad el Nuevo Mundo, en especial si se controlan 5 islas de las Canarias.



Por último el español debe ser consciente de que cada turno tiene 3 muy buenas cartas natales con unos eventos muy potentes. La carta Tanto Monta, Monta Tanto es quizás la carta natal más poderosa del juego, que le permite recuperar una carta del mazo de descartes entre otras opciones. Si decide jugarla por operaciones tiene 6CPs y es la única carta natal que no está sujeta específicamente a una potencia concreta lo que la hace muy versátil.


#98
Voy a ir colgando a modo de diario artículos varios alrededor del diseño del juego, estrategias de las potencias, recomendaciones para jugador etc.............espero que os guste:


#99
Hoy a las 13.00 horas Tanto Monta ha conseguido elobjetivo de pasar los 500 preorders

Gracias a todos los que habeis apoyado este proyecto

Estoy seguro de que pasareis muy buenos ratos disfrutando de este juego que os llevará por un viaje en el tiempo a la Era de los Descubrimientos

Abrazos y gracias de nuevo

PD: Los que no os hayais animado aun, podeis hacerlo  ;)
#100
Podcasts / Re:Enfrenta2 #10 Wargames 101
10 de Octubre de 2020, 11:00:22
Cita de: allaro en 10 de Octubre de 2020, 10:58:15
Tenemos grandes planes para esta sección. Atento al próximo programa que creo que te va a gustar.

Esperando estamos
#101
Reglamentos / Re:Kingdom of Heaven (Reglamento)
04 de Octubre de 2020, 02:03:12
si alguien sabe donde comprar uno o de alguien que lo venda que avise
#103
Cajón de sastre / Re:Envio paquetes al extranjero
30 de Septiembre de 2020, 18:10:38
Cita de: Pez en 30 de Septiembre de 2020, 16:30:17
Hola, tengo que mandar un juego a Dinamarca y veo los precios algo locos, veo que aunque el juego no es grande ni pesado me va a salir por unos 25â,¬ No sabréis de algún chollo o seudo-chollo ¿verdad?

mira pack link
#104
Reglamentos / Re:Kingdom of Heaven (Reglamento)
29 de Septiembre de 2020, 17:04:30
alguien podria enviarmelo?
#105
Hola a todos. Como ya sabeis yo soy el diseñador del juego, MQO lo publicará e Iván Caceres es el diseñador gráfico.

Es un juego que representa la batalla que se dio entre los contendientes arriba indicados. Cada jugador dispone de sus unidades que en muchas ocasiones tienen sus reglas y habilidades específicas. Tambien el jugador dispone de una mano de cartas compuesta por cartas tácticas (4) y cartas estratégicas (2) para cada turno. Por último disponen del llamado Punto de Mando que lo hay de 2 tipos: "ordinario" para usar cada turno una sola vez mediante tirada de dados y el "único" que se aplica con éxito pero que solo se tiene uno para toda la partida.

Me atrevería a decir que en el juego hay 2 planos, uno de decisiones estratégicas y otro de decisiones tácticas. Cada ejército tiene un orden de combate dividido en 5 formaciones diferentes. En cada turno se seleccionarán 3 de dichas formaciones que se activan y actuan por impulsos alternativos entre los jugadores. La iniciativa se decide al comienzo de cada turno. Para el siguiente turno, se activarán las dos formaciones que quedaron sin activar el pasado turno más una formación de las que se activaron el pasado turno. Esta tercera formación se selecciona en principio aleatoriamente escogiendo un chit de entre 4 disponibles ya que estarán los 3 de las formaciones que se activaron el pasado turno más uno adicional que permite seleccionar libremente al jugador cual de ellas elige. Con esto se recrea el caos de la batalla una vez han empezado las hostilidades. Por tanto, la planificación y uso de las cartas junto a la formación que se activará es de suma importancia cada vez.

En cada turno, además, se podrá jugar una carta estratégica en cualquier momento, pero solo una de las dos disponibles. Pueden tener un efecto duradero para el turno o un efecto inmediato que suele ser de "calado". El uso de las cartas tácticas es de una por impulso como máximo, e incluso algunas pueden ser jugadas como reacción en el impulso del rival. Huelga decir que las cartas pueden venir a "romper las reglas" dando a las unidades o al jugador capacidades adicionales para movimientos, combates, activaciones, etc.

Dentro de cada tipo de mazo (estratégico y táctico) encontamos que hay cartas específicas para el musulmán, otras para el cristiano y otras que son comunes. Al comienzo de cada turno Impar se organizan los mazos de cada bando para los dos siguientes turnos, el impar corriente y el par siguiente. En dichos mazos se incluirá todas las cartas de su bando de ese tipo y el 50% de las cartas comunes de ese tipo. Es más las cartas tácticas específicas de un bando son de un único uso y se eliminarán. Al final de cada turno pueden guardarse hasta dos cartas tácticas de la mano para el siguiente turno pero pagando un coste bien retirando unidades del campo de batalla o bien usando el Punto de Mando. Si es un turno impar puede guardarse la carta estrategica no usada para el siguiente turno par sin coste pero en tal caso en el reparto siguiente solo recibirá una carta estratégica para rellenar su mano de 2 cartas de este tipo.

Con estos detalles os dejo algunas ideas de aspectos del juego. En otro post explicaré usos del Punto de Mando, secuencia de  juego etc