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Mensajes - wellington

#91
Cita de: horak en 14 de Octubre de 2009, 08:19:06
xolo que negativista  :D

los túneles eran una manera de sacar a 4 presos sin preocuparse de los objetos ( por ejemplo de los alicates que tanta falta te hacían)..4 personas sin buscar objetos eran mas oportunidades para los demás de pillarlos ¿no?

y si cayeron fue porque me gané la confianza de los belgas y lagunero me lo contó todo todo todo..sin eso dudo que hubiera acertado. Por no hablar que si me lincháis el día 11 o me lleváis con la SS el día 12  no hubiera podido detectarlos.



   Esa era la idea. Cuando se le comunica a Me llamo el túnel de la biblioteca ella solo tenia equipo de fuga y Aren un solo útil cuando se añade al follón. Eso os permitía al resto ir a buscar útiles con algo mas de facilidades, puesto que dos jugadores ya no necesitaban de ellos para fugarse (su útil de evasión era el túnel).
   
   Fue una lastima cuando en los mails de los chivatos leí que Lagunero le había explicado a Horak que estaba liado con el túnel del WC, eso le permitía a Horak hacer números sobre el otro túnel... y vaya si los hizo...
   En su mp pidiendo que se conectara su hab única de detectar túneles, mencionaba que pedía biblioteca y que tenia grandes esperanzas de acertar con este túnel, por la cadencia de RW a la hora de ofrecerlos...
   Mala suerte para el túnel "polaco", donde ambas se lo habían currado mucho para crear la duda y la incertidumbre sobre el... :(
#92
Werewolf y sucedáneos / LA FERIA SINIESTRA
13 de Octubre de 2009, 18:15:32
ASALTO AL CUBIL DE LA CRIATURA (18 PV):
KATALINA:   CUCHILLO Y SU AFILIACION (+1 y â€"3 )
JEREZMEME: ESCOPETA  (+8/2= +4).
PILUKA:       SABLE (+4).
VIZZINI:      PICO (+2).
VMARTI:      HACHA (+4).
YKUMUP:     MAZA (+4/2=+2)
ALZHIEL:     NO LUCHA

TOTAL SOLO 17 PUNTOS DE DAÑO
PERO LOS PV  DE LA CRIATURA BAJAN A 15 GRACIAS A LA PRESENCIA DE KATALINA POR EL BONUS DE SU AFILIACION, Y POR ESO LOGRAN MATARLA







Cita de: xolo en 13 de Octubre de 2009, 17:42:33
  Y me dije a mi mismo que lo primero era mi nacionalidad y yo!

  En todo caso lo primero eras tu, porque penalizabas a tu nacionalidad con tu fuga prematura... ::)
#93
Cita de: ykumup en 13 de Octubre de 2009, 15:37:44
Ya lr dijr yo que si yo fuera chivato le dejaria fugarse condenaba a muchos polacos  a no poder fugarse, entre ellos uno de los que quedaba condenado era el unico polaco que se fugo...

  Mmmm...

  No creas, no. Reducía en dos tramos el túnel de Aren y Me llamo. Pero aun y así, podían salir con el túnel al patio ext este. El problema es que necesitarían llave o alicates o pase para salir de Colditz. Y Me llamo no tenia, tendría que ir a buscarlo y Aren tenia unos alicates a esa altura de partida. Claro, que igual no se los cambiaba a Deinos y eso los condenaba a los tres.
  El dia 11 Deinos se encontró con la guardia de registro, así que tampoco coge objeto. Lo mismo que si Xolo se fuga.
  R. Stark estaba en la enfermería donde no quedan alicates ya. (Se los llevaron Joangm Y Alzarot).
  Solo condenaba a Juka, que ese día completa el equipo de fuga. Y aun tenia unas remotas opciones de fuga con sus útiles (alicates, llave y pase) de salir por llave interior, pasar por pase interior y cortar alambrada. Todo un paseo, pero posible...

  De hecho, de los polacos llegaron todos a dia 12 con opciones de fuga... ::)
#94
Cita de: joangm en 13 de Octubre de 2009, 15:33:11

mmm seguro? horak no saboteo el tunel de aren y mellamo? creo q farrels la cago pq se fue por la alambrada E donde habia perros

   Horak detectaba túnel a noche 13 en WC, cantina, biblioteca y teatro. 4 localizaciones cada vez que lo intentaba.
#95
Cita de: xolo en 13 de Octubre de 2009, 15:04:41
Si me llega a llegar lo de la Cruz Roja....ahora mismo estaria en mi ansiada Ciwatanejo! :D :D :D

   De hecho yo no sabia si te habían llegado o no hasta casi abrir el día y pensaba: Si se escapa, condena a la mitad de los polacos, pero esta fuera y de ellos, hay varios aun con opciones de fugarse aun y así... :D
#96
Cita de: joangm en 13 de Octubre de 2009, 14:27:11
Al final se postearan los puntos individuales y colectivos conseguidos?

   Zis... :)

   Seguramente entre esta tarde o mañana tarde pondremos las puntuaciones. Eso si, sera poca cosa... los puntos de los 3 fugados y los de los 3 chivatos y andando... ;D
   Por el momento he colgado en el hilo de ayuda las rutas de fuga de todos y las condiciones de victoria de los chivatos...
#97
Cita de: afrikaner en 10 de Octubre de 2009, 11:26:18
   los días eran muy cortos.

   Antes de comenzar se comento en el hilo este tema y se quedo que hasta el día 6 seria de un día de duración y a partir de entonces, de 2. Pero la cosa era larga y para los días finales lo volvimos a hablar y quedamos que seguirían igual, porque sino, era otra semana o dos mas de juego...
   Supongo que la solución idónea, era recortar días de partida y los que fueran, jugarlos mas largos...

Cita de: Alexeiv en 10 de Octubre de 2009, 12:20:49
   mira que en una cárcel no permitir que se den objetos.

   Este tema lo hablamos varias veces (creo recordar) y llegamos a la conclusión de que si lo permitíamos, los jugadores que vieran claro en los días finales que no se fugaban les cederían los útiles al resto, cosa que queríamos evitar. No seria justo para los chivatos, que se podrían volver locos con esta situación. También devaluaba parte de la faena hecha por ellos de sabotaje de útiles...
   Ademas, esto afectaría a las condiciones de victoria, donde penalizábamos la fuga con útiles sin usar de forma general para premiarla de forma individual. Los jugadores que se intentaran fugar, cederían (o casi) todos sus útiles al resto de compañeros de la nacionalidad para no penalizar la victoria general y que ellos los aprovecharan.
   Y esto lo queríamos evitar, si cogíais mas útiles de los necesarios, perjudicabais al resto de jugadores para beneficiaros individualmente... ;D
#98
   Bueno... pues después de una dosis de jabón, igual me gano ahora la de estropajo... ::)

  - La partida era difícil para los presos?.

  Pues si, pero no era imposible fugarse ni mucho menos. De hecho en las estadísticas que Horak me envió, había posibilidad de mas fugas de las ocurridas y hay que contar, que todas las intentadas a noche 12 fallaron.
  Los mejores eventos de RW no se conectaron. En el coche de herr Oberst las condiciones para aspirar a la victoria bajaban a 8... y acabaron subiendo a 10. Ademas, era un evento que se podía usar con relativa facilidad si había coordinación entre las nacionalidades. Lo importante no era quien se fugara con el coche sino fugarse alguno, como acertadamente se comento en el hilo. Para eso existía el ev de los alambiques, donde se podía hablar sin limite en la enfermería y ponerse mas o menos de acuerdo para usarlo.
  El ev que os descubrió a la familia de herr Oberst, si llega a entrar el famoso C9, recibís todos la información de quien son los chivatos. Ykumup voto ese día en solitario y el resto, voto lo mismo que Xolo. Y sabiendo que solo había un chivato por nacionalidad e Ykumup era seguro, sabíais quien eran los otros dos...
  Con uno entregado a las SS y otro linchado, muy probablemente habrían cambiado las cosas. Pero os enterasteis de cuantos hijos tiene herr Oberst... ;D
  De propina, se quedaron en el tintero dos eventos de RW al final de la partida y eso también se noto... o no...

  - Por que 3 chivatos?.

  Porque era mas divertido que una nacionalidad no tuviera... No se, tal vez fue un error, pero la mayoría esperaban 4 chivatos, uno por nacionalidad. El hecho de que fueran 3, daba mucho mas juego y sabiendo que eso saldría a la luz a día 2 con el primer código, os permitiría jugar con la paranoia de si teníais o no en vuestra nacionalidad a un chivato. El código no decía explicitamente que habían 3 pero si hablaba de sus habilidades únicas (que eran 4) y dos de ellas, eran controladas por el mismo jugador. Creímos que esto bastaría para que lo vierais claro... pero solo los chivatos analizaron esta posibilidad en el hilo.
  Las nacionalidades que tenían entre ellos a uno, para compensar recibían mas puntos en la tabla de PV por cada fuga con éxito y en todas las categorías...

  - Duración de la partida.

  Pues supongo que se os ha hecho larga. A nosotros también. Rick al final ya no podía mas y yo cada vez cometía mas errores. Yo contaba con los eventos del día, que darían para hablar de sobras en el hilo. Pero me equivoque. De pocos eventos se llega a profundizar en el y cuando se habla de ellos, se comenta en pocos post. Creo que los dos códigos fueron los mas hablados y por motivos obvios...
  Tal vez deberíamos haber simplificado mas la cosa y hacerla mas corta. O daros un objeto de equipo y un útil de entrada y ahorrarnos días. Imagino que el no abandonar la partida al ser el linchado o no haber asesinato nocturno, le han quitado tensión y tal vez por eso se ha notado mas...

  - Los túneles.

  Yo remarcaba por mp cuando los jugadores sabían que podían trabajar en un túnel, que el secreto era importante, al decir que solo ellos conocían su ubicación. Posiblemente las muchachas (general y comandante, poca broma con las graduaciones) del túnel polaco, sabrían donde estaba el del WC por deducción.
  En el momento que uno de los chivatos conoce la ubicación de un túnel, los dos son inseguros. Y mira que el túnel polaco tenia hasta un preso inexistente trabajando en el... :D

  Los chivatos controlaban con sus habilidades únicas el 25% de la prisión. Horak 4 de 16 locs e Ykumup 1 de 4 útiles a detectar. Joangm lo tenia mas difícil con el tirar a matar, pero claro, si acertaba el jugador moría y abandonaba la partida...
  Si llega a entrar el C9, seguramente el chivato entregado a los SS seria Horak (vamos, yo lo haría sin dudarlo... :P) y eso permitía que los 3 jugadores con intención de usar túnel se fugaran por ellos...


  La partida no ha sido perfecta ni mucho menos, hemos cometido errores que os han afectado y errores que no habéis detectado. Tenia algunas fisuras y hemos tenido que improvisar ciertas cosas. Pero en lineas generales, estoy satisfecho sobretodo porque me he divertido un horror y porque no han habido problemas o discusiones a causa de las reglas en medio de la partida. Hemos conseguido eliminar el factor azar del sistema de juego y eso es una de las cosas que mas me han gustado... :)



Cita de: Rick Blaine en 09 de Octubre de 2009, 22:00:36

- Wellington: porque señores, yo me he vuelto loco arbitrando la partida y con una hoja de excel que si la veis perdéis cordura por un tubo, pero él lo llevaba todo a papel y lápiz. Y sobra decir que la partida la ha parido él de cabo a rabo. Sí, yo aporté ideas y modifiqué cosas que él quizá hubiera hecho diferente (por consenso siempre y tras discutir mucho qué sería mejor) pero la base de la partida, los eventos y el 75% del resultado final es obra suya.

Isra chapeau, te has lucido y te mereces el reconocimiento de todos.

Por no hablar del hecho de que a falta de photoshop o excel en su ordenador el muchacho ha tenido durante un mes el tablero de Colditz (juego de mesa) desplegado en su mesa del comedor, con los palitos del Catán (los caminos) numerados para cada jugador (rojos=belgas, azules=franceses, naranjas=holandeses, blancos=polacos) y comiendo de lado mientras cada día desplegaba a cada uno en su localización según el mp que le enviaba yo con vuestros movimientos.


  - Rick Blaine: El chapeau es para ti, que te has gestionado un futime de mps cada día y te has aclarado con ellos. Que has tenido la mayoría de reglas en la cabeza y eran un puñao. Que yo las tuviera en mente que las había parido es una cosa, pero que tu te acordaras lo suficiente para usarlas bien, es digno de mención...
  Ademas, me has parado los pies cuando me emocionaba y se me iba la olla que daba gusto, cosa que los jugadores deberían agradecerte eternamente... ;D
  Tu conocimiento de como funcionan los ww desde el lado del master, a sido básico para el buen funcionamiento de la partida. Y esto si ha sido muy importante.

  Pero tengo mesa de sobras para comer so perillan, que es mu grande...


  PD: Joder macho, otro tocho... si es que me emociono y me enrollo una barbaridad... :D
#99
 
  Anecdotario:


  Ev. históricos: Todos los eventos de esta categoría son reales, pero las cifras siempre han sido hinchadas a favor de los nazis. Todo numero a su favor era incrementado en un 50%. Mismo porcentaje en que eran reducidos los números contrarios...
  Todos los personajes nombrados son reales y existieron, a excepción del estadounidense Vicenzo Como, que pese a que su declaración es real, no así su nombre (en el reportaje de donde esta sacado, no se mencionaba).
  La mayoría de citas de los ev. históricos son inventadas, pero hay varias textuales dichas por los sujetos en cuestión... pero seguramente dirían cosas parecidas...


  Ev. Colditz: Los siguientes eventos son sacados de las notas históricas de Colditz.

  - Orquesta francesa.
  - Banda de guitarra hawaiana holandesa.
  - Coro polaco.
  - Alambiques clandestinos.
  - Paquetes de la cruz roja.  

  Como no había nada que hiciera referencia a los belgas, se creo el día de las tradiciones flamencas.
  Los registros eran algo habitual en Colditz (como en la mayoría de cárceles, vamos).
  Al igual que apostar cigarrillos, costumbre muy extendida dado que era un bien muy preciado. De hecho, hasta llegaban a negociarlos con los guardias de la prisión...


  Ev. RW: Varios de los eventos estaban sacados del juego de tablero (sabotaje, túneles, revista, el coche de herr Oberst, confusión) y adaptados para su juego en linea. El primer código era uno sencillo de traslación de letras y el segundo era un cifrario poligrafico.
 

  Rutas de fuga:

  - Noche 11: Xolo desde llave interior, cuerda para patio ext oeste y corte de alambrada por A. Fuga ilegal por no llegar los alicates del paquete de la cruz roja.

  - Noche 12: Alzarot desde la enfermería, cuerda para patio enf, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Detenido por guardia ext en patio oeste.
  Uan desde oficina norte, 2 cuerdas para patio ext norte y corte por C. Fuga saboteada por Ykumup con su presencia.
  Manrico desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
  Afrikaner desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y corte por E. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
  Manub desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y corte por E. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.

  - Noche 13: Dedecuac desde el dentista, 2 cuerdas para patio ext este y corte por D. Fuga ilegal por no presentarse el otro jugador con quien debía saltar (Horak).
  Deinos desde el dentista, 2 cuerdas para patio ext este y corte por D. Fuga con EXITO.
  Alzhiel desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y corte por D. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
  Manrico desde cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
  Piluka desde cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
  Xolo desde cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
  Alexeiv desde teatro, cuerda para patio de entrada, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
  Uan desde teatro, cuerda para patio entrada, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
  Juka desde llave interior, cuerda para patio ext oeste y corte por C. Fuga saboteada por Ykumup con su presencia.
  Austercita desde la enfermería, cuerda para patio enf, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Fuga saboteada por Fritz con su presencia.
  Afrikaner desde oficina norte, 2 cuerdas para patio ext norte y corte por C. Fuga con EXITO.
  Katalina desde oficina norte, 2 cuerdas para patio ext norte y corte por D. Fuga con EXITO.
  Aren y Me llamo desde túnel de la biblioteca hasta la libertad. Fuga detectada por habilidad única de chivato (Horak).
  Farrels desde túnel del WC hasta patio ext este, corte por E. Fuga detectada por habilidad única de chivato (Horak).


  Condiciones de victoria de los chivatos: Esta tabla solo se usaría en el caso de que entre los jugadores se hubieran fugado 10 o mas presos.

  Para ganar en las condiciones generales, debéis conseguir que la puntuación final sea negativa. La partida esta en estas condiciones de victoria.

  Para ganar en las individuales veréis mas abajo como se puntúan. En individuales solo competís entre vosotros y es para ver que chivato ha hecho mas faena...

  Para ganar en nacionalidades, con que vuestra nacionalidad sea la ultima en puntos, tenéis suficiente. Y bonificara a vuestras condiciones individuales.


  Los negativos para generales.
  Los positivos para individuales.

  - Por cada jugador inscrito en partida que no consiga fugarse: - 1/0 (Los chivatos no cuentan para esta categoría).

  - Por impedir intentos de fuga en cuerpo principal: -1 por jugador/+1 por jugador

  - Impedir la fuga de un coronel o un general (Los chivatos, que no el sistema de seguridad): -1/+1

  - Por inutilizar un túnel: -2/+2

  - Por jugador detenido usando un túnel: -1/+1

  - Por usar tirar a matar con éxito: -3 el primero, -1 los siguientes/+3 el primero, +1 los siguientes

  - Por detectar llave o pase: -1 por útil detectado/+1 por útil detectado

  - Por fuga fallida gracias al sistema de seguridad (focos, rondas ext o perros): -1 por jugador/0

  - Que la guardia de registro detenga a jugador en iniciativa: -1/+1 (Los chivatos no puntúan jamas en este categoría).

  - Por no visitar las celdas de castigo en toda la partida: -1/+2

  - Por mantener el "especial" que permite repetir al final de partida: -1/+1

  - Por cada 4 útiles al final de partida entre todos: -1/+1 si eres el que mas tiene

  - Por cada 3 alicates al final de partida entre todos: -1/+1 si eres el que mas tiene

  - Por que tu nacionalidad quede la ultima: 0/+3

  - Por que tu nacionalidad quede la penúltima: 0/+1


  Otras cositas:

  Los chivatos se movían por la iniciativa Horak/Joangm/Ykumup. Si el primer código salia al hilo y era descifrado, esta se mantendría hasta el final de partida, como así ha sido.
  Pero si la información del código no se conocía antes de noche 4, cuando la iniciativa le volvía al primero de ellos, hubiera variado su orden de la siguiente forma: H/J/Y/Y/J/H/H/J/Y/Y...

  Los túneles podían ser un poco mas cortos y en vez de salir al exterior completamente, podían salir al patio ext este ambos.  

   Los útiles se reponían a razón de dos cuerdas diarias. Dos alicates a día 4, 7 y 10. Dos llaves a día 2, 5, 8 y 11. Dos pases a día 3, 6, 9 y 12. Todas las nacionalidades estaban en iniciativa un día de juego para cada remesa de útiles nuevos, excepto los belgas que al tenerla a día 1 no la recibían para alicates durante el resto de la partida.
   La partida comenzó con 4 alicates, 18 cuerdas, 6 llaves y 6 pases en reserva.

  Los pnj's:

  - Rick Wellington: Si el avatar de los masters en partida no ofrecía su evento durante 3 días consecutivos, este se ofrecía automáticamente en el hilo al tercer día. Cosa que no llego a ocurrir porque el día 12 lo ofreció con normalidad, pero aunque los chivatos hubieran conseguido por tercer día sabotear su ofrecimiento este habría salido al hilo igual. Como el del día 12 que debía ocurrir siempre...

  - Giles Romilly: Si estaba en una localización donde no fuera necesario el uso de su habilidad (porque no estaban presentes ni la guardia de registro, ni Otto o Fritz) y habían jugadores trabajando en un túnel ahí, Giles les ayudaba con su túnel en un tramo. En la cárcel a nadie se le caen los anillos...

  Ademas, si ambos coincidían en la misma localización hablarían entre ellos revelando información de la partida. Esta le seria comunicada a los presentes en la loc por mp y solo ellos la sabrían.
  Pero la tercera vez que coincidieran, darían a los presentes información comprometida sobre la partida y partir de entonces, no volverían a hablar entre ellos aunque coincidieran...

 


 
#100
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 20:21:54


   El OKW de Colditz se encuentra reunido y en breve abrirá el día 13. A partir de entonces podréis explicar todo lo que queráis (en el nuevo hilo, claro)... un poco mas de paciencia... ;)
#101
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 18:32:59


   Fin de partida


   Colditz cierra sus puertas...

   Durante el fin de semana se abrirá el día 13 con las conclusiones de la partida...
#102
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 18:30:09

   Fin del tiempo para enviar la ruta de fuga... ahí os den verga a los que podíais y no habéis enviado la ruta... pero que sea antes de ser gaseados... :P
#103
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 18:24:30

   Tic... tac... tic... tac...

   5 ridículos minutos... ::)
#104
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 18:15:04

   15 minutos de margen para los que están en disposición de fugarse y aun no han enviado su ruta de fuga...

   El ultimo tren hacia la libertad esta en la estación... el siguiente sera con destino Treblinka... ::)
#105
Werewolf y sucedáneos / Re: COLDITZ - Tag 12
09 de Octubre de 2009, 17:29:47
Cita de: afrikaner en 09 de Octubre de 2009, 17:24:26
Pues imagínate cuando la vi nada más mudarme, dije "ahora a encontrar la calle Gurney, Rick Blaine, Aren, etc..."

   Ya seria la pera... :P

   Por cierto... 1hr de margen para los que aun no han enviado su ruta de fuga y tienen posibilidades de ello...
   El tiempo se acaba... y las posibilidades de sobrevivir con el... ::)