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Mensajes - pajaro bobo

#91
Buenas

Estoy interesado en echar una partida al nuevo juego de Mark Simonitch "Holland'44" , jugando por cyberboard y por correo electrónico. Si hay alguien que se anime que se manifieste  ;)
#92
Print & Play / Re:1936 Guerra Civil - Expansiones [Artscow]
03 de Noviembre de 2017, 15:09:43
¿Hay ha recibido ya los mazos de Artscow? Es que hice el pedido el 3 de octubre y todavía no han llegado, y se suponía que venían por avión. ¿Me empiezo a preocupar?  :-[
#93
Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones COWCOW
01 de Noviembre de 2017, 07:20:01
Aquí mi cupón válido hasta el 31/12/2017
ZSHOPTELL399GB7QM
#94
Pues estupendo. Si te parece como ya he empezado por el principio (raro que soy), podríamos dividirnos el reglamento en 2 partes y tú iniciar la traducción a partir del apartado 19 Reinforcements and Entry Areas.
Podemos compartir una carpeta en la nube, por ejemplo en Dropbox y así vamos intercambiándonos lo vayamos traduciendo.
#95
Gracias  :). Yo también voy a ir despacito y traduciendo en los ratos libres. Cuando lleve algo avanzado, te lo paso para que lo revises.
#96
Buenas

Voy a comenzar la traducción del nuevo juego de Mark Simonitch, Holland'44 Operation Market-Garden por si alguien quiere echar una manilla.
#97
Reglamentos / Re:Reglamento ARDENNES 44 GMT 2ª Edición
22 de Septiembre de 2017, 23:24:11
Pues acabo de ver otro  ;) la línea de suministro (23.3): la porción de campo a través hasta la carretera no puede atravesar EZOC excepto en el primer hex de la ruta
#98
Reglamentos / Re:Reglamento ARDENNES 44 GMT 2ª Edición
22 de Septiembre de 2017, 08:49:18
En primer lugar muchas gracias por el trabajo y el esfuerzo. Sin embargo, he observado que has mantenido cosas de la primera edición que la segunda suprime o cambia; por ejemplo  recuerdo el tema de la Defensa Determinada que circunscribes a unos hexes concretos y en la 2ª no hay esa restricción. (apartado 16.7)
#99
Dudas de Reglas / Re:Totaler Krieg (Dudas)
09 de Septiembre de 2017, 10:02:20
Cita de: Cẻsar en 09 de Septiembre de 2017, 09:48:03
Una de las cosas que suele costar un poco en este juego es visualizar el "círculo de la vida",
¿Te está tocando revisitar los clásicos de Disney? ;D Gracias por la ampliación de la aclaración, así se entiende mejor.
#100
Dudas de Reglas / Re:Totaler Krieg (Dudas)
09 de Septiembre de 2017, 09:12:15
Cita de: Difusus en 08 de Septiembre de 2017, 20:08:26
Hola.
La colocación de reemplazos es el tema de mi duda.

-Carta en turno estacional. Recibo X ejércitos, HQ´s, etc. La carta dice que van al fondo de fuerzas.La carta es la que te va a indicar si los refuerzos van directamente al mapa, al fondo de reservas o a la caja de demora

A la hora de colocar reemplazos en el mapa me dice el reglamento que no se pueden colocar unidades de 2 pasos en el mapa, solo de un paso y luego convertir, etc.

¿Debo entender entonces que, teniendo muchas unidades de un solo paso en el fondo de fuerzas, puedo colocar en el mapa todas las que ponga en la sección replacements segment de la carta?
-¿Esas unidades son nuevas (Las recibo ahora) o las tomo del force pool?
Exactamente, colocas las unidades de un solo paso del pool de fuerzas al mapa, respetando los límites de apilamiento (3) y las reglas de colocación de reemplazos

Otra duda más:
-¿Qué pasa en los turnos siguientes, que no son estacionales? ¿No voy a poder colocar nada en el mapa?
Normalmente, los refuerzos solamente los recibirá en el primer turno estacional, pero algunas cartas en la parte de eventos condicionales (al final del turno) te pueden permitir traer más refuerzos cada turno de la estación si cumples algunos requisitos. También puedes recibir refuerzos estacionales (solamente) extras sin cumples determinados condiciones (1.3.2)
#101
Reglamentos / Re:Axis Empires: Totaler Krieg
08 de Septiembre de 2017, 12:13:57
Afortunadamente, todos (o espero que casi todos) tenemos otra vida (familia, trabajo, amigos, otras responsabilidades) más allá de estar todo el día jugando delante de la pantalla del ordenador. Pero precisamente por eso también tenemos que ser conscientes del tiempo que le dedican nuestros contrincantes a la partida y que se lo roban a esas otras actividades, de ahí la necesidad de arrancar un compromiso de continuidad.

Pienso que se nota que yo he jugado anteriormente y vosotros no. Durante los dos primeros años, hasta el 39, tu turno consistirá en jugar una carta que te aportará seguramente unos cuantos refuerzos que al principio tampoco importa mucho donde lo coloques y elegir la siguiente carta; a veces incluso simplemente pasarás. Ya está. Te llevará casi más tiempo abrir el programa que el movimiento propiamente dicho. Evidentemente, la operación Barbarroja no la puedes resolver en media hora; aquí sí entiendo que te puedes tirar un día, incluso dos y puede que más en planificarla. Pero si por el contrario, eres tú quien está llevando a cabo Barbarroja y necesitas saber si tu adversario intercepta o no una aviación, o implica un HQ, el que pase una semana hasta que te contesten sí que puede llevar la partida a una situación insostenible porque es que ni tú mismo recuerdas para qué querías llevar ese avión allí.

Desgraciadamente, yo sí tengo experiencia de partidas que han muerto de aburrimiento por situaciones parecidas a estas y no me apetece repetirlas.
#102
Reglamentos / Re:Axis Empires: Totaler Krieg
07 de Septiembre de 2017, 17:59:03
Cita de: mariscalrundstedt en 07 de Septiembre de 2017, 17:49:46
Pensad que es un juego con cierta interacción, que un jugador no puede proseguir a veces su turno sin la respuesta de los contendientes: si van disputar la colocación de una unidad de apoyo o si van a involucrar un HQ en un combate, por ejemplo. Son decisiones importantes y no puede tomarlas tu contendiente, ya que el juego se basa en parte en un cierto elemento de faroleo o engaño. Para eso no hace falta mandar un turno, bastaría con decirlo por whatsapp, por ejemplo. Si se tarda una semana en responder su se disputa la colocación de un submarino o no el juego se eternizará.

Habría que hacer un primer archivo con el despliegue, los jugadores tienen que elegir la primera cara simultáneamente y sin que a vean sus contendientes.
Cierto, se me había pasado lo de la primera carta inicial. El despliegue no es tan grave. Creo recordar que el alemán tiene al principio solamente 2 cuerpos de infantería. Pero sí es necesario incidir en lo de la interacción y que a menudo no puedes continuar con tu turno si no te han respondido previamente.
#103
Reglamentos / Re:Axis Empires: Totaler Krieg
07 de Septiembre de 2017, 16:04:02
 Una semana me parece un tiempo razonable para hacer una lectura/repaso del reglamento y terminar de concretar algunos asuntillos.

En primer lugar, establecer quienes finalmente se apuntan y se comprometen en una partida que puede durar varios meses. Como la idea ha sido tuya Difusus, creo que te correspondería a ti definirlo, aunque por ejemplo a mi me parece importante marcar unos plazos de tiempo (1-2 días, no más) entre que recibes un correo y contestas . Por mi parte, si somos más de tres personas interesadas no tengo ningún problema en ceder mi puesto a otro.

El tema de los bandos. En mi opinión, el alemán es el más difícil de llevar. Tiene que marcar la iniciativa durante toda la primera parte de la partida y su actitud tiene que ser muy agresiva al principio como sucedió históricamente. El soviético está a verlas venir acumulando tropas, aunque los teutones pueden decidir atacar en primer lugar el este y cambiaría un poco el asunto, pero diría que quizás sea el más sencillo si ya has jugado otros wargames. El británico basa su poderío en la superioridad naval y aérea, que se acentuará cuando venga el primo de Zumosol: su estrategia se basa en la sabia colocación de sus marcadores de apoyo y este es un asunto delicado.

La primera vez que abras el módulo de Vassal (por cierto tenemos que aclarar que módulo porque tenemos que tener el mismo) te pedirá que te identifiques y una contraseña. Luego que especifiques si quieres jugar la campaña completa o algún escenario concreto. Y finalmente el bando que vayas a llevar. Efectivamente, es el alemán quien hará el primer turno, tiene que crear un archivo log de registro y empieza a mover. Cuando acabe su turno, finalizará ese archivo log y es el que tiene que enviar por correo al resto de jugadores. Estos cargarán ese archivo, lo verán completo y comprobarán que todo está correcto y no hay ningún error. Lo validarán y empieza el siguiente jugador a realizar su propio movimiento creando otro archivo log y así sucesivamente. En vez de enviar los archivos por correo, podemos subirlo a la nube de algún contenedor como Dropbox por ejemplo, para que los observadores interesados se los puedan descargar para verlos también ellos.

Por el momento, no se me ocurren más detalles aunque si alguien quiere aportar algo más ya sabe  ;)
#104
Reglamentos / Re:Axis Empires: Totaler Krieg
07 de Septiembre de 2017, 08:14:30
Tanto Polonia como Francia caen con facilidad ante una Alemania pujante, pero mientras que en el primer caso no tiene misterio, contra los gabachos si el alemán no controla todavía las peculiaridades del juego puede que no se desencadene el evento de Case Yellow porque no se cumplan las condiciones que exige la carta y los franceses no se rindan. Pienso que este da más juego y puede ofrecer más variables que el anterior.
#105
Reglamentos / Re:Axis Empires: Totaler Krieg
06 de Septiembre de 2017, 18:43:38
No es por desanimarte, pero leerse el reglamento y asimilarlo en 3-4 días me parece un poco  difícil. El juego es durete .Y precisamente si tuviera que ponerle alguna pega sería precisamente al reglamento. Me explico, como tal está muy bien estructurado y una vez conoces como se juega es relativamente fácil porque sigue la secuencia de juego. Pero para aprender a jugar, al principio es complicado entenderlo; no tiene un tutorial o un ejemplo de juego que te explique por donde debes empezar. Además cuando hace la definición de un concepto o una regla aparece en un apartado concreto y ya está, no te la vuelven a repetir en ningún otro sitio; a veces te suena haber leído algo al respecto pero no eres capaz de saber donde. Por ejemplo, el procedimiento de realizar un desembarco anfibio este no está explicado en un apartado específico sino que viene repartido por varios: tienes que saber que es una base naval (que viene en el glosario), tienes que tener muy en cuenta como va la secuencia de juego a la hora de colocar los unidades de apoyo y marcadores blitz (2,2,3 y 2,2,4), el movimiento de transporte de tropas (3 movimiento operacional) y finalmente el combate propiamente dicho (4,1,2).

Como comenta César yo también empezaría con la campaña en el 37. Aparte de que sea más divertido porque se pueden dar situaciones de alianzas diferentes a las históricas, poco a poco vas aprendiendo como funcionan las mecánicas del juego y no te ves metido de golpe en todo el fregao.

Una vez hayamos hecho todos una lectura del reglamento, podríamos hacer un tutorial online sobre el Case Yellow tal como propone César.