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Mensajes - Elgoindy

#91


:D
#92
A ver. Tampoco es para echarse las manos a la cabeza. Es un tamaño estándar de caja de FFG que la usa para (casi) todo. En vez de rediseñar una caja para cada juego, lo que cambian es la impresión y vía. Lo que cobran es lo de dentro, no la caja... lo del Armada sí que es de juzgado de guardia, ya no por lo vacía que viene la caja, sino por lo poco que trae.

Lo dicho, yo no veo mal el tamaño de la caja sino el contenido de la misma y, para mi, el Rebellion e Imperial Assault lo vale.
#93
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
01 de Agosto de 2016, 18:40:12
Los pasos de batalla son:

1-Naval (una ronda)
2-Terrestre (una ronda)

Si sigue habiendo tropas de ambos bandos se repite hasta que uno salga vencedor.

Para conquistar un planeta por parte del Imperio no hace falta que haya un líder, con que haya una tropa de tierra ya queda subyugado. Eso sí, tiene que ser de tierra, por mucho que haya un superdestructor y 5 destructores en órbita, los habitantes se lo pasan por el forro mientras no vean blanco por las calles.
#94
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
01 de Agosto de 2016, 17:47:57
No. Ya no puede. Toda la galaxia está explorada y los Imperiales saben dónde está la base...

A nivel de juego, no puede porque no hay 4 cartas de sistema que robar. Una de las tácticas Imperiales es, precisamente, la de espionaje con la que roba cartas de sonda a cascoporro para evitar que la base rebelde se mueva forever and ever
#95
Bueno. Si ganas la batalla naval y pierdes la terrestre, no capturas el planeta y las naves no atacan a tierra, por lo que si le queda un soldado, no ganas. Por eso la importancia de la Estrella y petar el planeta
#96
Tengo que revisar bien las reglas. A lo mejor lo leí en el manual en inglés y por eso me lío, pero las condiciones de victoria para el Imperio que yo leí antes de tener el juego eran destruir la base rebelde para lo cual:

1- Tener un marcador de Lealtad o Subyugación en el sistema de la Base Rebelde
2- Destruir el sistema de la Base Rebelde con la Estrella de la Muerte*

*edito: esto lo pone en el manual en la página 11 en el recuadro negro donde explica el funcionamiento de la Estrella de la Muerte: "Si la Estrella de la Muerte destruye el sistema en el que se oculta la Base Rebelde, el jugador imperial gana la partida inmediatamente"

El punto 1 no lo encontré por ningún sitio, así que seguramente habrá que subyugar a los Rebeldes por tierra y espacio
#97
Al revés. Aunque queden naves rebeldes, si se destruye/conquista el planeta de la Base Rebelde, victoria Imperial. Aunque tenga la mayor flota de la Galaxia.

De la misma forma si en la órbita hay 2 superdestructores, 5 destructores y la releches cristo y en la superficie hay sólo 1 soldado rebelde, la base y el planeta son rebeldes.
#98
Cita de: Gand-Alf en 28 de Julio de 2016, 14:22:23
Cita de: Zargonnaz en 28 de Julio de 2016, 14:08:04
Cita de: Gand-Alf en 28 de Julio de 2016, 13:49:28
A lo mejor te encuentra la base en turno 4 y la Estrella de la Muerte está a varios sistemas de distancia. Tienes un montón de margen y antes de que venga la Estrella de la Muerte la atacas tu con cazas. Piensa que el Imperio mueve un espacio por turno. Juntar una fuerza equivalente a casi toda tu producción de la partida es costosísimo.

Entiendo lo que comentas, pero si usas todo en meterlo en la base se supone que tus otros planetas quedan desprotegidos. Deberia ser fácil para el imperial subyugarlos y evitar que produzcas, no?

Te hablo desde la teoria, pues aun no he podido estrenarlo. Espero hacerlo este finde

Normalmente el imperio subyuga todo facilmente por mucho que te empeñes. Tú le vas fastidiando con rebeliones y anexiones diplomáticas. Luego en la producción metes las dos mejores unidades en la base y el resto por el mapa. De vez en cuando usas movilización y metes más unidades en la base. Luego hay varias misiones que te permiten sacar esas unidades donde quieras para hacer algún objetivo o dar un susto en la Estrella de la Muerte o Coruscant. Yo estoy ganando así partidas que tenía muy cuesta arriba.

Curiosamente el Imperio también puede anexionar "diplomáticamente" (acuerdos comerciales). La carta de "Propaganda" hace que todo un SECTOR gane +1 de lealtad al Imperio, destruir un sistema con la Estrella de la Muerte hace quese gana +1 de lealtad en 2 sistemas. La cola de construcción rebelde no mete apenas miedo (¿2 Mon Calamari? Vale, ahí van mis 2 Superdestructores con sus colegas). El Rebelde, por mucho que meta en su base, siempre va a tener las de perder militarmente hablando contra el Imperio. Además, por muchas tropas que tenga, nunca se pueden tirar más de 5 dados del mismo tipo, así que se está en "relativa" igualdad. Tener muchas tropas en la base hace que el Imperial robe más cartas de sonda (1 por cada 4 tropas) con lo que puede conseguir localizarla con mucha más facilidad, movilizar una buena flota e incluso hacer bombardeos orbitales...

No es tan sencilla esa estrategia para el Rebelde. Lo que tiene que hacer es "joder", levantar rebeliones, conseguir lealtad de sectores completos para jugar cartas que le den puntos de victoria, atacar flotas Imperiales sueltas para destruir un Destructor y ganar más puntos de victoria... Lo digo en serio, si el rebelde va por lo militar, o el Imperio juega muy muy mal o está absolutamente perdido.
#99
Uf... hay bastantes cartas imperiales que pueden jorobar esa estrategia. Para empezar varias de ellas de RESUELVE (sin enfrentamiento) quitan automáticamente un marcador de sabotaje. La carta ASALTO PLANETARIO de Veers te pone en el planeta 1 AT AT, 1 AT ST y 2 troopers que vale, no ganarán, pero te debilitan. AL mismo tiempo, no recuerdo el nombre de la carta ahora mismo, hay una que permite mover tropas de VARIOS sistemas al sistema del lider, con lo que te meten "en ná" 2 superdestructores, destructores, at at... la risa.

Por lo que leo, el jugador imperial dejó bastante tranquilo Mon Calamari... error. Hay que darle duro para, precisamente, evitar que saque los cruceros Mon Calamari y además si es por potencia militar, lamentablemente el Rebelde siempre pierde porque, además, se le puede enviar 2 estrellas y ahí sí que ya se acabó el chiste...
#100
Leí ahí atrás que a unos les duró 15 minutos una partida. Imperial movió tropas en 2 turnos, llegó a un planeta: base rebelde. Combate. hala, pá casa... pero claro... 1 entre un millón.

Lo de que el Imperial no deje hacer misiones... muchas misiones rebeldes son de RESUELVE, es decir, no permiten oposición de ningún tipo y si se guarda líderes para oponer, tampoco hace misiones, por lo que estamos en las mismas, el Rebelde nos torea, avanza el contador de turnos y hasta aquí hemos llegado.
#101
No creo yo que la duración baje de las 2 horas. A nosotros no nos bajó de 3, pero claro, consultando manual, leyendo lo que hacen las cartas, buscando planetas... una vez que lo tengamos todo masticado lo dicho, de 2 no creo que baje
#102
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
27 de Julio de 2016, 12:25:45
Entonces lo hacíamos bien. Mil gracias.
#103
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
27 de Julio de 2016, 12:22:33
Agiliza mucho el juego. Cuando el Rebelde te quite cartas, borras los sistemas que te quitó del mapa. Te aseguro que es mucho más fluido que cuando el jugador Imperial se pone a buscar los sistemas y a hacer montoncitos diversos para acordarse. Además aunque los tengas apuntados piensa que el Rebelde siempre puede mover la base a algún sistema nuevo... incluso a uno previamente "explorado"... y es una putada.
#104
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
27 de Julio de 2016, 11:31:30
Un par de dudas que, a priori, no encontré en el manual. Me imagino las respuestas pero para confirmar.

-Mover flotas: hay que guardarse un líder para colocar en un sistema y después mover ahí cualquier número de tropas de otro adyacente (posibles dentro de la capacidad de carga de las naves para las tropas terrestres). Pero... Si ya hay un lider en un sistema por haber realizado (o intentado) una misión en ese sistema ¿se pueden mover las flotas siempre que el lider tenga puntuación de táctica?. Ejemplo: mando a Vader a hacer una misión en un planeta, después el Rebelde hace lo suyo, en mi turno, podría volver enviar una flota de un sistema adyacente al de Vader o necesitaría poner un líder de la reserva para ello?

-Movimiento con líder en un sistema: las tropas no se pueden mover DE un sistema que tenga un líder. Eso está muy bien para evitar hacer un trenecito, pero... Si se hizo una misión en un sistema con un lider... ¿después no puedo sacar la flota de ahí ni siquiera poniendo un líder de la reserva en un sistema adyacente?.

No sé si me he explicado bien, pero creo que la base se entiende.

Grazias de hantevrazo ;)
#105
El combate en sí no es malo, pero necesita parches. Se puede hacer muuuy largo si, por ejemplo, un sistema tiene una enorme flota imperial en la órbita y en tierra hay un AT-AT contra 5 soldados rebeldes. El AT AT tira 1 dado negro y 2 rojos y se le impacta con resultados rojos. Los soldados tiran 1 dado negro y se les impacta con negro. Con lo que tenemos que el AT AT puede matar a 0-2 soldados por turno (si saca crítico en el rojo) mientras que los soldados sólo impactan al AT AT con críticos... si no quedan cartas de táctica en la mano se puede hacer largo a la vez que el imperial piense "Pero por qué no puedo hacer un jodido bombardeo orbital si tengo 1 superdestructor y 2 destructores???"

Pero vamos, es lo único y el combate no es, ni de lejos, lo más importante del juego