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#92
Novedades / Actualidad / Re: SOBRE EL MIL
15 de Diciembre de 2011, 22:10:35Cita de: milana en 15 de Diciembre de 2011, 21:45:13
¿Para cuando un FAQ como dios manda? Please Firmios dedícanos un FAQ por favor!
Gracias
De momento he colocado en la BBG un "pliego de aclaraciones":
http://boardgamegeek.com/filepage/73718/mil-1049-aclaraciones-a-las-reglas-8-12-2011
No sé si es mejor eso o las típicas FaQ. Pero está hecho a partir de las dudas más frecuentes expresadas por los jugadores.
Si hay algo más que os parezca oportuno que aclare pues me lo decís y actualizo el archivo.
Cita de: javidiaz en 15 de Diciembre de 2011, 19:12:31
... nos gustaría también una explicación histórica de cada parte del mismo como esta ...)
Bueno, si me da tiempo monto un blog explicando todo eso. A ver si en las vacaciones de Navidad

#93
Novedades / Actualidad / Re: SOBRE EL MIL
14 de Diciembre de 2011, 19:46:37
Hola a todos.
Lo siento pero acabo de encontrar este hilo (y el de las "MIL" dudas) y ya veo que está muy rodado.
Gracias por vuestras opiniones, las favorables y las menos favorables también. Sobre todo a Celacanto y Tinocasals por tomarse la molestia de hacer exposiciones tan extensas e interesantes.
Yo sólo quiero reiterar lo que dice más abajo Asoso y alguién más: quien se acerque al MIL esperando un Agrícola o un Puerto Rico va a quedar defraudado. Uno tiene que saber a que se enfrenta. Por ello entiendo que haya a quien le guste y que haya quien lo aborrezca. No pasa nada. Os he de confesar que no se me pasaria por la cabeza proponerles una partida del MIL a mis padres y tios (con los cuales sí juego al Ra o al Hoiti Troiti).
No es que sea dificil o que las reglas sean muy extensas (podeis comparar el libro de reglas con el de cualquier Euro), lo que sucede es es un juego profundo en el que para jugar no puedes requerir el típico "venga dejate de rollos: secuencia de turno y comencemos". Necesitas tener una visión global ya que todo está conectado. Eso lo hace dificil de explicar y de entender hasta que juegas un turno completo (o incluso una partida completa).
Tinocasals dice:
"En el caso del MIL las cosas no engranan tan bien. Da la impresión que uno puede comprender cómo se ha ido creando el juego. Se hace una regla, se ven los casos posibles, se crean nuevas reglas "pequeñas" para describir situaciones conflictivas con la supra-regla y arreglado... no sé... da la sensación de que no es un todo, sino un pastiche de conceptos, mecánicas, situaciones de juego que luego se han pegado unas con otras." (entiende que no quiero polemizar, solo quiero usar tu cita para hacer una reflexión)
Es cierto que el juego es modular: hay muchos pequeños subsistemas (para producir, para tener hijos, para las bodas, etc), lo cual es lógico visto que es un juego ambicioso que quiere representar la sociedad Feudal. Todos estos subsistemas existen porque si no al conjunto le faltaria alma. Lo más complejo del diseño fue que cada subsistema fuese lo más simple y ágil posible sin perder representatividad y, después, ensamblar los unos con los otros para que el todo funcionase armonicamente. Para jugar es necesario entender el tema y el contexto histórico, sino nada tiene sentido y todo parece artificioso. Necesitas jugar con el tema en mente para entender y disfrutar más el juego.
Para que veais como es el proceso, voy a poner un ejemplo citando a Tinocasals:
"Las pujas son a veces ridículas. Por ejemplo en el caso de las bodas, los jugadores pujan [aportan la dote]. Como se hace a número absoluto de cubos es mejor aportar 7 de comida que 6 de oro. Pero si hay empate entonces sí que se mira el color [es mejor 5comida+1oro que 6comida]. Peeero, si aun así hay empate pues no pasa nada. No hay boda. Igual a vosotros no os importa pero a mi me deja en plan bueno.. y por qué esta decisión? cómo cambia o balancea el juego este hecho? me parece que como han elegido esto podrían haber elegido cualquier cosa"
¿A que viene todo esto de las bodas y por qué son así en el juego? Os lo explico por si os interesa (lo siento si me extiendo):
Una de las preocupaciones de los aristócratas del medioevo era casar bien a sus hijas. Según su mentalidad así aseguraban que estas cumpliesen con su destino de fieles esposas y madres adorables. Al tiempo que ello salvaguardaba la honra de la familia, servia también para establecer convenientes alianzas con otros familias.
Las bodas eran casi siempre concertadas entre los padres de los novios cuando estos eran aun menores de edad. Era costumbre que el padre de la novia "compensase" mediante el pago de bienes, lo que llamamos "la dote", al padre del novio por hacerse cargo de su hija.
En el juego los participantes tienen el interés de casar a sus hijos porque esto les permitirá tener hijos legítimos y recibir dotes. Por otra parte todo el mundo quiere colocar a sus hijas solteras, lo cual da puntos y resta menos al final. Por ello los jugadores compiten por casar a sus hijas intentantdo pagar mejores dotes que los otros.
En los primeros prototipos las propuestas de matrimonio y las negociaciones eran totalmente libres y abiertas. Las negociaciones, contra negociaciones espesaban y alargaban el juego. Había que idear un sistema de bodas ordenado y expeditivo.
Visto el fracaso del modo "negociación abierta" surgió la solución de la subasta a puño cerrado donde todos los jugadores pueden ofrecer cualquier cantidad de recursos. Después de abrir los puños se comparan las pujas y la mejor es la que determina quien casa su hija soltera.
Hacía falta un criterio para comparar ofertas con diferentes tipos de recursos. La tentación primera era asignar un valor numérico a cada recurso (por ejemplo 1 para la comida, 2 para la tela y así sucesivamente) pero era necesario algo más rápido que no exigiese ni multiplicar ni sumar. De ahí surgió el sistema "primero cantidad, después calidad" que también se usa en los vasallajes y la construcción de castillos. Es inmediato, se resuelve en un abrir y cerrar de ojos.
Es cierto que puede parecer absurdo que 3 comidas se consideren mejor que 2 oros, pero la simplicidad y rapidez del sistema son ventajas que superan con creces todos los reproches y cuando te acostumbras no chirria. Es una decisión de diseño que, como veis, tiene una explicación.
El problema final era como resolver los empates. Al principio opté porque el beneficiario de la dote escogiese entre los dos jugadores empatados. No fue satisfactorio. Rompía el ritmo (el jugador tenia elegir) y además introducía la arbitrariedad en un sistema ideado precisamente para evitar el chalaneo. La solución fue salomónica: en caso de empate el novio no se casa con la hija de ninguno de los jugadores, lo hará por amor con una mujer anónima, lo cual no tiene ningún efecto en el juego. Esto permite, además, que las bodas funcionen bien independientemente del número de jugadores, incluso con dos.
Esto que os acabo de contar es para que veais que el simple hecho de pensar "que guai seria que el juego hubiera bodas y que los padress de las hijas casaderas tubiesen que pagar dotes" no es algo tan fácil de resolver y que tiene sus vericuetos antes de llegar a una solución jugable.
El resto de componentes temáticos se podrian explicar de un modo parecido. ¿Tiene que haber señores y vasallos? ¿Tiene que haber castillos? ¿Tiene que haber bastardos? etc, etc, etc. Estoy hablado, evidentemente, de un juego con contenido histórico. Aunque que si lo que alguien busca es un buen JASE (http://boardgamegeek.com/geeklist/59698/just-another-soulless-euro-jase), haberlos haylos, y muy buenos.
Espero no haberos cansado con la explicaicón.
Lo siento pero acabo de encontrar este hilo (y el de las "MIL" dudas) y ya veo que está muy rodado.
Gracias por vuestras opiniones, las favorables y las menos favorables también. Sobre todo a Celacanto y Tinocasals por tomarse la molestia de hacer exposiciones tan extensas e interesantes.
Yo sólo quiero reiterar lo que dice más abajo Asoso y alguién más: quien se acerque al MIL esperando un Agrícola o un Puerto Rico va a quedar defraudado. Uno tiene que saber a que se enfrenta. Por ello entiendo que haya a quien le guste y que haya quien lo aborrezca. No pasa nada. Os he de confesar que no se me pasaria por la cabeza proponerles una partida del MIL a mis padres y tios (con los cuales sí juego al Ra o al Hoiti Troiti).
No es que sea dificil o que las reglas sean muy extensas (podeis comparar el libro de reglas con el de cualquier Euro), lo que sucede es es un juego profundo en el que para jugar no puedes requerir el típico "venga dejate de rollos: secuencia de turno y comencemos". Necesitas tener una visión global ya que todo está conectado. Eso lo hace dificil de explicar y de entender hasta que juegas un turno completo (o incluso una partida completa).
Tinocasals dice:
"En el caso del MIL las cosas no engranan tan bien. Da la impresión que uno puede comprender cómo se ha ido creando el juego. Se hace una regla, se ven los casos posibles, se crean nuevas reglas "pequeñas" para describir situaciones conflictivas con la supra-regla y arreglado... no sé... da la sensación de que no es un todo, sino un pastiche de conceptos, mecánicas, situaciones de juego que luego se han pegado unas con otras." (entiende que no quiero polemizar, solo quiero usar tu cita para hacer una reflexión)
Es cierto que el juego es modular: hay muchos pequeños subsistemas (para producir, para tener hijos, para las bodas, etc), lo cual es lógico visto que es un juego ambicioso que quiere representar la sociedad Feudal. Todos estos subsistemas existen porque si no al conjunto le faltaria alma. Lo más complejo del diseño fue que cada subsistema fuese lo más simple y ágil posible sin perder representatividad y, después, ensamblar los unos con los otros para que el todo funcionase armonicamente. Para jugar es necesario entender el tema y el contexto histórico, sino nada tiene sentido y todo parece artificioso. Necesitas jugar con el tema en mente para entender y disfrutar más el juego.
Para que veais como es el proceso, voy a poner un ejemplo citando a Tinocasals:
"Las pujas son a veces ridículas. Por ejemplo en el caso de las bodas, los jugadores pujan [aportan la dote]. Como se hace a número absoluto de cubos es mejor aportar 7 de comida que 6 de oro. Pero si hay empate entonces sí que se mira el color [es mejor 5comida+1oro que 6comida]. Peeero, si aun así hay empate pues no pasa nada. No hay boda. Igual a vosotros no os importa pero a mi me deja en plan bueno.. y por qué esta decisión? cómo cambia o balancea el juego este hecho? me parece que como han elegido esto podrían haber elegido cualquier cosa"
¿A que viene todo esto de las bodas y por qué son así en el juego? Os lo explico por si os interesa (lo siento si me extiendo):
Una de las preocupaciones de los aristócratas del medioevo era casar bien a sus hijas. Según su mentalidad así aseguraban que estas cumpliesen con su destino de fieles esposas y madres adorables. Al tiempo que ello salvaguardaba la honra de la familia, servia también para establecer convenientes alianzas con otros familias.
Las bodas eran casi siempre concertadas entre los padres de los novios cuando estos eran aun menores de edad. Era costumbre que el padre de la novia "compensase" mediante el pago de bienes, lo que llamamos "la dote", al padre del novio por hacerse cargo de su hija.
En el juego los participantes tienen el interés de casar a sus hijos porque esto les permitirá tener hijos legítimos y recibir dotes. Por otra parte todo el mundo quiere colocar a sus hijas solteras, lo cual da puntos y resta menos al final. Por ello los jugadores compiten por casar a sus hijas intentantdo pagar mejores dotes que los otros.
En los primeros prototipos las propuestas de matrimonio y las negociaciones eran totalmente libres y abiertas. Las negociaciones, contra negociaciones espesaban y alargaban el juego. Había que idear un sistema de bodas ordenado y expeditivo.
Visto el fracaso del modo "negociación abierta" surgió la solución de la subasta a puño cerrado donde todos los jugadores pueden ofrecer cualquier cantidad de recursos. Después de abrir los puños se comparan las pujas y la mejor es la que determina quien casa su hija soltera.
Hacía falta un criterio para comparar ofertas con diferentes tipos de recursos. La tentación primera era asignar un valor numérico a cada recurso (por ejemplo 1 para la comida, 2 para la tela y así sucesivamente) pero era necesario algo más rápido que no exigiese ni multiplicar ni sumar. De ahí surgió el sistema "primero cantidad, después calidad" que también se usa en los vasallajes y la construcción de castillos. Es inmediato, se resuelve en un abrir y cerrar de ojos.
Es cierto que puede parecer absurdo que 3 comidas se consideren mejor que 2 oros, pero la simplicidad y rapidez del sistema son ventajas que superan con creces todos los reproches y cuando te acostumbras no chirria. Es una decisión de diseño que, como veis, tiene una explicación.
El problema final era como resolver los empates. Al principio opté porque el beneficiario de la dote escogiese entre los dos jugadores empatados. No fue satisfactorio. Rompía el ritmo (el jugador tenia elegir) y además introducía la arbitrariedad en un sistema ideado precisamente para evitar el chalaneo. La solución fue salomónica: en caso de empate el novio no se casa con la hija de ninguno de los jugadores, lo hará por amor con una mujer anónima, lo cual no tiene ningún efecto en el juego. Esto permite, además, que las bodas funcionen bien independientemente del número de jugadores, incluso con dos.
Esto que os acabo de contar es para que veais que el simple hecho de pensar "que guai seria que el juego hubiera bodas y que los padress de las hijas casaderas tubiesen que pagar dotes" no es algo tan fácil de resolver y que tiene sus vericuetos antes de llegar a una solución jugable.
El resto de componentes temáticos se podrian explicar de un modo parecido. ¿Tiene que haber señores y vasallos? ¿Tiene que haber castillos? ¿Tiene que haber bastardos? etc, etc, etc. Estoy hablado, evidentemente, de un juego con contenido histórico. Aunque que si lo que alguien busca es un buen JASE (http://boardgamegeek.com/geeklist/59698/just-another-soulless-euro-jase), haberlos haylos, y muy buenos.
Espero no haberos cansado con la explicaicón.
#94
Dudas de Reglas / MIL (1049) (Dudas)
14 de Diciembre de 2011, 19:10:13
Hola a todos. El caso es que ya habia mandado un archivo a la BBG cuando me topo con este hilo, al que llego con retraso. Celacanto y Pedro Soto ya han resuelto satisfactoriamente todas vuestras dudas (creo).
De todos modos aqui os dejo el enlace por si os resulta útil.
http://boardgamegeek.com/filepage/73718/mil-1049-aclaraciones-a-las-reglas-8-12-2011
De todos modos aqui os dejo el enlace por si os resulta útil.
http://boardgamegeek.com/filepage/73718/mil-1049-aclaraciones-a-las-reglas-8-12-2011
#95
Diseñando un juego de mesa / Re: IMPERIOS DEL MEDITERRANEO
10 de Noviembre de 2011, 14:01:26¿Para cuándo se abre la Preventa? :B
#96
Novedades / Actualidad / Re: JINX, Dixit JINX
09 de Noviembre de 2011, 23:35:18
Me lo mostró Pol en Zona Lúdica este año y jugamos unas cuantas partidas. Una delicia de juego que le da una vuelta de tuerca genial al Dixit. Ideal como juego familiar y para reuniones de amigos no jugones (y jugones también!!!). Aqui hay otro seguro comprador.
#97
Novedades / Actualidad / Re: HOMOLUDICUS PUBLICARÁ ANNO M
15 de Octubre de 2011, 02:28:50
Por si os interesa os dejo el enlace con la primera crítica del juego que aparece en la BGG.
http://boardgamegeek.com/thread/711300/feudal-living-in-the-in-the-year-1000-and-49.
http://boardgamegeek.com/thread/711300/feudal-living-in-the-in-the-year-1000-and-49.
#98
Novedades / Actualidad / Re: SIDI BABA
10 de Octubre de 2011, 19:47:32
Tengo que reconocer que este era uno de los juegos que más esperaba este año. Ver la portada me hace desearlo todavía más.
#99
Edad / Re: Juegos que ayuden a enseñar historia medieval a adolescentes
29 de Septiembre de 2011, 16:54:55http://boardgamegeek.com/boardgame/105187/mil-1049
Cita de: JavideNuln-Beren en 09 de Agosto de 2011, 16:31:43
Hola a Tod@s:
Creo que el juego que mejor representa un aspecto fundamental de la vida medieval, el Vasallaje, aun esta por salir:
http://www.labsk.net/index.php?topic=55871.0
Anno M. " La Era del Feudalismo"
Si queréis probarlo, esta en la TdN:
http://www.jornadas-tdn.org/actividad/523/juegos-de-mesa/demostracion-de-anno-m-la-era-del-feudalismo
No os defraudará
#100
Novedades / Actualidad / Re: Imperios del Mediterráneo y Bellica Third Generation
26 de Septiembre de 2011, 23:32:18Cita de: GEORGIRION en 26 de Septiembre de 2011, 22:03:42
Vamos que el año que viene no me escapo de ir a Cordoba
ya en serio muchas gracias como siempre Paco, por el esfuerzo y la confianza de Bellica3G.
Mucha suerte Jorge. Por fin noticias de que la cosa avanza. Ánimo y mucha suerte, que cada vez falta menos.
#101
Diseñando un juego de mesa / Re: IMPERIOS DEL MEDITERRANEO
19 de Septiembre de 2011, 13:16:56
Estaremos atentos, pues.
#102
Novedades / Actualidad / Re: HOMOLUDICUS PUBLICARÁ ANNO M
16 de Septiembre de 2011, 17:25:54
Hay un excelente análisis de Kabutor en su web "el Tablero Podcast"
Entrais en http://eltableropodcast.blogspot.com/
y abrís el archivo mp3 "Crónica del día en las TdN 2011"
La crítica es a partir del minuto 19 (19 minutos y 30 segundos para ser exactos)
Entrais en http://eltableropodcast.blogspot.com/
y abrís el archivo mp3 "Crónica del día en las TdN 2011"
La crítica es a partir del minuto 19 (19 minutos y 30 segundos para ser exactos)
#103
Novedades / Actualidad / Re: HOMOLUDICUS PUBLICARÁ ANNO M
05 de Septiembre de 2011, 13:31:26
ANNO M ya no se llama así. Este es su nuevo nombre oficial:
También tiene ahora entrada en la BGBG
http://boardgamegeek.com/boardgame/105187/mil-1049
MIL (1049)
También tiene ahora entrada en la BGBG
http://boardgamegeek.com/boardgame/105187/mil-1049
#104
De jugón a jugón / Re: Juego didáctico sobre la Revolución Francesa
11 de Junio de 2011, 16:47:41
El Liberté de M. Wallace http://boardgamegeek.com/boardgame/2507/libertees un euro de mayorias con el mapa de francia como escenário. No es inmersivo en el sentido que intervienes desde una escala muy distante y no representas a ninguna facción en particular. No obstante como juego es excelente y está diseñado para que los acontecimientos a lo largo de los tres turnos de juego (creo recordar que eran 3) sí reproduzcan el curso real de la revolución, es decir: en el primer turno lo más probable es que acaben gobernando los moderados, en el segundo los montañeses y en el último cualquier cosa puede ocurrir, incluso pueden ganar los monárquicos absolutistas.
La Révolution française: La patrie en danger 1790-1796 de AWE http://boardgamegeek.com/boardgame/10022/la-revolution-francaise-la-patrie-en-danger-1790-1 es un juego de simulación (para lo bueno y lo malo) que intenta emular el Republica de Roma, aunque un autentico fracaso en su ejecución (no le llega ni a la planta de los pies). Aparte de su excelente labor de documentación y sus rigurosas notas históricas, sus reglas (yo tengo la edición francesa) son poco claras en algunos aspectos hasta lo exasperante (por ejemplo los combates), a parte de algunos efectos absurdos durante el juego (por exemplo, el sistema obliga a votar a los sans-culotes en contra de lo que historicamente fue, por ejemplo en contra del máximum, para provocar que la comuna se caliente y se rebele contra la asamblea). Además algunas mecánicas están anticuadas y son poco imaginativas. Nosotros lo arrinconamos por injugable. Igual algún dia lo recuperamos y le inventamos algunos parches. Que la edicíon sea tan cutre como las otras de AWE es lo de menos.
Levée en Masse http://boardgamegeek.com/boardgame/68188/levee-en-masse es un juego en solitario de Victory Point Games en calidad autoedición. El juego es muy simple: cada turno levantas una carta en la que se relata un evento significativo y como afecta esto a las fichas del mapa, junto con modificadores y cuantas aciones dispones. Luego decides que acciónes realizas y lanzas dados para ver los desenlaces. No me entusiasma, pero el mazo de eventos para mí ya vale los 23 euros que cuesta pues es un magnífico conpendio de la Revolución (insisto en que la edición es pobre y viene en bolsa zip). El editor defiende que también vale para una clase. Como el su web tienes las reglas, puedes bajarlas y juzgar por ti mismo.
La Révolution française: La patrie en danger 1790-1796 de AWE http://boardgamegeek.com/boardgame/10022/la-revolution-francaise-la-patrie-en-danger-1790-1 es un juego de simulación (para lo bueno y lo malo) que intenta emular el Republica de Roma, aunque un autentico fracaso en su ejecución (no le llega ni a la planta de los pies). Aparte de su excelente labor de documentación y sus rigurosas notas históricas, sus reglas (yo tengo la edición francesa) son poco claras en algunos aspectos hasta lo exasperante (por ejemplo los combates), a parte de algunos efectos absurdos durante el juego (por exemplo, el sistema obliga a votar a los sans-culotes en contra de lo que historicamente fue, por ejemplo en contra del máximum, para provocar que la comuna se caliente y se rebele contra la asamblea). Además algunas mecánicas están anticuadas y son poco imaginativas. Nosotros lo arrinconamos por injugable. Igual algún dia lo recuperamos y le inventamos algunos parches. Que la edicíon sea tan cutre como las otras de AWE es lo de menos.
Levée en Masse http://boardgamegeek.com/boardgame/68188/levee-en-masse es un juego en solitario de Victory Point Games en calidad autoedición. El juego es muy simple: cada turno levantas una carta en la que se relata un evento significativo y como afecta esto a las fichas del mapa, junto con modificadores y cuantas aciones dispones. Luego decides que acciónes realizas y lanzas dados para ver los desenlaces. No me entusiasma, pero el mazo de eventos para mí ya vale los 23 euros que cuesta pues es un magnífico conpendio de la Revolución (insisto en que la edición es pobre y viene en bolsa zip). El editor defiende que también vale para una clase. Como el su web tienes las reglas, puedes bajarlas y juzgar por ti mismo.
#105
Novedades / Actualidad / Re: ALÍ BABA
28 de Mayo de 2011, 09:35:54
Moltes felicitats, Perepau!
Deseo ver el juego editado cuanto antes. ¿Este año?
Por cierto, la ilustación es muy sugerente.
Otra cosa que me inspira curiosidad. ¿Qué criterios movieron al editor para cambiar la temática?
Deseo ver el juego editado cuanto antes. ¿Este año?
Por cierto, la ilustación es muy sugerente.
Otra cosa que me inspira curiosidad. ¿Qué criterios movieron al editor para cambiar la temática?

