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Mensajes - segalion

#91
Juegos por web / Como juego yo en yucata.de
25 de Febrero de 2021, 18:31:58
He empezado hace poco más de 1 año en esto de los juegos de mesa, fundamentalmente porque me regalaron el Carcassone, y a partir de aqui he comenzado a participar y conocer este gigantesco y maravilloso mundo.

Habia descubierto hace tiempo varias webs para jugar online, pero no fue hasta hace unos meses que empezamos a jugar un poco más en yucata.de (fundamentalmente porque tiene muy pocos requerimientos, y sobre todo porque podemos jugar varios desde "la misma ubicación (IP)".

Es así como empezamos a jugar, primero a juegos como "Port Royal", con algunos amigos de otras provincias (quedabamos por jitsi para cenar, charlar y copetear, y luego alguna partida).
Mi pareja y yo, seguimos adentrandonos jugando a dos, en casa, a otros juegos con un poco más de enjundia (Chakra, Famiglia, Rajas), y ahora incluso más (Borgoña, Hotel Austria, incluso jugamos alguna partida al Polis).

El caso es que queria compartir con vosotros lo que nos está pasando. Descubrimos que estaba genial jugar con 2 ordenadores (cada uno el suyo), tomandose una cervecita igual que si estuviesemos en una mesa, pero con un ordenador haciendo las cuentas y moviendo los peones y cartas por tí. La verdad que estábamos (y estamos) encantados, pero lo que realmente nos gustó fue empezar a jugar a dos juegos a la vez, de forma que los "tiempos de espera" por el movimeinto del otro se reducen. Asi empezamos a jugar a 2 juegos a la vez. La aplicación está genial porque te va avisando de los turnos y conmuta automáticamente. Lo que pasa es que seguiamos teniendo entreturno, y a mi pareja no le gusta mucho esperar, así que decidimos jugar a 3 juegos a la vez... luego a 4, luego a 5, y ahora estamos llegando a hacer sesiones de 6 juegos. Si no nos da tiempo a acabarlas, las dejamos y continuamos otro día (otra grandísima ventaja del yucata.de).

La verdad es que estamos "impresionados" con nuestras capacidades mentales (chackra, burgundy, gran hotel, famiglia, ... y todos los juegos a la vez, comutando turnos sin parar), y encantadísimos, y todavía nos quedan un motón de juegos por descubrir.

No sé si hay más gente que juege así, pero desde luego, nosotros lo estamos pasando "en grande", y es por eso que quería compartirlo con vosotros.


#92
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
16 de Febrero de 2021, 14:25:07
Las fichas pueden: (1) mover a huecos libres ortogonal o diagonalmente dependiendo de la cara (A o B), (2) escapar por el borde del tablero, o (3) acción sobre otra ficha a su lado.

Rey: mueve 1 hueco (sin cruzar río), escapa ortogonalmente en cara B o en las esquinas en cara A, no tiene acción.

Guerrero: mueve 1-3 huecos, escapa horizontal o vertical, y empuja (ortogonal) o arrastra (diagonal) dependiendo de la cara.

Clérigo: igual que guerrero, pero acción de intercambio de posición (diagonal u ortogonal según cara).

Cada jugador mueve 2 piezas diferentes por turno (los movimientos posibles se indican intuitivamente en cada cara de las fichas). Obligatorio mover el rey si sólo tiene 1 movimiento posible.

Se voltea:
1. guerrero y clérigo cuando se mueve el rey propio.
2. las fichas involucradas en una acción.
3. la ficha que escapa.

Gana quien consigue bloquear todos los posibles (3) movimientos del rey contrario.



#93
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
15 de Febrero de 2021, 22:41:36
Hoy he terminado de pulir el segundo juego de la saga: "Los Reyes de Serans".
Un abstracto estratégico, sobre el mismo tablero, y con solo 3 fichas: el rey, el guerrero y el clérigo, se puede jugar a un juego sorprendentemente estratégico para lo minimalista de sus componentes.

Aprovecharé el PNP y tabletopia para ambos.
#94
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
05 de Febrero de 2021, 18:50:17
Al fin, doy por terminada la tercera revisión del juego.





Aquí, las reglas (en inglés)

- Reglas : Las Torres de Serans. Reglas (en solo 1 página!)

y aquí un video explicativo de la apertura y el movimiento básico de línea (única mecánica del juego).

- Video: videotutorial de menos de 2 minutes

Lo siguiente, el PNP (en breve) y proximamente en Tabletopia.
#95
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
29 de Enero de 2021, 19:13:23
Hola a todos.
He incluido algunos cambios de última hora, que creo que mejoran un poco el juego:
Un modo cooperativo, además del original "modo batalla", en el que se deben sumar esfuerzos para conseguir la torre más alta.
También, algunas aclaraciones en los choques de torres múltiples (dobles y en cadena).

Por último, también me estoy planteando una nueva "apertura", para acelerar un poco el comienzo del juego.

Finalmente, espero tener todo listo, reglas y PNP, en breve.



#96
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
22 de Enero de 2021, 19:12:36
Me he enterado que hay un concurso de prototipos de juegos http://labsk.net/index.php?topic=247055.0 que además está a punto de cerrarse, así que rápidamente he actualizado las instrucciones del juego y lo acabo de enviae a concurso.

He incluido numeración en las fichas (a modo de dado), para favorecer la visión de la altura de las torres y poder hacerlo PNP, y rectificado un poco las instrucciones.

No tengo ninguna experiencia en esto, así que no sé que posibilidades tiene. Me hubiese gustado que me comentaseis algo, los que habéis participado con anterioridad, aunque creo que ya no se puede cambiar nada de lo enviado...

Muchas gracias.
#97
He estado leyendo un poco más en detalle el hilo, y aunque todavía me cuesta hacerme una idea de cómo es el juego, tengo que decir que las exposiciones de diseño son excepcionales. Para mi, de tanto valor como el juego en sí. Creo que son una gran lectura para los aprendices de diseñadores como yo que frecuentan este subforo.
Muchas gracias por compartir.
#98
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
14 de Enero de 2021, 19:10:12
@Altea: la verdad, es que los planes que tengo solo llegan a acabar una versión perfectamente jugable, tanto en p&p como en Tabletopia. Testearlo y depurarlo bien, me temo que será muy complicado. Yo propongo incluir el nombre de todos aquellos que me ayuden a hacerlo en las diferentes cartas, a modo  de agradecimiento.
Quizás, si algún día lo veo muy muy sólido, puede que haga un vídeo tutorial, lo más profesional que pueda, y quizás, si a determinada gente le gusta y le interesa dar publicidad, puede que llegue a algún sitio, aunque me imagino que lo más normal es que acabe como la gran mayoría de los que hay en esta sección.

@Erynus:
Respecto al tiempo de juego, tengo que decir una cosa muy muy muy importante, de perogrullo, pero que se pierde de vista con facilidad, y que si digo aquí, quizá pueda ayudar a otros desarrolladores: "a la gente le gusta hacer lo suyo, y no le gusta esperar por los demas". Ese es uno de los secretos de tanto éxito de multisolitarios. Yo he medido al detalle lo que hacen los jugadores que no tienen el turno, llegado a darle la vuelta a todas las fases para que siempre tuvieran algo que hacer (pensando en sus siguientes acciones en las esperas más largas, o con muy poco tiempo pendiente, si son cortas). Creo qué un juego puede ser más largo de lo normal si maneja bien estos tiempos, fundamentalmente porque hará que a la gente se te pase rápido el tiempo (lo cual tiene cierta gracia ya que es uno de los objetivos de jugar estos juegos).

En este juego he cambiado el reparto de cartas de terreno a la fase anterior a las acciones. No es el momento natural pero se consiguen dos cosas importantes:
1. Debo planificar cuántas cartas pedir para no llegar al máximo si planeo contratar especialistas en la fase de acciones.
2. Mientras el resto de jugadores ejecutan partes de sus acciones, puedo planear qué hacer con las cartas de terreno que tengo en la mano para la siguiente ronda.

Respecto al número de cartas del mazo, no quiero entrar en detalles matemáticos. Todo está súper medido, el número de rondas, de cartas de cada tipo, los eventos, los puentes, los dólmenes, etc. Pero sobre todo, no se puede reducir el número de cartas demasiado porque atenta contra la capacidad de construcción: no daría tiempo a los jugadores a terminar cosas que son muy satisfactorias.

#99
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
13 de Enero de 2021, 18:03:09
El tiempo de juego es algo que me ha preocupado (y sigue preocupando) mucho.
De hecho, de lo que he visto en muchos juegos, las referencias son más bien para partidas con jugadores experimentados... (algo así como antiguamente los horarios de Renfe, que parecía que Indicaban casi el record...).
De todas formas, este juego se acaba con el fin de las cartas de terreno( losetas): unas 54 para 2 jugadores, y unas 78 parar 4, y a medida que las poblaciones crecen se toman cartas de 2 en 2, de 3 en 3 y hasta de 4 en 4.

Para reducir tiempos, yo he tratado de simplificar mucho la mecánica para  sustraer o aumentar recursos, contarlos, etc. No es lo mismo mover 2 cubos y 3 dados que ir a buscarlos a una reserva y colocarlos adecuadamente. Si repites esto 100 veces, puedes acortar fácil 10 minutos.
Otra cosa importante son los apoyos de los jugadores en entreturno, que pueden ayudar en paralelizar el mantenimiento. He tenido que cambiar ñigeramente algunas fases para favorecer esto.




#100
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
12 de Enero de 2021, 12:58:55

Hola de nuevo, y feliz año a todos.


Después de realizar pruebas y correcciones, evaluando montones de posibilidades y haciendo cambalaches de todo tipo he conseguido llegar a un punto de satisfacción muy elevado que creo que apenas me deja ya opciones de mejora. Por todo esto, considero que puedo dar por finalizada la versión 2 de este juego. He estado puliendo cada detalle, y he modificado todo lo que me ha sido posible mejorar, creo que en todos los aspectos posibles, incluida la simplificación.

Muchos trabajos han ido en la línea de hacer limpieza de elementos que podríamos considerar superfluos o prescindibles para la esencia del juego, o potenciar otros que aportan más sensaciones o profundidad.
Aun así, tengo que advertir que no he cambiado la esencia, y la complejidad del juego sigue siendo elevada. Desde luego, aunque es vistoso y temático, no va a ser un juego familiar.

El objetivo del juego se mantiene intacto: conseguir la mayor y más extensa población posible para nuestro clan, porque va a ser la base de nuestros puntos de victoria.
Como recordatorio, un resumen rápido: adisando cartas de terreno se construye el tablero, donde se deben construir poblados, que requiere conseguir (y almacenar) recursos. Cuanto más poblados, más acciones disponibles y tambien más recursos y capacidad de almacenaje. Con barcos y carros también podremos almacenarlos y ademas moverlos entre comarcas. En el mercado, además de poder comprar y vender recursos, querremos contratar especialistas porque mejoran nuestra capacidad de obtener mas recursos. Para ello necesitamos dinero, que conseguiremos acuñando monedas (con oro), vendiendo recursos, pidiendo préstamos, o por las "rutas comerciales" de nuestros poblados. Tambien podemos obtener recursos atacando a otros (con barcos y carros). Pero lo más destacado, es que podemos conseguir unidades y población convirtiendola de otros clanes (los poblados pueden ser mixtos, de dos clanes diferentes). Para poder convertir, necesitamos mejorar nuestra espiritualidad mediante "buenas acciones" y ofrendas que además tambien nos dan PV. Por ultimo, tambien hay objetivos aleatorios, parciales (que dan dinero o espiritualidad) y finales (que dan PV al final). Además, todos ellos pueden ser personales (ocultos) o globales (publicos). El juego se acaba cuando se acaban las cartas de terreno y finaliza la construccion del tablero.


Haciendo una breve descripción, podría decir que el juego es original, con una carga temática muy elevada y creo que bastante intuitivo. En las partidas que he visto, se produce una jerga muy inmersiva ("necesito más madera" , "desde que he comprado un granjero, no me sale ni una vaca...", "si me atacas , a la siguiente te voy a convertir", "eres un pirómano" (por los incendios), "a esos precios, paso de comprar, mejor acuño monedas, que así no me roban el oro").

Tambien, el juego es muy satisfactorio por la sensación constructiva ( construyendo pueblos, barcos, ganando dinero, y expandiendose, etc.), pero sobre todo por la capacidad de enlazar las accioness consecutivas. Esto, tiene un doble filo, ya que al ser tan tremendamente interactivo, las grandes acciones de uno son también la desgracia de otros. Como ya he dicho, el juego es muy muy interactivo: directamente en la fase de acciones (con ataques y conversión de unidades ajenas), pero también indirectamente aparecen muchas sutilezas que se van descubriendo a medida que transcurre el juego. En este sentido, la construcción del terreno proporciona casi un juego paralelo, que hace falta tiempo, visión y experiencia para dominar. Aquí, he de contar una de las pequeñas decepciones: cuesta adosar las cartas más de lo que había pensado. Es un poco más complicado que el Carcassone, y con más implicaciones, algunas incluso muy estratégicas. Cuando se van viendo los errores (te inundan un barco, o un pueblo, o te bloquean el crecimiento del poblado o de un embarcadero), te das cuenta de la importancia de dominar esta fase.

En el apartado de componentes, he tratado de simplificar al máximo sin reducir la carga concepual, y creo sinceramente que son los componentes mínimos para un juego de cierta envergadura como este.
Además de las cartas de terreno...
- hay 5 losetas de poblado y 5 losetas de barco/carro por cada jugador, y losetas de gremio comunes para las fases más avanzadas.
- hay 6 recursos (3 de ellos tipos de comida): madera, hierro, oro, y comida (agricultura, ganadería y caza/pesca)
- 4 tracks comunes (dinero, espiritualidad,  acciones y valores de mercado) y 1 de recursos por comarca.
- Cartas de especialista, con modificadores super-intuitivos y fáciles de asimilar.
- Cartas de objetivos parciales y finales, que incluyen en sí mismas unas variantes publicas/ocultas (= globales/personales), muy sencilla, y que porporcionan una jugabilidad extra añadida importante.

El turno de juego ha sido depurado al máximo, mejorando el seguimiento de recursos, simplificando detalles, depurando mecánicas... Un ejemplo sencillo son los tracks de recursos por comarca que reducen significativamente la elevada cantidad de movimiento de cubos que había en la primera versión. Tambien, el track de dinero, en el que renunciamos a las monedas físicas, a cambio de una mayor agilidad en el comercio. Se ha cambiando incluso el orden de algunas secuencias para adaptarse a las necesidades de análisis de los jugadores. Aunque hay que estar pendiente de la partida en casi todo momento, ahora, los entreturnos son más pequeños y más productivos para tener tiempo de analizar y preparar la siguiente fase. Aún así, he de indicar aquí la segunda "decepción": es un juego largo, que se va a ir por encima de la hora para 2 jugadores y seguro más de hora y media para 4. Es lo que hay: no se puede hacer un Food Chain Magnate y que se juegue en media hora.
Por cierto, he conseguido agrupar las acciones en 5 bloques que ayudan bastante a la hora de tomar decisiones, ya que el abanico es más grande que en juegos similares.
1. Construcción (de unidades)
2. Movimiento / Ataque o Caza y pesca (son las acciones de barcos y carros)
3. Comercio (comprar, vender y contratar)
4. Riqueza (Oro y monedas)
5. Espiritualidad (ofrendas y conversiones)

Una de las cosas que me gusta del juego es su  despliegue en mesa. Se empieza sin tablero, con una sola carta para cada jugador, y se acaba con un despliegue espectacular en la mesa, absolutamente llena de cartas, losetas y cubos y tableros. La simplicidad inicial ayuda (sobre todo en las primeras partidas), pero los requerimientos de visualización van aumentando mucho. Aquí, el tercer problema (quizas el más grave), Para que os hagais una idea, los requerimientos de espacio son un pelin mayores que el carcasonne con todas las expansiones. Reducir más el tamaño de las cartas es inviable, así que la única forma es quitando losetas de rio, pero eso descompensa el oro..., así que todavía tengo pendiente darle una vuelta (se me habia ocurrido pequeños afluentes, combinados con caminos... pero ya se verá). De momento, mínimo mesa de 90.

Por último, hablar del límite de las 7 cartas.
Una de las cosas que más marca el juego es que solo puedas tener 7 cartas en total (entre las de terreno (en mano) y las que tengas en mesa (especialistas y cartas de objetivo). No puedes contratar los especialistas que quieras, lo que te obligará a buscar crear gremios (cambiar 2 especialistas por una loseta de gremio, que debes asociar a una comarca). También tener cartas de objetivo ocultas mucho tiempo te reduce capacidad. Es posible que te convenga desacerte de ellas (pasando a ser objetivos globales que cualquiera puede conseguir).
También, si estás cerca del límite, puede que te convenga renunciar a tu máximo de cartas de terreno en un determinado turno.
Este aspecto, junto con las acciones de reserva para el siguiente turno, hace que tengas que planificar muy bien lo que te conviene para las siguientes fases.
Del poco feedback recibido (que no son de lo que digamos jugones, aunque sí algo más que yo) destacar los detalles mas sorprendentes:
1. la fluctuación de precios del mercado es muy real, y da bastante juego.
2. los ataques para hacerse con recursos de otros están muy logrados: hay que planificar,  el contrario puede defenderse, etc. y todo sin un solo dado.
3. Las conversiones de unidades es tambien algo muy original que no se ve en otros juegos.
4. Las cartas de objetivo dan mucha jugabilidad (parecido a Gran Hotel Austria, con un sistema casi tan simple pero muchas más posibilidades).
#101
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
02 de Enero de 2021, 12:18:41
La solución:

"Las Torres de Serans" está basado en el juego solitario "2048".

Para quien no lo conozca, hay montones de apps para móvil, y páginas para jugar online ( p.e. pinchando https://2048game.com/ y deslizando el dedo sobre el tablero ya estáis jugando).

También hay algunas versiones para tablero ( https://boardgamegeek.com/boardgame/200117/2048-board-game ), pero que yo sepa, no existe nada parecido en multijugador.

Como podéis ver, los juegos (LTS y 2048) son bastante diferentes, pero la base principal que subyace es casi la misma.

#102
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
31 de Diciembre de 2020, 11:38:42
Nadie ha acertado. y mira que es fácil...
Como no vamos a esperar 27 años más, antes de fin de año os pongo el enlace...
Otra pista para un último intento... El juego es más famoso en  móvil que en mesa (que casi no se encuentra).
#103
Diseñando un juego de mesa / Re:Las Torres de Serans
05 de Diciembre de 2020, 01:23:38
Este juego es una deconstruccion de un famoso juego que a mí particularmente me gusta mucho.

¿Alguien sabría decir de qué juego se trata?

(Si lo sabéis y queréis mantener la incógnita para otros, podéis mandar la respuesta por privado)

#104
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
01 de Diciembre de 2020, 19:46:44
Muchas gracias Erynus. La verdad es que me hubiera venido bien esa información hace unos meses. La verdad es que no es una cosa evidente, pero la gente de tabletopia me orientó bastante bien al respecto.

Tengo el juego subido al 50%, pero es un trabajo bastante grande, y todavía falta. Además, con los cambios de la "versión 2", voy a tener que rehacer tableros, cartas de especialista, etc.

La verdad es que, aunque entretenido,  es bastante curro, y no sé cuándo podré tener una versión jugable... Aunque no creo que tenga mucha audiencia, xq el juego simple que subí aquí hace poco creo que ha pasado sin pena ni gloria, y a mí me perece sencillisimo de aprender y de jugar y bastante ameno....


PD. No te importa que ponga tu nick en pequeñito en una de las cartas de especialista, a modo de agradecimiento, verdad? Alguna preferencia?
#105
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
24 de Noviembre de 2020, 19:48:33
Buenas tardes a todos.

Después de un tiempo alejado de este juego (cuatro meses, nada menos), he vuelto a releer el foro tomándolo con un poco más de perspectiva (o al menos con más distancia). De una manera más sana he analizado los detalles del juego, su estructura global, sus puntos oscuros, sus engorrosas instrucciones, etc. y he de decir que aunque en terminos generales me parece que está todo bastante correcto, he intentado ser lo más crítico posible y he apuntado varios cambios que me gustaría compartir:

El primero el la SIMPLIFICACIÓN GENERAL:
Encuentro un montón de pequeñas reglas con demasiadas particularidades, que aportan poco o nada al juego. En este sentido creo que una limpieza importante es más que necesaria. Voy a tratar de homogeneizar de forma que sea todo más sencillo de explicar y de aprender. Me planteo por ejemplo 3 tipos de comida en lugar de 4, mezclando directamente caza y pesca. Me cargaría/simplificaría el crecimeinto de recursos de comida con el paso del tiempo. Me cargaría tambien los tableros personales y pondría un "contador de recursos por comarca", que hagan mucho más dinámico el juego y faciliten el control de los recursos.

Otra simplificación serán las especialidades, de forma que todas sean lo más homogéneas posibles, y con un mayor impacto en los beneficios obtenidos. Algo así como los famosos "motores de recursos" que se leen en algunas reseñas de juegos famosos.

Más en detalle, veo una cierta (o más bien gran) carencia de sensación de control. Todo está excesivamente equilibrado, de forma que todas las alternativas y caminos parecen "correctos", y no se pueden ver unos mejores que otros. En este sentido me planteo dos cosas:

1. la contratación/ compra de los especialistas (un mercado de 3 montones posibles), siempre disponible para quien los quiera contratar (comprar).

2. Mucho mayor beneficio para obtener más recursos por "poseer especialistas" frente a la "recolección", y un crecimiento vertical mayor: con 1 leñador se obtienen 2 recursos en la generación de madera (en lugar de 1), 2 leñadores permiten 3, y si se juntan en una comarca formaran un "gremio de la madera", que monopoiliza los recursos de madera de esa comarca (y dejan hueco para contratar más especialistas). Lo mismo para el hierro y los diferentes recursos de comida.

También tengo que simplificar mucho la "espiritualidad" y hacer que sea una alternativa de estrategia diferente para ganar (igual que la más violenta, de asaltos)

Hay cosas básicas que creo que todavía no me atrevo a tocar, porque me parecen la esencia del juego:

La formación dinámica del tablero mediante losetas/cartas. Los conceptos de comarcas, accesibilidad, el almacenaje distribuido, las unidades, las cartas de objetivos...

No sé... trataré de ir pensando un poco más en los cambios necesarios, pero creo que la idea será siempre hacer el juego más asequible, tratando de no perder la esencia original que quería obtener al inicio.

Lo que sí es cierto, es que actualmente dispongo de mucho menos tiempo (demasiados proyectos abiertos en paralelo), por lo que seguramente el desarrollo sea más lento...

Muchas gracias.