Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - CrazyShini

#91
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
06 de Junio de 2019, 09:32:47
Cita de: Neizan en 05 de Junio de 2019, 16:24:48
Cita de: eykhon en 05 de Junio de 2019, 15:20:22
Pregunta a modo encuesta, como jugais en solitario? 1 solo PJ y luego 3 aliados? 2 PJs y 2 aliados? 2/3/4 PJs?

En el manual habla de 1 PJ y 3 aliados y que luego hay reglas enmarcadas para el modo solitario pero por lo menos en el modo aventura no vi ninguna especial.....y no veo ajustes de dificiultad mas q las habilidades de los malos q tieen 2 valores(para 3 o menos pj+alidos o para 4/5) y querria saber una buena medida de dificultad o como esta mejor testeado el asunto.

El tema que los aliados vayan muy capados no mola mucho pero es mas engorroso luego lleva rtu solo la progresion de 3 PJs , mas la fase puerto usarlos a los 3 y demas....
La primera partida la lleve con 2 PJ, al no estar balanceados los eventos de losetas de capítulo y malas tiradas de dados pues al final del capítulo 1 fue el final tmb de mis personajes, tragaron tierra [emoji1787], ayer jugué desde el principio con 2 PJ y un aliado, va algo mejor, complete al menos el primer capítulo, y ahí vamos viendo, porque ahí me quedé porque no me entero bien de la fase de travesía aún habiendo leído 2 veces esa parte, esperando vídeos.

Enviado desde mi Aquaris X Pro mediante Tapatalk

En modo solitario lo mejor sería jugar con los 3 aliados, más que nada porque es lo que está testeado, además de que los PJ en teoría cada uno tiene sus pretensiones, por lo que hay un extra de complicación al juego -a parte del que ya tiene-. Pero bueno al final estas adaptaciones es normal, hasta encontrar algo cómodo relación entre dificultad y jugabilidad.

Tienes este vídeo interesante:
#92
En algún lugar leí que por ahora no había indicios de Castellano... Una lástima  :(
#93
Cita de: peepermint en 05 de Junio de 2019, 11:13:22
Cita de: musicinthemiddle en 05 de Junio de 2019, 10:32:36
Yo entro en preventivo.

Me miré por encima el tuto de las 4 primeras rondas. Tengo que mirarlo con más cariño porque hay cosas que no pillé muy bien.  Pero por encima lo que me escama es justo lo que puede ser lo chulo del juego: las compra de mejoras.
Temáticamente no sé cómo encajarlo y me da yuyu que al final el ap o la mayor parte del tiempo se la pase uno eligiendo qué comprar y la batalla pase a un segundo plano.
Al no haber combate con dados esta claro que todo se moverá con las compras y el posicionamiento táctico. 

Veremos cómo avanza esto.

No sé si alguien ha tenido las mismas sensaciones

  No hay combate con dados? como es el combate? con cartas?

Imagino que como en el ajedrez. La acción de atacar o moverte y de atacar/moverte de una manera u otra según la pieza. Al final por lo que me parece ver no es más que un ajedrez supervitaminado con gestión de recursos, estado de las unidades etc...
#94
Cita de: jusepe131 en 27 de Mayo de 2019, 13:32:51
Holaaa, tiene buena pinta,alguien puede hacer un resumen de las reglas? Es rejugable? Nunca e jugado a ese juego en pc

En un principio seria para jugar solitario, como lo veis??
Gracias

Pues en un principio lo veo mal para ti, porque no tiene solitario, o eso he leído por ahora

Aunque vete a saber la gran mayoría de veces lo acaban añadiendo como Strecht Goal en la campaña.
#95
Esta gente me acaba de joder mi año de relax en KS... sólo he visto el nombre y ya me tenían dentro, al ver las imágenes me acaban de sacar 200â,¬ ya así de saque... qué manera de jugar con el personal!

Lo de los 1000 Backers... ya lo voy descartando, he visto pocos juegos que lleguen a ese número y un wargame... Lo que Le salvará será la nostalgia por el juego de PC, los 200 lo veo posible.
#96
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
23 de Mayo de 2019, 07:46:56
Cita de: holmes70 en 22 de Mayo de 2019, 23:45:27
Cita de: herosilence en 22 de Mayo de 2019, 19:35:44
Cita de: holmes70 en 22 de Mayo de 2019, 19:01:00
A los que tenéis la expansión ¿ tenéis los marcadores de losetas descentrados?
Un poco si.
Los de arriba son los de la expansion


Si los míos están igual y me dicen en la editorial que esta dentro del margen y no los piensan cambiar o eso he entendido porque al comentarles mis molestias al respecto no me han contestado, que no influye en el juego , aun no he leído el reglamento pero entiendo que no se podrán juntar unas con otras porque canta mucho.

Bueno, más que el reglamento hay que mirar las campañas (y sus escenarios) que es la que te dice cuál hay que preparar bocabajo. Me suena que en alguna había alguna mezcla entre algunas.. y sí, cantan un poco. Yo ya he pensado que utilizaré la bolsita y las sacaré de ahí, así no sabré si cojo una de la expansión o del core.
#97
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
16 de Mayo de 2019, 08:27:04
Cita de: riojano2002 en 16 de Mayo de 2019, 03:08:30
Teniendo en cuenta el volumen de reglas con las que se trabaja, y las tablas de ayuda que trae el juego, ¿qué tipo de información creéis que debería figurar en un resumen de las reglas? Todo con ánimo de que quepa como mucho en un folio.

En un folio? Lo pones difícil eeh! Yo me plantearía 3 folios, uno por fase, o 2 en caso que se pueda acotar. Me plantearía poner cómo se resuelve un turno y sus posibles variantes. Por ejemplo (lo digo de memoria y sin haber acabado de leer las normas, así que no le hagáis caso)

-Jugador con más prestigio o Capitán elige orden de turno
-se ejecuta acción por turnos (y su consecuencias si alguna lo requiere)
-se resuelve cualquier estado
-se resuelve carta de eventos si algún pirata no tiene enemigos
-se mueven enemigos en orden que se elija
-se resuelven los ataques.
...

A continuación pondría una explicación de cada acción con una muy breve explicación y la página dónde puedes encontrar la parte de las normas (por facilitar las búsquedas en dudas)

Moverse: mueves una casilla (p25)
atacar: Tira dados (máximo 5) según valor de tu pj. El resultado ha de superar la defensa del contrincante (p26)
...

Y luego añadiría cómo se mueven los aliados y acciones especiales (no muy comunes) o cosas a tener presentes, como por ejemplo el motín, o qué pasa cuando muere un pj. Pero vamos, yo lo plantearía todo en un DINA4 de 2 columnas con las explicaciones lo más breves posibles, así como mínimo puedes poner toda la fase.
#98
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
13 de Mayo de 2019, 11:08:48
Cita de: eloiaf en 13 de Mayo de 2019, 10:14:27
Cita de: Milfuegos en 13 de Mayo de 2019, 09:45:51
Este domingo quedamos cuatro amigos para jugar el primer capítulo. Tardamos dos horas y pico para acabar solo la fase de aventuras, dejando para otro día las demás fases (travesía y puerto).

Nuestra primera valoración es regulera. A nuestro modo de ver le sobran tres/cuatro acciones y dos/tres habilidades de personaje. Le han querido dar tanta profundidad que el juego pierde fluidez, las constantes minireglas y tiradas comparativas por cualquier evento y/o acción restan la inmersión que pretendían darle.

Me imagino (por la lectura de reglas) que la fase de travesía es bastante más compleja que la de aventura, lo que hace que cada fase te ocupe una mañana entera, aunque la de puerto no creo que sea tan extensa. Creo que es bastante complicado jugar un capítulo entero por la extensión total de horas de partida. A falta de jugar las siguientes fases, creo que la supresión de tres o cuatro reglas por fase (aventura, travesía y puerto) podría agilizar la partida y disfrutar de todo un capítulo el mismo día.

Es una opinión personal de una sola partida.

Por lo que dices, me da la sensación que debe ser de esos juegos que siempre se alargan más de lo que te pone en la caja (Mansiones de la Locura, Xia, Sword & Sorcery...) pero que, con el tiempo, cuando les vas pillando el tranquillo a las mecánicas y estrategias, puedes llegar a reducir mucho la duración. Aunque puede que esté muy equivocado.

Con ganas ya de que envíen a las tiendas, que me tienen en ascuas!

Sí... pero de todas maneras tiene mucho contenido las reglas, parece el rugby con tantas reglas y opciones. Vamos que el Mansiones o sword and sorcery cuando pillas el tranquillo es cuando sabes las 6 o 7 acciones distintas que puedes hacer, y son todas muy "sencillotas". Aquí por cada parte tienes muchas acciones, derivaciones y alguna cosilla oculta que hasta el propio que se lea las normas se le puede pasar. Es más común que cuando vayas a hacer una acción de estas que quizá te sepas que puedas hacer tengas que leer el reglamento para saber cómo afecta, etc...

Vamos, a mí me dejó traspuesto cuando vi lo compleja que era la fase de travesías, es un juego distinto. Y al final me hace pensar que no es el típico juego que con que uno se estudie las reglas ya vale, al haber ese grado competitivo también es bueno que los demás se las estudien bien.
#99
¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
09 de Mayo de 2019, 15:16:45
Cita de: Tigrónidas en 09 de Mayo de 2019, 14:46:25
Cita de: orko72 en 08 de Mayo de 2019, 19:47:43
DECEPCIONANTE

No es que esté de acuerdo ni en desacuerdo, pero estaría bien que elaborases un poco más tu opinión, para ayudar a la gente que está siguiendo el hilo a hacerse una idea de por qué estás decepcionado.

No sé qué esperas de alguien que se ha tomado la delicadeza de crearse una cuenta en el foro para escribir sólo una palabra  ;D
#100
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
08 de Mayo de 2019, 09:14:55
Cita de: AlleyoopManager en 08 de Mayo de 2019, 08:36:22
Buenas. Estoy pensando en jugar una campaña en solitario.
Ya se que pierdo toda la posible interacción entre los piratas que es bastante divertida pero que le vamos a hacer.

Me gustaria saber que seria mejor.
1- Jugar con un solo pirata y llevar a tres aliados?. La verdad es que los aliados van sin los objetos y las caracteristicas del pirata.
2.- Jugar con un par de piratas, como los juegos de FFG por ejemplo, que en solitario se suele llevar a dos personajes. De esta forma se le puede sacar mas chicha a cada pirata. En este caso no se si se deberian coger dos aliados desde el comienzo o solo los dos piratas y luego tendria que contratarlos.

Que opción os convence más?.

Aún no he recibido el juego, por lo que te voy a poder ayudar poco en tema reglamento. Eso sí por lo que estoy leyendo tienes ambas opciones, la que recomiendan desde Eclipse (o tal y como está especificado en su modo solitario) es la de jugar con 3 aliados, imagino que son 3 aliados por sus cadencias como PJ, entendiendo que si juegas con 1 aliado o 2 sería demasiado complicado.

De todas maneras por lo que leía había gente que no le importaba que hubiese esa parte "competitiva" de capitán y demás, incluso algunos que querían añadir roles bien estipulados para que cuando intentases jugar como un PJ le interesasen sus intereses. Eso es así hasta que ves que que quizá los intereses de cada PJ pueden influir demasiado en el interés general, cosa que quizá no pasaría si fuera una persona.

Si no tienes problema en que no haya esa competitividad en lo de capitán y demás, prueba a jugar con varios PJ, quizá en vez de 3 pondría 2, por eso de que al eliminar esa parte competitiva y de cierto puteo el juego será más sencillo. Y además podrías añadir un aliado al capitán permanente, quien sea capitán siempre tiene un aliado, así si alguno se puede amotinar lo haría y cambiaría el aliado.

Si por lo contrario quieres jugar como te dice el reglamento vaya que se vuelva todo más complicado, hazlo con 3 aliados y a jugar!
#101
¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
07 de Mayo de 2019, 08:48:38
Quizá no me expliqué bien, yo te entendí bien -o eso creo-. La pregunta o duda iba más encarada al hecho que parece que sale más rentable ponerte en alerta máxima de primeras a esperar y hacerlo más tarde, por el hecho de tener el track con la mini más avanzado y tardarás menos en ganarte ese token prohibiendo el último punto de moral. Pero como ya digo tengo que probarlo, porque a medida que le doy vueltas voy viendo que quizá haya cosas buenas, o me surjan más dudas. Como el hecho que si estoy sin alerta avanzo el track de la mini de arriba de forma normal. Si estoy en alerta avanzo el token de derecha a izquierda, y entiendo que cuando el token alcance la mini y me gane el token prohibitivo de moral ya me tocaría avanzar la mini del track de abajo? O es cuando llegue este token al máximo a la izquierda? Por esto antes mezclaba órdenes y activaciones, por que lo que quería acabar de mirar era si en caso que tengo que activar un marino no sobreactivado, entonces puedo mover la mini, aún estando en alerta máxima.

También intuyo que han quitado aquello de contar los tokens de sobreactivación de cada marino, ¿no? Aquello que al final de la guardia contabas los tokens y si estos sumaban más de tu moral etc...

El método en que lo están solucionando no me parece malo, pero sigo pensando que el timonel mientras esté en su puesto de mando y activado debería tener "gratis" cualquier acción que necesite activarlo. Al final es el que muchas veces tengo más agotados, y es contraproducente y sale totalmente de la lógica que porque lo tuviese exhausto se tuviera que poner el oficial de radio a girar el timón  ;D.

Un saludo!
#102
Cita de: Cortes en 06 de Mayo de 2019, 08:57:00
Cita de: rastlan en 06 de Mayo de 2019, 08:09:52
Cita de: fendherin en 05 de Mayo de 2019, 21:46:42
Funciona bien en solitario?

:)

Si, las mecanicas son muy sencillas, yo voy por mi 2 campaña con 3 personajes.

Voy por el nivel 4: ¿ Cuántos niveles hay en la campaña?

Si no recuerdo mal, hablaron de 14 misiones
#103
¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?
06 de Mayo de 2019, 09:30:23
Cita de: ArtSchool en 05 de Mayo de 2019, 12:09:28

Hola,

Es un poco más complicado que eso, porque interrelaciona la regla de alerta máxima con la de sobreactivación de la tripulación. Juegas tanto con conseguir dar más órdenes, como con poder activar a los marineros que las ejecuten más allá de las tres activaciones que tiene cada uno. Es un poco lioso, pero no es difícil en cuanto lo pillas (espero no estar equivocado, jeje). 

Así es como yo lo entiendo (edito: yo juego en nivel difícil, pero lo que cambia es muy fácil de ver en cuanto pillas la mecánica):

- Una vez por guardia puedes declarar alerta máxima (high alert). Eso te permite poner el marcador de órdenes disponibles (la ficha grande que marca cuántas órdenes normales te quedan) al la izquierda del todo (=recuperas el máximo de órdenes posibles), pero a cambio pones una ficha de activación a la derecha del todo del track de órdenes, de manera que se bloquea esa última orden (=tienes una orden menos mientras esa ficha bloquee el espacio).

- Por otra parte, pones otra ficha de activación a la derecha del todo del track de moral. Cada vez que des una orden que suponga que activas uno o más marineros que ya estén a tope de activaciones, mueves esa ficha hacia la izquierda. Una posición si todos los que se sobreactivan están cumpliendo órdenes de su especialización, o dos posiciones si al menos uno de ellos está sobreactivándose para cumplir una orden para la que no es especialista.

- Si sobreactivas mucho a tu gente de tal manera que la ficha de activación de la que hablo el párrafo anterior se mueve tanto hacia la izquierda que cuando se cambie la guardia está a la izquierda de la la ficha (grande de plástico) con la que marcas las órdenes en el track de moral, entonces colocas una nueva ficha de activación a la derecha del track de órdenes de arriba, esto es, bloqueas una posición de orden más.

- Cuando se produce el cambio de guardia, reseteas esta ficha de activación del track de moral y la pones a la derecha del todo otra vez, de manera que puedes volver a sobreactivar a tu gente empezando la cuenta desde el principio. Pero ojo, que la ficha grande que marca la moral se queda donde esté (sólo se sube la moral cuando el juego lo permite, usando cartas del capitán, hundiendo barcos, arreglando condiciones ambientales, etc.) . Así que si la moral te baja mucho, además de comerte cartas cada vez más chungas de moral, será muy fácil que te coloques a la izquierda con la ficha de sobreactivaciones, aunque la hayas reseteado.

- Las fichas de activación que bloquean las órdenes sólo se pueden quitar a razón de una cada vez que hagas una parada para fumar (y recuerda que sólo puedes hacer una parada para fumar por guardia).

- Además, si la ficha que pones a la derecha del track de moral y que vas moviendo hacia la izquierda cada vez que sobreactivas a tu tripulación acaba en el espacio IX o más (1) (=muy a la izquierda, has sobreactivado mucho a la gente) del marcador de moral cuando cambies el turno, en vez de poner una ficha de activación en el track de órdenes bloqueando, pones una ficha de agotamiento (las rojas del médico con la silueta de un fulano cansado). Estas fichas se bloquean igualmente un espacio del track de órdenes, pero a diferencia de las otras, no se pueden quitar con la parada para fumar.

(1) el espacio IX es lo que dice la app en el nivel más alto de dificultad, que es como me gusta jugar a mí. No sé si será otro con otros niveles de dificultad menores.

- Finalmente, si estás jugando en modo misiones encadenadas o campaña, creo recordar que la app, al explicar las cosas que hay que hacer entre misión y misión, te permite quitar las fichas que están bloqueando el track de órdenes. Esto lo digo de memoria, porque no tengo la app a mano en este momento.

Al final es un sistema que te permite tener más flexibilidad a la hora de dar más órdenes sin tener que hundir la moral de la gente y además puedes activar a tus marineros por encima del límite de tres activaciones por fulano, que era claramente insuficiente, sobre todo para algunos roles críticos (como los del ingeniero jefe o los timoneles, que son los encargados de maniobrar el submarino). Pero tienes que ponderar los efectos a largo plazo de apretar a la gente, porque poco a poco puedes quedarte sin órdenes antes de que la moral de la tropa se vea afectada, sobreactivar mucho a la tripulación también te puede bloquear más el número de órdenes disponibles y el número de paradas para fumar y quitar fichas de bloqueo está limitado, sobre todo si piensas jugar una campaña en la que tienes ocho tabacos para muchas misiones. Yo creo que es un equilibrio muy interesante y que funciona muy bien. Puedes dar y ejecutar órdenes que antes simplemente no podías (lo que era absurdo porque no poder cambiar el rumbo del submarino más de tres veces en seis horas con tus timoneles no tenía ningún sentido en cuanto estabas en una situación de combate - y eso sin contar que sólo recuperan una activación por descanso...) pero tienes que jugar con meterte en la zona peligrosa de moral y ver si puedes permitirte una alerta máxima o tantas sobreactivaciones que te bloqueen el número de órdenes que vas a poder dar en el futuro.

Espero haberlo dicho bien...

Un saludo,

Yo tengo dos preguntas, bueno una es una pregunta y la otra es una duda que tendría que probar varias veces para verlo.

1.- Cuando hay el cambio de guardia de alguien que está con sobre esfuerzo, se le quita el Token del sobre esfuerzo sólo? o ese token y uno de cansancio. Normalmente hacía que quitaba ambos tokens, pero como veo que cada vez tira más hacia este método. En tal caso parece imposible que descansen lo suficiente los marinos después de una alerta exhausta como para poder continuar una travesía sin descansar 2 días, algo que veo normal como inmersión... pero alguna misión no te da la vida para continuar.

2.- Si lo he entendido bien, no sale más beneficioso ponerte en alerta máxima desde inicio? Cuando te pones en alerta máxima con el track (la miniatura) lo máximo hacia la izquierda. Sin importar como esté tu tripulación. Lo que ocurriría entonces sería que cualquier orden que des a un marino no exhausto... movería el track de la mini? En caso de estar exhausto movería el token... Pero si no entiendo mal puedes hacer una serie de órdenes conjuntas. Tengo que acabar de pulir esto en el juego a ver si lo acabo de aclarar o no.
#104
Cita de: rubenmahe en 03 de Mayo de 2019, 14:29:26

Veo que a los más jugones les gusta muchísimo el mansiones 2a y que muchos lo tienen entre sus favoritos, por eso quiero darle otra oportunidad y aun no lo he vendido, porque tiene que haber algo que yo no he visto, o es que he jugado solo a escenarios de prueba y los demás son mucho mejores... No lo se.

Yo no es que me considere un jugón. Mi historia con mansiones es que es sencillo, que sus normativas son un momento y que lo puedes sacar a mesa sea quien sea el que esté delante. Por ejemplo no se me ocurriría pensar en un gloomhaven o un Mage Knight con alguien que no ha jugado más que al monopoly, y en cambio el Mansiones lo he puesto a gente que no había jugado a casi nada y han salido encantados. Hasta vivían el juego más que cualquier otra persona. Es muy fácil de llevar y la aplicación les ayuda a ello.

Ahora bien, si tu grupo de juegos es de los que ya son más experimentados y quieren algo más profundo, lógicamente estos no creo que sean tus juegos, pero no son malos juegos cuando quieres descansar y olvidarte completamente y matar (sin tener que recurrir al zombicide, por supuesto). Te dan un mínimo de narrativa como para que te adentres, y algo de historia. Con descent te multiplican un poco esa experiencia añadiendo el tema de la campaña, te metes un poco más en el personaje, lo tienes que "evolucionar" y además comprarle objetos.

Realmente son unos DC bien hechos, muy equilibrados y que te permiten jugar sin señor oscuro, y eso siempre es un plus para jugar con cualquier persona sin que esta se piense que la estás apalizando porque tú has jugado más.

Creo que Dungeon Universalis (DUN) podría ser más tu juego, aunque también está por ver, o incluso el Skull Tales.

Volviendo a mansiones, mansiones no tiene más que lo que tú dices. Luego es según juegues tú y tu grupo, si vais al tuntun pues disfrutarás lo mismo que si juegas al Pandemic ;D, Si le dais una vuelta y le ponéis un poco de ímpetu y gracia a lo mejor os lo pasáis mejor.
#105
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
03 de Mayo de 2019, 10:09:13
Cita de: ultron79 en 03 de Mayo de 2019, 09:07:52
Tengo que decir que soy un ex-fundador. Ahora a medida que retomamos juegos voy desenfundando y los nuevos directamente paso de ponerles fundas. Primero que me obsesionaba mogollón y siendo muy cuidadosos con los juegos, pues se mantienen todos los componentes en buenas condiciones. Segundo: la pela. Es que por enfundar 2-3 juegos te compras un juego.
Y tercero...engorda todo la hostia, por lo que si hago insertos no me entra todo como yo quiero. Y por otro lado, si quiero guardar algún juego con su expansión en la misma caja...si enfundo ni de coña me entra.

Pero vamos...si el juego llega a salir antes del verano (que es cuando me puse a desenfundar) hubiese estado súper agradecido jajaja

No, si yo cada vez enfundo menos. Y allá cada cual, pero me ha hecho gracia que comentes lo de "No todos enfundamos las cartas", cuando luego a la mínima la gente salta porque los compartimentos no caben las cartas enfundadas hahaha