Tal y como esta el juego los stretch goals mas lógicos que veo son el tablero (que actualmente se pueden sustituir por un par de cartar de referencia), los dados y los glint points (que pueden ser tokens en la version basica y hacerlos más aparentes como goal). Dado que el tamaño de las cartas no es el standard de los demas juegos, otra opcion podrian ser fundas con el dorso personalizado para las clases.
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#92
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
12 de Julio de 2020, 15:27:14Cita de: Ganon en 12 de Julio de 2020, 12:05:42
¿Dónde hay letras blancas sobre galaxia blanca?
Paso 2, iniciativa.
Una cosa que no entiendo es por qué se pone en el dorso de cada carta el tipo de guerrero que es ¿no daria eso ventaja al oponente al saber que tipos tienes en la mano?
#93
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
11 de Julio de 2020, 03:24:08
Los Dracs de Enemigo Mio os han quedado casi identicos.

Edit:
Al margen de eso, el maquetado está interesante, a parte de poner letras blancas sobre la galaxia blanca que se ve de pena y que faltan espacios entre palabras.
Etharyl, Dusk y Glint point se usan indistintamente con mayusculas o minusculas; hay erratas como "os" por "of" y al menos una instancia donde se dice Etharyl cuando la intuicion me dice que debe decir Warrior. Aparte, por la gramatica se nota que se ha escrito el texto en español y luego traducido al inglés "After, " es la traducción directa de "Despues, " o "Luego, " pero en ingles no se usa así, como annul que sería preferible nullify o cancel, ya que significa anular algo legalmente (nulidad matrimonial o juicio nulo). Next es siguiente objeto de la lista, no lo que viene a continuación, que sería following.
Si pretendeis captar a publico angloparlante es muy importante expresarse bien. Una errata se deja pasar, pero es como usar mezclar por barajar, puede llevar a confusion si se dice "mezclad las cartas de ambos mazos".
Edit:
Al margen de eso, el maquetado está interesante, a parte de poner letras blancas sobre la galaxia blanca que se ve de pena y que faltan espacios entre palabras.
Etharyl, Dusk y Glint point se usan indistintamente con mayusculas o minusculas; hay erratas como "os" por "of" y al menos una instancia donde se dice Etharyl cuando la intuicion me dice que debe decir Warrior. Aparte, por la gramatica se nota que se ha escrito el texto en español y luego traducido al inglés "After, " es la traducción directa de "Despues, " o "Luego, " pero en ingles no se usa así, como annul que sería preferible nullify o cancel, ya que significa anular algo legalmente (nulidad matrimonial o juicio nulo). Next es siguiente objeto de la lista, no lo que viene a continuación, que sería following.
Si pretendeis captar a publico angloparlante es muy importante expresarse bien. Una errata se deja pasar, pero es como usar mezclar por barajar, puede llevar a confusion si se dice "mezclad las cartas de ambos mazos".
#94
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
23 de Junio de 2020, 20:41:29
Familiar implica niños, y veo que el nivel de complejidad que tiene ahora mismo tu juego no es muy apropiado para niños.
Es algo normal que un creador (de juegos, relatos o dibujos) juzgue con dureza su obra, ya que la conoce de cabo a rabo. Es muy facil que tu veas estrategias "obvias" para ganar o que consideres que el juego se va a limitar a dos movimientos repetitivos y por eso te parezca aburrido. Hay dos opciones, una es que realmente esas sean las estrategias ganadoras y que el juego este desequilibrado y otra es que lo tengas tan interiorizado que pienses que todo el mundo lo va a ver así.
En los juegos hay "monotonia", el propio flujo del turno suele ser repetitivo, pero el truco es hacer que el jugador tome decisiones interesantes durante el turno. Cualquier juego se puede considerar monotono, desde el magic hasta el monopoly. Pero no es solo "Bajar mana+jugar carta" o "tirar dado+construir" lo que hace al juego, eso es el telon de fondo. Si en tu telón de fondo esta "roba carta+coloca carta+ recolecta+comercia+construye" entiendo que puede apabullar. Por eso sacaba a colación el Carcasonne. Las únicas acciones que tienes (en el juego base) son colocar loseta y colocar o no meeple, y dónde. Pero ese "dónde" es donde esta todo el jugo.
El catan, va un paso más, las losetas ya estan puestas, y dónde coloquen los poblados los otros jugadores te restringe dónde colocarlos tú y a qué recursos puedas acceder (que se decide de forma aleatoria mediante la tirada de dados), normalmente sueles tener acceso a todos los recursos o al doble de algunos, ya que se recolecta en funcion de las losetas con las que limite tu poblado, que suelen ser 3 por poblado, y habiendo 5 recursos o los tienes todos o tienes muchos de un tipo.
Esto eleva la dificultad, pero a nivel estrategico, las reglas son faciles de aprender (se tira el dado, recibes recursos si una loseta con ese numero limita con alguno de tus poblados, comercias con los otros jugadores cambiando recursos 1 a 1 o 3 a 1 si es con la banca, y construyes pagando cartas de recursos para hacer carreteras (arcilla+madera), poblados (arcilla+madera+oveja+trigo) o ciudades sustituyendo un poblado (2 trigos+3 piedras), una vez que construyes, le toca al siguiente). Donde pongas el poblado, cómo comercies y hacia donde te expandas decidirá tu resultado (siempre y cuando los dados no estén malditos y no te comas un colin)
Con el Agricola, es un poco lo que veo en tu juego, hay que tener en cuanta muchas cosas al margen de la estrategia. He jugado una vez y no terminamos la partida porque se alargó mucho, pero es de lo que hablo.
Una cosa es tener una mecanica sencilla y poder aplicarla a varias situaciones y que todas ellas sean competitivas y otra tener una ristra de pasos que es obligatorio dar para estar en igualdad de condiciones que el resto.
La pregunta es ¿Cuando destaca un jugador, si haga lo que haga va a beneficiar tambien al resto?¿en qué punto se empieza a "ganar"? Porque si un juego necesita de una fase de 2 horas, como el monopoly, hasta que los jugadores empiezan a ganar o perder, igual no es cuestion de añadir más cosas.
En cualquier caso, no quiero decir que un juego complejo sea malo, para nada. Hay wargames donde hay cientos de parametros a tener en cuenta y tienen una base de jugadores enorme. Sencillamente no son ni sencillos ni familiares.
En mi opinion, cada cosa que metas, resta simplicidad. Y el arte en todo esto es dar con un juego sencillo pero versatil.
Creo que podrias abordarlo desde dos puntos de vista, o un escenario estático y gestion de recursos para expandirse; o bien escenario dinamico, pero un peso menos significativo en la gestion. Basicamente o gestion de los recursos o gestion de la ubicacion. Apilar una sobre otra es añadirle capas de complejidad.
Con las cartas de especialidad, lo mismo, el propio concepto de una especializacion añade complejidad.
Por lo que dices, si haces las cosas "bien" vas a estar empatado con el resto hasta que alguien cometa un error y no use la estrategia óptima, y el ganador se haga con el punto victorioso. En ese caso, quien mas veces haya jugado tendrá más ventaja. Parte del problema lo veo en la posibilidad de todo el mundo de recolectar de todos lados. No hay un control de recursos sencillo y si no recuerdas qué recursos has recolectado y cuales no, puede ser un caos.
Hay expansiones que son un sacacuartos, sin duda, pero es una manera de añadir nuevas mecanicas mas complejas para separar el nivel de los jugadores, ofrecer un reto mayor sin hacer el juego inaccesible de base. Quien dice expansiones dice reglas opcionales, aunque al tratarse de nuevas cartas o roles o recursos lo he tratado de expansion.
¿Perderia mucho el juego si solo hubiera recursos de madera, oro y hierro, y que el tamaño de poblados dependiera del numero de "campos/granjas" en la comarca?
Es algo normal que un creador (de juegos, relatos o dibujos) juzgue con dureza su obra, ya que la conoce de cabo a rabo. Es muy facil que tu veas estrategias "obvias" para ganar o que consideres que el juego se va a limitar a dos movimientos repetitivos y por eso te parezca aburrido. Hay dos opciones, una es que realmente esas sean las estrategias ganadoras y que el juego este desequilibrado y otra es que lo tengas tan interiorizado que pienses que todo el mundo lo va a ver así.
En los juegos hay "monotonia", el propio flujo del turno suele ser repetitivo, pero el truco es hacer que el jugador tome decisiones interesantes durante el turno. Cualquier juego se puede considerar monotono, desde el magic hasta el monopoly. Pero no es solo "Bajar mana+jugar carta" o "tirar dado+construir" lo que hace al juego, eso es el telon de fondo. Si en tu telón de fondo esta "roba carta+coloca carta+ recolecta+comercia+construye" entiendo que puede apabullar. Por eso sacaba a colación el Carcasonne. Las únicas acciones que tienes (en el juego base) son colocar loseta y colocar o no meeple, y dónde. Pero ese "dónde" es donde esta todo el jugo.
El catan, va un paso más, las losetas ya estan puestas, y dónde coloquen los poblados los otros jugadores te restringe dónde colocarlos tú y a qué recursos puedas acceder (que se decide de forma aleatoria mediante la tirada de dados), normalmente sueles tener acceso a todos los recursos o al doble de algunos, ya que se recolecta en funcion de las losetas con las que limite tu poblado, que suelen ser 3 por poblado, y habiendo 5 recursos o los tienes todos o tienes muchos de un tipo.
Esto eleva la dificultad, pero a nivel estrategico, las reglas son faciles de aprender (se tira el dado, recibes recursos si una loseta con ese numero limita con alguno de tus poblados, comercias con los otros jugadores cambiando recursos 1 a 1 o 3 a 1 si es con la banca, y construyes pagando cartas de recursos para hacer carreteras (arcilla+madera), poblados (arcilla+madera+oveja+trigo) o ciudades sustituyendo un poblado (2 trigos+3 piedras), una vez que construyes, le toca al siguiente). Donde pongas el poblado, cómo comercies y hacia donde te expandas decidirá tu resultado (siempre y cuando los dados no estén malditos y no te comas un colin)
Con el Agricola, es un poco lo que veo en tu juego, hay que tener en cuanta muchas cosas al margen de la estrategia. He jugado una vez y no terminamos la partida porque se alargó mucho, pero es de lo que hablo.
Una cosa es tener una mecanica sencilla y poder aplicarla a varias situaciones y que todas ellas sean competitivas y otra tener una ristra de pasos que es obligatorio dar para estar en igualdad de condiciones que el resto.
La pregunta es ¿Cuando destaca un jugador, si haga lo que haga va a beneficiar tambien al resto?¿en qué punto se empieza a "ganar"? Porque si un juego necesita de una fase de 2 horas, como el monopoly, hasta que los jugadores empiezan a ganar o perder, igual no es cuestion de añadir más cosas.
En cualquier caso, no quiero decir que un juego complejo sea malo, para nada. Hay wargames donde hay cientos de parametros a tener en cuenta y tienen una base de jugadores enorme. Sencillamente no son ni sencillos ni familiares.
En mi opinion, cada cosa que metas, resta simplicidad. Y el arte en todo esto es dar con un juego sencillo pero versatil.
Creo que podrias abordarlo desde dos puntos de vista, o un escenario estático y gestion de recursos para expandirse; o bien escenario dinamico, pero un peso menos significativo en la gestion. Basicamente o gestion de los recursos o gestion de la ubicacion. Apilar una sobre otra es añadirle capas de complejidad.
Con las cartas de especialidad, lo mismo, el propio concepto de una especializacion añade complejidad.
Por lo que dices, si haces las cosas "bien" vas a estar empatado con el resto hasta que alguien cometa un error y no use la estrategia óptima, y el ganador se haga con el punto victorioso. En ese caso, quien mas veces haya jugado tendrá más ventaja. Parte del problema lo veo en la posibilidad de todo el mundo de recolectar de todos lados. No hay un control de recursos sencillo y si no recuerdas qué recursos has recolectado y cuales no, puede ser un caos.
Hay expansiones que son un sacacuartos, sin duda, pero es una manera de añadir nuevas mecanicas mas complejas para separar el nivel de los jugadores, ofrecer un reto mayor sin hacer el juego inaccesible de base. Quien dice expansiones dice reglas opcionales, aunque al tratarse de nuevas cartas o roles o recursos lo he tratado de expansion.
¿Perderia mucho el juego si solo hubiera recursos de madera, oro y hierro, y que el tamaño de poblados dependiera del numero de "campos/granjas" en la comarca?
#95
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
22 de Junio de 2020, 17:41:26
Buenas, creo que en alguna ocasion te he aconsejado limitar el alcance del juego. Veo que se te está yendo de las manos. De media, la gente no puede tener presente mas de 5 elementos a la vez, 7 con suerte. Tener en la cabeza todas las opciones posibles que presentas puede hacer el juego inasequible para la mayoria.
Estaria bien si todas las opciones fueran eso, opciones y que hubiera varias estrategias ganadoras con 2 o 3 de los elementos. Un poco como el Catan, donde puedes tratar de ganar construyendo muchos poblados o convirtiendo poblados en ciudades (en un caso necesitas mucha madera y arcilla y en el otro piedra y trigo, principalmente) claro que lo suyo es tener un poco de todo, pero si no puedes, monopolizando un solo tipo de recurso puedes suplir la carencia de los otros y, de hecho, es una estrategia valida.
En tu caso, no solo necesitas de todo, sino que la única manera de ganar es teniendo de todo, no hay recursos mas valiosos de forma absoluta, con lo que todo el mundo necesita lo mismo, es decir, todo.
Te aconsejaria ir a la raiz, enfocar el juego con lo minimo imprescindible, y si es demasiado simple, añadir cosas.
La version original, incluso sin cartas de especialidad, me parecia bien. Una especie de carcassone con recursos para comerciar/construir, pero poco a poco se ha ido inflando hasta el punto en que la complejidad de un unico turno la veo excesiva.
Como ejemplo, el carcassone es un juego sencillo de jugar, pero para nada simple, y ese es un gran acierto a mi modo de ver. He visto otros juegos que con solo empezar a leer el manual y ver el listado de componentes, sabes que las partidas van a durar dias. Que no es malo, si te va ese rollo, pero hay que tenerlo en cuenta.
Si la idea es un juego sencillo y familiar, quita cosas. Ve a la semilla y hazlo girar en torno a dónde se coloquen los poblados. O en torno a la lucha por uno o dos recursos. Para complicarlo siempre habrá tiempo en modo de expansiones.
Pero es solo mi opinion, tampoco quiero sentar catedra, porque no soy nadie.
Mucha suerte.
Estaria bien si todas las opciones fueran eso, opciones y que hubiera varias estrategias ganadoras con 2 o 3 de los elementos. Un poco como el Catan, donde puedes tratar de ganar construyendo muchos poblados o convirtiendo poblados en ciudades (en un caso necesitas mucha madera y arcilla y en el otro piedra y trigo, principalmente) claro que lo suyo es tener un poco de todo, pero si no puedes, monopolizando un solo tipo de recurso puedes suplir la carencia de los otros y, de hecho, es una estrategia valida.
En tu caso, no solo necesitas de todo, sino que la única manera de ganar es teniendo de todo, no hay recursos mas valiosos de forma absoluta, con lo que todo el mundo necesita lo mismo, es decir, todo.
Te aconsejaria ir a la raiz, enfocar el juego con lo minimo imprescindible, y si es demasiado simple, añadir cosas.
La version original, incluso sin cartas de especialidad, me parecia bien. Una especie de carcassone con recursos para comerciar/construir, pero poco a poco se ha ido inflando hasta el punto en que la complejidad de un unico turno la veo excesiva.
Como ejemplo, el carcassone es un juego sencillo de jugar, pero para nada simple, y ese es un gran acierto a mi modo de ver. He visto otros juegos que con solo empezar a leer el manual y ver el listado de componentes, sabes que las partidas van a durar dias. Que no es malo, si te va ese rollo, pero hay que tenerlo en cuenta.
Si la idea es un juego sencillo y familiar, quita cosas. Ve a la semilla y hazlo girar en torno a dónde se coloquen los poblados. O en torno a la lucha por uno o dos recursos. Para complicarlo siempre habrá tiempo en modo de expansiones.
Pero es solo mi opinion, tampoco quiero sentar catedra, porque no soy nadie.
Mucha suerte.
#96
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
21 de Mayo de 2020, 19:04:01
Es un concepto interesante, pero lo que realmente me ha llamado la atencion es el nivel de detalle en la presentación del concepto.
Creo que ese es el error que he cometido con mi proyecto, necesita una presentacion más pormenorizada.
Como alternativa a Artbreeder te sugiero https://www.thispersondoesnotexist.com/ que genera un rostro aleatorio mediante IA cada vez que se refresca la pagina.
Por lo que entiendo las cartas de Aplicacion en mantenimiento serian una especie de "escenarios" con distintas reglas globales, es lo que yo incluiria para tener mas variedad de tipos de partidas, reglas globales variables.
Creo que ese es el error que he cometido con mi proyecto, necesita una presentacion más pormenorizada.
Como alternativa a Artbreeder te sugiero https://www.thispersondoesnotexist.com/ que genera un rostro aleatorio mediante IA cada vez que se refresca la pagina.
Por lo que entiendo las cartas de Aplicacion en mantenimiento serian una especie de "escenarios" con distintas reglas globales, es lo que yo incluiria para tener mas variedad de tipos de partidas, reglas globales variables.
#97
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
21 de Abril de 2020, 14:23:54
Me gusta el diseño, claro y facil de seguir, lo único que recomendaría en la maquetación es tratar de poner los epigrafes iniciando la pagina, que empiece el titulo en una y el texto en la siguiente no es lo mejor.
Hasta el final de la pagina 3 he visto algunas cosas:
- Definir la preparación como "extremadamente rapida" me parece algo pretencioso cuando tratas con ciento y pico cartas, maxime cuando no dices que hacer con las fichas de unidades ni donde colocar los cubos, dados y monedas de recurso. Si, la logica dice que cada jugador elige un color y recibe las unidades correspondientes, pero hay que ponerlo. Tal y como esta puesto, cada color puede referirse a un nivel de poder distinto o cualquier otra mecanica. Además muestras 5 fichas de cada tipo y pones arriba x8, lo que son 40 fichas de cada tipo y más arriba pones x5 jugadores, lo que lleva a pensar en 600 fichas, 120 de todos los colores para cada uno.
- Primero se separa cada monton y luego se mezcla todo menos las cartas iniciales ¿por qué 4 montones entonces?
- Ciertas losetas no deberia ir en comillas porque van junto a ciertas losetas, no es un eufemismo.
- Antes debemos entender antes algunos conceptos.
- ¿Si un jugador pierde todos sus poblados no vuelve a ser Nomada?
- Mover en intercambiar
- Demasiados terminos entrecomillados, además otros van en cursiva, elije una forma de definir los conceptos del juego y se consecuente.
- El territorio de un clan es el conjunto de comarcas con poblaciones de un clan unidas directamente por caminos. Lo que cambia es el territorio de cada clan, el concepto de territorio es el mismo para todos.
- Unidad accesible cuando esta en una comarca colonizada (por su propio clan, entiendo)
- comarcas, definidos
- Suena muy condescendiente lo de "no te preocupes si no lo entiendes todavia", ya que no lo has explicado, y si el lector no entiende que los objetivos pueden ser de distintos tipos, deberia preocuparse.
- lo veremos en detalle mas mas adelante en adelante en
- Yo no pondria que las especialidades "mejoran" el funcionamiento del juego, o son parte del juego o expanden las opciones o mejoran la experiencia de juego, pero poner que el juego se puede mejorar da la sensacion de que no está terminado.
- Se describen en detalle más más adelante
- Por último, no abrevies, da igual cuantas veces tengas que poner "recurso", en los reglamentos cada concepto tiene un unico significado y es lo que el lector relacionará a lo largo del juego. Una ficha es una ficha, un peón un peón y un token un token, y son tres entidades distintas, aunque fuera del juego sean terminos intercambiables, en las reglas no, a no ser que lo indiques específicamente. Del mismo modo, si en el juego hay cartas, unidades y recursos, haz referencia a cartas, unidades y recursos, no a C, U y R, porque aunque es relativamente lógico que R significa recurso, no tiene por qué. Por eso se hace una descripcion de los componentes al inicio, para que cuando se mencione algo más adelante, el lector sepa exactamente a lo que te refieres (ten en cuenta que no estarás allí para hacer aclaraciones). Hasta la linea anterior haces referencia a "recursos de pesca" e inmediatamente las unidades se construyen con R.
Seguiré viendolo a ratos a ver qué más se me ocurre.
Como sugerencia, podrias aprovechar en el ejemplo de las comarcas y marcar la union de NVC y VD como territorio verde. Por otro lado no distingo las montañas marrones de oro de las grises de hierro en el ejemplo (¿o ambas son grises y luego hay un tipo distinto que es marron?)
Espero que sea util. Saludos.
Hasta el final de la pagina 3 he visto algunas cosas:
- Definir la preparación como "extremadamente rapida" me parece algo pretencioso cuando tratas con ciento y pico cartas, maxime cuando no dices que hacer con las fichas de unidades ni donde colocar los cubos, dados y monedas de recurso. Si, la logica dice que cada jugador elige un color y recibe las unidades correspondientes, pero hay que ponerlo. Tal y como esta puesto, cada color puede referirse a un nivel de poder distinto o cualquier otra mecanica. Además muestras 5 fichas de cada tipo y pones arriba x8, lo que son 40 fichas de cada tipo y más arriba pones x5 jugadores, lo que lleva a pensar en 600 fichas, 120 de todos los colores para cada uno.
- Primero se separa cada monton y luego se mezcla todo menos las cartas iniciales ¿por qué 4 montones entonces?
- Ciertas losetas no deberia ir en comillas porque van junto a ciertas losetas, no es un eufemismo.
- Antes debemos entender antes algunos conceptos.
- ¿Si un jugador pierde todos sus poblados no vuelve a ser Nomada?
- Mover en intercambiar
- Demasiados terminos entrecomillados, además otros van en cursiva, elije una forma de definir los conceptos del juego y se consecuente.
- El territorio de un clan es el conjunto de comarcas con poblaciones de un clan unidas directamente por caminos. Lo que cambia es el territorio de cada clan, el concepto de territorio es el mismo para todos.
- Unidad accesible cuando esta en una comarca colonizada (por su propio clan, entiendo)
- comarcas, definidos
- Suena muy condescendiente lo de "no te preocupes si no lo entiendes todavia", ya que no lo has explicado, y si el lector no entiende que los objetivos pueden ser de distintos tipos, deberia preocuparse.
- lo veremos en detalle mas mas adelante en adelante en
- Yo no pondria que las especialidades "mejoran" el funcionamiento del juego, o son parte del juego o expanden las opciones o mejoran la experiencia de juego, pero poner que el juego se puede mejorar da la sensacion de que no está terminado.
- Se describen en detalle más más adelante
- Por último, no abrevies, da igual cuantas veces tengas que poner "recurso", en los reglamentos cada concepto tiene un unico significado y es lo que el lector relacionará a lo largo del juego. Una ficha es una ficha, un peón un peón y un token un token, y son tres entidades distintas, aunque fuera del juego sean terminos intercambiables, en las reglas no, a no ser que lo indiques específicamente. Del mismo modo, si en el juego hay cartas, unidades y recursos, haz referencia a cartas, unidades y recursos, no a C, U y R, porque aunque es relativamente lógico que R significa recurso, no tiene por qué. Por eso se hace una descripcion de los componentes al inicio, para que cuando se mencione algo más adelante, el lector sepa exactamente a lo que te refieres (ten en cuenta que no estarás allí para hacer aclaraciones). Hasta la linea anterior haces referencia a "recursos de pesca" e inmediatamente las unidades se construyen con R.
Seguiré viendolo a ratos a ver qué más se me ocurre.
Como sugerencia, podrias aprovechar en el ejemplo de las comarcas y marcar la union de NVC y VD como territorio verde. Por otro lado no distingo las montañas marrones de oro de las grises de hierro en el ejemplo (¿o ambas son grises y luego hay un tipo distinto que es marron?)
Espero que sea util. Saludos.
#98
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
11 de Abril de 2020, 16:07:44Cita de: segalion en 09 de Abril de 2020, 21:58:46Habrá que tener cuidado de que eso no desemboque en una economia de gastar todo lo posible. Las monedas deberian ser menos valiosas que los recursos.
Introduzco una pequeña mejora:
En cada turno, posterior a la fase de recolección se recibirán monedas de oro en función de los huecos libres.
De esta forma se consiguen 3 cosas:
1. Una especie de asignación de dinero en cada turno, que finalmente es una nueva forma de conseguir recursos, favoreciendo el comercio.
2. Mejor balanceo hacia jugadores más desfavorecidos: si has podido recolectar poco en un turno, se te compensa con monedas de oro. si hay pocos recursos en el tablero se compensa con la entrada de dinero.
3. A medida que avanza el juego tendremos más unidades y probablemente mas huecos, con lo que el dinero repartido en las rondas será cada vez mayor.
#99
Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero
09 de Marzo de 2020, 14:55:13Cita de: segalion en 09 de Marzo de 2020, 00:54:37La duración la estimo en un par de horas, pero los testeos que he hecho aun se van de lejos, porque no he conseguido que los testers se centren y vayan al grano.
Mucho mejor. Es como una explicación básica necesaria antes de leer las instrucciones, que ayuda un montón.
Ah por cierto, cuánto tiempo estimas de partidas?
Otra cosa... Has pensado en poner cartas cuadradas?
Entiendo que con mas jugadores se alargará, pero de momento los testeos los hago con 4 jugadores.
Con menos jugadores los turnos son mas rapidos, con más se tarda menos en controlar todo el mapa.
He pensado con cartas hexagonales, pero el barajeo es un suplicio, las cartas estandar las veo mejores para la producción y el almacenamiento. Ademas falta el arte de cada zona y si reduzco el tamaño tendré menos espacio. No querría dejarlo tan abstracto solo con los valores.
#100
Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero
08 de Marzo de 2020, 22:37:12
Basicamente el juego consisite en tratar de controlar la mayor cantidad de zonas posibles (que generan influencia de cada color), para poder gastar la cantidad necesaria al final del juego y "comprar" los metahumanos que dan la victoria.
Los jugadores empiezan con una cantidad de influencia (la moneda del juego) para comprar hasta 3 mercenarios iniciales. No se si se podria llamar subasta o sería mas drafting.
Con esos mercenarios se controlan zonas y se recibe influencia al final de cada ronda.
Con esa influencia y el bar de mercenarios se pueden mejorar los mercenarios desechando los mas debiles y comprando otros mas fuertes.
El bar de mercenarios repite la fase inicial de subasta de mercenarios, pero solo pudiendo participar el jugador que controle la zona en ese momento.
La carta de corporacion representa la sede de la corporación y es de ahi desde donse se expande el jugados, ya que solo se pueden intentar controlar zonas adyacentes a las ya controladas. En un futuro se pueden incluir mecanicas para atacar zonas no adyacentes, pero de momento es asi.
Las posiciones iniciales tengo que ver cómo explicarlas mejor, pero el objetivo es que cada jugador empice tan lejos de los adyacentes como sea posible y sin embargo tengan acceso a más de una zona del mapa para el caso en que la primera sea demasiado dificil de controlar.
La distribucion inicial es un cuadro de 6x6, pero como tener el bar en el mazo desde el principio daba como resultado una posicion aleatoria, podia beneficiar a un jugador sobre los demas, de modo que lo restringí a los cuatro (o 6) cuadros centrales. Por eso se retira, con otras tres cartas y se colocan las últimas.
Para 5 y 6 jugadores podria haber dejado puestos iniciales libres, pero eso beneficiaria a los jugadortes más alejados, porque podrian expandirse más casillas sin entrar en conflicto entre ello, por eso metí "mapas" especificos para 5 y 6.
El "panal" hexagonal deberia funcionar para cualquier numero par de jugadores y para 3, el único que me queda descolgado es el 5.
Muchas gracias por tu tiempo.
Intentaré hacer un ejemplo de partida, a ver que sale.
Los jugadores empiezan con una cantidad de influencia (la moneda del juego) para comprar hasta 3 mercenarios iniciales. No se si se podria llamar subasta o sería mas drafting.
Con esos mercenarios se controlan zonas y se recibe influencia al final de cada ronda.
Con esa influencia y el bar de mercenarios se pueden mejorar los mercenarios desechando los mas debiles y comprando otros mas fuertes.
El bar de mercenarios repite la fase inicial de subasta de mercenarios, pero solo pudiendo participar el jugador que controle la zona en ese momento.
La carta de corporacion representa la sede de la corporación y es de ahi desde donse se expande el jugados, ya que solo se pueden intentar controlar zonas adyacentes a las ya controladas. En un futuro se pueden incluir mecanicas para atacar zonas no adyacentes, pero de momento es asi.
Las posiciones iniciales tengo que ver cómo explicarlas mejor, pero el objetivo es que cada jugador empice tan lejos de los adyacentes como sea posible y sin embargo tengan acceso a más de una zona del mapa para el caso en que la primera sea demasiado dificil de controlar.
La distribucion inicial es un cuadro de 6x6, pero como tener el bar en el mazo desde el principio daba como resultado una posicion aleatoria, podia beneficiar a un jugador sobre los demas, de modo que lo restringí a los cuatro (o 6) cuadros centrales. Por eso se retira, con otras tres cartas y se colocan las últimas.
Para 5 y 6 jugadores podria haber dejado puestos iniciales libres, pero eso beneficiaria a los jugadortes más alejados, porque podrian expandirse más casillas sin entrar en conflicto entre ello, por eso metí "mapas" especificos para 5 y 6.
El "panal" hexagonal deberia funcionar para cualquier numero par de jugadores y para 3, el único que me queda descolgado es el 5.
Muchas gracias por tu tiempo.
Intentaré hacer un ejemplo de partida, a ver que sale.
#101
Talleres / Re:Creado por Bellmanz y Krs666 - STREET FIGHTER 2 -
06 de Marzo de 2020, 20:32:08
Perdona que te corrija "si se acesta" seria asesta, de asestar. Aunque yo lo pondría como "si el golpe conecta" ya que puedes asestar (lanzar) un golpe que no impacte.
Tampoco va coma antes de "por parte de su rival".
Recomiendo una revisión de los textos y me ofrezco voluntario si es necesario.
Un saludo.
Tampoco va coma antes de "por parte de su rival".
Recomiendo una revisión de los textos y me ofrezco voluntario si es necesario.
Un saludo.
#102
Talleres / Re:Creado por Bellmanz y Krs666 - STREET FIGHTER 2 -
02 de Marzo de 2020, 18:23:44
Y luego un minijuego para la fase de Bonus con el coche, antes del combate contra Balrog, Vega y Bison. ¿seria modo campaña?
Pinta muy bien, lo único que cambiaría es el dorso del resumen, no me termina de convencer la distribución, tal vez la recreativa ocupando todo el dorso con el titulo en la propia maquina en vez de a parte.
Pinta muy bien, lo único que cambiaría es el dorso del resumen, no me termina de convencer la distribución, tal vez la recreativa ocupando todo el dorso con el titulo en la propia maquina en vez de a parte.
#103
Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero
02 de Marzo de 2020, 17:14:49 #104
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
02 de Marzo de 2020, 17:01:54
Muy bueno, me quito el sombrero.
#105
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
25 de Febrero de 2020, 21:21:23
Sin ser un experto, yo creo que en la parte de resumen del juego deberias empezar con un resumen de las fases del turno y explicar un poco qué se hace en cada una de ellas, para expandirlo más adelante en su propio epigrafe.
Tambien pasaría la descripción al presente (o incluso a futuro), porque es el jugador el que está colonizando las nuevas tierras. "¡Tu clan familiar creará nuevos asentamientos en los territorios que descubras, haciendo uso de los recursos que encuentres o generes!"
Tambien pasaría la descripción al presente (o incluso a futuro), porque es el jugador el que está colonizando las nuevas tierras. "¡Tu clan familiar creará nuevos asentamientos en los territorios que descubras, haciendo uso de los recursos que encuentres o generes!"






