Hace tiempo me enganche con una amigo bastante al CEW,¿ me puedes decir donde encontrar el MOD?
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#91
Videojuegos / Re: MILITARY HISTORY:COMMANDER EUROPE AT WAR PARA PC,NDS Y PSP
05 de Septiembre de 2010, 18:37:17 #92
De jugón a jugón / Re: Regreso al Futuro (Juego de cartas McFly! Piensa Mcfly!)
02 de Septiembre de 2010, 10:41:32
Condensador de Fluzo... Fluzeando!!!!
#93
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
02 de Septiembre de 2010, 09:25:12
Me estan entrando ganas de comprarme uno d elos dos pero busco un juego que no sea muy largo, ¿podeis decirme promedios de tiempos del CC y del COH?
Y precios?
Y precios?
#94
Reseñas escritas / Re: Axis&Allies Miniaturas (reseña)
30 de Agosto de 2010, 20:43:01
Yo empece con el juego cuando salio y afortunadamente un grupo de amigos nos lo hicimos juntos con lo que nos comprabamos los boosters a medias para cada uno tener su ejercito. como todos los coleccionables es un sacaperras aunque ahora se puedan comprar piezas sueltas. Nos lo dejamos cuando cambiaron el starter basico y los tanques cambiaron de tamaño.
Respecto a la jugabilidad es un juego excelente, aunque hay que tirar paladas de dados, que simula muy bien combates a pequeña escala. Realmente merece la pena si puedes comprar las minis sueltas.
Respecto a la jugabilidad es un juego excelente, aunque hay que tirar paladas de dados, que simula muy bien combates a pequeña escala. Realmente merece la pena si puedes comprar las minis sueltas.
#95
De jugón a jugón / Re: ¿Merece la pena Starcraft a 2?
30 de Agosto de 2010, 19:08:52
Hubo un tiempo, hace años ya, que jugamos mucho al risk pero al final aburria por que siempre era igual y las "tacticas" eran las mismas y se veian a la legua. En cierto modo el Starcraft es un risk avanzado
.
En este juego hay muchas decisiones que tomar cada turno,¿ investigo esto o ataco aqui? ¿construyo o contraataco para no perder la base? Requiere mucha planificacion y jugar bien las cartas y eso funciona tanto a 2 jugadores como a 5.
Este sabado jugamos otra y fue diferente de las demas, El Protos vencio cuando logro que el Zerg no pudiera hacer aereas. Ocupo con Ganthrinthor la zona "solo aerea" del planeta Zerg e impidio que este hiciera otra base. Como los PV estaban en zonas "solo aereas" acabo ganando por paliza.
. En este juego hay muchas decisiones que tomar cada turno,¿ investigo esto o ataco aqui? ¿construyo o contraataco para no perder la base? Requiere mucha planificacion y jugar bien las cartas y eso funciona tanto a 2 jugadores como a 5.
Este sabado jugamos otra y fue diferente de las demas, El Protos vencio cuando logro que el Zerg no pudiera hacer aereas. Ocupo con Ganthrinthor la zona "solo aerea" del planeta Zerg e impidio que este hiciera otra base. Como los PV estaban en zonas "solo aereas" acabo ganando por paliza.
#96
De jugón a jugón / Re: ¡OJO CON LEER MAL LAS REGLAS! Ej. STARCRAFT
30 de Agosto de 2010, 18:57:45Cita de: dr_jimmy en 29 de Agosto de 2010, 19:17:58
¡A mí no me disgusta como están redactadas. Sí me disgusta como están organizadas. Me gusta más el estilo wargame de "punto 1., punto 1.1 y así." Pero bueno, eso va en gustos. Lo que pasa es que los wargames, con tantas reglas es donde más se dan estos fallos y este juego tiene mucho de wargame y le irían mejor unas reglas en ese sentido.
Corrijo lo que he dicho, no queria decir mal redactadas o explicadas sino mal organizadas. Muchas explicaciones estan en dos sitios diferentes.
#97
De jugón a jugón / Re: ¿Merece la pena Starcraft a 2?
29 de Agosto de 2010, 13:47:14
El unico problema que tiene es una mala presentacion de las reglas, para mi estan muy mal estructuradas y despues de algunas partidas aun hay cosas que haces mal.
Cuando le hayas cogido el truquillo te recomiendo la expansion.Alarga el juego pero lo mejora... y otra recomendacion. Plastifica las ordenes si juegas mucho o llegara un momento que estaran destrozadas. Con diferencia es la ficha que mas se usa y manosea. Deberian haber puesto uno juego nuevo de repuesto en la ampliacion.
Cuando le hayas cogido el truquillo te recomiendo la expansion.Alarga el juego pero lo mejora... y otra recomendacion. Plastifica las ordenes si juegas mucho o llegara un momento que estaran destrozadas. Con diferencia es la ficha que mas se usa y manosea. Deberian haber puesto uno juego nuevo de repuesto en la ampliacion.
#98
De jugón a jugón / Re: ¡OJO CON LEER MAL LAS REGLAS! Ej. STARCRAFT
29 de Agosto de 2010, 13:40:53
2º.- El atacante si no destruye todas las unidades defensoras debe retirar "juntas" sus unidades a un area vacia del planeta atacado o de cualquier planeta adyacente al que pueda moverse.Vamos,que tenga transporte hasta ese planeta.
El Cloaking funciona diferente, solo te puedes retirar a una zona amiga o vacia del planeta atacado.
3º.- Puedes poner ordenes en planetas adyacentes a planetas donde tengas bases o unidades propias.
ADENDA A PUNTO 3º.- En las reglas pone que un jugador puede, robar una carta de evento en vez de "EJECUTAR" una orden. Si hemos puesto una orden de investigación en un planeta en el que no tenemos base no podríamos "EJECUTAR" dicha orden y por tanto no deberíamos poder robar carta de evento en su lugar, hemos taponado, sí, pero a costa de perder una acción. Yo es como lo interpretaría. Incorrecto. En la pagina 20 explicitamente dice que "siempre" se podra no ejecutar una orden y coger una carta de evento.
4º- Solamente en el caso de que la investigacion vaya al mazo de combate , no si va al area de juego.
El reglamento esta muy mal redactado, hasta jugar bien en mi grupo hicimos unos cuantos errores.
El Cloaking funciona diferente, solo te puedes retirar a una zona amiga o vacia del planeta atacado.
3º.- Puedes poner ordenes en planetas adyacentes a planetas donde tengas bases o unidades propias.
ADENDA A PUNTO 3º.- En las reglas pone que un jugador puede, robar una carta de evento en vez de "EJECUTAR" una orden. Si hemos puesto una orden de investigación en un planeta en el que no tenemos base no podríamos "EJECUTAR" dicha orden y por tanto no deberíamos poder robar carta de evento en su lugar, hemos taponado, sí, pero a costa de perder una acción. Yo es como lo interpretaría. Incorrecto. En la pagina 20 explicitamente dice que "siempre" se podra no ejecutar una orden y coger una carta de evento.
4º- Solamente en el caso de que la investigacion vaya al mazo de combate , no si va al area de juego.
El reglamento esta muy mal redactado, hasta jugar bien en mi grupo hicimos unos cuantos errores.
#99
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
29 de Agosto de 2010, 13:28:15Cita de: calvo en 25 de Agosto de 2010, 16:34:37No he visto en el manual que se pueda hacer eso, solo se puede hacer con las unidades . Simplemente tienes que llevar cuidado que modulos construyes.
Una duda que me está surgiendo al leer el manual:
¿Se pueden destruir módulos ya construidos? ¿Qué efecto tiene esto?
Dada la limitación de espacios para módulos en las hojas de facción, se dará el caso de que te den unas ganas locas de tener cierto módulo con el que no habías contado inicialmente.
¿Pueces "hacer hueco" destruyendo un módulo previamente construido?
#100
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
29 de Agosto de 2010, 13:12:16Cita de: Toni en 19 de Marzo de 2010, 23:46:40
Hola, tengo una duda sobre una situación que nos hemos encontrado en una partida a este juego...
Partida de 3 jugadores (A, B y C). Planeta Abaddon, que tiene sólo dos zonas, una con 1 punto y otra con cristal.
- El jugador A tiene una base en la zona del punto y construye el módulo de apoyo aéreo.
- El jugador B mueve a la zona del cristal y construye una base (ya tenía construido el módulo de apoyo aéreo).
¿Tiene el jugador C alguna posibilidad de entrar en el planeta si A y B conservan sus bases?
Gracias
Normalmente no pero ahora con la ampliacion Brood War hay un modulo que permite destruir el transporte y atacar la Base.
#101
De jugón a jugón / Re: ¿Merece la pena Starcraft a 2?
27 de Agosto de 2010, 13:11:41
Dos partidas mas jugadas esta semana a 2 jugadores. Mi contrincante ya le va pillando el tema.
Protos vs Zerg. Gana el protos en el turno 4 ocupando ambas bases Zerg. LLegue a usar 5 unidades protos diferentes e investigue una tecnologia.
Protos vs Zerg. Gana el Protos en el turno 3. Esta fue la mejor partida casi de las 7. desde el principio nos dedicamos a atacarnos uno al otro, no se gasto ni una orden en investigacion ni en mover a otros planetas. Atacar, contaatacar, construir, atacar.
1º Turno solo quedan en pie un Zelote y un Zergling.
2º Turno solo queda en pie un Zelote
3º Turno quedan en pie 2 Corsarios y un Hidralisko. El Zerg abandono pues habia destruido su unica base.
Partida muy divertida y accion continua. Aunque no lo parezca hicimos muchas unidades.
Protos vs Zerg. Gana el protos en el turno 4 ocupando ambas bases Zerg. LLegue a usar 5 unidades protos diferentes e investigue una tecnologia.
Protos vs Zerg. Gana el Protos en el turno 3. Esta fue la mejor partida casi de las 7. desde el principio nos dedicamos a atacarnos uno al otro, no se gasto ni una orden en investigacion ni en mover a otros planetas. Atacar, contaatacar, construir, atacar.
1º Turno solo quedan en pie un Zelote y un Zergling.
2º Turno solo queda en pie un Zelote
3º Turno quedan en pie 2 Corsarios y un Hidralisko. El Zerg abandono pues habia destruido su unica base.
Partida muy divertida y accion continua. Aunque no lo parezca hicimos muchas unidades.
#102
De jugón a jugón / Re: ¿Merece la pena Starcraft a 2?
16 de Agosto de 2010, 13:54:47Cita de: ichinoseki en 16 de Agosto de 2010, 09:47:23
Si a 2 no hay oportunidad de desarrollar tecnologías/edificios/unidades, y la mayoría de las partidas duran solo 2 turnos, no se puede decir que haya mucha estrategía ¿no? tengo la impresión de que el juego queda bastante capado...
saque, patapumparriba y goool. ¿echamos otra? gool ¿otra?
Si que te da tiempo a desarrollar pero mucho menos que una partida mas larga, obvio ¿no? Lo que sucede es que tienes que planificar todo mucho mejor y un error te cuesta la partida, no hay un tercer jugador que venga a rescatarte. Hay que hilar mucho mas fino, cualquier carta mal jugada de cualquier skirmish puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.
Si juegas bien puedes alargar los turnos,haciendo base en otro planeta. Depende mucho como los dos jugadores encaren la partida.
#103
De jugón a jugón / Re: ¿Merece la pena Starcraft a 2?
15 de Agosto de 2010, 21:59:54
Estoy jugando a 2 jugadores con un amigo estas dos ultimas semanas y aunque falta el componente de alianza-traicion te puedo decir que sigue enganchando.Lo que pasa es que se juega de manera diferente, al solo tener un rival puedes dedicarte a pegarle sin tapujos desde el primer turno y no da tiempo a desarrollar los edificios ni a reclutar unidades d elas fuertes.
De estas 5 ultimas partidas
1ª Zerg vs Terran. gano el Zerg en 1 turno. Asalto masivo al planeta contiguo.
2ª Zerg vs Terran. Gano el Zerg en el segundo turno.
3ª Protos vs Terran. Gano el Protoss usando Reavers.2 Turno
4ª Protos vs Zerg. Gano el Protos con los reavers y zelotes.2 Turnos
5ª Protos vs Zerg. Fue la mas larga, duro 6 turnos y se decidio por los PV, cosa que no habia pasado ni de lejos en alguna d elas anteriores.El Zerg con 14 PV controlaba 3 PV el turno 5 pero los perdio todos y en el turno 6 solo pudo recuperar 1. Aqui llegamos a hacer Arcontes y Ultraliskos.Fue tan larga por que "dejamos" los 2 primeros turnos sin combates.
Asi que se puede jugar muy bien a 2 pero se le saca mas jugo con mas jugadores.
De estas 5 ultimas partidas
1ª Zerg vs Terran. gano el Zerg en 1 turno. Asalto masivo al planeta contiguo.
2ª Zerg vs Terran. Gano el Zerg en el segundo turno.
3ª Protos vs Terran. Gano el Protoss usando Reavers.2 Turno
4ª Protos vs Zerg. Gano el Protos con los reavers y zelotes.2 Turnos
5ª Protos vs Zerg. Fue la mas larga, duro 6 turnos y se decidio por los PV, cosa que no habia pasado ni de lejos en alguna d elas anteriores.El Zerg con 14 PV controlaba 3 PV el turno 5 pero los perdio todos y en el turno 6 solo pudo recuperar 1. Aqui llegamos a hacer Arcontes y Ultraliskos.Fue tan larga por que "dejamos" los 2 primeros turnos sin combates.
Asi que se puede jugar muy bien a 2 pero se le saca mas jugo con mas jugadores.
#104
Sesiones de juego / Re: Sesión y reseña de España 1936 y La Armada
23 de Julio de 2010, 00:41:42
Hacia tiempo que no jugaba al españa 1936 y un amigo y yo hemos hechado una partida, ha sido diferente de las anteriores asi que creo que merece la pena relatarla. Tambien es que mola mas contar las victorias , ya sabeis eso de "la victoria tiene un centenar de padres pero la derrota es siempre huerfana" 
Duracion 3.15. Victoria Republicana a los 8 turnos.
Los nacionales empezaron atacando duro en el sur y pronto se hicieron con la mayor parte de Andalucia, Badajoz apenas tuvo combates y practicamente fue abandonado por la Republica cuando los fascistas amenazaban con tomar Murcia y romper el frente por levante. En el norte hubo la tipica limpieza en Teruel mientras intentaba enlazar tomando Huesca y Pamplona.
El nacional no siguio ninguna estrategia especifica sino que golpeaba alli donde veia mas probabilidades, Bilbao y Oviedo apenas vieron combates en toda la partida y ningun bando reforzo apenas.
Los combates mas intensos se produjeron en Madrid, Toledo y Albacete y los dos primeros cayeron creando una situacion poco comun en mis partidas anteriores.Dos tercios del territorio estaban en manos nacionales con el Republicano arrinconado en Valencia, Cataluña, Aragon y el Cantabrico.Sin embargo con un buen ejercito aun disponible y ligeramente superior al franquista.
La partida se decidio con un error de este que dejo Guadalajara abierta y la Republica recupero gran parte del territorio perdido tomando Madrid, Toledo y Sevilla.El Nacional se rindio .
Su gran error aparte del obvio despiste fue no dejar ninguna tropa en reserva para tapar los huecos.De hecho todas sus fuerzas estaban concentradas en 6 ciudades.

Duracion 3.15. Victoria Republicana a los 8 turnos.
Los nacionales empezaron atacando duro en el sur y pronto se hicieron con la mayor parte de Andalucia, Badajoz apenas tuvo combates y practicamente fue abandonado por la Republica cuando los fascistas amenazaban con tomar Murcia y romper el frente por levante. En el norte hubo la tipica limpieza en Teruel mientras intentaba enlazar tomando Huesca y Pamplona.
El nacional no siguio ninguna estrategia especifica sino que golpeaba alli donde veia mas probabilidades, Bilbao y Oviedo apenas vieron combates en toda la partida y ningun bando reforzo apenas.
Los combates mas intensos se produjeron en Madrid, Toledo y Albacete y los dos primeros cayeron creando una situacion poco comun en mis partidas anteriores.Dos tercios del territorio estaban en manos nacionales con el Republicano arrinconado en Valencia, Cataluña, Aragon y el Cantabrico.Sin embargo con un buen ejercito aun disponible y ligeramente superior al franquista.
La partida se decidio con un error de este que dejo Guadalajara abierta y la Republica recupero gran parte del territorio perdido tomando Madrid, Toledo y Sevilla.El Nacional se rindio .

Su gran error aparte del obvio despiste fue no dejar ninguna tropa en reserva para tapar los huecos.De hecho todas sus fuerzas estaban concentradas en 6 ciudades.
#105
Sesiones de juego / Re: España 1936. se acerca el fin de la guerra!!!
23 de Julio de 2010, 00:19:07
Diria que el nacional lo tiene perdido pero no al 100%.Por lo que veo le faltan 3 objetivos y no tiene muchas reservas ni una superioridad clara en fuerzas. En 2 turnos son entre 8 y 10 ataques que habria que concentrar en los dos objetivos del norte, Oviedo y Bilbao, donde al republicano le es mas dificil reforzar.El tercero deberia ser Toledo.
Una verdadera sangria se ha producido por que se ven pocas unidades.
Una verdadera sangria se ha producido por que se ven pocas unidades.
