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Mensajes - Mika_F1

#91
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
11 de Enero de 2022, 09:06:25
Nunca. Creo que, hasta cierto punto, es sencillo librarse de un zombi en tu localización antes de que te ataque, por lo que veo complicado que quien haya jugado esta baza, pueda sacar la carta con los 8 Z's ya desplegados.

Desde luego, para ser "Universo Chtulhu", lo de los zombis (y vampiros) me pareció una ida de olla importante del Sr. Wallace.
#92
BSK / Re:Premio Agarrao 2022
09 de Enero de 2022, 12:56:52
Apuntadme. Tengo boletos para llevarme el título.

En 2021 sólo adquirí el "Insondable" y un "Codenames" para regalo, pero vendí mi viejo "Lepanto" de CEFA.
Este año no tengo nada en el punto de mira, y es probable que venda alguna cosilla más de mi microludoteca.
#93
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
28 de Diciembre de 2021, 16:58:17
Tácticamente, es bueno que el Jugador Restauracionista fuerce su muerte para terminar la partida. Por lo general, los Lealistas lo tienen mejor para rascar puntos de aquí y de allá, con lo que una retirada por pérdida de Cordura puede eliminar a todo el Bando Lealista en el último momento.

Todo tiene su por qué. En mi opinión "ASiE" es un juego redondo en ese aspecto. Suerte o Genialidad de Wallace?
#94
Cita de: Morkai
En un video de youtube un usuario comparaba los Libros de Retos de Hasbro con los de la versión de 1989... las misiones son las mismas.

Lo dije el 25 de noviembre en este mismo hilo... para mi sensación de "ocasión perdida".
Las Reglas necesitaban claramente de una pequeña actualización, inclusive meter alguna misión nueva.

Se han mojado cero, ergo no compraré la nueva versión y mi vieja copia (regalada en los 90's) seguirá obsoleta - pero con su carisma.
#95
Yo lo habría mantenido como Lord Brujo, independientemente del idioma.

Porque por esa regla de tres, "HeroQuest" también debiera traducirse al castellano?
#96
Si quieres que "vea mesa", has de ir al "Eclipse".
A no ser que tengas un Club de Juego o similar...
#97
Recibido. Espectacular el trabajo que hay detrás.

Muy agradecido!  :)
#98
Sí, compañero felino. Es correcto. No pretendo flamear.

A ver, que como Dungeon de iniciación es más que correcto, pero yo me esperaba "algo más", teniendo en cuenta que entre uno y otro juego han pasado 32 años y han mejorado mucho tanto mecánicas como aspectos gráficos.

Digamos que cuando reeditas algo, aprovechas para meter un pequeña "actualización" de las reglas (como he visto con el "Struggle of Empires") o del apartado gráfico (mirad el "Brass" de 2007 y el "Lancashire" de 2017). Tomar mecánicas de combate novedosas, generación de enemigos... no sé. Me queda la sensación de ocasión perdida.

Con todo, guardo mi Edición Clásica en estado impecable y el hecho de que esta nueva edición del "HQ" no aporte nada nuevo, en el fondo revaloriza la mía.
#99
¿Qué os parece...? / Re:Dune: Imperium ¿qué os parece?
26 de Noviembre de 2021, 00:52:37
Cita de: Derkyn en 21 de Enero de 2021, 19:09:06
Yo he jugado un par de partidas. El juego es un colocador de trabajadores con una mecánica de deckbuilding. Funciona de manera que robas como siempre 5 cartas, pero sacrificas 2 o 3 cartas (1 por cada trabajador, empiezas con 2 y puedes llegar a 3 trabajadores) para que tus trabajadores puedan ir a diferentes huecos. Al final del turno, hay una fase de mercado de cartas como todos los deckbuilders.

Las cartas tienen cada una 3 partes, una es los huecos del tablero que te permiten ir, por lo que si te haces un mal mazo te puedes olvidar de ir a ciertos lugares con tu trabajador. Otro lado es lo que recibes al usar la carta con un trabajador, y por último lo que recibes si no la usas y la guardas, que suelen ser dar mas dinero para el mercado de cartas o cosas por el estilo.

EL conflicto del juego es que hay cierta mecánica de mayorías, de luchar por un conflicto y la gente apuesta X soldados, y el que gane gana el primer premio, el segundo premio para el segundo, etc. Por lo que tienes que tomar la decisión de si ese turno vas a entrar en el conflicto o guardas tus recursos para el siguiente conflicto según ves viendo si los demás jugadores meten soldados.

O sea, no es muy diferente a lo que se hace en "Pret-a-Porter" o conseguir una isla en el "Through the Ages".

En general el juego me ha parecido bastante entretenido, hay facciones asimétricas, pero cambian poquito entre ellas, y el deckbuilding está bastante bien hecho, aunque es posible que favorezca ciertos combos de los que hay más cartas para conseguirlos. El juego es rápido, y se podría jugar en hora y media.  En general comparado a otros deckbuilders de este año se puede quedar empatado con "Ruinas de Alnark", aunque este me parece más ameno de jugar. Me parece un buen juego pero imagino que su longevidad podría depender de expansiones.

Pues fenomenalmente explicado. Anoche lo estrenamos. A 4 jugadores, su nº ideal. A todos nos quedó buen sabor de boca pese a quedar la partida inacabada. Lo de conseguir el 3er Agente es un "must" y hay que mirar qué Turnos te sale a cuenta entrar en Conflicto, y cuáles mejor pillar recursos y meter soldados en la guarnición.

Cita de: Anshir
- Parece que el juego podría cambiar significativamente de 3 a 4 jugadores, me da que a 4 falta sitio y que el número adecuado pueden ser 3 jugadores, pero ojo que esta es una primerísima impresión no contrastada.

- El Mercado se puede quedar atascado dado que no se refresca, se monta una fila pública que siempre tiene 5 cartas, cada carta comprada se repone instantáneamente, con lo que puede suceder (especialmente al final de la partida) que se vayan acumulando cartas baratas que no le interesen a nadie para no meter morralla (ojo, que no tengo tan clara esta afirmación que las cartas baratas sean morralla, muchas ayudan a combos de cartas más poderosas). A nosotros nos pasó, ninguno compramos nada durante 2 rondas esperando que el otro "limpiase un poco".

- Hay Cartas de Intriga... vamos que meten poderes/habilidades ocultas y están bastante descompensadas, hay alguna que aporta poco y otras salvajes... pero esto tampoco es malo en sí, añade una capa de bluffing interesante, ojo como alguien tenga 3 carticas en mano.

También me vale esta aportación sobre los "peros" que encontramos. Obviamente, lo de jugar a 4 nos pareció su mejor opción, y en efecto en ocasiones otros jugadores te "pisan" la estrategia, pero algo que se va a corregir cuando seas tú el Jugador Inicial.

Totalmente de acuerdo con el Mercado. Es necesario limpiar aquellas cartas que no interesan a nadie, porque al final te fastidia comprar algo, a sabiendas que es probable que destapes un chollo que vayan a quitártelo. Ese aspecto debió haber sido pulido en el testeo.

Y también vi mucho desequilibrio entre unas y otras "Cartas de Intriga". Mientras unas echan una mano, otras directamente son muy bestias. No sé, creo que en este casi sí se podía haber aplicado el "menos es más".

Con todo, lo dicho; salimos los 4 contentos con la partida, y con ganas de jugar la revancha, ahora que sabemos bien las reglas.
#100
Cita de: Mika_F1
Acabo de ver este unboxing.

Y muy decepcionado con la calidad de las miniaturas...
La edición de 1989 supera en este aspecto a la de 2021.

Las Reglas son exactamente las de 1989.  :(

Para este viaje, no hacía falta tanta alforja.
#101
Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones
19 de Noviembre de 2021, 03:22:40
Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones.

0. Explicación
Nos reunimos seis colegas, todos habíamos jugado (hacía años, la copia era de un colega que ya no está en la ciudad) previamente 3-4 partidas al "BSG", así que durante la explicación del primer miércoles muchas de las interrupciones fueron del estilo - "como el Galáctica, no?" y demás. Pero como quiera que hay bastantes detalles que cambian, nos llevó bastante tiempo dejar todo claro antes de empezar. De hecho, la partida intro quedó inacabada, prácticamente dando por vencedor al Bando humano que iba muy sobrado de recursos, daños y con apenas Profundos asediando. Lo cierto es que en el reparto de PJ's sólo dejé elegir entre mi "selección" de 6 que pensaba eran los ideales y que los podéis encontrar en la primera página de este hilo; Singh (cpt), Snell, Dualeh, Bowleg (tomo) Sharpe y Mallory. En ese orden además.

- Tomar tus 5 cartas de Habilidad
- Dos acciones por jugador y turno
- Tomar la carta de Mitos (habilidad, decisión o combinada)
- Descartar el exceso de 10 cartas (nunca ocurrió)

En la segunda sesión, sin necesidad de repasar reglas, la gente quiso elegir libremente los PJ's. Así que en esta ocasión íbamos con Snell (lo cogí yo que salí como jugador inicial), Bowleg (tomo), Dualeh, Lafarge, Marsh y Tatupu (cpt). En ese orden. Me dio la impresión que Singh, su revolver y su "movimiento libre a cubierta" era un must, pero se jugó al gusto de los presentes. Reparto de las cartas de Lealtad, miradas cómplices... y a jugar!

Esta segunda partida, comenzó a las 21h00.


1. Inicio ordenado
Comienzo yo eliminando con el rifle de repetición a los dos profundos de cubierta y me voy a la Caldera para futuros empujes. No hubo excesivos agobios con los Profundos y sí que en esta ocasión, al hacer uso de la Proeza y la habilidad de la maquinista Lafarge, el "Atlántica" anduvo algo más dañado de lo habitual, a consta de correr mucho. Por compensar, no había rastro de los Híbridos y el Mazo de Caos en la inmensa mayoría de los casos, ayudaba en las votaciones. Además, nos preocupamos de rescatar a los Pasajeros. Íbamos como un tiro.




2. Primera Escala: Aguas Turbulentas (4)
La capitana tomó esa carta, que nos dejaba con -2 al Combustible y -1 a Cordura, con lo que empezamos a asediarle preguntándole si no había una más benévola. En la anterior partida, este jugador había sido Híbrido de inicio, pero no hizo nada, por lo que imaginábamos que si le volvía a tocar sería mucho más activo. Íbamos con el Puente y la Capilla averiados, pero tampoco la gente se agobiaba demasiado por arreglarlas -"es que yo de ese color no robo cartas..." Yo empezaba a pensar si no llevamos dos pasajeros que ya han recibido "La Llamada"... Mientras los Monarcas salían con asiduidad a atacarnos.


3. Segunda Escala: Lluvia Torrencial (3)
Otro -1 al Combustible (pasa en casi todas las escalas) y la capitana, prefiere no arriesgar 1 Pasajero para ver si conseguimos +1 de Comida porque en ese momento, había bastante Monstruo asediando el "SS Atlántica". Llegó a estar bajo sospecha, pero luego jugó muy eficientemente para el bando humano, por lo que nos olvidamos de llevarla al Calabozo, pese a la insistencia del aprendiz. Como quiera que no habíamos hecho mucho caso a los Daños estructurales del barco, y que los Profundos invadían las casillas interiores e Hydra nos golpeaba, llegamos a tener 5 de 6 casillas dañadas (!) hasta que nos pusimos las pilas. Lo curioso, que los Híbridos seguían sin revelarse y sin boicotear pruebas de habilidad en las Crisis. Además, el Mazo de Caos seguía estando del lado humano.


4. Tercera Escala: Mar Humeante (3)
Nuevo -1 al Combustible y la capitana nos dice que hay que poner 1 Profundo en cada casilla de agua, pero que lo ha hecho al ver que el Ritual va a llegar a su última casilla (Lanzamiento). Como quiera que nos había tenido en su mano, quedó fuera de toda duda su lealtad y acaso las sospechas se volvieron contra la "perroflauta" (polizona Dualeh) que se había hartado de tomar equipo, pero a la hora de la verdad estaba ayudando muy poquito e Ismael Marsh, que tampoco tuvo un papel relevante. Su propietario no veía demasiado potente ni el Libro de Dagon ni su habilidad de mover a los Monarcas... sospechoso. Lanzar el Ritual eliminó a muchísimos Profundos a costa de perder 4 Pasajeros (3 almas perdidas en consecuencia) y mandar un par de PJ's a la Enfermería. Luego un par de activaciones de los Profundos y de Dagon hizo que fuéramos nuevamente invadidos por babor. Fue en ese momento, cuando el aprendiz Bowleg, usó el "Viaje Astral" de su Libro de Hechizos para movernos a la cpt Tatupu y a mi desde la Caldera al Calabozo (sin revelarse). La capitanía pasaba a la maquinista Lafarge, que tendría que elegir sabiamente la carta de Escala, ya que teníamos el contador a 2.




5. Última Escala: Remolino (3)
No las teníamos todas con nosotros, pero la nueva capitana resultó ser humana y eligió la "menos mala"; sólo tuvimos un -1 al Combustible, a costa de tener que dañar 2 casillas más (ya no era un problema, ya que sólo sumaban 3 casillas dañadas). Además, el resto de jugadores se esmeraron en que no se perdiera el último recurso de Combustible y las cartas de Mitos acompañaron, dejándonos elegir si mover el Barco, o moviéndolo directamente. Además, se tuvo suerte con las Crisis. De esta manera, se llegó a Boston para regocijo de los humanos, con los Recursos muy muy justos (sobre todo Combustible y Cordura), con 2 humanos en la Enfermería, otros 2 en el Calabozo y el último humano y el Híbrido no revelado en la Sala de Calderas. Victoria apuradísima.



Esta segunda partida, terminó a las 23h30.

6. Actuaciones

Humanos

Snell (humano - humano) Como he dicho, hice 2 disparos. Me dediqué a reparar, a mover el barco... y poco más. Jugué más a gusto mi 1ª partida con Singh, ya que su movimiento extra a cubierta le da una versatilidad muy grande (rescatar Pasajeros / derrotar Profundos). Como complemento es buen PJ, sobre todo por su Proeza de mandar al Calabozo a un sospechoso sin necesidad de Prueba de Habilidad usando el Camarote del Capitán, y porque ayuda eliminando Profundos desde la seguridad de las casillas interiores.

Dualeh (humano - humano) Reconoció que se obcecó con los objetos (como en su 1ª partida, repitió PJ) y no jugó demasiado eficientemente. Tenía un Revolver, su perro.. y apenas entró en combate. La mayoría de los Profundos se eliminaron lanzando "el Ritual", pero eso no quitó que durante un buen rato tuviera la sombra de la sospecha sobre ella. Cuando más le apretamos... cedió un Objeto de mejora a un compañero (el Traidor, pero no lo sabía). Floja partida.

Tatupu (humano - humano) Jugó muy bien. Su propietario la anterior partida, había sido Híbrido. La verdad es que su habilidad de poner una carta extra tras ver el resultado de una Prueba de Habilidad y con ello superarla, ayuda un montón. Por contra, su Proeza no es muy allá y el megáfono lo usó menos de lo previsto. Con todo, fue de los humanos que más contribuyeron a la victoria. Muy buena elección de Escalas, aunque casi siempre cuestionadas por los demás jugadores (el Capi es uno de los Roles más expuestos a la quema pública).

Lafange (humano - humano) Otro que lo hizo fenomenal, y que la anterior partida fue Híbrido. Se centro en su rol, y movió el barco o usó su habilidad de dar un movimiento extra a costa de dañar el barco. Además, usó bien pronto su Proeza, haciéndonos ver que era 100% humano y acelerando el ritmo de la partida. Cierto es que estuvimos a punto de hundirnos ya que no nos centramos lo suficiente en repararlo (y él tenía la Caja de Herramientas que sólo la usó 1 vez). Pero fue otro de los que ayudaron mucho para ganar.

Marsh (humano - humano) cuando le tocaba el turno, ya casi no había Profundos que empujar o Monarcas que alejar. Así que sus habilidades y objetos no dieron excesivo juego. No tuvo el peso de la anterior partida con la matemática Sharpe, que a muchos les pareció que estaba rota (modificar tiradas y tomar 2 cartas de Mitos). No nos convenció demasiado ese PJ, más allá del atractivo Lore que trae con él.

Híbridos

Bowleg (híbrido - híbrido) le tocaron las 2 cartas de traidor (!) y prefirió no boicotear pruebas de habilidad para ver si algún factor (como los Daños Estructurales) se decantaban a su favor. No recordó que revelarse consumía 1 de sus 2 acciones, y cuando salió de la Enfermería para acto seguido mandarnos al Calabozo a dos humanos (movimiento maestro), se dio cuenta de que le había faltado 1 acción más (revelarse). Si se hubiera revelado, entregando su 2ª carta de traidor a la nueva capitana (Lafarge) hubiera blindado su victoria. Con todo, jugó bien a excepción del lapsus final. Creemos que hubo mucha mala suerte para él, por las Crisis que se superaron con ayuda del Mazo de Caos. Por cierto; en las 2 partidas el Sr Bowleg resultó ser Híbrido. Se conoce que el Libro de Hechizos te termina convirtiendo...



7. Conclusiones
Dos partidas y ambas victorias humanas. Aún así, estamos todos convencidos de que el "bando cthulhiano" lo tiene mucho más fácil para salir ganador. La 1ª partida, no hubo tiempo para terminar, se jugó mucho más lento que en la 2ª y ambos híbridos se revelaron simplemente por probar las cartas de Traición, aún sabiendo que iban a ser atacados por PJs mejor equipados para el combate (como así fue). Así que, en mi opinión, creo que sigue mereciendo permanecer en el anonimato a no ser que seas feliz poseedor de un revolver u otra arma contundente. Es cierto que en ocasiones sólo ves el problema acuciante sobre el tablero y no reparas tanto en localizar a los traidores, pero en cualquier caso la "caza de brujas" es constante y creo que no es un problema reseñable (en la 1ª partida ya acusé certeramente a uno de los dos Híbridos antes de que se revelara). Lo importante, que el juego ha gustado, y mucho. Cuando la gente mientras ayuda a recoger los componentes comenta "la jugada" con esa emoción, es claro síntoma de que han pasado un rato agradable y tenso por momentos. Faltan partidas, y estoy convencido de que vendrán rachas de victorias Híbridas. Pero de momento las sensaciones están siendo muy buenas.

Gracias por leerme.
#102
Sondeos / Re:Pepinacos en la antiludoteca
18 de Noviembre de 2021, 22:07:12
No Retreat: The Russian Front. No encuentro el momento ni el rival para estrenarlo. Releo las reglas y las olvido.
Jaws de Raverburger. Me gustó mucho el tema, pero tampoco encuentro la ocasión para sacarlo a mesa.
Pandemic. Otro que compré a comienzos de 2021 con muchas ganas... pero que sigue en caja.
Quartermaster General: Victory or Death. Hasta eché una mano con la tradumaquetación... pero tampoco.
Reconquista. Me llamaba mucho el arte y el tema, pero otro que tal baila. Sigue pendiente.

Veo un patrón; por lo visto los de cuatro jugadores, de momento no ven mesa.
#103
Hola!

Para 5 jugadores digamos "no jugones", que quieran divertirse dándose cañonazos y con una partida muy ágil, siempre recomiendo esta "joya en el fango" que es "Pirate's Cove". Mi grupo es de jugadores muy veteranos, con lo que se les queda corto. Pero con mi cuadrilla de toda la vida, que no tienen tanto contacto con los Juegos de Mesa, desde luego triunfó por todo lo alto.



Temática Pirata, que siempre (no me digas por qué) suele gustar mucho.  Lo recomiendo siempre.  :)

Las cartas están en inglés, pero corren por ahí tradumaquetaciones.
#104
Cita de: Celacanto
Estaba viendo en su web y por lo que veo la oferta del cambio es válido hasta el día ANTES del anuncio?

Yo entiendo que esa (supuesta) opción de cambio es sólo para aquellos que hicieron su reserva del "HQ25th / TQT" antes del 15 de noviembre de 2021.
#105
Cita de: cosakait
Desde la cuenta oficial de HasbroFans en twitter dicen que no saben nada de ningún acuerdo:

https://twitter.com/hasbrofans_es/status/1460537205206757377?s=20

CitarSobre los rumores de HQ25: Desde Hasbro España no podemos asumir ni hacernos responsables de acuerdos y decisiones que no toquen el territorio nacional. No tenemos información sobre este acuerdo y la venta de #HeroQuest se hace través de las tiendas, no hay venta directa.

"Hasbro Fans España" es Cuenta Oficial? Con 2 meses de antigüedad?

Aún así... huid del PseudoQuest.